Zorath
Ordine del Drago-
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Mi è venuta in mente questa strana idea, perchè non creare un guerriero che combatta con un uncino? questo potrebbe dare degli spunti a livello ruolistico (come ha perso la mano? cerca di vendicarsi? ecc.) e anche dal punto di vista del combattimento. Pensavo di farlo così, un privilegio di classe per il guerriero sostituibile a Vigore del Sanguefurioso, Tecnica della Tempesta ecc. Combattente con uncino: il personaggio ottiene competenza nell' uncino da guerra (arma superiore utilizzabile solo se si è privi di una mano), fintanto che impugna un Uncino da guerra il personaggio ottiene un bonus alle prove di afferrare pari al suo modificatore di saggezza e un bonus di +1 alla CA. Questa è l' arma: Uncino da guerra- comp+3 - 1d6 - mano secondaria, alto critico, protesi Protesi: un' arma con protesi conferisce un malus di -2 alle prove di atletica per arrampicarsi e per nuotare, la mano in cui è installata la protesi non può essere utilizzata per afferrare e manipolare oggetti ma può essere utilizzata per afferrare le creature. Ovviamente andranno fatti anche i poteri ma volevo vedere se l' inizio poteva andare XD che ne dite? sono accettati e apprezzati consigli.
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Grazie a tutti per i conaigli, i poteri che voglio? semplicemente voglio un combattente che possa trarre il massimo dal bastone (inizialmente quindi avevo pensato al leggendario del kensei ma anche il deceptive staff non è male. Avevo optato per il mago/guerriero perchè potevo sfruttare il bastone sia come arma che come strumento, inoltre il bastone conferisce al mago +1 CA e +mod Cos ad una difesa per incontro, inoltre avevo notato che i poteri del mago ben si confacevano al guerriero, poteri come Scudo, Resistenza e Muro di Fuoco (che può aiutare a proteggere il guerriero), avrei quindi preso i poteri da guerriero per far male ad un singolo nemico e quelli da mago che bloccavano/rallentavano ecc. i nemici. Comunque prenderò in considerazione le vostre proposte, grazie a tutti, escluderò a priori solo il monaco (non mi piace l' idea) e lo psion (lo odio XD e non mi piace il sistema dei punti potere).
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Grazie per la risposta, io ovviamente gioco in 4e e penso che opterò per ibridare il mago con il guerriero. Pensa alla CA: 3(arm. di pelle)+1(maestria degli strum. magici)+1(talento difesa su asta)+2(mod. di int.)=17 niente male direi dai, tenendo conto che una volta per incontro può potenziare una difesa del modificatore di costituzione (anche dopo aver subito i danni), quindi un bel +2, sì mi piace, magari non sarà potente come un guerriero normale o un mago normale ma me gusta e può essere una bella cosa dal punto di vista del roling.
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Vi spiego, il bastone è sempre stata la mia arma preferita, niente spada, niente ascia, solo il bastone e mi piacerebbe da matti creare un PG legato al suo bastone, con cui combatte e dal quale trae i propri poteri (per intenderci come i Cavalieri del Verbo di Terry Brooks), ma (c'è un ma) a quanto pare la cosa non è affatto semplice. Inizialmente avevo pensato al Guerriero ma poi mi sono reso conto che non rispecchiava il tipo di PG che desideravo (lo voglio combattente in mischia ovviamente ma anche dotato di qualche potere particolare). Il Mago sembra adatto con il bastone che potenzia la sua CA ma la sua tendenza a tenersi fuori dalla mischia lo rende un po' deboluccio temo. Inoltre diciamocelo il bastone non è proprio l' arma migliore del mondo ma ho ottenuto dal DM di poter utilizzare un bastone da guerra (militare, +3 comp, 1d8 danni, versatile) che è come una spada lunga ma contundente, così siamo tutti felici. Per il momento avrei optato per l' ibridazione del Guerriero con il Mago ma.....vediamo se riuscite a trovare di meglio voi cervelloni di D&D PS grazie in anticipo
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A me sembra azzeccata l' idea del patto del warlock, dopotutto gli stregoni vodoo stringono dei patti con gli spiriti per ottenere poteri no? come strumento potresti dire che al posto della verga hai una bambolina di cera che può essere legata ai nemici tramite la Maledizione del Warlock. Poteri come la Maledizione dei Principi Gemelli, Stretta Diabolica o Maledizione del Delirio Oscuro sembrano proprio adatti ad uno stregone vodoo (consiglio il patto fatato, le entità amorali della selva fatata ben rispecchiano gli spiriti vodoo).
