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Hie

Circolo degli Antichi
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  1. Hie

    Il Guerriero (6)

    se proprio vuoi, metti via lo spadone e prenditi la bastarda: con cdp Maestro delle armi esotiche (perfetto combattente) prendi colpo prodigioso che moltiplica x2 invece che x1,5 i danni delle armi esotiche a una mano usati con due mani (occhio che devi avere arma focalizzata su quell'arma esotica)
  2. Hie

    Il Guerriero (6)

    io sono sempre stato un fan della des. Innanzi tutto è vero che anche con des bassa puoi avere la tua bella CA, ma i tiri per colpire a contatto con armature pesanti sono vere e proprie mazzate. Per il combattente con catena chiodata ti consiglio des alta, sia perché puoi sfruttare tutta una serie di talenti particolari, sia perché a livello interpretativo una ragazza che mena senza forza bruta ma con l'agilità e gran bello da vedere. dai un occhiata a questa discussione, che a mio parere sono venute fuori cose carine: http://www.dragonslair.it/forum/threads/40456-Combattente-con-Catena-chiodata ps: sì, sono abbastanza orgoglioso della mia build
  3. se non ricordo male il mago cancrena a un certo livello può trasformarsi in malattia e possedere quelli che fa ammalare (un bersaglio). non so se fa al caso tuo, prova a vedere (mi sembra che la malattia avanza comunque mentre possiedi il bersaglio)
  4. Sì? figo, questo non lo sapevo
  5. semplicemente usi kama o un altra arma esotica leggera da monaco in una mano e picchi con l'altra. In alternativa 2 armi da monaco, una per mano e usi colpo senz'armi con testate, calci o altro (leggi la descrizione di raffica di colpi del monaco). Essenzialmente non c'è nessun problema nel combattere con 2 armi, semplicemente non puoi combinarlo con la raffica. O la raffica O il combattimento a 2 armi.
  6. contropost: difendere con 2 armi da bonus di scudo alla CA, non cumulabile con il bonus dato dallo scudo stesso
  7. potresti prendere il talento combattere con lo scudo migliorato e i vari talenti combattere con 2 armi e difendere con 2 armi (perfetto combattente). se usi lo scudo pesante anche il talento combattere con armi sovrabbondanti (perfetto avventuriero). inoltre ci puoi aggiungere al tuo scudo le chiodature. come idea è quella di non avere un peso morto su una delle 2 braccia
  8. Hie

    Il Guerriero (6)

    sì, è una regola fatta in casa . Pensavo comunque di differenziare il tempo a seconda della distanza per rendere il tutto più realistico: il problema non sta nel parlare, ma nel far capire esattamente dove si trova. Un conto è dire "è dietro di te!" un conto "è su una sporgenza alta 9m, a 36m di distanza in direzione opposta alla mia voce!". Comunque è tutta da migliorare, io ho buttato lì l'idea
  9. Hie

    Il Guerriero (6)

    altrimenti considera l'utilità del famiglio: potendo comunicare telepaticamente il tuo guerriero/stregone può conoscere perlomeno il quadretto in cui si trova l'avversario. Magari fai che più è lontano il nemico più è difficile comunicare velocemente la posizione: es, entro 9m azione gratuita, tra 9 e 18 azione di movimento, tra 18 e 30 azione standard, tra 30 e 45 round completo, oltre impossibile. magari combini il tutto con il talento combattere alla cieca, armi ricercanti o capacità e talenti che rimuovono penalità all'occultamento (non ho i manuali sottomano, ma ci sono simili talenti per armi a distanza)
  10. Hie

    Il Guerriero (6)

