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Hie

Circolo degli Antichi
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  1. figurati ^^. e grazie per i PE :P

  2. ciao. non è una classe base, ma una cdp stile guardia nera o ronin: se possiedi dei livelli da chierico, puoi scambiarli con livelli da sfidante, oltre ad ottenere benfici aggiuntivi. comunque la trovi sull'atlante planare :)

  3. Hie

    Il Sigillo Infranto

    « Ecco qui. E mi raccomando, non c’è nessun bisogno di andare al tempio a ringraziare gli dei. » - Lest Ahborabet, del Sigillo Infranto « Io non capisco. Veramente: non capisco. Così tanti dei che si fanno venerare, culti, riti, templi a non finire, e contemporaneamente così tanta sofferenza. Durante il mio pellegrinare da un luogo all’altro non ho trovato un, dico un, villaggio senza il suo bravo capitello e l’immagine del dio patrono. La fede è ovunque. Dalla roccaforte del nobile di turno schifosamente ricco fino alla catapecchia piena di topi al lato della foresta. Ma nessuno è disposto a muovere un dito se questo rovina la sua reputazione o gli causa delle perdite. E gli dei stanno fermi! Oddio, è vero che esistono i loro emissari, i cosiddetti chierici. Ma fanno veramente qualcosa? Certo, se la ridono coi ricchi! I loro templi sono opulenti! Possono far risorgere i morti, ma cosa chiedono in cambio? Denaro. Ricompense. E intendiamoci, a prezzi tanto alti che la moglie del povero contadino morto schiacciato nella macina del mulino non può fare niente. Io odio gli dei. Quando avevo iniziato a girare il mondo ero pieno di buone speranze e ambizioni. Oro, gioielli, oggetti magici e una buona reputazione. Non chiedevo di meglio. Anch’io mi sono abbassato a compromessi. Anch’io ho chiuso un occhio quando serviva. E mi sono sentito uno schifo. Col passare degli anni ho capito una cosa: non esistono i buoni. Non esistono i martiri. Tutti vogliono una controparte. Adesso offro il mio aiuto gratuito alla povera gente. La mia controparte? La morte dei chierici ipocriti, degli eroi e di tutti quelli che hanno la sfacciataggine di dichiararsi caritatevoli e disinteressati. » INTERPRETAZIONE Lest odia con tutto sé stesso coloro che si professano paladini del bene, chierici di divinità buone o comunque dediti ai bisognosi. Egli li ritiene bugiardi e meschini, troppo interessati ai propri interessi per vedere gli altri. Non si risparmia nell’aiutare la gente povera non chiedendo nulla in cambio se non un po’ di ospitalità quando serve. Tratta con gentilezza i vagabondi e i contadini, riservando sempre loro un aiuto o una parola buona. Ma quando si trova ad avere a che fare con i ricchi e i sedicenti eroi non ci vede più e cerca in tutti i modi di ostacolarli o se necessario, ucciderli. In genere fa coppia con Whence quando deve svolgere una missione punitiva accettata da Mite. A deciso di sfruttare il potere degli dei a favore di coloro che ne ha veramente bisogno, incurante dell’approvazione o meno delle divinità stesse da cui li prende. Ama la gente schietta e onesta, ma il pregiudizio che ha verso i nobili lo porta a non riconoscere il loro valore neanche quando questo è palese. Ucciderebbe senza remore il figlio del baronetto di turno, ma si farebbe degli scrupoli ad ammazzare il vecchio pazzo del villaggio che bestemmia gli dei e gli getta pietre addosso perché straniero. Lest è un tipo che non si fa distrarre facilmente da quello che ha iniziato. Nonostante abbia un buon orecchio e un buon occhio difficilmente reagisce in fretta ad un attacco o a una provocazione. Però una volta partito con la controfensiva sa come far tremare gli avversari... Combattimento Lest non ha una strategia precisa e si adatta di volta in volta al caso. Preferisce comunque indebolire gli avversari, visto che non può potenziare Whence, il suo partner abituale. In genere compie attacchi ad area includendo Whence oltre che i nemici, conscio della sua resistenza magica. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Lest utilizza materiale presentato nei seguanti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Perfetto Sacerdote, Perfetto Arcanista, Perfetto Avventuriero, Libro delle Fosche Tenebre, Eroi dell'Orrore, Liber Mortis, Libro delle Imprese Eroiche.
  4. Hie