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La assocazione tra classe e razza migliore...
Zorath ha risposto alla discussione di MUSO98 in D&D 4e personaggi e mostri
Ah bè, allora mi butto: Dragonide: è sicuramente uno dei migliori Guerrieri, grazie al suo soffio è in grado di marchiare molti nemici, il bonus all' impulso curativo è ottimo per un difensore e Furia Dragonide è un' ottima abilità per ogni classe. Eladrin: bè qui è chiaro, l' Eladrin da il meglio di se come Mago ma io non lo sottovaluterei come Ladro, grazie al Passo Fatato è in grado di comparire alle spalle di un nemico e aggirare gli ostacoli e attaccare ai fianchi con facilità. Elfo: il famoso elfo ranger è ottimo come tiratore, Accuratezza Elfica è l' ideale per quei poteri che infliggono tanti danni con un solo colpo, mentre è un po' meno efficace con i tiri multipli, l' elfo si mostra potente anche come Monaco, la sua capacità di scattare come se non ci fosse terreno difficile si accoppia bene con i poteri di movimento del monaco, inoltre anche ad un monaco può far comodo la competenza nell' arco lungo. Halfling: quando si pensa ad un Halfling accanto compare quasi sempre la parola Ladro, e non c'è da meravigliarsi, Reazione Agile e Seconda Possibilità lo rendono sgusciante e difficilissimo da prendere, proprio per questa peculiarità può fare un buon lavoro anche come Ranger. Mezzelfo: estremamente versatile, quasi quanto l' umano, il Mezzelfo da il meglio di se come guida ovviamente, Bardo e Condottiero sono le classi più indicate. Nano: il nano Chierico è formidabile, la costituzione gli conferisce la resistenza necessaria a reggere in prima linea e Durezza nanica gli consente di guarire se stesso e un alleato nello stesso turno, ma il Nano da il meglio di se come Guerriero, spingerlo via è un' impresa, la Costituzione ne aumenta la resistenza, la Saggezza potenzia gli attacchi di opportunità in modo che uno ci pensi due volte prima di passargli accanto e Velocità con Ingombro non rende le armature di scaglie un problema. Tiefling: warlock allo stato puro, ma a me piace usarli come ladri, Collera Infernale è l' ideale per infliggere danni aggiuntivi. Umano: può fare tutto, ma l' Umano Monaco è forse la combinazione più letale di tutte, le difese salgono alle stelle (al livello 1 è possibile arrivare a 19CA-14Tem-17Rif-15Vol) e il potere a volontà bonus conferisce ben 3 tecniche di movimento e 3 attacchi diversi per ogni evenienza (ali della gru per i salti, cinque cicloni per colpire più nemici e scattare di 2, coda del drago per buttare a terra prono e scambiarsi con il nemico se si è attaccati ai fianchi), insomma, tostissimo. Deva: mai usato, non saprei ma usarlo come controllore dovrebbe essere l' ideale. Gnomo: ladro fantastico, entra dappertutto e nessuno lo vede se lo scoprono e lo attaccano usa Svanire per diventare invisibile mentre gli alleati lo soccorrono. Goliath: resistenza pura, ma mai usato, immagino vada bene come difensore o assalitore. Mezzorco: brutale, grandissimo ladro e ranger, come Ladro è forse il PG in grado di infliggere più danni in assoluto. Morfico: mai usato. Non ho mai provato nemmeno le razze del terzo manuale perchè non mi piacciono per niente quindi non mi espongo. -
guerriero fuori dagli schemi...consigli???
