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Hie

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Hie

  1. Hie

    Abilità INTRATTENERE

  2. letto molto intricato. davvero. e secondo me è una buona cosa. ti do alcuni consigli sparsi: 1) hai creato un'intera realtà, con connessioni e spiegazioni logiche. i pg non sono dei. non puoi pretendere che arrivino a conoscere tutto quello che te hai pensato. è triste, ma molte cose che hai pensato rimarrano solo nella tua testa 2) per lo stesso motivo non rivelare tutto di colpo ai personaggi. se scoprono le cose un pò per volta (anche grazie a loro intuizioni) si appassioneranno maggiormente alla storia e vivi complimenti
  3. Hie

    Abilità INTRATTENERE

    a questo punto consiglio di leggerti le descrizioni degli strumenti musicali sul perfetto avventuriero, che danno usi extra di capacità di musica bardica o altro. alza sempre e comunque intrattenere (canto) per quando devi usare le mani per altro. sempre sullo stesso manuale ti consiglio di leggerti il talento intrattenitore versatile
  4. Hie

    Guardiano Protettore

    sì, il guardiano segue gli ordini di chi ha l'amuleto. tieni conto che finché non gli si danno ordini diversi, continua a seguire l'ultimo ordine datogli
  5. occ, paladino umano. per diventare guardia nera deve arrivare al 12° livello, e a questo punto non conviene. se avere 5 livelli buchi non è un problema adesso è libero di sviuppare il pg come gli pare (non conosco l'eletto o il prescelto) altrimenti potreste creare una HR: diventato CM decide di approfondire questo suo aspetto. dopo una cerca o una missione particolare per cyric sostituisce i 5 livelli da paladino dell'onore (quello classico del mdg) con 5 livelli da paladino del massacro (la controparte CM del paladino normale, presente su arcani rivelati), devoto alla divinità malvagia. parlatene col DM. (poi anche l'arma preferita di cyric è una spada lunga, no? )
  6. quindi non è una cosa "voluta" (o sì? ). ma da quello che hai detto al gruppo va bene così... dovreste verificare se il cambiamento di allineamento funziona solo quando il paladino indossa l'armatura o è permanente... perché altrimenti è inutile salire in cdp con prerequisito "malvagio" se poi togliendosela perde i nuovi benefici presi. il pg rischia di essere doppiamente fregato dall'armatura (gli ha fatto perdere i poteri da paladino e lo ha fatto diventare malvagio, e nel momento in cui se la toglie perde anche le capacità da guardia nera o chi per lei perché smette di esserlo) la prima notte che passate in un posto tranquillo (in cui immagino si tolga l'armatura per dormire. ai voglia sennò svegliarti la mattina dopo tutto dolorante? ) vedete cosa succede e poi decidete
  7. il paladino o il giocatore? considera che magari il giocatore rivorrebbe il suo paladino, ma visto il cambio di allineamento (dovuto ai poteri dell'armatura?) ha deciso di impersonarlo bene e spetta ai suoi compagni farlo tornare come era... un paladino decaduto mantiene bab, talenti, abilità, competenze nelle armi e armature, pf e ts che aveva, ma perde tutto il resto dato dai livelli da paladino. un livellino da guardia nera non guasta (perlomeno per riguadagnare parte del potere perso), sempre se possiede già i talenti prerequisito... che talenti e abilità ha già acquistato? così è più facile consigliarti
  8. a me sembra di sì invece ... presa della scimmia ti permette proprio di non alzare di categoria le armi più grandi di una taglia. la spada bastarda Grande usata da un personaggio di taglia media (con relativa competenza, altrimenti è una spada a due mani) con presa della scimmia dovrebbe rimanere un'arma a una mano (usabile con un -2 ai tpc), quindi influenzabile dalla capacità di classe del maestro delle armi esotiche EDIT 1: come fatto notare più volte in precedenza è più conveniente prendere attacco poderoso che presa della scimmia. anche in questo caso infatti (non contando danni extra da forza o altro): danno medio di una spada bastarda Grande: 9 danni danno medio di una spada bastarda Media con attacco poderoso (penalità -2, impugnata a 2 mani): 5,5+4 (9,5 danni) con la stessa penalità al tpc in media fai più danni con attacco poderoso (con 5 danni sicuri a colpo contro i 2 della bastarda Grande) (anche se in effetti è un po' pochino come distacco ) EDIT2:
  9. Hie