    Il Sigillo Infranto

    Whence Chute Umano Sfidante 10/ Uccisore dell’occulto 5 NM umanoide Medio Iniziativa: +5; Sensi: Auravisione; Ascoltare -1, Osservare -1 Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 15 Modificatore di livello: +0 LEP: 15 ______________________________________________________________________ CA: 23, contatto 15, colto alla sprovvista 22 (+1 Des, +8 armatura, +4 deviazione) Pf: 15d8+30 (101 pf; 15 DV) Resistenza: RI 25 contro incantesimi divini Tempra: +10; Riflessi: +5; Volontà: +10 (+3 contro incantesimi arcani o capacità magiche o +8 contro incantesimi divini) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Morning Star Grande ostacolante del tocco fantasma anatema dei maghi accumula incantesimi +1 +17/ +12/ +7 in mischia (2d6 +8/x2) Attacco base: +12; Lotta: +18 Opzioni di attacco: Cancellazione divina, Colpo allineato, Castigo divino, Interferenza divina, Colpo depravato, Mente superiore alla magia, Tre montagne Capacità magiche (LI 15°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo): 2 volte al giorno - congedo 3 volte al giorno - spostamento planare ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 20, Des 12, Cos 14, Int 10, Sag 8, Car 20 Qualità speciali: Resistenza agli incantesimi, Resistenza divina, Immunità ai danni divini, Prevenzione divina, Anti-individuazione, Sconfessione divina, Difesa magica +3, Legame con l’arma, Auravisione, Manto anti-individuazione, Senza pensieri Talenti: Arma focalizzata (morning star), Iniziativa migliorata, Attacco poderoso, Incalzare, Spingere migliorato, Tre montagne, Presa della scimmia, Rimbalzo residuo Difetti: Mano tremula, Debole Abilità: Artigianato (fabbricare armi) 4, Conoscenze (arcane) 18, Conoscenze (natura) 2, Conoscenze (piani) 4, Conoscenze (religioni) 8, Conoscenze (storia) 4, Sapienza magica 20 Proprietà: Mantello del carisma +6, Vespro Nero (Morning Star Grande ostacolante del tocco fantasma anatema dei maghi accumula incantesimi +1), Guanti del potere orchesco, Cotta di maglia elfica +3, anello della protezione +4 ______________________________________________________________________ Sconfessione divina (sop): Whence possiede una resistenza agli incantesimi pari a 25 contro tutti gli incantesimi divini. Non può abbassare volontariamente tale resistenza. Questo beneficio non si somma alle altre fonti di resistenza agli incantesimi. Resistenza divina (sop): Whence aggiunge il suo modificatore di Carisma al suo tiro salvezza contro gli incantesimi divini. Difesa magica (str): Whence possiede un bonus di +3 ai tiri salvezza contro incantesimi o capacità magiche. Immunità ai danni divini (sop): Whence è immune ai danni derivanti dal potere divino, come per esempio quelli inflitti da un incantesimo colpo infuocato. Cancellazione divina (str): Whence può controincantare gli incantesimi divini senza lanciare un incantesimo. Whence deve preparare un azione per controincantare (come di norma), ma non ha bisogno di identificare l’incantesimo servendosi di Sapienza Magica. Si tratti questa capacità come se lo sfidante stesse utilizzando dissolvi magie per contrastare l’incantesimo, ad un livello dell’incantatore pari a 15. Whence può utilizzare questa capacità per 6 volte al giorno. Colpo allineato (sop): Whence può allineare un’arma o un’arma naturale toccandola, in modo che venga trattata come di allineamento specifico allo scopo di superare la riduzione del danno. Whence può scegliere qualsiasi allineamento (buono, caotico, legale o malvagio), anche se tale allineamento è opposto al suo. Non può utilizzare questa capacità su un’arma che possiede già un allineamento. Può utilizzare questa capacità due volte al giorno e ogni utilizzo dura per dieci minuti. Prevenzione divina (sop): Una volta al giorno, Whence può utilizzare un’azione standard per impartire a un singolo bersaglio una temporanea resistenza agli incantesimi di 25. La resistenza agli incantesimi ha effetto solo sul successivo incantesimo divino mirato sul bersaglio, anche se si tratta di un incantesimo benefico come benedizione o cura ferite leggere. Se il bersaglio non utilizza la resistenza agli incantesimi entro 24 ore, il potere svanisce. Se il bersaglio non è consenziente, lo sfidante deve effettuare con successo un attacco di contatto con un’azione standard. Se l’attacco riesce, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25. Se il tiro salvezza fallisce, la resistenza agli incantesimi entra in azione. Anti-individuazione (sop): Whence possiede il beneficio continuo di un incantesimo anti-individuazione come se fosse lanciato da uno stregone di 10° livello. La CD di qualsiasi tentativo per superare l’effetto è pari a 25. Interrompere o riprendere questa capacità è un azione gratuita. Manto anti-individuazione (sop): Whence possiede una seconda protezione magica dalle divinazioni equivalente a un incantesimo anti-individuazione lanciato da un incantatore di 5° livello. Se viene superata la prima protezione, chi cerca di individuare Whence deve superare una seconda prova di livello dell’incantatore con CD 20. Castigo divino (sop): Se contrasta con successo un incantesimo mediante cancellazione divina, Whence può far si che l’incantesimo rimbalzi sull’incantatore originario anziché fallire. Questa capacità può essere utilizzata solo contro gli incantesimi divini che assumono come bersaglio Whence, non contro gli incantesimi che hanno effetto su un’area o che prendono come bersaglio un'altra creatura. Interferenza divina (sop): Qualsiasi incantatore entro 9 metri da Whence deve superare una prova di Concentrazione con CD 25 per lanciare con successo un incantesimo divino. Se la prova fallisce, l’incantesimo non funziona e viene perso. Whence non può scegliere di interrompere questa capacità. Legame con l’arma (sop): Whence ha creato un legame particolare con Vespro Nero, la sua Morning star (vedi più avanti). Oltre alle normali capacità dell’arma, qualsiasi attacco riuscito di Whence con Vespro Nero contro un incantatore o una creatura con capacità magiche infligge 1d6 danni extra. Mente superiore alla magia (sop): Whence può fare in modo che un incantesimo o una capacità magica diretta contro di lui rimbalzi su chi l’ha originata come azione gratuita. Questa capacità per il resto funziona come l’incantesimo riflettere incantesimo (decimo livello dell’incantatore). Whence può usare questa capacità due volte al giorno. Rimbalzo residuo: Se Whence tira un 20 naturale su di un tiro salvezza contro un incantesimo mirato, questo si rivolge contro l’incantatore come se fosse stato influenzato da un incantesimo riflettere incantesimo. A differenza di riflettere incantesimo, questa capacità può potenzialmente funzionare anche contro gli incantesimi di contatto. Colpo depravato (str): Se Whence prepara un azione di attacco per distruggere un incantatore infligge danni raddoppiati se l’attacco colpisce. Auravisione (sop): Whence possiede la capacità di vedere le aure magiche con un raggio di azione fino a 18 metri come azione gratuita. Questa capacità per il resto funziona come l’incantesimo individuazione del magico. Whence non può usare questa capacità per determinare nulla se non il numero di aure magiche presenti. Senza pensieri (str): Whence può indurre in sé stesso uno stato di assenza mentale, diventando quindi immune a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, trame, allucinazioni ed effetti sul morale). Può sopprimere o ripristinare questa capacità come azione gratuita. Tre montagne: Se Whence colpisce la stessa creatura due volte nello stesso round con la morning star, la creatura deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 22 o essere nauseata per il dolore per un round. Chierico decaduto: In qualità di chierico decaduto Whence può curare le proprie ferite come capacità soprannaturale. Ogni giorno può guarire un numero di danni pari al suo livello da sfidante x il suo modificatore di Carisma (50 danni), e può suddividere tale guarigione in diversi momenti. Può acquistare per sé stesso, per tre volte al giorno come capacità soprannaturale una forza, salute, preveggenza o forza di personalità particolari. Ottiene un bonus di potenziamento +4 a Forza, Costituzione, Saggezza o Carisma per dieci minuti. Una volta al giorno Whence può fornire a sé stesso la capacità soprannaturale di parlare e comprendere il linguaggio di qualsiasi creatura intelligente. Questa capacità dura un’ora e per il resto funziona come l’incantesimo linguaggi. Inoltre può utilizzare congedo come capacità magica due volte al giorno e spostamento planare come capacità magica tre volte al giorno. Altro: Vespro Nero: Whence ha creato un legame soprannaturale con Vespro Nero, la sua arma. Essa è particolarmente devastante se utilizzata contro un incantatore arcano o una creatura con capacità magiche arcane, ma funziona ugualmente bene contro incantatori divini o creature con capacità magiche divine. Questa Morning Star Grande ostacolante del tocco fantasma anatema dei maghi accumula incantesimi +1 possiede le seguenti capacità. Contro qualsiasi creatura con incantesimi arcani attualmente preparati o slot incantesimi disponibili per lanciare incantesimi arcani senza preparazione, o contro creature con la capacità di usare capacità magiche arcane, il livello di potenziamento effettivo è migliore di 2 rispetto al normale e infligge 2d6 danni aggiuntivi. Inoltre quando Whence colpisce una creatura che utilizza incantesimi o capacità magiche, la capacità di quella creatura di lanciare incantesimi o usare capacità magiche è ostacolata per 1d6 round. Per lanciare un incantesimo ostacolato o utilizzare una capacità magica ostacolata, la creatura deve effettuare una prova di Sapienza Magica, di Intelligenza o di Carisma (quale che sia la più facile per la creatura) con CD 15 + il livello dell’incantesimo. Se la prova fallisce, l’incantesimo non funziona ma viene comunque perduto dall’elenco degli incantesimi preparati o gli usi della capacità magica vengono ridotti di uno. Se la prova ha successo, l’incantesimo o la capacità magica funzionano normalmente. Vespro Nero può agevolmente colpire anche avversari eterei. Attualmente questa Morning star è caricata con un incantesimo tocco di idiozia lanciato da Mite Amok (un incantatore di 5° livello). Di fatto Vespro Nero funziona nei seguenti modi a seconda della creatura colpita: La creatura non lancia incantesimi e non ha capacità magiche: +17/ +12/ +7 in mischia (2d6 +8) La creatura è in grado di lanciare incantesimi non arcani o usare capacità magiche non arcane: +17/ +12/ +7 in mischia (3d6 +8) La creatura è in grado di lanciare incantesimi arcani o usare capacità magiche arcane: +19/ +14/ +9 in mischia (5d6 +10)
  5. Hie