Zorath ha risposto alla discussione di kashim in D&D 4e personaggi e mostri
allora ti consiglio un mazzafrusto, magari non ti piace ma i poteri del guerriero che sfruttano i mazzafrusti sono delle spine nel fianco per i nemici e aiutano a proteggere i tuoi compagni -
guerriero fuori dagli schemi...consigli???
Zorath ha risposto alla discussione di kashim in D&D 4e personaggi e mostri
io lo farei con scimitarra e scudo chiodato, la scimitarra è assolutamente letale, come armatura consiglio la cotta di scaglie -
Ottimizzazione Warlock mezzelfo
Zorath ha risposto alla discussione di Gandalf333 in D&D 4e personaggi e mostri
Non puoi avere intelligenza 16, tra i punteggi del manuale base c'è al massimo 18-12-12-10-10-10, che contando i due bonus +2 del tiefling diventerebbe 18-14-14-20-10-10, comunque a parte questo se hai scelto il patto stellare ti consiglio un Warlock ingannevole portato soprattutto alle tecniche di raggirare, intimidire e diplomazia per ottenere dei vantaggi nei combattimenti, fidati che se portate ad alti livelli queste tre abilità sono meglio di un attacco che infligge un po' di danni in più. -
tranquillo può capitare, comq grazie per l'interessamento e per i consigli
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Come non si fa mai riferimento ai livelli epici? ti rimando a attacco furtivo del ladro, preda del cacciatore del ranger, maledizione del Warlock, possanza ferale del barbaro, virtù bardica del bardo, fonte di incantesimi dello stregone, censura del vendicatore, tradizione monastica del monaco e maestro runico del Runista
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Vendicatore elfo, censura dell'inseguimento
Zorath ha risposto alla discussione di Firael in D&D 4e personaggi e mostri
ok, per quelli non posso aiutarti, non ho il manuale poteri divini -
Vendicatore elfo, censura dell'inseguimento
Zorath ha risposto alla discussione di Firael in D&D 4e personaggi e mostri
pardon per l' ignoranza ma sti ardent champion e chosen of erathis sarebbero? -
POTERI DEL MASSICCIO Privilegi di Classe: Raffiche di Colpi concentrata e del Pugno di Pietra uguali a quelle del monaco tranne che per le seguenti modifiche: Raffica di Colpi Concentrata: Effetto: il bersaglio subisce danni pari al modificatore di saggezza del personaggio e quest' ultimo lo fa scorrere di 1 quadretto fino ad un quadretto a lui adiacente e il bersaglio è marchiato fino alla fine del turno successivo del personaggio. Raffica di Colpi del Pugno di Pietra: Effetto: il bersaglio subisce danni pari a 2+il modificatore di Forza del personaggio ed è marchiato fino alla fine del turno successivo del personaggio. DISCIPLINE A VOLONTA' file:///C:/Documents%20and%20Settings/Jacopo%20Cederle/Documenti/Spinta%20Possente.html file:///C:/Documents%20and%20Settings/Jacopo%20Cederle/Documenti/Pugno%20al%20Ventre.html DISCIPLINE GIORNALIERE DI 1° LIVELLO file:///C:/Documents%20and%20Settings/Jacopo%20Cederle/Documenti/Presa%20al%20Corpo.html Per il momento sono a questo punto, ho anche in mente una mossa con cui il personaggio, tramite i poteri psionici, colpisce il terreno facendolo tremare (utilità, diventa terreno difficile)
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Vendicatore elfo, censura dell'inseguimento
Zorath ha risposto alla discussione di Firael in D&D 4e personaggi e mostri
ok, ti faccio un Vendicatore/Ardente quindi? tutto preso dai manuali 1 2 e 3 e elfo? -