    prova a chiedere se ti concede Nephandum per poter prendere il discepolo scarlatto: al secondo livello ti permette vista cieca nel raggio di 18 m. requisiti: incantesimi arcani di 3°, allineamento non buono, robustezza, tempra possente e conoscenze (arcane) 8. Se partite a livelli medi/alti io ci farei un pensierino, visto l'idea di farlo cieco
  11. ranger/esploratore furtivo dici? oppure un altro PNG?
  12. per la combinazione ladro/monaco ti consiglio il talento ladro ascetico (perfetto avventuriero): sommi livelli da ladro e da monaco per i danni senz'armi, e se fai un furtivo a mani nude in combinazione con un pugno stordente aggiungi +2 alla CD. Per fare un non morto furtivo c'è una cdp sul liber mortis, il terrore incombente: tre livelli, +1 alle CD sui TS dei poteri dati dalla non morte per livello, scurovisione migliorata e al terzo il potentissimo nascondersi in piena vista. Altrimenti, visto che i non morti giocano in casa, datti un occhiata alla cdp protettore della tomba (sempre Liber Mortis)
  13. in realtà chiedevo se un non morto riceve benefici da invecchiamento dopo essere diventato non morto (speravo di aggiungere +3 a car, sag e int 'agratis ). anche se ha un corpo incorrutibile (o già corrotto al massimo ) avanzava come mente. La risposta di D&D_Seller è purtroppo esauriente
  14. se vuoi fare un PG che cambia aspetto ti consiglio il cangiante (MM2? MM3?) mdl +0, nessun DV razziale. Guardalo, è carino
  15. domanda OT: per i non morti si possono applicare gli effetti dell'invecchiamento? e se sì, solo quelli mentali (+) o anche quelli fisici (-)?
  16. un fantasma umano stregone 1, monaco 2, paladino della tirannia 2, lama iettatrice 3 (gs 10), LM punteggi caratteristica: car -> des -> int -> for -> sag -> cos talenti: forte personalità (da perfetto avventuriero) risucchio di caratteristica potenziato (da liber mortis) mago ascetico (da perfetto avventuriero) lottare migliorato (monaco) riflessi in combattimento (monaco) autorità capacità da fantasma: tocco di risucchio, malevolenza in pratica: CA: 10+des+car(mago ascetico)+car(deviazione) TS: V: base+carisma(forte personalità)+carisma(grazia divina)+carisma(resistenza arcana) T: base+carisma(grazia divina)+carisma(resistenza arcana) R: base+des+carisma(grazia divina)+carisma(resistenza arcana) eludere e ardore: uguali solo che eludere vale per riflessi, ardore per tempra e volontà (solo effetti insoliti) malevolenza+autorità: si prende una creatura amichevole (LEP 8) che si fa possedere volontariamente. Tanta cos, tanta des, tanta for (può anche essere la creatura più stupida della terra, se ti va) il classico malvagio infido. Et voilà
  17. potresti fare così: -classe ladro -naturalmente alto carisma -mezzelfa (secondo me fa più figo) -abilità da massimizzare (in ordine di importanza) intrattenere (rapporti), conoscenze (locali), raccogliere informazioni, diplomazia, raggirare, professione (cortigiana), rapidità di mano, cammuffare. intrattenere (rapporti) ti indica quanto è brava a intratterere i suoi clienti, quanto la apprezzano e quanto la pagano conoscenze (locali) aiuta a capire come piace farlo agli autoctoni (magari con un +2 dopo 5 gradi a intrattenere (rapporti)) raccogliere informazioni per trovare clienti facoltosi o con informazioni importanti diplomazia per migliorarne l'atteggiamento (da indifferente o amichevole ad amichevole o premuroso) -> sempre per ottenere informazioni raggirare, che non fa mai male professione (cortigiana) quando la mandi in giro settimane intere e non per un PNG specifico rapidità di mano per frugare negli abiti di clienti facoltosi, se ce ne è l'opportunità cammuffare (puoi vederlo come trucco per farsi bella?) dovrebbe venire fuori una cosa carina inoltre come talenti ti consiglio: talenti che migliorano le abilità suddette estrazione rapida (il classico pugnale nascosto sotto la gonna) che ne pensi?
  18. il talento che nega l'attacco poderoso è bersaglio sfuggente nel perfetto combattente. Che io sappia talenti che impediscono di spezzarti l'arma/ sbilanciarti /disarmarti /ecc. non esistono.
  19. Hie