    Il Sigillo Infranto

    « E dimmi, tu che divinità veneri? » - Whence Chute, del Sigillo Infranto « Sono Whence Chute, dal Piano Materiale. Mi trovo qui adesso, presso di voi, per prestare giuramento agli Athar ed entrare a far parte dell’ordine degli Sfidanti. Rinnego ogni legame con qualsiasi dio bugiardo e ingannatore. Giuro adesso, presso di voi, di combattere le menzogne divine con la forza e con la lingua. Giuro di servire l’ordine, di onorare i superiori e di rispettare i subordinati. Giuro di accettare gli incarichi affidatemi e di fermarmi solo quando la mia anima sarà morta. Giuro di non cedere a compromessi se non per i fini superiori dell’ordine. Giuro di dedicare la mia vita agli scopi degli Athar, mostrando a tutti la Grande Bugia. Giuro qui, adesso, presso di voi. » Whence chinò il capo, e il Grande Maestro Dell’Ordine gli poggiò la mano chiusa a pugno sulla testa. « Noi, gli Athar, accettiamo i tuoi servigi. E ora alza il volto senza abbassarlo più davanti a nessuno, Sfidante Whence. » Un applauso si levò spontaneo nella grande sala circolare. Whence cercò con gli occhi quelli del suo mentore, Thereby. E trovò il suo sorriso. --- Quando furono soli nel cortile, Whence tirò fuori quello che voleva dire da tempo: « Maestro Thereby, la ringrazio infinitamente per tutto ciò che ha fatto per me. Se non fosse stato per Lei, adesso mi troverei ancora nelle sale del tempio di Boccob a pregare e a sperare nel dono degli incantesimi, inutilmente. Io… ». « Non serve che tu dica niente » lo ammonì bonariamente il Secondo in Campo « avresti capito certamente anche da solo la falsità di quel luogo » . Poi la sua faccia si fece seria « Gli dei sono pericolosi. Circuiscono le creature con promesse e doni, e si fanno venerare per quello che non sono. Troverai molti fanatici lungo il tuo percorso. Gli dei sono furbi. Ce n’è sempre uno adatto alla filosofia di qualsiasi creatura. Dei buoni per gente dal cuore semplice, dei malvagi per creature dall’anima nera, dei caotici per persone irresponsabili, dei legali per individui insicuri e bisognosi d’ordine… Loro sanno come premere sulle debolezze dei fedeli. Sono scaltri, potenti e arroganti. Noi non siamo ancora in grado di contrastarli direttamente, ma possiamo aprire gli occhi alla gente. Ma ci saranno sempre individui ottusi, attaccati al potere ricevuto, o altri che non possiedono niente se non la fede… loro sono pericolosi per i nostri obiettivi. Faranno di tutto per fermarci, anche con mezzi illeciti. So che tu non ti farai ingannare » disse, mormorando poco dopo « spero piuttosto che tu non esageri con lo zelo…» . Mentre il maestro parlava, Whence annuiva. Aveva sempre aderito con gran convinzione agli insegnamenti degli Athar, e si era distinto in special modo nel rifiutare con forza i poteri clericali e quelli divini in genere. Apprendista precoce, dopo svariati anni morti passati nel tempio dell’Arcimago delle Divinità sui libri o nelle sale di combattimento, aveva abbandonato il tempio del dio senza tanti pentimenti per abbracciare con slancio gli insegnamenti datigli dall’uomo che lo aveva liberato da quelle menzogne, Thereby. Ora il nuovo Sfidante guardava lontano, oltre le mura nere della loro roccaforte, distante dal suo piano d’origine. « Voglio tornare sul Piano Materiale » annunciò Whence « c’è così tanto lavoro da fare…» Thereby aveva già intuito le intenzioni del suo adepto. « E sia. » --- I tre anni che seguirono furono all’insegna del massacro. I capi dell’ordine riconobbero immediatamente il valore di Whence, e ben sapendo di non poterlo affidare a missioni diplomatiche, lo insignirono del titolo di Cacciatore. Whence era implacabile contro i nemici degli Athar, e loro sfruttarono bene il suo temperamento. Il Cacciatore sviluppò un suo stile personale, implementando le sue capacità da Sfidanti con il combattimento brutale. La sua Morning Star divenne l’ultima cosa vista per molti sventurati chierici. INTERPRETAZIONE Whence ha un complesso d’inferiorità nei confronti degli incantatori divini e nonostante i precetti del suo credo si trattiene a stento quando ne incontra uno. Più che cercare di convincerli dell’imbroglio divino incomincia a insultarli cercando apertamente lo scontro. Malsopporta inoltre le creature con capacità magiche innate, che considera ingiustamente privilegiate. Si trattiene solo quando è al cospetto di Mite, che ha su di lui un forte ascendente e che considera il suo secondo mentore. Periodicamente parte per un viaggio planare verso la sede degli Athar, dove riceve delle missioni da svolgere insieme al suo gruppo mercenario "Il Sigillo Infranto". Poiché gli obiettivi del gruppo coincidono spesso con quelli degli Sfidanti, Whence ha avuto il permesso di farci parte permanentemente. Anche se non vede di buon occhio la capacità di lanciare incantesimi di Lest, resiste ben sapendo che essa funziona a danno degli dei. Inoltre condivide con Lest il profondo odio nei confronti delle divinità e tra loro è nata una sorta di amicizia. Combattimento Whence predilige lo scontro contro gli incantatori divini, sebbene dia il meglio di sé contro quelli arcani. Attacca l'incantatore arcano del gruppo, cercando di tenersi entro 9 metri da quello divino, così da ostacolare il lancio ad entrambi. Se si trova in missione assieme a Lest Abhorabet cerca di starci il più lontano possibile così da non interferire con i suoi lanci. Mantiene sempre attiva la sua capacità mente vuota e utilizza lo stile delle Tre Montagne ogni volta che può. Anche se non necessità di capire che tipo di incantesimo sta per lanciare l'avversario per controincantarlo, Whence ha imparato col tempo che conoscere l'incantesimo che sta per ricevere è utile per costruire una valida controffensiva. Whence in genere svolge missioni punitive in solitaria, cercando di distruggere quanti più chierici possibile. In genere i suoi avversari sono di livello troppo basso per poter rispondere degnamente, ma talvolta capita che debba affrontare un singolo nemico potente. In tal caso si fa supportare da Lest. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Whence utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Perfetto Combattente, Perfetto Arcanista, Atlante Planare, Arcani Rivelati.
  6. Hie

