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Tamos

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  • Compleanno 19/01/1990

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Punti Esperienza

  1. se combatti con un'arma ad una mano puoi fare rodomonte3/scout2/grr1/duellante10/guerriero4. usi l'intelligenza, classe armatura decente, se prendi maestria in combattimento e migliorata (puoi anche indossare bracciali dell'armatura). non farai molti danni, ma reggi bene, hai schivare prodigioso. puoi azzardare il voto di povertà. ma fai te, tenendo conto che è una build che mi è saltata in mente mentre leggevo, eventualmente tutta da migliorare e limare!
  2. Tamos

    Dubbi del Neofita (4)

    Salve a tutti. premetto che temo di dire una stupidata con questo post, ma non poso fare a meno di chiedere cosa ne pensate: nella descrizione dell'incantesimo telecinesi c'è scritto che con lo strattone violento è possibile scagliare uno o più oggetti adosso ad un avversario, che si può scagliare un peso massio di 187,5 kg e che se si scagliano delle armi si devono fare dei tiri per colpire e che l'arma infligge il danno standard. ora, un guanto d'arme chiodato infligge 1d4 danni e pesa 0.5 kg. gli oggetti non devono essere più di 3m distante l'uno dall'altro...quindi 3 metri cubi. l'acciaio pesa 7850kg per metro cubo. quindi posso lanciare 187,5 kg di guanti d'arme mantenendoli in 3 metri cubi (o anche in 1). 187,5 kg equivalgono a 375 guanti. quindi posso fare questi 375 tiri per colpire ed eventualmente infliggere 375d4 danni? certo eventualmente trasportarli sarebbe un problema, ma il vecchio leomund potrebbe dare una mano...
  3. Ci sono i talenti molto ghiotti che potenziano le capacità razziai dell'elan, sopratutto perchè sono usabili come azione immdiata. Al volo è l'unica cosa che i viene in mente, se mi verrà in mente qualcosa aggiungerò
  4. Tamos

    Mago (6)