Classe modificata: tolti alcuni malus e le restrizioni, diminuite le razioni di cibo da mangiare (cmq un uomo obeso riesce a mangiare tranquillamente cinque volte un uomo normale ma conterò che al primo livello uno non sia esageratamente obeso XD), poi per quanto riguarda le penalità è vero che non ci sono nella 4e, vorrà dire che le aggiungerò io XD. Ho aumentato un po' la CA (ma non troppo altrimenti se questo prende il talento competenza nelle armature di Piastre con la vita che si ritrova non lo si butta più giù). PS il marchio lo potrei mettere nelle raffiche di colpi che ne dite? PPS grazie per le correzioni, se ci sono altre cose da rivedere dite pure
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Vendicatore elfo, censura dell'inseguimento
Zorath ha risposto alla discussione di Firael in D&D 4e personaggi e mostri
Mi ricordo che una volta avevo fatto un Vendicatore Tiefling basato tutto sul teletrasporto e funzionava alla grande (vantaggio in combattimento quando volevo in coppia con il Paladino del Gruppo), secondo me può funzionare anche con l' elfo (forse anche meglio) vediamo un po': Razza: Elfo Classe: Vendicatore FOR:13 COS:10 DES:16+2 INT:10 SAG:16+2 CAR:9 Abilità con Addestramento: Religione, Acrobazia, Furtività, Percezione IMPORTANTE: consiglio vivamente di utilizzare il falcione, in questo modo puoi permetterti di teletrasportarti ad un quadretto di distanza con alcuni dei tuoi poteri di attacco e poi allontanarti tranquillamente senza subire noiosi attacchi di opportunità. Cammino Leggendario:Assassino Infervorato Destino Epico:Mistificatore Letale POTERI: 1-Legame di Inseguimento Vendetta Radiosa Carica Turbinante Aspetto di Possanza 2-Fuga Risonante 3-Colpo Isolante 5-Velo del Giustiziere 6-Giuramento del Cacciatore Implacabile 7-Passo della Lama 9-Aspetto di Velocità 10-Occhio della Giustizia 13-Parola Sequestrante (Questo te lo consiglio proprio, è l' ideale per isolare l' artigliere o la guida del Gruppo nemico) 15-Aspetto di Furia 16-Venti del Mare Astrale 17-Carica Spettrale 19-Recupero Vendicativo 22-Passo Gemello 23-Legame di Giustizia 25-Legame di Destino 27-Colpo Letale 29-Giuramento Finale TALENTI: 1-Armatura della Fede Migliorata 2-Perizia Versatile-Armi su Asta/Simboli Sacri 4-Arma Focalizzata-Armi su Asta 6-Perizia nelle Armi-Armi su Asta 8-Attacco ai Fianchi su Asta 10-Precisione Elfica 11-Teletrasporto Liberatore 12-Fiancheggiatore Esasperante 14-Vantaggio Difensivo 16-Assalto di Inimicizia 18-potere di Abilità-Schivata Acrobatica 20-potere di Abilità-Schivata Istintiva 21-Nemico Possente 22-Passo Lungo 24-Azzardo dell' Arma su Asta 26-Cogliere L'Attimo 28-Iniziativa Superiore 30-Piede Lesto Ora la tecnica è semplice, ottenere sempre e comunque vantaggio in combattimento e sfruttare le proprietà del Falcione per colpire a distanza o protetti dal difensore del gruppo, usare il teletrasporto per eliminare i nemici più vulnerabili ma che infliggono danni ingenti. -
Penso che possa essere divertente creare una classe ispirata ai lottatori di Sumo o comunque ai classici bruti grossi e immensi dei film, ho già cominciato a prepararla anche raccogliendo un po' di idee dal web e vi sarò grato se mi aiuterete a terminarla. Nome: Massiccio (ma può cambiare, avevo pensato anche a Fatboy ma vedremo) Ruolo: Difensore, un Massiccio si basa sugli elevatissimi pf, nonostante la bassa CA per resistere ai colpi dei nemici. Fonte di Potere: Psionica un Massiccio combatte basandosi sulla sua