    Il Sigillo Infranto

    Esempio di incontro Un uomo asciutto vi guarda. Nonostante l'aspetto posato e i vestiti raffinati nei suoi occhi brilla una scintilla selvaggia. Mite Amok Umano ferino Stregone 5/ Guerriero 3/ Divoratore di anime 7 CM Umanoide mostruoso Medio Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2; Scurovisione (18 metri) Linguaggi: Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 19 Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 16 ______________________________________________________________________ CA: 23, contatto 11, colto alla sprovvista 22 (+1 Des, +6 armatura, +6 armatura naturale, +1 deviazione, -1 difetto) Pf: 5d4+ 3d10 + 7d8 +30 (92 pf; 15 DV) Tempra: +11; Riflessi: +9; Volontà: +9; (+2 ai tiri salvezza contro sonno e paralisi, oltre che incantesimi e capacità con il tipo “acido”) ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Artigli +14/ +14 (2d6 +1 più risucchio di energia) Attacco base: +12; Lotta: +13 Opzioni di attacco: Arma a soffio, Risucchio di energia, Esplosione dell’anima, Presenza intimidente, Incantesimi Azioni speciali: Emanazione dell’anima Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 5°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo): 2° (10 al giorno) - tocco di idiozia, colpo del wraith 1° (8 al giorno) - colpo accurato, scudo, stretta folgorante, tocco gelido 0 (6 al giorno) - individuazione del magico, mano magica, prestidigitazione, sigillo arcano ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 12, Des 12, Cos 15, Int 8, Sag 10, Car 26* *comprensivo del bonus intrinseco di +4 dato da un Tomo del comando e dell’influenza Qualità speciali: Evocare famiglio, Forza dell’anima, Potenziamento dell’anima, Resistenza dell’anima, Emanazione dell’anima Talenti: Retaggio draconico (drago nero), Soffio draconico, Iniziativa migliorata, Allerta, Capacità focalizzata (soffio draconico), Arma focalizzata (artigli), Attacco naturale migliorato (artigli), Presenza intimidente, Risucchio di energia migliorato, Risucchiare vita, Risucchiare incantesimi Difetti: Mano tremula, Vulnerabile Abilità: ascoltare 2, concentrazione 20, conoscenze (arcane) 4, diplomazia 7, intimidire 27, muoversi silenziosamente 3, nascondersi 3, osservare 2, raggirare 7, sapienza magica 4 Tratti: Rude Proprietà: Mantello del Carisma +6, anello della stregoneria II, anello della protezione +1, giaco di maglia in mithral +2 ______________________________________________________________________ Risucchio di energia (sop): Le creature viventi colpite con un attacco con gli artigli di Mite ricevono due livelli negativi. Per rimuovere un livello negativo bisogna superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18. Il bersaglio perde 26 punti ferita ogni volta che guadagna due livelli negativi, e Mite ottiene 13 punti ferita temporanei che durano un’ora. Ogni volta che infligge due livelli negativi Mite ottiene un bonus di potenziamento di +4 alla Forza e alla Costituzione che dura 24 ore, un bonus senza nome di +2 alle prove di abilità, prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza per un’ora e un bonus di potenziamento di +2 a tutte le prove di abilità, prove di caratteristica e tiri salvezza per 24 ore. Esplosione dell’anima (sop): Mite può proiettare un raggio di forza che infligge 7d6 danni a un singolo bersaglio entro 30 metri (CD 25 Riflessi nega). Questa capacità soprannaturale può essere usata per una volta al giorno e soltanto in un giorno in cui Mite abbia risucchiato dei livelli. Emanazione dell’anima (sop): Se Mite risucchia completamente l’energia di una creatura, può assumere la forma, l’aspetto e le capacità della vittima per 24 ore (con le stesse modalità dell’incantesimo trasformazione). Soffio draconico (sop): Come azione standard, Mite può cambiare l’energia degli incantesimi arcani in un’arma a soffio. L’arma è una linea di 18 metri (danni da acido) che infligge 2d6 danni per livello dell’incantesimo speso. Qualsiasi creatura nell’area può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20+ livello dell’incantesimo usato) per dimezzare i danni. Risucchiare incantesimi: Se Mite infligge un livello negativo a una creatura capace di lanciare incantesimi, e quella creatura perde un incantesimo preparato, Mite ottiene la capacità di lanciare una volta quell’incantesimo (come se lo avesse preparato lui). Trattare gli effetti dell’incantesimo come se fosse lanciato dal personaggio che lo aveva inizialmente preparato (compreso livello dell’incantatore, CD del tiro salvezza e così via). Mite non ha bisogno del punteggio di caratteristica richiesto per lanciare l’incantesimo. L’incantesimo resta nella mente di Mite per 1 ora. Mite può disporre di un massimo di incantesimi rubati pari al suo bonus di carisma (in questo caso 8); qualsiasi incantesimo ottenuto oltre questo numero è perduto. Questa capacità non ha effetto sugli incantatori che non preparano incantesimi (come lo stregone, che si limita a perdere uno slot incantesimo per ogni livello negativo subito) o che non hanno incantesimi preparati (come un guerriero, o un mago che ha lanciato tutti i suoi incantesimi). Presenza intimidente: Mite può utilizzare un azione standard per intimorire un avversario. L’avversario deve trovarsi entro 9 metri, avere linea di visuale su di lui, e un punteggio di intelligenza. Se fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 25), rimane scosso per 10 minuti. Questo talento non ha effetto sulle creature già scosse.
  7. Hie

