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Hie

Circolo degli Antichi
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  1. e quindi cosa succede? cioé, posso capire che una creatura evocata, chessò, torna al suo piano d'origine, ma se io giocassi un fantasma cosa succederebbe? scomparirei per la durata del campo anti-magia? niente azioni? e se possedessi una creatura con malevolenza scomparirei comunque o no?
  2. che io sappia sul manuale degli arcani rivelati si sconsigliava di utilizzare la cdp di guardia nera insieme alle varianti del paladino. bendizione oscura della guardia divina e grazia divina del paladino della tirannia insieme sono troppo sgravo. piuttosto se vuoi fare una cosa simile puoi prendere paladino della tirannia/lama iettatrice. così hai resistenza arcana (come grazia divina ma solo contro incantesimi) e grazia divina
  3. sì, ma dice anche detta così sembra che l'incorporeo cessi di esistere finché si trova nel campo, mentre in realtà viene soppressa la sua capacità di manifestarsi. un fantasma potrebbe benissimo scomparire dal piano materiale quando entra nel campo, allontanarsi nel piano etereo e ricomparire da un'altra parte. EDIT: o mi sbaglio? sul testo parla di non morti incorporei e non di fantasmi (prima del primo post avevo letto male) e non tutti i non morti incorporei hanno manifestazione (tipo le ombre). e quindi?
  4. potresti basarti sul eploratore invece che sul ladro... ha una più che discreta lista di abilità di classe e 8 x int punti abilità. inotre potresti combinare la mobilità dell'esploratore con la catena chiodata. io farei così: 1) boh, lì vedi te. io farei rodomonte3/guerriero2/esploratore15 oppure rodomonte3/guerriero1/esploratore11/guerriero5 2) mano tremula. se non sei l'unico guerriero, ti conviene specializzarti nel combattimento con la catena. al limite potresti prendere patetico (forza o carisma) o vulnerabile. 3) forse il tratto distaccato? tanto i riflessi li hai già alti con l'esploratore e un bonus alla volontà non fa mai male 4) competenza armi esotiche (catena), riflessi in combattimento, arma accurata, mantenere la posizione (dal manuale completo delle arti psioniche), schivare, mobilità, attacco rapido, in caso presa della scimmia (dal perfetto combattente. unito alle regole sulla taglia delle armi su specie selvagge, ma mi dicono che questo manuale non è un vero 3.5, l'appendice l'ha aggiunta l'edizione italiana, quindi in caso lascia stare). per la prima progressione non serve, per la seconda ti consiglio danza ammantata (mcap) 5) è questa 6) des>int>cos>sag>for>car oppure int>des>cos>sag>for>car in pratica attacchi con attacco rapido e ti allontani quanto basta dal nemico (min 4,5m) sfruttando schermaglia. se il nemico prova ad avvicinarsi lo blocchi con mantenere la posizione. naturalmente rodomonte ti serve per non buttare nel ce**o l'intelligenza durante i combattimenti e per arma accurata, il guerriero per il bonus di attacco base e i talenti e l'esploratore per la schermaglia, il movimento veloce e i punti abilità. spero di essere stato d'aiuto
  5. Hie

    Punti esperienza

    ho un dubbio... un umano potrebbe avere due o più classi preferite? per esempio, un grr6/brd6/ldr1 ha penalità ai PE o no? in pratica, le classi di guerriero e bardo sono entrambe le classi preferite perché al livello più alto, oppure la classe preferita è solo una delle due? come devo regolarmi? ... EDIT: mi sa che ho postato in una discussione che non centra niente...
  6. Hie

    Ibrido grottesco

    oppure un umano mezzo-immondo con la stirpe di licantropo (arcani rivelati)
  7. Hie