    Il Guerriero (6)

    infatti io non lo proponevo come pp, anzi, sono conscio che non è ottimizzato al meglio. però l'idea di un guerriero che combatte e si difende con lo scudo mi sembra carina perlomeno è più originale del solito guerriero con spada lunga e scudo
  10. una spada bastarda grande dovrebbe infliggere 2d8 danni. la penalità di -2 rimane (che è ammortizzata dal talento arma focalizzata e da un +1 se l'arma è perfetta) ma la spada continua a essere considerato un'arma a una mano e il bonus di forza viene moltiplicato x2
  11. Hie

    Ritardare azione

    che io sappia, apparte azioni preparate, non è possibile fare niente fuori dal proprio round (salvo qualche incantesimo tipo caduta lenta). nell'esempio del chierico con cura ferite di massa, salvo concessione del master, devi aspettare il tuo turno per parlare. così se tocca a te e ci sono alleati fuori portata, puoi: 1) dire loro di avvicinarsi (azione gratuita), lanciare qualcos'altro e al prossimo turno usare cura ferite leggere di massa 2) avvisarli (azione gratuita), fare un'azione di movimento e poi preparare come azione standard con condizione "lancio cura ferite leggere quando i miei alleati sono a portata": in questo modo le cure partono non appena gli alleati sono abbastanza vicini nota però che non puoi avvisare gli alleati e poi ritardare l'azione, perché parlando inizi il tuo round in quel momento.
  12. Hie

    Ritardare azione

    una volta ultimo non puoi ritardare ulteriormente (mentre volendo puoi preparare un'azione per agire prima del primo). ma c'è una differenza sostanziale tra preparare e ritardare: ritardare si regola di round in round, mentre preparare ha più condizioni ma potenzialmente ti può far agire nel turno avversario. e poi come detto preparare non modifica l'iniziativa... per esempio, l'ordine di combattimento è questo: 1 guerriero 2 incantatore avversario 3 resto gruppo con ritardare il guerriero deve aspettare che l'incantatore avversario faccia il suo turno, può agire solo dopo che il nemico lo ha fatto... ma se con preparare dichiara "tiro una freccia all'incantatore non appena comincia a fare gesti e a dire parole strane" oppure "lo colpisco prima che completi l'incantesimo" ha la possibilità di fargli danni e sconcentrare l'avversario (attaccando nel turno nemico) facendogli perdere l'incantesimo. poi nel tuo esempio, il guerriero che ritarda può fare un completo, mentre quello che prepara solo un attacco (max azioni standard) a seconda della situazione ti regoli di conseguenza, a volte è meglio ritardare e altre preparare EDIT: preparare è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. questo vuol dire nel tuo turno puoi comunque fare prima un'azione di movimento, poi preparare come azione standard e infine, a condizioni attivate, fare un'azione gratuita, un'azione di movimento o un'azione standard fuori dal tuo turno.
  13. Hie

    Il Guerriero (6)

    e un guerriero fuori dagli schemi che utilizza solo lo scudo come arma? uno scudo chiodato pesante infligge 1d6 danni perforanti e con il potenziamento sfondamento (dal manuale del master) infligge 2d6 danni (come se fosse di due taglie più grande) prendi i talenti attacco con lo scudo migliorato (così anche se colpisci non perdi il suo bonus), carica con lo scudo e schianto con lo scudo,... come concept è carino altri talenti specifici non ne conosco, ma quelli classici (attacco poderoso in primis) che si applicano alle armi si possono usare. ricorda che puoi usare uno scudo a due mani... anche se a me come idea non piace (mi sembra troppo ai limiti delle regole )
  14. Hie

