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perché mi sono lasciato prendere la mano e ho riportato con un teletrasporto superiore rapido con bersaglio diverso da personale il pg che era venuto a informarsi, dai suoi compagni. (eh sì, mi sa che l'ho fatta grossa ) Marco Cornelio: l'incantesimo esiste già o devo farmelo ad'hoc?
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e da un pò che ho in cantiere questa build, ma non so come completarla. come base per le caratteristiche avevo pensato di usare il sistema dei 25 punti a cui aggiungerci i modificatori dovuti dalla vecchiaia (-3 a des, cos e for, +2 a int, sag e car). divenuto vecchio il personaggio viene ucciso e continua come fantasma... Spoiler: Umano fantasma (morto in vecchiaia) LEP 18 Lama iettatrice 3 Paladino della tirannia 2 Monaco 2 Stregone 1 Maestro della mano invisibile 5 Allineamento: LM CA: 23 (10 + 8 deviazione + 5 destrezza) 21 DV effettivi allo scacciare Iniziativa –3 Velocità 9m /Volare 9m (perfetta) --------------------------- For 5 (8 base –3 vecchiaia) Des 5 (8 base –3 vecchiaia) Cos – Int 17 (15 base +2 vecchiaia) Sag 11 (9 base +2 vecchiaia) Car 27 (18 base +3 incremento +2 vecchiaia +4 fantasma) --------------------------- T: 25 (9 base +8 grazia divina +8 resistenza arcana) R: 21 (6 base +8 grazia divina +8 resistenza arcana –3 des) V: 37 (13 base +8 grazia divina +8 resistenza arcana +8 forte personalità) --------------------------- Talenti: forte personalità mago ascetico risucchio di caratteristica potenziato presa spettrale riflessi in combattimento lottare migliorato resistere allo scacciare migliorato capacità focalizzata (telecinesi) --------------------------- capacità speciali: lama iettatrice: maledizione della lama iettatrice (1 volta al giorno) resistenza arcana ardore paladino della tirannia: aura di male individuazione del bene punire il bene (1 volta al giorno) tocco mortale (16 pf) grazia divina monaco: raffica di colpi eludere colpo senz’armi migliorato (1d6) stregone: evocare famiglio maestro della mano invisibile: livello dell’incantatore migliorato (18° livello) telecinesi versatile concentrazione sostenuta impugnare telecinetico attacco completo di telecinesi strattone violento migliorato volo telecinetico scagliare in cielo fantasma: tocco di risucchio malevolenza (CD 23) telecinesi (CD 26) ringiovanimento --------------------------- BAB 11 (TxC +9/+3/-1) BAB telecinetico 18 (TxC +26/+21/+16/+11) Lotta - / Lotta telecinetica 30 --------------------------- Tocco di risucchio (contatto) +9/+3/-1 o +7/+7/+0/-3 1d4 x1,5 danni a una caratteristica mentale è un personaggio basato fortemente sul carisma (è vero, ho preso spunto dalla guida di MizarNX per l'ottimizzazione di un singolo attributo ) non so cosa metterli come ultimi 2 livelli per renderlo davvero potente. che mi dite? e poi volevo qualche suggerimento su che oggetti conferirgli, oltre a un mantello del carisma +5. la mia idea era quella di prendere come ultimo talento autorità e dargli un gregario con forti caratteristiche fisiche e tanti pf che si lasci possedere volontariamente nei momenti di pericolo. altro non so...