    Contratto

    carino. per curiosità, su che manuale si trova?
  8. non è vero, per prendere quei talenti devi essere almeno di primo livello da stregone. per il resto puoi prenderli quando vuoi (soddisfando anche gli altri prerequisiti)
  9. Hie

    problema del master

    alla fine ho optato per la verga. quando i pg sono andati dalla Vecchia, che dopo alcune pressioni per sapere cosa fare, si è mostrata per quello che è. ha detto loro che è talmente potente che qualsiasi azione da lei compiuta avrebbe tolto la libertà a tutti quelli con cui sarebbe venuta a contatto (facendoli notare che i pg avrebbero fatto questa o quella cosa a seconda di quello che lei avrebbe anche solo detto) e che la verga si trovava sull'isola, ma però non gli avrebbe detto dove (il drago era di allineamento N, non -. questo sempre per il discorso della libertà (sì, è vero che magari ha poco senso, ma purtroppo non ho trovato il tempo di trovare il modo per spiegarlo in maniera più coerente). i pg hanno deciso di dare la verga agli imperiali (anche se era rimasta aperta la possibilità di darla alla Vecchia per farla teletrasportare.) e dopo diverso tempo, collaborando con loro hanno cominciato a cercare nella parte dell'isola dove abitavano i nani. dopo varie vicende (dove hanno impedito l'attacco dei nani contro gli imperiali) hanno scoperto dal vecchio del villaggio che esiste una porta segreta, dentro cui hanno trovato un forgiato guardiano e l'arma. questi per motivi lunghi da spiegare (era sotto il comando di un discendente di uno dei consigliari di uno dei re dei dodici regni che esistevano prima degli imperi bla bla bla...) consegna loro l'arma facendogliela prima toccare. in questo modo vengono a conoscenza dei terribili poteri della verga e scioccati decidono di darla invece alla Vecchia. escono di nascosto dalla grotta (il forgiato lancia aura magica di nithsul sull'artefatto per non farlo captare subito dalle varie guardie in giro che usano individuazione del magico). ora lo hanno consegnato alla Vecchia che lo ha teletrasportato via e poi è scomparsa. poco dopo sull'isola sono sbarcati i nemici.
  10. il talento carica furiosa sulla guida del giocatore a faerùn permette di avere un bonus di +4 invece che +2 al tpc quando si carica (quindi si può sfruttare al meglio attacco poderoso). è un talento regionale, quindi può essere preso solo al primo livello. è accessibile agli orchi del Chessenta (chiedi al tuo master). sul mm3 c'è carica poderosa, che permette di aggiungere 1d8 danni per creature Medie e 2d6 danni per creature Grandi (purtroppo solo ad uno degli attacchi) quando si effettua una carica. altri spunti interessanti puoi trovarli qui
  11. scusa se disturbo, ma per sbaglio ho scritto un doppio post in dnd 3.5 -> discussioni generiche -> sviluppo e otimizzazione -> umano fantasma ho trovato te come amministratore. se serve ti chiedo di unire i 2 post. e scusa ancora

  12. che ho già segnato tra i talenti. provo a riassumere le capacità della build perchè mi sembra che non si sia capita bene: 1) sommo alla CA la des (bassa), il carisma come bonus al posto della sag (mago ascetico) e il car come bonus di deviazione (perché incorporeo) 2) sommo il car a tutti i TS (grazia divina). lo sommo due volte a tutti i TS da incantesimo (grazia divina + resistenza arcana) 3) tutti gli effetti minori prodotti dal superamento del TS (tutti i tempra parziale, riflessi dimezza e volontà parziale) vengono negati (grazie ad ardore e eludere) 4) sommo il car al tiro per colpire effettuato con il combattimento telecinetico (che tra l'altro permette di avere BAB pari al livello dell'incantatore, e nel mio caso pari al mio LEP) 5) posso usare telecinesi per 18 round, dopodiché per riattivarla devo aspettare 1d4 round 6) al 20° livello il ringiovanimento del fantasma viene passato automaticamente (CD 16, 15 (DV) + 1d20 uguale 16 passato sicuro) 7) il livello da stregone che sembra essere messo lì a caso è quello che mi permette di avere car al posto di sag alla CA (colpa del fatto che mago ascetico funziona pienamente solo con lo stregone) quello che vorrei sapere e se oltre al maresciallo ci sono valide classi o cdp che in due livelli danno buoni bonus basati sul carisma EDIT: argh, doppio post!! che qualche amministratore li unisca! scusate
  13. il fantasma scompare in un campo antimagia perché viene soppressa la sua capacità di manifestarsi. in realtà lui può continuare tranquillamente ad agire sul piano etereo (purtroppo la descrizione del campo antimagia è fuorviante, hanno aggiunto gli effetti sul fantasma per non so quale motivo, ma in realtà ciò fa più confusione che altro). una disgiunzione su un fantasma ha lo stesso effetto che su qualsiasi altra creatura. fine OT. disgiunzione non fa niente al colosso a causa della sua immunità alla magia. benché l'immunità dei normali golem funziona contro tutti gli incantesimi che permettono RI, quella dei colossi funziona contro tutti gli incantesimi, a prescindere che permettano RI o meno. se disgiunzione non è segnata tra le eccezioni nel testo, non ha nessun effetto sui colossi.
  14. Hie