    Il Guerriero (6)

    come lone wolf. serve il pugnale, non il kukri come build fino al nono ti consiglierei questa (con for 14, des 17, car 12 e int 13): grr 9 (con 2 difetti se puoi) * talento bonus guerriero °° difetto 1) arma focalizzata (pugnale) 1) arma focalizzata (spada corta) 1°°) arma focalizzata (ascia) 1°°) estrazione rapida 1*) maestria in combattimento 2*) arma accurata 3) sbilanciare migliorato 4*) combattere con 2 armi 6) disarmare migliorato 6*) combattere con 2 armi migliorato 8*) luna cresciente 9) spada e ascia armonizzate - 2 talenti di stile: luna cresciente (quella che volevi tu) e spada e ascia armonizzate: con spada e pugnale disarmi come azione gratuita, con spada e ascia sbilanci gratis. - tutte le armi sono leggere per sfruttare l'alta des con arma accurata - estrazione rapida per cambiare rapidamente stile durante lo scontro - i talenti sono tutti disposti per non avere troppi problemi durante la salita di livello ps: per i primi 2-3 livelli ti consiglio di portarti dietro anche un'arma a una o due mani che fa danno. e tieni sempre una buona scorta di pugnali e asce (estrazione rapida ti permette di estrarre, non di rinfoderare gratuitamente. le armi devi lasciarle cadere, se vuoi l'azione gratuita) EDIT: risposta lenta comunque, per questa build (se vuoi ancora farci un pensiero): - apparte arma accurata e estrazione rapida tutti i talenti sono obbligatori - se riesci a sbilanciare hai l'opportunità di fare un attacco extra col bonus al tpc usato per sbilanciare (vedi sbilanciare migliorato), anche con spada e ascia armonizzate
  15. Hie

    Dubbi del Neofita

  16. Hie

    Dubbi del Neofita

    no, non ci si può trasformare nella versione avanzata di una creatura. anche se per certi fini si contano i dv del druido (vedi i dv influenzabili da alcuni incantesimi) la cretura in cui ci si trasforma rimane quella tipica della sua razza (danno, taglia etc. non cambiano)
  17. Hie

    Dubbi del Neofita

    non si finisce mai di imparare se io voglio utilizzare uno scudo anche come arma come conteggio i potenziamenti magici? 1) ho due limiti distinti (max +10 per scudi e armature + max +10 per armi) o uno solo? 2) se voglio avere un +1 (o più) a danni e tpc con lo scudo e +1 (o più) alla CA data dallo scudo come faccio? se i bonus sono diversi? aiuto
  18. Hie

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    eroi dell'orrore? parte del manuale tratta della corruzione causata dall'esposizione col male, sottoforma di disfacimento e depravazione. potrebbe andare bene?
  19. guarda che questo talento è ottenibile da tutti, previo consenso del master. i prerequisiti sono essere stato soggetto almeno una volta a riflettere incantesimo o resistenza agli incantesimi. ma ripeto, funziona solo se si tira un 20
  20. c'è un talento stirpemagica su arcani rivelati, rimbalzo residuo, che permette di riflettere gli incantesimi (di tutti i livelli? dal testo non l'ho capito) come per rifletti incantesimo, pure quelli a contatto, se possiedono ts. però: 1) può rifletterli solo contro l'incantatore 2) funziona solo se sul d20 si tira 20 al ts se è quello il talento, il png del dm è estremamente fortunato
  21. Hie

    Dubbi del Neofita

    no, dovrebbe accorgersene. a pagina 178 del MdG, sotto la voce effettuare un tiro salvezza con successo si fa proprio l'esempio di un TS passato contro uno charme e si dice che il bersaglio non capisce cosa ha rischiato ma comprende che è stato lanciato qualcosa contro di lui...
  22. Hie

    Mago (6)

    in che cosa vuoi specializzarti? che talenti hai già preso? dicci un pò come pensavi di sviluppare il tuo mago, da sapere cosa consigliarti ps: questa discussione era meglio postarla in creazione, sviluppo e ottimizzazione
  23. posso iniziare a fare qualcosa per lo staff. oggi ho fatto l'esame d'ammissione e a breve comunicheranno i risultati, ma comunque non inizio fino a metà ottobre. c'è da vedere per l'appartamento ma non dovrebbe togliermi troppo tempo :P

  24. hanno usato pergamene coi suddetti incantesimi tramite utilizzare oggetti magici... penso
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