    Il Sigillo Infranto

    « Ah, così tu saresti un mago? » - Mite Amok, del Sigillo Infranto Yelo accese il fuoco mentre il suo protetto sistemava i giacigli. Quella notte si erano accampati ai margini del Bosco Lungo. Avevano quasi finito le provviste, e contavano di fermarsi al prossimo villaggio. Mite addentò l'ennesima galletta scialba storcendo il naso e guardò sconsolato la carne secca. "Non c'è dell'altro?" chiese poco convinto. "Solo acqua" rispose Yelo meditabondo, con gli occhi sulla mappa. Fantastico. Non c'erano fonti lì attorno e dovevano bere quella in borraccia, quella che sapeva di ferro. Fantastico davvero. Il maestro si accorse delle truci espressioni del suo discepolo, sorridendo. Mite alzò gli occhi dal fuoco per vedere il suo istruttore che muoveva la mano sinistra sopra la loro scorta di cibo pronunciando poche parole secche. “Prova ora” gli disse allungandogli una galletta di riso. Mite la prese in mano. Non sembrava per niente diversa da quelle solite insapori e, a lungo andare, nauseanti. Guardò Yelo, poi la addentò: “Che buona!” esclamò, finendola voracemente. Yelo rise vedendolo tuffarsi così sopra quel cibo dall’aspetto poco invitante. “Adesso sa di cioccolata. Credo. Purtroppo l’ho assaggiata solo una volta in uno dei miei viaggi e non posso assicurarti che il sapore sia identico, ma ho provato ad avvicinarmene il più possibile” disse con voce divertita. “Scherzi? È buonissima!” affermò il ragazzo alzando la bocca con ai lati dei chicchi di riso soffiato. Yelo rise di cuore. --- Sospirò. “Mi sembri stranamente tranquillo oggi…” Mite stava giochicchiando con un bastoncino sul terreno, mentre con l’altra mano finiva l’ultima striscia di carne. Questa, a detta del maestro, sapeva di ippogrifo stufato (chissà che tipo di bestia era?). “Dici?” Smise di muovere il piccolo ramo e si alzò in piedi. “Forse perché ho preso una decisione…” Yelo notò il suo sorriso mesto. Il fuoco stava disegnando ombre mutevoli attorno a loro, conferendo a Mite un’aria insolitamente triste. “Ah sì? E quale sarebbe?” Mite piegò la testa di lato. “Non approveresti…” e guardò il suo mentore negli occhi. Yelo abbassò quasi subito lo sguardo. Perché quel ragazzo gli faceva quell’effetto? Si irritò leggermente. “Ma è proprio per questo che dovresti dirmela. Se è una cavolata pericolosa come quella dell’ultima volta…” Non finì la frase. Mite stava guardando lontano nel buio, come se attendesse qualcosa. Il suo profilo illuminato violentemente dalla luce del falò era quello di un ragazzino appena entrato nella pubertà. L’irrequietudine che in genere celava malamente sembrava svanita. La rada peluria dietro il collo, i capelli arruffati e le mani artigliate suggerivano la sua natura ferina, ma nell’insieme era un bel ragazzo. Ecco cosa lo inquietava.. A volte sembrava quasi un adulto. “Beh?” Mite si riscosse. “No, non preoccuparti. Ti prometto che non mi metterò nei guai. Lo sai, no? Adesso sono molto più bravo a padroneggiare la magia” Bravo quasi quanto me, pensò Yelo. “Ciò non toglie che non mi hai ancora detto che intenzioni hai” osservò. Mite ritornò a fissarlo “Se te lo dico domani?” Yelo ci rifletté un momento. “Domani” disse. “Domani” ripeté meccanicamente il ragazzo. --- Quella notte Mite fece per primo la guardia. Non servì che si svegliasse anche Yelo. Non avrebbe potuto… la mattina dopo solo uno di loro due lasciò il campo. L’alba illuminò il vecchio maestro morto in una pozza d’acido, mentre l’apprendista raccoglieva gli ultimi oggetti rimasti. I riflessi verdi del liquido facevano dei giochi di luce sul volto bruciato dello stregone. Il ragazzo lo guardò seriamente. “Ho preso una decisione” mormorò Mite. “Purtroppo non potevi capire. Avevi tanta paura di sbagliare che mi impedivi di fare tutto. Non è che ce l’avessi con te. E solo che…” si fermò un secondo “… è solo che eri di intralcio” concluse. Il sole fece completamente capolino all’orizzonte, splendendo in tutta la sua gloria. Con quel giorno iniziava il vero viaggio di Mite. Era una torrida giornata estiva quando Yelo trovò Mite. Il pericoloso mostro che distruggeva i raccolti e razziava le greggi del povero villaggio di Chemet altri non era che un bambino. Selvatico e sfuggente, mostrava all'età di undici anni un potenziale spaventoso. Discendente di draghi e vissuto allo stato brado per ben cinque anni, Mite era già in grado di padroneggiare i rudimenti delle abilità magiche dono dei suoi antenati. Sangue potente scorreva in lui, potente ed estremamente malvagio. Yelo non se la sentì di uccidere quello stregone promettente e decise di prenderselo come allievo, incurante delle sue manifeste attitudini violente. Dopotutto, che pericoli poteva mai rappresentare un bambino ad uno stregone con diversi anni di esperienza alle spalle? C'è da dire che che Mite imparò molto dal suo mentore. Fu lui che gli parlò per primo degli dei. Credente convinto, Yelo bloccava un pò troppo spesso le giovani ambizioni di Mite con brevi e lapidarie frasi. "Non puoi sperare di esserne già capace, non sei mica un dio", "Credi di poter competere con le divinità?", "Eh, questo lo sanno solo gli dei...". Mite imparò molto dal suo mentore. Le divinità potevano tutto. E lui voleva poter far tutto. Questo bastava: Mite decise di diventare una divinità. Capito che Yelo bloccava il suo potenziale, non ci pensò due volte ad ucciderlo. Così. Libero, iniziò a vagare per diverse terre in cerca di un modo per avvicinarsi agli dei. Non voleva ascendere grazie a loro. Lui ci sarebbe riuscito con le proprie forze. Fu solo dopo tre anni di duro vagabondaggio che ottenne la risposta che avrebbe indirizzato la sua strada. Apprese da un vecchio mendicante questa verità: gli dei sono delle sanguisughe. Hanno bisogno di fedeli per poter avere i loro poteri, e i privilegi donati sono solo un modo per tenerseli buoni. Il loro unico pregio è quello di convertire in maniera adeguata il potenziale inespresso di tutte le creature a loro vantaggio. Per Mite questo non sminuiva affatto il potere degli dei. Semplicemente, se il modo per diventare