    problema del master

    sessione conclusa problema risolto. grazie a tutti
  15. mmh, probabilmente io passerei per buona l'interpretazione di Fenice: è vero che dice che il personaggio non diventa soggetto all'incantesimo, ma (io mi rifaccio alla versione in italiano) il talento agisce sull'area dell'incantesimo, non sulla sua composizione o proprietà. però è anche vero (per assurdo dal testo) che se un alleato e un nemico fossero in lotta, e uno dei due fosse minuscolo (quindi entrambi nello stesso quadretto) un incantesimo ad area lanciato che li comprende potrebbe coinvolgerli entrambi oppure uno solo dei due, ma non potrebbe escluderli entrambi. poi gli incantesimi lanciati dal piano materiale, se non sono di forza non influenzano il piano etereo (e tutti quelli lanciati dal piano etereo, anche quelli di forza, influenzano solo sul piano etereo). un altro mago potrebbe lanciarsi transizione eterea fuori dal campo antimagia e poi raggiungermi tranquillamente con ogni incantesimo (sempre che abbia preparato o conosca l'incantesimo transizione eterea). rimane comunque una combo temibile per un fantasma. comunque stiamo andando OT, a me interesserebbe potenziare questo personaggio, non un generico fantasma... purtroppo non ho quel manuale, però mi interesserebbe...
  16. Hie

    Vampiro e Forma Gassosa

    immagino che la vulnerabilità rimanga anche mentre sono in forma gassosa
  17. Benvenuto, vedo che ti sei iscritto questo mese . il potenziamento per le armi lo puoi trovare sul perfetto avventuriero (purtroppo non posso aiutarti per le armature perché non ho il manuale sottosuolo del faerùn... PS: per domande come questa dovresti creare un post nella sezione cerco/non trovo/esiste?
  18. Hie

    problema del master

    grandioso!!! ti assegnerei dei p.e. per questo post, se non te li avessi già dati da poco... un gruppo di apparati di kwalish contenenti delle bottiglie dell'aria! e tutti gli invasori posseggono un anello del sostentamento. però devo ricalcolare i tempi... per una distanza di ca. 4036 miglia (6495 km), coperte con una velocità di 1m/s... impiegherebbero più o meno 2 mesi e mezzo. mica male. quasi come il tempo stimato inizialmente. però non posso mandarne troppi. poi sarebbe interessante trovare un motivo che spinga dei malvagi subordinati a compiere un viaggio così alienante. due mesi e mezzo in un posto angusto, 22 ore su 24 e senza mangiare... vabbé che non ne hanno la necessità fisica, ma lo stress mentale dovrebbe essere grande. potrebbero essere tutti sotto l'effetto di una costrizione/cerca che li spinga a trovare e prendere l'arma. magari qualcuno di loro diventa ossessionato dalla ricerca dell'arma e qualcun'altro pazzo completo. anche questo potrebbe essere uno sviluppo interessante
  19. potresti prendere danza ammantata sul manuale delle arti psioniche... è vero che si trova sull'unico manuale non concesso, ma questo è un talento generale che non ha nulla a che fare con gli psionici... in pratica ti da bonus di occultamento parziale o totale, che ti permette di nasconderti in una qualsiasi area per poi fare attacchi furtivi. secondo me è utile un pò a tutti i ladri, poi vedi te...
  20. Hie