imponenza fisica e sulla concentrazione e l' armonia del suo corpo. Caratteristiche Chiave: Costituzione-Forza-Saggezza Competenza nelle Armature: Stoffa Competenza nelle Armi: Colpo Senza Armi del Massiccio, Mazza, Randello, Randello Pesante, Maglio Bonus alle Difese: +4 Tempra, -2 Riflessi Punti Ferita al 1° livello: 20+punteggio di Costituzione Punti Ferita per livello ottenuti: 8 Impulsi Curativi al giorno: 8+modificatore di Costituzione Abilità con Addestramento: Tenacia. Al 1° livello un Massiccio sceglie altre due abilità con addestramento dalla lista seguente. Abilità di Classe: Intimidire, Intuizione, Raggirare, Tenacia Opzioni di Sviluppo: Massiccio Obeso Descrizione della Classe:Il Massiccio è un tipo di Monaco che sacrifica la propria naturale agilità per sfruttare la forza e la robustezza data dalla propria mole. Il Massiccio è un individuo che ricerca la pace e la compostezza tanto quanto gli altri Monaci, ma trova queste virtù nella cura della propria massa corporea in funzione della lotta. In particolare, i Massicci credono che un corpo robusto sia l’archetipo del corpo sano, e quanto più è robusto, tanto più è in armonia con la natura, simbolo di fecondità e di bellezza (un Massiccio non può pesare meno di 60 Kg sopra la media della sua Razza). Per questo essi fanno del mangiare una virtù e un momento mistico, al quale si dedicano senza remore ogni giorno, come ad una cerimonia religiosa. Oltre al pasto, esistono altri due momenti importanti nella vita dei Massicci: il riposo e l’allenamento. Durante il riposo, che sopraggiunge subito dopo l’unico pasto giornaliero, il Massiccio entra in stato di meditazione che gli serve per assimilare il cibo e irrobustire ancora di più il suo corpo. È un momento sacrale durante il quale egli non può essere disturbato, proprio come durante i periodi di meditazione giornalieri degli altri Monaci. Quando non impegnato a viaggiare, la vita del Massiccio è rigorosa: fa pratica per otto ore al giorno, poi a mezzogiorno si ferma e mangia per 4 ore cibi grassi e nutrienti per aumentare la sua corporatura, dopodichè riposa per altre due ore per assimilare il cibo. Quando invece viaggia, il suo periodo di allenamento si riduce a due ore giornaliere, altre due per il pasto e altre due per il riposo. Il suo è un ordine mistico poco diffuso finora e noto principalmente agli Umani, anche se sono stati visti Massicci Mezzorchi, Goliath e Mezzelfi. Privilegi di Classe del Massiccio: Peso Eccessivo: il personaggio riceve una penalità di -5 alle prove di Acrobazia e Atletica, riceve una penalità di -1 alla sua velocità e non può essere tirato, spinto, fatto scorrere o buttato a terra prono da creature con punteggi di Costituzione o Forza inferiori ai suoi. Il Personaggio ottiene un bonus di +2 al punteggio di costituzione e una penalità di -2 al punteggio di Destrezza. Dieta Speciale: un Massiccio deve mangiare almeno 3 razioni di cibo al giorno (4 all' 11° livello e 5 al 21° livello) e dopo ogni pasto deve dormire per almeno 2 ore, se non lo fa, per ogni giorno in cui manca di farlo subisce una penalità di -2 al punteggio di Costituzione fino ad un minimo di 10, per ogni giorno in cui ricomincia la Dieta Speciale aumenta il suo punteggio di Costituzione di 2 fino ad arrivare al totale originario.Scudo Dermico:grazie al proprio adipe che fa da cuscinetto, il Massiccio ottiene resistenza 5 a tutti i danni inflittigli da mazze, martelli, bastoni, fionde, attacchi