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bhè, non è che sono "soldati semplici" e basta, sono parte dell'elite dell'impero mandati a cercare un arma dal grande potere. poi sì, hai ragione che un pg di 15 è molto forte, ma pensavo che un potente incantesimo ad area molto estesa (più estesa dell'area copribile da incantesimi normali lanciati da incantatori di quel livello) potesse decimare molto di più le truppe. e poi è il motivo per cui mezzo mondo si sta puntando gli occhi sull'isola e la vecchina volevo che si astenesse da tutto ciò che non fosse un semplice consiglio o un informazione. la classe che avevo usato per caratterizzarla è presente sul draconomicon ed è accessibile solo dai draghi. in pratica osserva cosa capita nel mondo ma non fa praticamente nient'altro... non avrei intenzione di imbrogliare i pg
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allora... innanzitutto scusate il post infinito ho un problema con un avventura di 5° livello che sto masterizzando e avrei bisogno di alcuni suggerimenti perché ho paura di essermi impantanato. a grandi linee ecco cosa c'è da sapere: 1) i pg hanno sempre abitato su un isola lontana da tutto in cui gli autoctoni vivono come in una sorta di paradiso terrestre: niente soldi, niente omicidi, niente rivalità, aiuto gratuito etc. etc. 2)su quest'isola sbarca una flotta che i pg scoprono appartenere all'esercito imperiale (che non avevano mai sentito prima) e che c'è una guerra tra questo impero e un'altro malvagio basato sulla teocrazia (i pg non avevano assolutamente mai pensato a cosa ci fosse fuori dall'isola). oltre ad essere uno scontro delle proporzioni di una guerra mondiale i pg sono scioccati perché è la prima volta che vengono a contatto con l'idea che esseri senzienti possano uccidersi fra loro. 3)uno dei capitani di divisione (un comandante che ha il controllo di una di queste 6 navi) con cui hanno un incontro (che da e riceve da loro fiducia) gli dice che sono lì per trovare una misteriosa arma che il saggio di corte ha trovato esistere in uno dei suoi polverosi libri. è un arma talmente potente che potrebbe rovesciare le sorti della guerra (pensavo a una verga che lancia a volontà un potente incantesimo su una vasta area per un giorno, chiedendo però come prezzo la morte del suo utilizzatore senza possibilità di riportarlo in vita. il possessore deve essere almeno di 15° livello e deve morire volontariamente, ma delle proprietà dell'arma né i pg né quelli che sono sbarcati lo sanno). questo permetterebbe di spazzare gran parte dell'esercito nemico. 4)pare inoltre che la teocrazia sia venuta a conoscenza dell'ubicazione dell'artefatto, ma non sia in grado di raggiungere l'isola se non nei prossimi mesi 5)ai pg si mostrano queste 2 possibilità: o aiutare gli imperiali a trovare l'arma, cosicché l'altra potenza non abbia più motivo di raggiungere e probabilmente distruggere l'isola, oltre a che accorciare la durata della guerra, oppure ostacolarli in quanto contrario alla loro mentalità attuale (uccidere altri) rischiando però la vita degli isolani. 6)l'avventura è più basata sull'interpretazione che sugli scontri (che però ci sono) e la flotta è composta da squadre scelte, al di fuori della portata dei pg (i soldati sono tutti di livello minimo 8) 7)i pg hanno intenzione di chiedere l'aiuto alla vecchia dell'isola (che era vecchia da prima che i pg nascessero: è un dragone d'argento con millemila livelli tra asceta, druido e osservatore indifferente di vatelapesca. in pratica è immortale e conscio che un qualsiasi suo intervento diretto cambierebbe le sorti del mondo. poichè ciò toglierebbe le libertà a praticamente tutti e questo è contro la sua filosofia si è autoisolato in questo pezzo di terra mostrandosi come una vecchina gentile ai suoi abitanti, e nessuno conosce la sua vera identità) 8)ora i pg sanno che la vecchia conosce praticamente tutto e sa lanciare incantesimi come teletrasporto superiore. hanno intenzione di chiederle cosa fare (cosa che avevano già fatto prima che arrivassero le navi per sapere cosa sarebbe successo. dalla vecchia hanno appreso che sono buoni (gli imperiali) ma non tutto quello che dicono è buono) io avevo intenzione di far rimanere gli imperiali sull'isola per un pò di tempo cossicché i nani delle montagne si spazientissero e tentassero di rapire un comandante di divisione chiedendo per la sua liberazione l'abbandono dell'isola. naturalmente questo è infattibile e produrrà dei morti tra i nani (che non se lo aspettavano). a questo punto gli imperiali diventerebbero ancora più inflessibili e a