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Hie

Circolo degli Antichi
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  1. Hie

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    come già detto, ma se non sbaglio non si trova con le cdp normali, ma verso la fine del manuale, insieme a diverse progressioni epiche (vado a memoria)
  2. Hie

    Punti esperienza

    dove non ci sono regole (se non ci sono) bisogna crearsele... dipende a cosa date la priorità. potete fare due ragionamenti: ragionamento 1) non è giusto che il pg avendo guadagnato esperienza la perda di colpo (oltre a diminuire di lep per la perdita dell'archetipo): i punti extra guadagnati confluiscono in una delle classi o cdp già presenti (una nuova classe che spunti dal nulla a poco senso), o altrimenti, se non sono sufficenti per un passaggio di livello, vengono utilizzati come meglio si pensa ragionamento 2) il pg si è addestrato nel padroneggiare la sua nuova forma. il tempo e le risorse impiegate vengono perse qualora la forma alterata venga a mancare. dopotutto non ha molto senso guadagnare nuovi incantesimi o imparare nuove tecniche di combattimento (sparo) se in realtà ci si stava addestrando con le capacità del licantropo. in caso, se si ritorna ad essere un licantropo i pe guadagnati fino ad ora per questo scopo ritornano al personaggio io preferisco la seconda che è più interpretativa, ma in realtà sta a voi decidere (che è come dire che questo mio post è aria fritta )
  3. ehilà :) intanto ho trovato la frase distintiva per il sigillo infranto: "non esistono divinità senza emissari e non esistono emissari senza punti deboli" ... quando riesco creo il simbolo del sigillo e posto vasharan. inoltre ho già un ideuzza per un altro png :elminster

  4. l'archetipo creatura entropica ti permette di lanciare a volontà un raggio (di 18 m?) che infligge 1d4+ (bonus carisma) danni da energia negativa. inoltre infliggi 1 danno da energia negativa gratutamente ogni round in un raggio di 3m (o 1,5?) a tutte le creature nell'area ha un mdl +1 e lo trovi sull'atlante planare. il talento che diceva blackstorm (quello dei non morti che distrutti rilasciano energia negativa) si trova sul liber mortis ma neppure io ricordo il suo nome
  5. Hie

    Metamagia: questa sconosciuta

    considera che difficilmente in combattimento si lancia santificare o consacrare e che in questo modo se si cerca in battaglia di recuperare i pf persi con incantesimi di guarigione non ci si riesce. (va bene che non è il massimo curarsi mentre si combatte ma non si sa mai). rispetto al talento incantesimi corrotti (che è blu ed praticamente identico sia come costi che come effetti se non per il tipo di danno) è migliore: oltre a non essere riducibili da resistenze e immunità (come i danni divini), i danni infami sono più ostici da curare. non mi sembra una differenza trascurabile
  6. Hie

    Metamagia: questa sconosciuta

    non vedo incantesimi violati del fosche tenebre... secondo me non è un brutto talento di metamagia: aggiungere il descrittore [male] a un incantesimo e, se questo infligge danni, la metà sono infami (cioé non guariscono da soli e possono essere curati magicamente solo in un area sotto l'effetto di consacrare o santificare). per un misero +1 mi sembra che lo possa essere perlomeno blu (se non azzurro)
  7. il mago di dominio degli arcani rivelati può apprendere qualche incantesimo che non è della lista da mago e stregone.
  8. Hie

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    giara magica non va bene? per impersonare l'atteggiamento dell'impossessato dovresti avere molti gradi in raggirare però...
  9. grazie mille :) non sai quanto piacere mi fa

  10. Hie

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    incantesimi veri e propri non ne conosco, ma c'è la versione planare dello stregone (su atlante planare) che al livello boh rinuncia ad un incantesimo conosciuto di secondo per avere la capacità di rendere la metà di danni da energia (fuoco, sonoro, acido, elettrico e freddo) danni da forza. così la sempreverde stretta folgorante infligge metà danni da elettricità e metà danni da forza.
  11. Hie

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    per migliorarti in combattimento con il pugno illuminato ti consiglio questi incantesimi: i soliti incantesimi di protezione (dal bene, dal male, scudo, armatura magica etc.) tocco del vampiro e tocco del gohul sono due incantesimi a contatto perfetti per il pugno illuminato. stretta folgorante coi suoi 5d6 danni può fare la sua porca figura. tocco di idiozia è carino, e anche tocco gelido può aiutare contro i non morti. maledizione è un incantesimo a contatto. puoi utilizzarlo insieme alle capacità del pugno. se non ricordo male anche contagio è a contatto (ma non ne sono sicuro). se fossi in te darei un occhiata anche a tocco del wraith. se non ci hai pensato puoi utilizzare anche arma magica e arma magica migliorata. quando puoi convertire i raggi in incantesimi a contatto raggio di indebolimento è d'obbligo. questo esula dalla tua richiesta, ma ti consiglio di considerare come talenti da prendere stordire extra e stordire rapido (perfetto combattente). spero d'esserti stato d'aiuto
  12. Hie