senza armi, armi improvvisate o qualsiasi tipo di arma contundente (la resistenza aumenta a 10 all' 11° livello, a 15 al 15° livello e a 20 al 21° livello); inoltre il personaggio ottiene un bonus di +2 alla CA. Colpo Senza Armi del Massiccio: Un Massiccio è in grado di sferrare attacchi senza armi con efficacia superiore a quella di molti altri combattenti. Quando un Massiccio effettua un attacco con armi come attacco basilare in mischi può usare il Colpo Senza Armi del Massiccio, che si considera appartenente al gruppo "senza armi". Questa arma possiede la proprietà di arma secondaria, un bonus di competenza +2 e infligge 1d10 danni. Il Massiccio deve avere una mano libera per poter usare il Colpo Senza Armi del Massiccio, anche se intende colpire il bersaglio con un calcio, una ginocchiata, una gomitata o una testata. Il Colpo Senza Armi del Massiccio non può essere trasformato in un' arma magica, ma può trarre beneficio da un Focus Ki magico, se ne possiede uno. Tradizione Monastica Come i monaci, un Massiccio è legato ad un monastero dove ha imparato una tradizione, il personaggio sceglie tra Tradizione del Pugno di Pietra e Tradizione del Respiro Concentrato ed ottenerne i relativi benefici. Pugno di Pietra: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Volontà. Questo bonus sale a +2 all' 11° livello e a +3 al 21° livello, inoltre il personaggio ottiene il potere Pugno di Pietra. Respiro Concentrato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 alla Tempra. Questo bonus sale a +2 all' 11° livello e a +3 al 21° livello, inoltre il personaggio ottiene il potere Pugno Concentrato. E per il momento è tutto signori adesso dovrò lavorare sui poteri e poi sui cammini leggendari, si accettano critiche, consigli ma soprattutto proposte.
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Può essere una soluzione, però ho cercato di ibridarli perchè il ranger ha lo stile di combattimento adatto, mentre il Guardiano da la rigenerazione, comunque grazie per i consigli
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Penso che il druido non vada bene, Wolverine non ha i poteri primevi di influire sul clima e non può trasformarsi no? comunque robustezza la prendo al 4° livello con dote Ibrida-Stile di Combattimento a 2 Lame, ero soprattutto indeciso tra Ranger-Guardiano e Ranger-Barbaro o ancora Ranger-Guerriero, credo che Wolv abbia poco niente a che vedere con un monaco come stile di combattimento
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Ok, preannuncio che io di solito adoro utilizzare personaggi che riproducono stili di combattimento di altri personaggi di film, fumetti ecc. Per un' avventura avevo intenzione di sviluppare un PG dedicato a Wolverine (per chi non lo conoscesse è un' X-men, ovvero un mutante, dotato di artigli, con la capacità di rigenerarsi, sensi sviluppati e uno scheletro di adamantio indistruttibile). Quindi, cominciamo: Il Ruolo che ho scelto per lui è di Difensore, quindi tenderò a sviluppare quei tratti del Ranger che aumentano pf o CA Razza: Bè, il morfico Zannelunghe è l' ideale dato che gli conferisce la rigenerazione Armi: ho pensato a 2 Katar per simulare gli artigli Classe: ritengo che per simulare al massimo il mio Wolverine ci voglia una bella ibridazione tra Ranger (2 lame) e Guardiano (per la rigenerazione che conferisce, il bonus ai tiri salvezza che può essere considerata una forma di rigenerazione e la ferocia di alcune sue