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Hie

Circolo degli Antichi
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  1. per il divoratore di anime puoi tentare di colpire normalmente con un colpo senz'armi, uno schianto o un attacco naturale. se superi la CA infliggi danni + risucchio, se non la superi ma passi il contatto infliggi il risucchio senza i danni. comunque se non ricordo male è specificato nel manuale del giocatore riguardo gli incantesimi a contatto.
  2. un personaggio di taglia media usa catena chiodata Grande (taglia dell'arma grande) comunque, da quel che so, la taglia dell'arma è irrilevante se inizialmente non ha portata (uno spadone Grande usato da un personaggio di taglia media ha portata 1,5 m, usato da un personaggio di taglia grande ha portata 3 m) (in pratica mantiene la portata iniziale del personaggio senza modificarla), ma aumenta di 1,5 m per ogni incremento di taglia, se l'arma ha inizialmente portata
  3. sì? ero sicuro che si potesse specie selvaggie ha la riconversione in 3.5 e non accenna a questa regola. visto che c'è un paragrafo intero (o gran parte, non ricordo bene) che parla delle modifiche di taglia delle armi, ero sicuro si potesse
  4. per la portata io utilizzerei il talento "presa della scimmia" (perfetto combattente) : utilizzando le regole su specie selvagge, un personaggio di taglia media usa una catena chiodata Grande (taglia dell'arma enorme) con queste caratteristiche: Tpc -2 (ma fidati che ne vale la pena, se è perfetta la penalità scende a -1) 2d6 danni portata 4,5 m (minacciando tutti i quadretti) peso 7,5 kg (è pesantuccia) prezzo 37,5 mo (337,5 mo se perfetta) e il prerequisito è irrisorio: BaB +1 il personaggio con catena chiodata che avevo fatto io aveva questa progressione: umano con 1 tratto (cauto) e due difetti (mano tremula, vulnerabile). punta tutto sulla destrezza: 1°: grr1: schivare, riflessi in comb.,competenza armi es. (catena), presa della scimmia, arma accurata 2°: ldr1: - 3°: grr2: mobilità, agile opportunista (perf. avv.) 4°: grr3: - 5°: grr4: attacco rapido 6°: grr5: colpo emorragico (perf. comb.) 7°: grr6: maestria in combattimento 8°: grr7: - 9°: grr8: bersaglio sfuggente, colpo karmico (perf. comb.) 10°: grr9: - 11°: grr10: sbilanciare migliorato 12°: grr11: esperto tattico (perf. avv.) 13°: grr12: attacco turbinante 14°: grr13: - 15°: grr14: disarmare migliorato, colpo difensivo (perf. comb.) 16°: ldr2: - 17°: ldr3: - 18°: grr15: - 19°: grr16: maestria in combattimento migliorata, un talento a scelta in questo modo: portata + attacco rapido + agile opportunista: fai un attacco nel tuo turno, ma ne fai un altro a bab pieno come attacco di opportunità nel turno dell'avversario (con bonus +4 per colpire) maestria in comb. + colpo karmico + disarmare o sbilanciare + esperto tattico: con la tattica di fiumevento, aggiungendo un +2 a tpc e danni se hai effettuato un attacco di opportunità con successo nel round precedente (anche agli alleati) ldr: praticamente fiancheggi sempre! +2 a colpire e attacchi furtivi (+2d6) colpo difensivo: se usi il tratto cauto (arcani rivelati) e ai almeno 5 gradi in acrobazia, ai +4 CA, -4 tpc in difensiva, +7 CA in difesa totale. con il talento colpo difensivo hai un +4ai tpc per ogni avversario che ti attacca in difesa totale e ti manca bersaglio sfuggente: non ha bisogno di spiegazioni, basta leggerne la descrizione colpo emorragico: una ferita sanguinante può sempre far comodo spero di esserti stato utile
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