come le divinità era quello di utilizzare l'energia degli altri, così lui avrebbe fatto. Raddoppiando gli sforzi riuscì a venire a conoscienza di un pericoloso rituale magico che rende in grado di potenziarsi indebolendo i nemici. In altre parole di usare l'energia degli altri per alimentare la propria. Mite non chiedeva altro. E se per diventare un dio doveva abbandonare una promettente carriera da stregone, beh, poco importava. Insomma, un dio! Terminato il rituale e divorata l'anima di numerose vittime sacrificali, Mite decise che aveva bisogno dell'essenza di creature potenti. Sempre più potenti. E per affrontare le difficili sfide a cui sarebbe andato incontro capì di aver bisogno di alcuni compagni. Più che altro dei subordinati senza scrupoli. Si era reso conto che le creature con poteri magici lo nutrivano in maniera molto maggiore delle altre, e su di loro puntò la sua attenzione. Facendo leva sui desideri e sui sentimenti di Lest e Whence, Mite ottenne due fedeli compagni. E utili. Naturalmente loro non sono a conoscenza delle sue mire, ma riconoscono in lui un capo carismatico che li guida nella distruzione degli odiosi emissari delle divinità. "Il Sigillo Infranto" è il nome del gruppo mercenario da loro formato. Per Mite lavorare al soldo di altri vuole semplicemente dire farsi pagare per diventare più forte. Sebbene preferisca combattere contro incantatori arcani, Mite ultimamente accetta sopratutto missioni che hanno a che fare col distruggere servi di divinità, in quanto utili per tenere uniti i suoi sottoposti. Purtroppo al momento l'energia che Mite assorbe dalle creature rimane in lui per massimo un giorno, ma egli è sicuro che con il passare del tempo sarà in grado di padroneggiare a tal punto la sua capacità da poter trattenere in sé l'energia dei viventi eternamente. Mite sa di essere destinato a diventare un dio. Ed è con questa convinzione che va avanti. INTERPRETAZIONE Sicuro di sé e abbastanza rude, Mite non si fa problemi a sacrificare qualcuno se ciò è utile ai suoi scopi. In genere tasta il terreno prima di gettarsi a capofitto in combattimento, cercando di capire in anticipo il ruolo svolto da ciascun componente della squadra nemica. Combattimento Mite diventa un avversario pericoloso per le creature viventi con il prolungarsi del combattimento. Dopo il primo attacco di risucchio riuscito ottiene già un +4 al tiro per colpire (+2 grazie al bonus di potenziamento alla forza e +2 grazie al talento risucchio di energia migliorato), un +2 ai danni (grazie al bonus alla forza), 43 punti ferita aggiuntivi (30 pf grazie al bonus di potenziamento alla costituzione e 13 pf temporanei grazie al talento risucchiare vita) e un +4 a tutti i tiri salvezza (+2 grazie al bonus senza nome del talento risucchio di energia migliorato e +2 grazie al bonus di potenziamento dato dalla capacità di classe potenziamento dell'anima). Inoltre ad ogni successivo attacco andato a segno Mite ottiene un ulteriore +2 ai tiri per colpire e ai tiri salvezza (sempre grazie al talento risucchio di energia migliorato), oltre che a ripristinare i pf temporanei perduti. Ovviamente tutto questo potere non può esprimersi se gli avversari sono immuni al risucchio di energia, quindi Mite cerca sempre di combattere prima contro le creature viventi deboli (o con bassa classe armatura) per poi eventualmente finire quelle più protette. Cerca perciò di scontrarsi inizialmente con gli incantatori arcani viventi, a causa della loro generalmente bassa CA e alla sua capacità di rubare incantesimi preparati, che è in grado all'occorrenza di convertire in un soffio acido. Altrimenti si getta sugli incantatori divini, che nonostante la normalmente più alta CA possiedono incantesimi da poter rubare (anche se non si possono convertire nel suo attacco a soffio). Se serve fa uso del colpo del wraith per raggiungere gli incantatori con alta CA per rifornirsi di incantesimi di alto livello. Non vuole rischiare la propria vita più del ragionevole e non esita a battere in ritirata se le cose si mettono male. Se può prepararsi al combattimento lancia preventivamente scudo e stretta folgorante. Contro avversari che non lo lasciano fuggire e immuni al suo risucchio utilizza alcuni incantesimi quali tocco di idiozia o stretta folgorante o l'attacco a soffio (usando la sua riserva magica). Contro quei fastidiosi non morti sempre immuni al suo risucchio usa anche il tocco gelido, sperando così di allontanarli. Solo in casi di strettissima necessità fa uso dell'esplosione dell'anima. In genere utilizza la sua presenza intimidente prima di un combattimento contro un singolo avversario, combinandola con una prova di intimidire per avere migliori possibilità di rendere scosso l'avversario. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Mite utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale del Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Arcani Rivelati, Liber Mortis, Libro delle Fosche Tenebre, Specie Selvagge. Adattamento Mite è a capo del gruppo mercenario “Il Sigillo Infranto”. Pericoloso e carismatico, può essere un buon antagonista nel corso dell’intera campagna, specialmente se nel gruppo sono presenti diversi incantatori. Sfrutta spesso la sua capacità di emanazione dell'anima per infiltrarsi nei covi nemici e minare le difese avversari. Cerca come può di nascondere la sua discendenza draconica e la sua natura ferina, non mostrando le mani e curando l'aspetto esteriore. Lascia andare spesso in missioni in solitaria Whence e Lest così da sapere, in caso di nemici per loro difficili da battere, i ruoli e le capacità avversarie. In previsione di un combattimento non si farebbe remore a risucchiare la vita di un intero villaggio pur di potenziarsi a dovere. Aveva un famiglio ma lo ha prosciugato dell'essenza diversi mesi fa quando durante uno scontro difficoltoso si era trovato a corto di energia.
  8. armatura chiodata. è vero che fa pochi danni, ma non possono toglierti le chiodature dall'armatura . inoltre funzionano in modo discreto sia in mischia che in lotta.