    problema del master

    è che essendo l'isola in mezzo al nulla (dall'isola non si vedono altre terre), mi sembra inverosimile che gli imperiali non si insospettiscano di un banco di nebbia in avvicinamento che dura per giorni e giorni (vorrei che si trovino spiazzati dall'arrivo dei nemici, anche se questo non è un obbligo... potrei farli arrivare bellamente mentre suonano le trombe, però preferirei che arrivino di soppiatto)
  21. Hie

    problema del master

    grazie comunque io non ho mai detto ai pg che l'arma ha bisogno di un personaggio potente per essere attivata, i due imperi stanno cercando questo artefatto sulla base di informazioni autorevoli ma antiche e imprecise. probabilmente conoscono ora un pò più grazie a lanci di incantesimi come conoscenza delle leggende o simili. potrebbe anche starci che la superarma sia il dragone, ma l'idea dell'artefatto con l'incantesimo apocalisse dal cielo mi intriga potrebbe essere così:l'arma è una verga che lancia apocalisse dal cielo massimizzata e radoppiata. funziona solo se usata dal possessore, che non può essere cambiato fino a che non muore, che subisce ad ogni utilizzo i danni da corruzione e una volta morto non può essere resuscitato. l'utilizzatore deve essere consenziente e di minimo 15° livello. secondo me potrebbe starci (in effetti l'incantesimo avrebbe come livello effettivo 9 +3 +4, ossia sarebbe un incantesimo di 16° livello, inacessibile a personaggi non epici) o la vecchia... sto diventando pazzo!!! sono tutti e due ottimi spunti. per l'arrivo dei nemici non so ancora... teletrasporto ha bisogno di informazioni precise e un banco di nebbia che si avvicina dall'orizzonte potrebbe destar sospetti. pensavo a qualcosa che rendesse navi e passeggeri invisibili, ma ho trovato solo l'incantesimo schermo... se qualcuno mi conferma che come area influenzata posso selezionare anche la nave non ci sono problemi. oppure posso usare lanci multipli di celare per cammuffare le navi e dotare tutti gli invasori vedere l'invisibile (con qualche livello da chierico) e anelli dell'invisibilità, ma poi sarebbe troppo difficile gestire il tutto una volti giunti sull'isola: nemici perennemente invisilbili contro pg di 5° senza un minimo di equipaggiamento? scherziamo? un conto è l'interpretazione di pg più deboli dei nemici, un conto è il massacro... mi sa che userò schermo sulla nave e basta, oppure navi sperimentali che diventano e rendono l'equipaggio invisibile... 'vedrem.
  22. avevo addocchiato anch'io robustezza sacrilega, ma non ho trovato non morti giocabili (con modificatore di livello). l'unico che adesso ho in mente è l'artiglio ossuto... se ne hai presente qualcuno puoi dirmelo, magari dicendo anche in che manuale si trova? ... però così perderei la capacità di lanciare telecinesi e quindi dovrei riorganizzare anche i 5 livelli da maestro della mano invisibile. non so se è una buona idea...
  23. Hie

    problema del master

    su che manuale è?
  24. per venerabile è -6, +3 e io mi sono fermato apposta a -3, +2 per non penalizzare troppo la destrezza. comunque i fantasmi hanno un punteggio di forza, anche se lo applicano solo contro le creature eteree (quindi contro altri non si applica né ai txc, né ai danni) porcava**a ai ragione!!! avevo letto che sommava il carisma a tutti i ts sulla volontà. occ, adesso c'è uno slot talenti libero...
  25. Hie

    problema del master

    in effetti hai ragione... comunque anche l'idea della vecchia-arma è carina. adesso sto valutando... Altro?
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