    Prerequisiti e Requisiti

    ho un problema: da regole un monaco che multiclassa (tranne che con classi particolari) o che smette di essere legale mantiene i benefici ma non può più avanzare in questa classe (lo stesso dicasi per bardi non caotici)... un barbaro non caotico perde l'ira un paladino che multiclassa (sempre con restrizioni) o cambia allineamento non può avanzare e perde la maggior parte dei poteri concessi... ecc. per chierici, samurai, ... il mio problema ora è questo: come comportarsi nel caso di prerequisiti per cdp? per esempio, un assassino che smette di essere malvagio non può più avanzare come assassino, finché non soddisfa di nuovo i prerequisiti (senza perdere per questo tutte le capacità apprese)? Come regolarsi?
  20. perfetto. avevo questo dubbio, che ora mi hai risolto. il talento rimane comuque gran utile per la catena chiodata
  21. Hie

    mantenere la posizione

    scusa, dovevo specificare. spostandosi di 1,5 m non intendevo il passo di 1,5 ma i primi 1,5 m dell'azione di movimento. il mio dubbio era "l'avversario comincia il movimento (quindi i primi 1,5 m li fa comunque) e io da lì con il talento gli faccio consumare tutto il restante movimento" oppure "il movimento non lo fa proprio" o ancora "lui incomicia, io lo blocco dopo i primi metri e lo seguo per tenerlo a distaza"? comunque la tua spiegazione mi sembra più sensata dei miei viaggioni. grazie
  22. nella descrizione del mdg i mezzelfi hanno il tratto razziale sangue elfico, ossia quindi non dovrebbero esserci problemi
  23. forse si può ottimizzare ancora meglio il personaggio. il talento mantenere la posizione (manuale delle arti psioniche) è fantastico usato insieme alla catena: visto che se colpisci l'avversario con l'attacco di opportunità e lui non passa il TS sui riflessi (come spiegato) la distanza tra il personaggio e l'avversario rimane invariata (non ho capito purtroppo se entrambi si spostano o meno, ma ai fini di questo utilizzo è irrilevante) hai un duplice utilizzo: 1. non permetti ad avversari scarsi di scappare, o ad incantatori di uscire dall'area minacciata (l'utilizzo del talento era stato pensato così) 2. mantieni a distanza gli avversari ostici che infliggono una marea di danni. questo uso è applicabile solo se la tua arma utilizzata ha portata. ed è quello più interessante. rivedendo il pg di 18° livello, l'avanzamento è il seguente (rimanendo umano e mantenendo tratto e difetti): 1°: grr1: schivare, riflessi in comb.,competenza armi es. (catena), presa della scimmia, arma accurata 2°: grr2: mobilità 3°: grr3: agile opportunista (perf. avv.) 4°: grr4: attacco rapido 5°: grr5: - 6°: grr6: maestria in combattimento, mantenere la posizione (arti psio.) 7°: grr7: - 8°: grr8: bersaglio sfuggente 9°: grr9: colpo karmico (perf. comb.) 10°: grr10: sbilanciare migliorato 11°: grr11: - 12°: grr12: attacco turbinante, esperto tattico (perf. avv.) 13°: grr13: - 14°: grr14: disarmare migliorato 15°: grr15:colpo difensivo (perf. comb.) 16°-18°: puoi giostrarti come vuoi (ti consiglio di mettere livelli da ladro) per la portata, quella naturale (della creatura) e quella dell’arma non si sommano, si utilizza quella migliore (se non dove altrimenti specificato). Un personaggio di taglia media (portata 1,5 m) con catena chiodata (3 m) ha portata 3 m, e non 4,5 m (1,5 m + 3 m). allo stesso modo un personaggio di taglia grande (portata 3 m) con una catena chiodata Media (3 m), ha comunque portata 3 m (oltre che a una penalità di –2 ai tpc). Talenti o innesti che aumentato la portata naturale non dovrebbero aumentare la portata con la catena chiodata, semplicemente possono superarla (e a questo punto, la catena chiodata è inutile) per Artemisio: purtroppo non ho letto né ToB, né dragon magazine, quindi non so come usarli per potenziare il personaggio
  24. sì (nella 3.5) ma tali incantesimi occupano slot di livello superiore e aumentano il tempo di lancio (è descritto come nel manuale del giocatore) in perfetto arcanista ci sono gli incantesimi di metamagia particolari pensati per gli incantatori spontanei, ma non ricordo bene i privilegi
  25. Hie

    mantenere la posizione

    ho un dubbio su questo talento (manuale delle arti psioniche, 3.5) il testo riporta quindi, per esempio, se il mio avversario si sposta di 1,5m a destra, dopo aver risolto l'attacco di opportunità come spiegato nel talento, anch'io mi sposto di 1,5m a destra, consumando completamente tutte le azioni di movimento del mio avversario? in pratica, sia io che lui ci spostiamo? grazie in anticipo per le risposte
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