  9. ZAC! riesumato con resurrezione pura! allora, io voto carisma perché adoro interpretare personaggi da mischia con capacità speciali e la stragrande maggioranza di queste utilizzano il modificatore del carisma per alzare la CD ai TS. e poi se devo fare un pg incantatore lo preferisco stregone
  10. sì, a questo avevo pensato anche io e forse non potrebbe essere un problema ma uno spunto. e poi lo spazio occupato dal pozzo rispetto all'intero pianeta è pressoché irrilevante. per la gravità magari la città viene alzata via via che il muro sale abbandonando le case alla base. poi, ERRORACCIO, ho sbagliato a scrivere: non sono 137 litri all'anno ma a round. (anche se non penso cambi molto) poi io avevo immaginato, secondo la mia personale pseudofisica, che tutta l'acqua del grande oceano, a causa della lontananza del sole, si fosse congelata impedendo alla caraffa al suo interno di far fuoriuscire altra acqua. ripeto: pseudofisica ! non prendetela troppo sul serio discutere per nulla è solo un aborto di idea, carino magari ma al momento puramente teorico. non ho intenzione di utilizzarla a breve anche perché ci sono troppe incongruenze. però forse sviluppandola a modo si potrebbe fare...
  11. 3/4 d'ora... abbastanza per una mente malata come la mia comunque grazie per i complimenti, ma è ancora incompleta... molte cose non stanno in piedi, tipo il fatto che nessuno in così tanti anni abbia provato con qualche incantesimo a scoprire la causa e il luogo in cui si trova la caraffa... o abbia eliminato il problema con un "banale" desiderio anche se, hai voglia ad accorgerti che l'acqua stia aumentando a un ritmo di 137 litri all'anno... il preludio si basa su eoni. ogni civiltà aveva avuto le sue magagne (sovrappopolamento, guerra, poca terra) e nessuno aveva modo di accorgersi che le terre emerse stavano regredendo perché per tutta la loro vita il cambiamento era impercettibile. poi magari più che una dovrebbero essere state diverse di queste caraffe, basta pensarci un pò e (forse) si potrebbe trovare una scusa plausibile a tutto... anche gli ultimi abitanti prima del pozzo, avevano il problema della poca terra ma per loro poteva anche essere stato un semplice (?) problema di sovrappopolazione. costruire la città in verticale potrebbe essere stato un primo modo per non ridurre le nascite e il muro attorno un modo scontato per fermare la marea alta. solo quando questo muro diventa alto qualche metro ci si accorge che qualcosa non va... ma è troppo tardi (?)
  12. perché? è ben vero che non mi aspetto molto da questa possibile ambientazione... però così lapidario... forse il campo anti-magia diventerebbe sgravo all'ennesima potenza, se non fosse che l'incantatore si trasforma in un ghiacciolo pure lui. dopotutto potrebbe non essere così sbilanciato (credo)
  13. non lo so, come ho su citato e un mero viaggio mentale e non ho assolutamente idea del punto a cui può arrivare (faccio tutto da solo ) comunque di base sì, i pg si troverebbero in un immensa città sviluppata verticalmente in cui vengono considerate accettabili una lunga serie di ingistizie. poi magari potrebbe essere presente una suddivisione in caste in base al livello in cui si abita (più in alto più fighi, più in basso, più schifi) e un accentuato razzismo tra razze che però non sfocia in niente. poi boh, è ancora tutto da vedere . probabilmente potrebbero combattere per distruggere queste ingiustizie forse portando senza rendersene conto il pianeta (o quel che ne resta ) sull'orlo della distruzione....
  14. per il tratto magia ostacolata ti rimando a pag. 150 del manuale del dungeon master, per quello senza tempo a pag. 148
  15. occhei, seguitemi ora nei miei svarioni riguardo un abbozzo di ambientazione che mi è venuto in mente tornando a casa sull'autobus: immaginatevi una caraffa dell'acqua eterna modalità geyser. ora nascondetela da qualche parte in fondo a un oceano. fatto? ok, adesso attendete qualche milioncino di anni... il livello dell'aqua sale. aggiungete le creature terrestri che si trovano costrette in uno spazio sempre più piccolo. fatto? allora facendo due più due, una battaglia epocale non è difficile da immaginare. adesso, con quattro o cinque razze sopravvissute pensate a una soluzione: uno speciale "pozzo al contrario": fuori l'acqua e dentro il resto. le mura del pozzo devono essere periodicamente alzate. ambientazione finita? macché! considerate che i saggi abbiano previsto che con l'aumento di massa del pianeta dovuto alla grande quantità d'acqua (di cui non conoscono l'origine) avrebbe fatto uscire il pianeta dall'orbita solare. viene quindi inventata una versione speciale dell'incantesimo capanna di leomund che agisce ad area, è sovrapponibile più volte, non è opaca esternamente e può essere resa permanente. dopo aver ricoperto l'intera area del pozzo con l'incantesimo attendete qualche altro milione di anni. adesso fate uscire il pianeta dalla sua orbita. le centinaia di incantesimi sovrapposti si sommano lasciando vivibile l'interno del pozzo. abbiamo quasi finito. aggiungete ora un incantatore di alto livello che trasforma il pozzo in un enorme bottiglia dell'aria rendendolo di fatto vivibile. ghiacci eterni e giganteschi lo circondano e bloccano la fuoriuscita di acqua dalla caraffa dell'acqua eterna stabilizzando il pianeta. ci siamo quasi. l'unico luogo vivibile allinterno di questo pianeta nomade è il pozzo. regole rigide impediscono boom di nascite, gerarchie, e tanta altra roba che difficilmente viene contrastata, coscienti che una guerra interna porterebbe all'estinzione completa di tutte le creature. ultima chicca, l'incantesimo campo anti-magia cambia totalmente funzione: una volta attivato all'interno del pozzo sopprime l'effetto delle capanne di leomund portando l'aria al suo interno a temperature invivibilmente basse e congelando istantaneamente le creature al suo interno uccidendole senza tiro salvezza (l'effetto primario del campo anti-magia diviene secondario) e diventando di fatto uno degli incantesimi più potenti del gioco. che ve ne pare?
  16. Hie