    Il Sigillo Infranto

    Lest Ahborabet Gnomo Bardo 2/ Gnomo esemplare 3/ Sacerdote-ur 10 CM umanoide Piccolo Iniziativa: -7; Sensi: Ascoltare +10, Osservare +6 Linguaggi: Comune, Gnomesco ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 15 Modificatore di livello: +0 LEP: 15 ______________________________________________________________________ CA: 22, contatto 12, colto alla sprovvista 22 (-1 Des, +10 armatura, +1 taglia, +2 deviazione) Pf: 5d6+ 10d8 +45 (109 pf; 15 DV) Resistenza: RI 20 contro incantesimi divini e capacità magiche degli esterni Tempra: +11; Riflessi: +6; Volontà: +17 (+2 ai tiri salvezza contro le illusioni) ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Morning star Piccola +1 +9/ +4 in mischia (1d6 –1) Attacco base: +10; Lotta: +4 Opzioni di attacco: Musica bardica, Affascinare, Incantesimi, Intimorire non morti, Rubare capacità magica Azioni speciali: Intimorire non morti (10 volte al giorno) Incantesimi da Bardo conosciuti (LI 4°, LI 9° per illusioni; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): 2° (1 al giorno) - ritmo insidioso, dissimulare 1° (3 al giorno) - distorcere discorso, unto, identificare 0 (3 al giorno) - conoscere direzione, messaggio, individuazione del magico, lettura del magico, mano magica, presidigitazione Incantesimi da Sacerdote-ur tipicamente preparati (LI 15°, LI 19° per illusioni; tiro salvezza CD 20 + livello dell'incantesimo): 9° (1 al giorno) - implosione 8° (3 al giorno) - costrizione ereditaria, cura ferite critiche di massa, tempesta di fuoco, scagliare maledizione superiore 7° (4 al giorno) - resistere agli incantesimi di massa, scagliare maledizione superiore, resurrezione, cura ferite gravi di massa 6° (5 al giorno) - tocco adamantino (2), cometa cadente, costrizione/cerca, guarigione 5° (5 al giorno) - giuramento di sangue, colpo infuocato, sigillo di giustizia, resistenza agli incantesimi, arma distruttiva 4° (5 al giorno) - redivivo, determinare resistenza, proclama del fato, fermare il cuore, vortice di energia 3° (6 al giorno) - resistere all’energia di massa, rigor mortis, cecità/sordità, scagliare maledizione (3) 2° (7 al giorno) - legame telepatico inferiore, sollievo, arma spirituale (2), dissacrare (2) 1° (7 al giorno) - ripristino, dolore della collera (2), mal di cuore, devastazione, santuario (2) 0 (6 al giorno) - individuazione del magico (6) Capacità magiche: (LI 1°, LI 4° per illusioni; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): 1 volta al giorno - luci danzanti, parlare con gli animali (solo mammiferi da tana), prestidigitazione, suono fantasma, immagine speculare ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 6, Des 9, Cos 16, Int 10, Sag 30, Car 16 Qualità speciali: Conoscenze bariche, Controcanto, Ispirare coraggio +1, Attitudine all’illusione, Sensi acuti, Immagine speculare, Potenziamento di caratteristica (Car +2), Resistenza agli incantesimi divini 20, Fondere energia magica Talenti: Incantesimi focalizzati (male), Volontà di ferro, incantesimi transdimensionali, Incantesimi violati, Incantatore esperto (Sacerdote-ur), Metamagia divina (Incantesimi violati), Scacciare extra, slot extra (8° livello) Difetti: Disattento, Reazione lenta Abilità: ascoltare 10, artigianato (alchimia) 4, concentrazione 18, conoscenze (arcane) 8, conoscenze (piani) 8, conoscenze (religioni) 8, intrattenere (ocarina) 9, osservare 6, nascondersi 3, sapienza magica 14, utilizzare oggetti magici 8 (10 per utilizzare pergamene) Proprietà: Corazza di piastre +3, Talismano della saggezza +6 ______________________________________________________________________ Musica bardica: Lest può usare musica bardica due volte al giorno. Vedi il privilegio di classe del bardo, pagina 29 del Manuale del Giocatore. Controcanto (sop): Usare musica o poesia per contrastare effetti magici che dipendono dal suono. Affascinare (mag): Usare musica o poesia per affascinare una creatura. Attitudine all’illusione (str): Lest può sommare i suoi livelli di classe da gnomo esemplare al suo livello dell’incantatore per determinare gli effetti di qualsiasi incantesimo di illusione lanci, compresi quelli ottenuti come capacità innata della razza gnomesca. Di fatto gli incantesimi d’illusione sono lanciati da Lest con un livello dell’incantatore maggiorato di quattro. Sensi acuti (str): Il bonus razziale di uno gnomo esemplare alle prove di Artigianato (alchimia) e Ascoltare aumenta a +4. Immagine speculare (mag): Lest possiede la capacità di lanciare immagine speculare una volta al giorno come capacità magica (3° livello dell’incantatore) Intimorire non morti (sop): Lest può intimorire i non morti dieci volte al giorno. Usa il suo livello da sacerdote-ur come livello da chierico per determinare il successo e i danni. Incantesimi divini: La lista di incantesimi da sacerdote-ur di Lest è identica alla lista del chierico. Ha accesso a qualsiasi incantesimo della lista e prepara quelli incantesimi come un chierico, con la differenza che non prega per ottenere gli incantesimi, semplicemente se li prende. A differenza di un chierico, Lest non ha la capacità di lanciare spontaneamente incantesimi curare o infliggere, né ha incantesimi di dominio o poteri concessi