sorpresa di tutti sull'isola sbarcano i teocratici (protetti fino a quel momento dall'incantesimo xxxxxxxx). il problema è come giustificare il fatto che la vecchia non dica subito niente ai pg: lei dovrebbe sapere a rigor di logica dove si trova l'arma e non vedo motivi per non dirlo ai pg. e se sanno dove si trova l'artefatto perché devono aspettare tutto questo tempo sapendo che più il tempo passa più si avvicinano i cattivi? come faccio? come posso giustificare il fatto che la vecchia non dica dove si trova l'arma ai pg? (in questi mesi non volevo far loro compiere nessuna avventura per snellire il tutto e far passare del tempo per poter giustificare delle cose che avverranno in seguito) quelli che vorrei avere sono questi consigli: 1)che incantesimo può lanciare l'artefatto? (contando che non influenzerà assolutamente i pg, è solo per avere coerenza nel gioco) 2)con che incantesimo si avvicinano i cattivi all'isola di modo che gli imperiali si accorgano della loro presenza solo quando sono troppo vicini? (avevo pensato all'incantesimo schermo ma purtroppo è fisso e non può spostarsi con la nave dei cattivi. oppure si può considerare la nave stessa l'area influenzata? ) e soprattutto 3)come mai i pg non dovrebbero sapere dove si trova l'arma prima di diversi mesi? o perché non dovrebbero fare niente per mesi? aiuto, please
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in inglese non so come si chiama, ma come prerequisiti ha sag 13 e forma non umanoide o non umana (che è il motivo per cui si prende il talento). praticamente usi vocalizzazioni e gestualità adatte alla tua forma per le componenti verbali e somatiche. i prerequisiti li soddisfi ogni volta che cambi forma e quindi per quello non c'è problema.
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a questo punto si può prendere lancio di incantesimi surrogato che richiede solo sag 13. in pratica è la versione potenziata di incantesimi naturali e si trova su specie selvagge
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se ti interessa c'è il talentoc'è azzoppare. talenti che possono essere interpretati come colpi in locazioni specifiche (es. come attacchi nervini o altro) sono tocco indebolente, tocco del dolore e gelare il sangue. Oltre alle armi del ferimento c'è il talento colpo emorragico, che porta effetti simili, e il privilegio della cdp lama invisibile (tutto questo sul perfetto combattente). Tutti questi talenti hanno come prerequisiti pugno stordente e attacco furtivo, che possono essere interpretati come applicazioni di quello che te chiedi. anche i critici possono essere visti in questo modo. alla fine dipende un pò tutto dall'interpretazione
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riesumo questo vecchio post: per la prova contrapposta come mi regolo? livello dell'incantatore + mod caratteristica dell'incantatore + ? che modificatore di taglia uso? posso applicarci dei talenti? (tipo lottare migliorato?)
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gruppo Png "Boss" da mettere contro il gruppo
Hie ha risposto alla discussione di Omura in D&D 3e personaggi e mostri
ha ragione blackstorm, a livelli bassi è controproducente mettere archetipi che aumentano il grado sfida riducendo i pf, il TxC, i TS a parità di difficoltà... io avevo proposto l'archetipo deformato magicamente proprio perchè fino a 3 DV non modificava il GS. Poi, se hai intenzione di mettere di fronte al gruppo un mostro di GS maggiore (il che sarebbe più che corretto, considerando che è il mostro finale, e deve impegnare non dico tutte, ma granparte delle risorse del gruppo) ti conviene puntare più sui livelli di classe o sui dadi vita razziali. la cosa migliore sarebbe un mostro con GS inferiore ai suoi dadi vita... forse esagero: un bel artiglio ossuto (MM III)? gs 5, 10 dv (105 pf) resistenza allo scacciare +2 (il chierico non potra scacciarlo, ma può benissimo lanciargli incantesimi e picchiarlo), portata 6m e riflessi in combattimento (4 attacchi di opportunità). secondo me come avversario è più che valido anche senza livelli di classe (che se vengono aggiunti lo potenzierebbero troppo). fossi in te ci farei un pensierino... -
gruppo Png "Boss" da mettere contro il gruppo
Hie ha risposto alla discussione di Omura in D&D 3e personaggi e mostri
che ne dici allora di una creatura deformata magicamente (manuale mostri III)? non rende completamente inutili gli incantatori, ma può sfruttarli per potenziarsi, e poi picchia abbastanza. considera poi che fino a 3 DV il gs non viene modificato. se vuoi crearti un barbaro puoi farti il classico mezzorco con 3 livelli e l'archetipo. considera l'idea -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