    Individuazione dei pensieri

    adesso non ricordo esattamente, ma mi sembra che l'incantesimo funziona su tutte le creature nell'area come dici te, ma quelle su cui la spia mentale può concentrarsi attivamente per ricevere i bonus della classe sono una al primo, due al terzo etc. etc. etc.
  17. su fosche tenebre c'è l'incantesimo artigli del selvaggio da chierico 4 e druido 4. fa spuntare due artigli che fanno danni in base alla taglia, dura 10 minuti per livello e se come nel tuo caso la creatura possiede già gli artigli, questi ottengono un bonus di potenziamento di +2 ai tpc e ai danni e il danno da artigli aumenta come se si fosse di due categorie di taglia più grandi. non so però se sia cumulativo con il talento arma naturale migliorata (artigli). altro incantesimo, sempre su fosche tenebre, è artigli del bebilith, ma è un incantesimo corrotto. spero di esserti stato di aiuto
  18. sì. nel caso del druido sopra si ha bonus dell'armatura naturale dato da pelle dell'elefante (di fatto i due bonus (pelle dell'elefante e bonus base +0) non si sommano: si utilizza il migliore dei due. se, chesso, il pg avesse avuto un bonus di armatura naturale +1 si sarebbe utilizzato il bonus dato da pelle dell'elefante, non da pelle dell'elefante +1) + bonus di potenziamento dato da pelle coriacea. infatti il secondo bonus non è dell'armatura naturale ma dato all'armatura naturale (sottoforma di potenziamento).
  19. grazie mille per la risposta
  20. questo lo avevo già sentito ma mai applicato. come funziona? mettiamo che sono un mago di X livello e ho Y slot incantesimi disponibili... se alla mattina preparo Y-A incantesimi, e tipo a mezzogiorno scopro che potrebbe servirmi, chessò, una gran quantità di palle di fuoco, posso riempire fino a A slot liberi premesso che conosco palla di fuoco? e quanto impiegherei per prepararlo?
  21. Hie

    Abissi e inferi

    mi scoccia un pò aprire una discussione per una domanda magari banale. tempo fa avevo leggiucchiato il manuale abissi e inferi e mi ero accorto che non è segnato se sia della 3.0 o della 3.5. da qui avevo dedotto fosse della 3.0, però diversi mostri presenti hanno i nomi dei talenti aggiornati alla 3.5 (allerta al posto di sensi acuti, arma accurata al posto di arma preferita [arma], e via così). ennesimo errore dei traduttori italiani o cosa? di che versione è? grazie in anticipo per le risposte
  22. Hie

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    sì, è per il divoratore, ma volevo evitare di usare degli archetipi (che in genere modificano il mdl). inoltre vorrei evitare di ridurre il modificatore con arcani rivelati: mi piace ottimizzare i pg nei limiti del possibile con buone combinazioni, ma questo metodo mi sembra fatto unicamente per poter utilizzare personaggi potenti come pg di più basso LEP
  23. Hie

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    sto cercando una razza con le seguenti caratteristiche: - un DV razziale (o una sua frazione) - mdl +0 - nessuna penalità al carisma (e possibilmente neanche alla destrezza o alla costituzione) - tipo diverso da umanoide (va bene anche umanoide mostruoso) - classe preferita stregone o guerriero esiste? grazie in anticipo ps: grazie D&D_Seller per le correzioni a Vasharan
  24. concordo. l'abilità dei combattenti in un duello si misura non solo dal bab ma anche (e direi soprattutto) dai talenti scelti e dal loro utilizzo. altrimenti senza poter fare tutte le mosse proprie dei guerrieri e dei combattenti in mischia, il duello si basa solo su tre parametri e un incognita: pf, CA, bab e tiro dei dadi... alla fine a parità di livello e di classe vincerebbe chi ha For e Cos più alti e un *ulo più grande coi dadi
  25. da quello che so è 3.0. nella traduzione italiana è considerato 3.5 perché a fine libro c'è l'appendice di conversione alla 3.5 (quindi varrebbe, modifiche seguite, anche nella versione aggiornata), ma questa appendice è stata aggiunta dai traduttori e non c'è nell'originale.
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