    Se puoi usare gli imperi perduti di faerun ti consiglio vivamente la cdp "signore della magia" Secondo me regala al mago una grandissima versatilità, sia nel normale lancio degli incantesimi, sia nell'applicare la metamagia ad un seppur limitato numero di incantesimi proprio come fanno gli stregoni (quindi versatilissimo). L'unico problema è entrare nella classe: serve eludere. Nel perfetto sacerdote c'è l'oracolo divino (a dispetto del nome, posso prenderlo anche gli arcani) che al secondo livello conferisce la capacità "precognizione". nella descrizione dice che funziona come eludere, ma on ha lo stesso nome;a questo proposito avevo aperto una discussione (che non riesco a trovare...) con la quale si era giunti alla conclusione che sufficiente come requisito per il signore della magia (sempre master permettendo). Se prendi la variante del mago con i talenti del guerriero puoi prendere iniziativa migliorata bonus al 1 livello e arma focalizzata incantesimi a contatto (mi pare serviva come requisito della cdp) al 5
  5. Per quanto ne so, la roba di WoW è completamente sballata rispetto a D&D... Per quanto riguarda la mia mobile suit: non mi sembrava di averla depotenziata poi tanto, il punteggio di forza diventa considerevole e tutto sommato anche l'armatura e il movimento non sono male. Potrei aggiungere che se la creatura base ha una modalità di movimento altra rispetto a camminare o camminare su superfici non orizzontali si può sfruttare anche quella. Demain e tamriel, sono comunque curioso di consultare manuali che avete nominato. Sono usabili nella 3.5 di D&D? potreste passarmi qualcosa (link o materiale di qualche genere dei manuali che avete nominato)? grazie Non avevo specificato che sarebbe forse sarebbe appropriato mettere come condizione di utilizzo il talento "competenza nelle armature esotiche", che ne dite? Nel complesso, se voi foste miei master, me la fareste giocare una cosa del genere?
  6. Salve! Come da titolo sto cercado di creare un'armatura Mobile Suit. Avevo pensato di usare come base l'effige, nel perfetto arcanista. Pensavo di creare un'effige secondo le regole del manuale ed apportare i seguenti cambiamenti: -Taglia e Tipo: la taglia della mobile suit sarà quella della creatura bese. solo creature umanoidi di almeno una taglia più piccola possono indossarla. -Dadi vita e punti ferita/attacchi speciali/qualità speciali/tiri salvezza/bonus attacco base: da non prendere in considerazione -Velocità:chi indissa l'armatura avra una velocità pari a quella della creatura base -3m -Armatura: il bonus di armatura naturale della creatura base aumenta di 2. questo è il bonus (da considerare di armatura) che la mobile suit fornisce. -Attacchi:chi indossa questa armatura ha 2 scelte. Usare gli attacchi naturali con artigli o schianto della creatura base o, se la il corpo della creatura base lo permette, può impugnare armi e usare scudi. In ogni caso considerare la mobile suit come una vera e propria armatura, si seguano quindi le normali regole del combattimento: talenti, abilità, attacchi speciali del personaggio, incantesimi ecc...funzionana tutto come di norma. -Caratteristiche: nel momenti in cui si indossa questa armatura la forza e la destrezza del personaggio diventano quelle della creatura base opportunamente modificate: +4 for, -2 des. Non sono bonus di potenziamento. Non vengono considerati altri eventuali oggetti o incantesimi di potenziamento di queste due caratteristiche. Al contrario, bonus alla vera costituzione o alle caratteristiche mentali del personaggio permangono. Altri oggetti magici indossati (tranne altre armature) funzionano normalmente. -Penalità di armatura alla prova: 10 (come la mechanus gear) -Destrezza massima: il modificatore della destrezza (opportunamente modificato come specificato sopra) della creatura base. -Fallimento incantesimi: 50% -Peso: quello della creatura base -Prezzo:8000 Mo per dado vita della creatura base Per tutte le regole di gioco (tranne per i potenziamenti alle caratteristiche come sopra descritto) la mobile suit è da considerare una normale armatura. Chi la indossa è considerato della taglia della creatura base: questo non permette di qualificarsi per classi di prestigio o talenti. L'aumento di taglia è effettivo ai fini dell'uso di armi o oggetti. Mentre si indossa non si possono bere pozioni...nulla vieta di farlo prima. La mobile suit non è magica, è alimentata dalla forza vitale stessa di chi la indossa (mentre la indossa, ovvio ): ecco perchè si subiscono danni anche se è solo la mobile suit a subire il colpo. Penso di non aver dimenticato nulla. E fattibile? Commentate, correggete, aggiungete, togliete. Grazie in anticipo. Esempio: Mobile Suit Troll -solo creature umanoidi di taglia media o inferiore possono indossarla -chi la indossa si sposta a 6m -il bonus di armatura è di 7 -si possono effettuare 2 attacchi con l'artiglio che infliggono 1d6 danni più la forza. tiro per colpire da calcolare come di norma. oppure si possono usare armi di taglia grande o inferiore e scudi senza penalità (purchè chi la indossa sia competente in quel tipo di arma o scudo) -Caratteristiche: sostituire forza e destrezza di chi la indossa in questo modo-> for27; des12. le altre caratteristiche si comportano normalmente. -penalià armatura alla prova: 10 -destrezza massima: 1 -fallimento inc: 50% -prezzo: 48000 Mo
  7. non volevo certo dire ce ne fossero per i danni di forza guardavo le caratteristiche e ho ilnterpretato il 18+4 come 22, non l'ho visto come modificatore, scusa si, ti serve resistenza fisica per steandfast determination con le caratteristiche in quel modo, se non hai ancora applicato i modificatori razziali, avrai destrezza 10