Hie ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
la vesione senza incantesimi del ranger la trovi sul perfetto combattente, dove aggiunge le tre nuove classi base: lama iettatrice, rodomonte e samurai -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
Hie ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
urca, hai ragione. mi ero confuso lo domando anche qui: esistono regole che spiegano come trattare i talenti del possessore e del posseduto nel caso di giara magica? (manuali, errata, altro...) -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
Hie ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
se fai un non morto puoi prendere l'archetipo creatura stregata (sul liber mortis). a seconda del tuo punteggio di saggezza puoi prendere incantesimi fino al sesto da lanciare come capacità magiche un limitato numero di volte al giorno. tra questi puoi prenderti individuazione dei pensieri. -
magia Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
Hie ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
non è propriamente qualcosa da trovare nei manuali, però aprire un nuovo topic mi sembrava inutile per questa domanda: esiste una discussione in cui si spiega a cosa corripondono le varie abbreviazioni? TxC = tiro per colpire TS = tiro salvezza CA = classe armatura MM1 = manuale dei mostri 1 etc. nella fatispecie a me interessava sapere che manuali sono OA e MotW -
nuovo pg catena chiodata in fearun
Hie ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e personaggi e mostri
dipende. in questo caso hai ragione tu, visto che intendi eseguire azioni concatenate . però mantenere la posizione non è la versione smarza di sbilanciare migliorato: nella prima l'avversario deve fare un TS sui riflessi (che nel tuo caso va da CD 16 a CD 22 considerando solo forza base e danni dell'arma, e non sono CD basse), nella seconda un tiro contrapposto, dove oltretutto l'avversario può decidere se usare For o Des come modificatore. va bene, te hai un +4 e alla fine l'avversario si ritrova prono. dipende dal tipo di avversari che ti ritrovi davanti: sono di più i picchiatori con For alta (tiro contrapposto) ma Riflessi bassi (in genere è la tempra a rimanere alta) che quelli con buona destrezza e buoni TS sui riflessi... vedi te -
nuovo pg catena chiodata in fearun
Hie ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e personaggi e mostri
puoi prendere dal manuale delle arti psioniche il talento mantenere la posizione. a livello interpretativo lo giustifichi dicendo che lo ai preso per difendere il bambino. situazione tipo: tu in un quadretto, il tuo alleato in uno adiacente e te che impedisci agli avversari di avvicinarglisi. poi ai considerato anche da solo è un bel talento per un combattente con catena -
Dici? gli incantesimi, le capacità magiche, soprannaturali, e capacità straordinarie ad attivazione di un corpo posseduto non sono utilizzabili (probabilmente quelle magiche e soprannaturali, così come gli incantesimi se ne vanno con il posseduto, mentre quelle straordinarie non sempre attive non funzionano in quanto il possessore non sa come attivarle). Però i talenti ... Forse devo considerarli come capacità straordinarie della creatura? quindi tutte quelle che non hanno un effetto permanente sul corpo del posseduto non posso usarle? rimane il problema per i talenti che ha il possessore ... come già detto, a logica mi sembra abbastanza stupido mantenere il +2 a intimidire e il -2 a diplomazia (erano questi gli effetti? non ricordo) del talento deformità volontaria se possiedo, chessò, una driade. mentre mi sembra sensato se è il posseduto ad averlo preso (a un mezzorco con deformità volontaria, anche se posseduto dal più carino degli elfi, penso che il +2 a intimidire e il -2 a diplomazia li lascio).Non esistono regole specifiche che danno delucidazioni sull' incantesimo?
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difendere con 2 armi , migliorato , superiore
Hie ha risposto alla discussione di albe_77_ in D&D 3e regole
i bonus, ammenoché non siano generici (bonus +tot a ...) o di schivare (bonus di schivare +tot a ...) non sono mai cumulabili. i vari difendere con 2 armi offrono un bonus di scudo alla classe armatura, quindi devi considerare solo il più alto. questo implica anche che se indossi uno scudo (in questo caso potresti avere solo un bunkler) non sommi il suo bonus a quello di questi talenti -
ah! ... -.-* ma perchè i traduttori italiani si prendono tutte queste libertà? ...