associati a un dominio. Non ha alcuna restrizione agli incantesimi con allineamento. Per determinare il livello dell’incantatore di un sacerdote-ur, sommare i livelli da sacerdote-ur di Lest a metà dei suoi livelli in altre classi di incantatore. Incantesimi violati: Quando prepara un qualsiasi incantesimo Lest può aggiungerci il descrittore male. Inoltre, se l’incantesimo infligge danni, metà dei danni diventano danni infami. A differenza dei danni normali, i danni infami possono essere curati soltanto da magie lanciate all’interno di un area sotto l’effetto di un incantesimo consacrare o santificare. Un incantesimo violato utilizza uno slot incantesimo di un livello più alto rispetto al livello effettivo dell’incantesimo. Tuttavia, se Lest utilizza questa capacità insieme al talento Metamagia divina, spendendo due tentativi di intimorire i non morti Lest può come azione gratuita rendere un incantesimo violato mentre sta per lanciarlo, senza occupare slot di livelli più alti. Resistenza agli incantesimi divini (sop): Lest possiede una resistenza agli incantesimi 20, ma solo contro gli incantesimi divini e le capacità magiche degli esterni. Fondere energia magica (str): Lest può sacrificare temporaneamente due (o più) slot incantesimo di livello inferiore e usare quegli slot per preparare un incantesimo di livello superiore. L’incantesimo di livello superiore deve essere di un livello che Lest possa lanciare come sacerdote-ur. Ogni giorno può essere fatto solo uno scambio di questo tipo. I livelli degli slot di livello inferiore sono sommati, poi ridotti a tre quarti (arrotondati per difetto) per determinare il livello dello slot incantesimo extra di livello superiore. Rubare capacità magica (sop): Una volta al giorno, quando una creatura con capacità magiche si trova entro 15 metri da Lest egli può scegliere una delle capacità magiche della creatura da rubare. Lest usa la capacità magica tanto spesso quanto la creatura, oppure tre volte al giorno, quale dei due sia minore. Lest può usare la capacità allo stesso modo della creatura per quanto riguarda il livello dell’incantatore e le CD dei tiri salvezza. Questa capacità dura solo 24 ore. La creatura con la capacità magica non perde la capacità quando Lest gliela ruba. Se Lest cerca di rubare una capacità magica che la creatura non possiede, oppure cerca di rubare una capacità che è soprannaturale invece che magica, il tentativo fallisce automaticamente.
  13. purtroppo per come l'ho strutturata, i guardiani devono essere senzienti
  14. sono fortemente combattuto tra la Città Fantasma e Piriland... voto Piriland
  15. ciao a tutti allora, per una mia campagna devo creare 14 guardiani che possono potenzialmente vivere in eterno. possono essere di allineamento sia buono che malvagio e devono essere intorno al 12°-15° livello. per crearli posso utilizzare la maggior parte dei manuali in italiano: tutti i base, mostri II e III, i perfetti, specie selvagge, fosche tenebre e imprese eroiche, liber mortis, arcani rivelati, psionici (anche se preferirei non utilizzare una classe psionica), nephandum, guida al giocatore al faerun, e qualcun'altro che adesso non ricordo... speravo di non abbusare dei non morti (o dei senzamorte), utilizzando anche altri tipi di creature. inizialmente pensavo di usare queste razze: - 1 forgiato - 1 elan - 1-2 (umani?) necropolitani - 1 omnimentale (senza l'aggiunta di nessuna classe) però non ho troppe idee per le classi da dargli e per gli altri personaggi. devono proteggere dei luoghi particolari, e, importante, non devono avere niente a che fare con gli incantesimi divini (ma arcani sì). l'unico leggermente strutturato è questo: un umano necropolitano necromante 11/ protettore della tomba 3, con 2 guardie del corpo scheletri (pompati a dovere). il necromante non attacca direttamente i pg ma pompa le due guardie. altra cosa: poiché i giocatori sono dei picchioni a cui piacciono i combattimenti, preferirei avere guardiani che si basano principalmente sui questi (anche se non tutti magari) se poteste aiutarmi mi fareste un gran piacere
  16. perché? comunque anche se maneggi un'arma con portata tipo la lancia lunga, date le capacità del monaco non hai problemi ad usare il colpo senz'armi contro i nemici adiacenti. quindi potresti tranquillamente colpire senz'armi con la lancia in mano, e nei casi in cui serve sfruttarla per la portata...
  17. regolisticamente mi sembra fattibile, ma mi sà troppa da "bug del sistema". non vedo come sferrare un colpo a vuoto possa incrementare la ca (facendoti diventare "più agile": perché il bonus è un bonus di schivare). faccio un esempio: se tirare una spadata ti fa colpire la freccia lanciata dall'arciere nascosto tra gli alberi permettendoti di non essere colpito è un conto e già più intuibile (anche se non contemplato da regole se non grazie all'azione preparata), ma non venir colpiti da una freccia perché la si schiva dopo aver tirato un colpo a vuoto mi sembra grottesco. un pò come evitare una pallotola perchè ci si è accucciati a raccogliere un fiore . io da master non lo permetterei per queste considerazioni, ma poi lì dipende da cosa ne pensa il tuo di dm...
  18. capisco, capisco. va bene, allora aspetto :)