  8. dipende se vuoi fare un power player senza badare troppo all'apparenza, o dare un certo peso allo stile. Per lo stile ci starebbe bene il flashwarper nel lord of madness: cdp specializzata negli graft delle aberrazioni. Perde solo il primo livello di incantatore Per la school esoterica del master specialist credo che i bonus di trasmutazione sono un po' inutili rispetto a quelli di illusione... Io credo che illusione e trasmutazione siano le 2 scuole più versatili: illusione con ombra di un'invocazione e ombra di un'evocazione ti da una vastissima scelta negli incantesimi delle scuole proibite. tramutazione ti permette di fare quello che manca: controllo del campo e buff Opinioni scontate, ma se mi viene in mente altro scriverò perchè mi piace l'idea dei 90 incantesimi tatutati...
  9. 1-L'ira, passati i round di durata, finisce. 2-Perchè aumenti la destrezza invece della forza? essendo un barbaro con arma a due mani, buttare 2 incrementi per la terza più importante caratteristica per questa classe, mi sembra quanto meno uno spreco... 3-ti ricordo che con l'arma a due mani aggiungi al danno il tuo modificatore di forza moltiplicato per 1.5 4-come mai volontà di ferro? se non è requisito per qualche classe di prestigio è un po' sprecato come talento. se vuoi alzare la volontà abbassa la saggezza, alza la costituzione e al posto di volontà di ferro prendi steandfast determination: aggiungi il tuo bonus di cos (insieme o al posto della sag? non ricordo...) ai tiri salvezza sulla volontà Spezzare migliorato non era requisito di truppa d'assalto? se no, consideralo comunque... 5-tutti quei punti in saggezza e int mi sanno un po' sprecati: mettili in costituzione, alza la destrezza senza sprecare gli incrementi dei livelli 4 e 8, oppure, se avanzano, alza leggermenti il carisma per avere un gregario migliore Per ora è tutto quello che ho da dire, ma i miei sono consigli, il PG è tuo!
  10. per quanto riguarda il barbaro ti consiglio di prendere la variente dell'ira di frenesia turbinante (arcani rivelati): più classe armatura, un attaccon in più...ho detto tutto talenti? prendi quelli divini, secondo me sono in generale tutti utili Ci sono varianti interessanti per il paladino su champions of valor (manuale di faerun) per le caratteristiche io direi: For 16 Des14 Cos 16 Int 13 Sag 10 (certo, se vuoi castare la storia cambia) Car 18 Difetto: mano tremula Per la volontà puoi prendere "forte personalità" (e non dimentichiamoci di grazie divina) con int 13 soddisfi i requisiti per maestria in combattimento e migliorata (non sarai sempre in ira, no?) Voi che dite?
  11. Con l'abilità parlare linguaggi puoi imparare 1 nuovo linguaggio alla volta (e non mi ricordo se in questo modo puoi imparare linguaggi diversi da quelli bonus per la tua razza), quindi dovresti inparare ogni singolo linguaggio di ogni singola creatura. Se proprio vuoi parlarci viene in tuo soccorso l'icantesimo parlare linguaggi, che ti permette di comunicare con chi vuoi, ammesso che abbia un linguaggio. Altrimenti evochi la creatura vicino al cattivone più pericoloso ed essa attaccherà lo sfortunato "al meglio delle sue capacità"
  12. greenbound summoning mi pare su imperi perduti di faerun. evocazione elementale rashmeni sull'irraggiungibile est.
  13. Se vuoi fare il moonspeaker ti conviene farlo evocatore, ci sono una sfilza di talenti che potenziano le creature che evochi, tipo greenbound summoning, adepto cinereo, evocazione elementale rashiemi e altro che ora non mi ricordo. cerca nel forum, ci sono discussioni aperte su questo
  14. Si, mi ricordo anche io. Se vuoi potenziare un po' la tua capacità di concrtoincantesimo (gia aumentata dal master specialist abiratore) c'è il talento controincantesimo reattivo, requisiti: Controincantesimo migliorato e Iniziativa migliorata (prendibile gratis al primo livello con la variante del mago che prende i talenti bonus del guerriero). Controincantesimo reattivo ti permette di controincantare senza, come di norma, aver preparato un'azione per farlo. Se sfrutti questa opzione perderai però il tuo prossimo round. Il telento che ti permette di fare danni non letali con gli inc si chiama "Sostituzione non letale" e sta sulle imprese eroiche. Scuole proibite? io ti consiglio Necromanzia e Ammaliamento. Secondo me il focused specialist è un gioco per cui non vale la candela: i bonus che da non sono comparabili ai malus...rinunciare alla terza scuola ti fa diventare un prestigiatore, non un mago! Prendi i difetti? nel caso io ti consiglio mano tremula e non combattente Il famiglio colibrì ti da come bonus un più 4 all'iniziativa
  15. Salve a tutti sto facendo da master in un'avventura da me creata e vorrei infilarci un PNG che sfrutti al massimo la CdP "Maestro della Mano Invisibile" del perfetto combattente. Avevo quindi pensato di creare di fresco un archetipo, semplice in realtà, che abbia come esclusivo cambiamento Telecinesi utilizzabile a volontà come capacità magica. Ho in mente qualcosa tipo "X-Man" per intenderci. Il livello dell'incantatore sarà pari ai dadi vita della creatura. eventuali livelli di classe da incantatore forniranno livelli di incantatore anche nella capacità magica, mentre solo la metà dei livelli da non incantatore verranno conteggiati. La CD sarà basata sul carisma (come ogni buona capacità magica). L'archetipo sarà applicabile solo a creature umanoidi. Ora arriva la parte più difficile: il modificatore di livello...io avevo pensato a un +4. credete sia appropriato? o è poco? Accetto pareri e consigli, grazie a tutti!
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