forme). Caratteristiche:FOR16+2-COS14-DES11-INT10-SAG14+2-CAR10 Abilità con Addestramento:Percezione-Atletica-Natura-Tenacia Talenti: 1-Competenza nelle armi:Katar 2-dote Ibrida-Fonte di Vita 4-dote Ibrida-Stile di Combattimento a 2 Lame 6-Possanza del Guardiano Corazzata-Sangue Selvaggio 8-Caparbietà (2 impulsi in più per la guarigione) 10-Difesa con 2 Armi 11-Arma Focalizzata-Katar 12-Alterazione del Pellebestia (per simulare lo scheletro di Adamantio) 14-Vigore Infallibile 16-Determinazione Audace 18-potere di Abilità di Tempra- Duro a Morire 20-Sete di Sangue 21-Rigenerazione Rapida 22-Esplosione di Ferocia 24-Fonte Duratura 26-Tempra Inflessibile 28-Riflessi Opportuni 30-?????????? Ora i Poteri: 1-Colpo dello Scudo di Terra (G a Volontà) Colpi Gemelli (R a Volontà) Frenesia del Sangue Selvaggio (G a Incontro) Fauci del Lupo (R Giornaliero) 2-Cedere Terreno (R Utilità) 3-Colpo del Cinghiale Zannetonanti (R a Incontro) 5-Passo del Tuono (G Giornaliero) 6-Tenacia dell' Orso (G di Utilità) 7-Turbine Trascinante (R a Incontro) 9-Forma del Ghiottone Inferocito (G Giornaliero) 10-Forza Ritornante (G di Utilità) 13-Difesa Agile (R a Incontro) 15-Acciaio Stordente (R Giornaliero) 16-Vita Verdeggiante (G di Utilità) 17-Colpo Sventrante a 2 Armi (R a Incontro) 19-Assalto della Bestia Feroce (G Giornaliero) 22-Sorgente di Vita (G di Utilità) 23-Ferocia Sbalorditiva (G a Incontro) 25-Riflessi della Tigre (R Giornaliero) 27-Morte Dilaniante (R a Incontro) 29-Forma del Combattente di Metallo Stellare (G Giornaliero) Cammino Leggendario: Pensavo al Guardiano della Collera di Sangue Destino Epico: Semidio (+2For/+2Cos) Ora a voi belli, sono ben accetti consigli, modifiche e correzioni varie
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mostro Assassino vs Ladro
Zorath ha risposto alla discussione di Taxxy in D&D 4e personaggi e mostri
Fiammingo, sono d'accordo sul fatto che abbiano le stesse abilità ma sui poteri di utilità ritengo che il ladro abbia qualcosa in più rispetto all' assassino, ovviamente è un parere personale Passando al combattimento io ho sempre utilizzato il ladro come rompiscatole, soprattutto sfruttando i Giornalieri "Tramortire" e "Stretta della Garrota" contro i nemici più potenti e ritengo che questi due poteri da soli possano dare un immenso vantaggio in un 1 contro 1 no? per quanto riguarda i combattimenti in massa preferisco sempre una buona balestra. Con questo non voglio togliere nulla al buon assassino che fa la sua bella figura, solo mi sono sempre trovato meglio con un buon pugnale e una balestra. -
Concordo, l' ideale sarebbe un Goliath che permette di tirare due volte per atletica e ti da un bonus, io come classe prenderei il monaco/guerriero, magari più portato per il guerriero e con il monaco prendi solo gli attacchi in salto (dopotutto c'è un talento da monaco che permette di usare raffica di colpi con la lancia no?) altrimenti non sarebbe male un monaco/condottiero
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mostro Assassino vs Ladro
Zorath ha risposto alla discussione di Taxxy in D&D 4e personaggi e mostri
Tutto sommato sono d' accordo con te, anche perchè ritengo che il fatto di ottenere facilmente vantaggio in combattimento gli permetta di colpire più facilmente il nemico, inoltre credo sia ovvio che il ladro è estremamente più versatile di un assassino che come dice il nome può aspirare a fare solo quello, mentre un ladro può fare di tutto e di più.