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ma guarda che anche io gioco in 3.5... la presa della scimmia che io considero è quella del perfetto avventuriero, e specie selvagge ha la riconversione da 3.0 a 3.5, quindi regolisticamente è valido. una catena chiodata grande usata da creature di taglia media (con presa della scimmia) ha queste caratteristiche: Tpc -2 2d6 danni portata 4,5 m (minacciando tutti i quadretti) peso 7,5 kg prezzo 37,5 mo (337,5 mo se perfetta) usata da una creatura di taglia grande è uguale, ma senza penalità ai TxC (tutto questo naturalmente, avendone la competenza) se l'arma con portata non fosse la ca.ch. ma un'altra, avrebbe portata comunque di 4,5m, minacciando però solo i quadretti più esterni
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questo per le armi comuni. cambiamenti di taglia non influiscono la portata. ma, come dicevo, su specie selvagge c'è la regola che indica come modificare la portata delle armi con portata in base alla taglia dell'arma
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io non trovo presa della scimmia un brutto talento. è vero che in genere conviene prendersi attacco poderoso, ma se usato bene presa della scimmia può creare diverse magagne agli avversari. Io il talento lo uso in combinazione con la catena chiodata (che personalmente trovo essere l'arma pura (ossia senza averci applicato sopra la magia) più potente): per un misero -2 ai TxC (mitigabile con l'arma perfetta e arma focalizzata) ottieni 2d6 danni (e vabbò) e, per creature di taglia media, una portata di 4,5m [!] minacciando tutti i quadretti [!!!] (questo usando le regole aggiuntive per le armi di taglia insolita con portata su specie selvagge). e poi buttate via 4,5m di portata...
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DOMANDA 1: ho il manuale del giocatore sottomano, ma non riesco a decifrare l'incantesimo giara magica. il testo dice: e fin qui tutto a posto. La mia domanda è "come regolarsi con talenti e abilità?" intuitivamente i punti abilità rimangono quelli della creatura che possiede (probabilmente rientrano nelle capacità mentali?), però per i talenti non so come regolarmi. Alcuni talenti modificano i pf della creatura (come robustezza, e quindi non vanno conteggiati se presi dal possessore), altri ne modificano l'aspetto (i vari talenti deformità) e anche quelli agiscono sul corpo di chi li acquista (se li prende il posseduto rimangono, se li prende il possessore non si contano? se il posseduto avesse robustezza o simili aiuterebbero anche il possessore?) In pratica, sono io come giocatore (col DM) che devo vagliare quali talenti considerare e quali no? DOMANDA 2: quando un fantasma usa malevolenza, gli oggetti che possiede smettono di funzionare? per giara magica rimangono sul corpo dell'incantatore e quindi non sorgono problemi, ma quando si fondono con il posseduto oggetti che potenziano le abilità o le caratteristiche mentali (o comunque oggetti che non devono essere impugnati per poter funzionare) vengono o no calcolati ancora? Grazie in anticipo per le delucidazioni PS: magari è solo un problema di traduzione inglese-italiano, purtroppo non ho manuali inglesi di sorta e quindi non posso fugare questo dubbio
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Una mano e anche fantasia per un licantropo
Hie ha risposto alla discussione di 8SnAkE6 in D&D 3e personaggi e mostri
:embarrassed:ah! erroraccio, scusate specie selvagge è quello con la copertina dove c'è un troll metà normale con clava, metà in armatura -
Una mano e anche fantasia per un licantropo
Hie ha risposto alla discussione di 8SnAkE6 in D&D 3e personaggi e mostri
non penso, le armi naturali e i colpi senz'armi sono armi leggere, e da regola non si può applicare l'attacco poderoso alle armi leggere. comunque se non sei vincolato solo al licantropo, ma hai intenzione di creare un umanoide abbastanza animalesco, hai anche queste altre opzioni: creatura ferina (specie selvagge) morfico (eberron o MM III) animale antropomorfo (specie selvagge) quest'ultimo è molto carino se vuoi ottenere capacità animali senza dover penalizzare troppo i livelli di classe. si trova verso la fine del libro