  19. ad aspettare che aggiorni il sigillo infranto divento vecchio! :naughty:

  20. e di che? :) figurati

  21. guarda, a questo punto non cercare di aiutarli: se loro fanno boi*te nel dungeon è giusto che risentano delle conseguenze. chessò, c'è un rifugio di orchi all'interno della miniera e loro urlano? mandagli addosso l'intera squadra. sei hai predisposto trappole e loro le sottovalutano, affari loro. evita però di farlo diventare una punizione: deve essere uno sviluppo coerente e capibile. se proprio devi fargli entrare in testa con le cattive che così non va bene, parla out-game ai giocatori, non far morire i pg per cose che non hanno fatto solo perché hanno sbagliato in altre. ti consiglio di leggere questa guida, in particolare quando parla di come gestire una campagna
  22. Hie

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    poi c'è il talento sul libro delle imprese eroiche, colpo debilitante. permette di scegliere se infliggere danni letali o non senza penalità, e il ladro può usare il furtivo con danni non letali anche se l'arma di base infligge danni normali. non puoi però utilizzarlo su armi a distanza. è un talento generale e non richiede prerequisiti.
  23. Hie

    Disarmare

    tiri per colpire contrapposti, come sempre fatto... perfetto. (già il manuale è in italiano ) grazie mille
  24. Hie

    Disarmare

    domanda: il talento disarmare migliorato parla di un bonus di +4 alle prove contrapposte di Forza effettuate per disarmare il proprio avversario. mentre la descrizione di disarmare a pag. 155 del MdG parla di prove contrapposte con le rispettive armi, con bonus o penalità a seconda che l'arma sia leggera o usata a 2 mani (quindi immagino parli di txc con for o des, bab, talenti vari come arma focalizzata etc.)... come si risolve? noi abbiamo sempre usato txc contrapposti, non prove di forza, ma adesso che noto questa incongruenza mi viene il dubbio. cosa è corretto fare?
  25. Hie

    Molteplici varianti di classe

    beh, per me va bene spostarlo... ho aperto questo topic più che altro per sapere 1) se da regole è permesso, e 2) se non sfiora l'utilizzare regole non esplicite a proprio favore. quando era venuta fuori questa discussione (l'illusionista gnomo era solo un esempio) sul mescolare diverse varianti, io avevo storto un pò il naso perché mi sembrava, come ha detto Esch1lus, di prendere a spizzichi e mozziconi le cose che fanno più comodo. a volte faccio anch'io così, lo ammetto purtroppo, ma di base non mi sembra il modo più corretto di giocare a dnd. IMHO. poi non so. volevo sentire anche il parere di altri (perché non sapevo se era permesso o meno e se è permissibile o meno). se è possibile allora va bene. non dico mica che mischiando i livelli di sostituzione viene fuori un mostro di personaggio, dico solo che non mi piace troppo questa mentalità. ripeto, sempre IMHO.
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