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Hie

Circolo degli Antichi
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  1. come pg onorevoli secondo quanto stiamo scrivendo. gli scontri onorevoli non devono essere la normalità. sono casi particolari. ps: se non ricordo male sul perfetto arcanista ci sono esempi di duelli magici. ci sarà anche scritto come si devono comportare gli incantatori in questi scontri con tutta una serie di regole.
  2. butto giù così a getto. secondo me un combattimento onorevole deve avere le seguenti caratteristiche: 1) deve essere uno contro uno 2) deve essere interrotto se uno dei due sfidanti è impossibilitato a combattere per così dire alla pari (cioé se uno dei due è a terra, senza arma etc.) 3) in genere non deve essere mortale (può anche esserlo, ma comunque deve essere palese a entrambi) 4) entrambi i due sfidanti possono utilizzare mosse che impossibilitano l'avversario purché non ne abusino e purché rispettino il punto 2 5) per il discorso magia... mah, dipende. magari concederei potenziamenti ma non attacchi magici (es: forza del toro sì, stretta folgorante no) questa è una versione personalissima. poi boh. come ha detto Maldazar i furtivi ci possono stare, dipende però come vengono fatti (se ti attacco di nascosto o ti prendo di fianco tanto onorevole non è, se prima finto e poi ti colpisco può starci). menomazioni "permanenti" (come l'uso del talento su perfetto combattente che dimezza la velocità dell'avversario o il colpo del monaco che dà -6 (o -8?) alla forza per un minuto) io le eviterei, ma non dovrebbe essere obbligatorio...
  3. mmmh... i pg conoscono a menadito la torre? magari puoi fare che dei png si introducono nella torre e a un certo punto tra un mostro dei pg e l'altro trovano una porta segreta e ci entrano. meraviglia dei pg che non la conoscevano. controllano con la sfera dove porti ma questa non dà nessuna risposta. e qui inizia un inseguimento tra pg e png in un luogo sconosciuto a entrambi. il problema potrebbe porsi se i pg non seguono i png ma si appostano nella sala dell'artefatto. bisognerebbe trovare un modo plausibile per impedirlo...
  4. secondo me dipende tutto da come lo interpreti. puoi vedere il tuo guerriero che sbilancia l'avversario dandogli una poderosa manata oppure grazie ad un elaborato movimento. ai fini di gioco è uguale. se quello che alla fine conta è una questione d'onore non importa tanto la mossa che fai quanto come ti comporti dopo. in un incontro onorevole l'avversario è a terra? aspetti che si rialzi (poi a seconda del caso gli proponi la resa o meno). magari ai fini di quel combattimento sbilanciarlo è una mossa inutile, ma fai vedere che potevi batterlo o colpirlo mentre era svantaggiato ma non lo fai, e così ribadisci che sei un personaggio onorevole. sbilanci l'orco cattivo? beh, allora lì gli chiedi di arrendersi. se si rialza se l'è cercata e giù fendenti. sbilanciare, spezzare, fintare non sono disonorevoli. le uniche cose che eviterei di fare essendo un personaggio onorevole (di questo tipo) sono i furtivi e l'ira. (poi magari ci sono dei modi per vederli diversamente da quelli standard ma non me ne vengono in mente...)
  5. Hie

    buon interpretare che polverone! :) grazie mille per avermi avvisato, dall'ultimo post non ero più entrato in quella discussione. non pensavo di scatenare un simile putiferio. vabbé vediamo adesso...

  6. MAMMAMIA!!! non ero entrato in questo topic dal mio post sul "tank fifone" e guarda cosa ti combino. non sono riuscito a leggere tutte le risposte (altrimenti sarei diventato sc*mo )... ma principalmente da quello che ho potuto capire le "colpe" del mio personaggio sono queste: 1) è inutile al gruppo e non si capisce quindi perché venga accettato 2) rallenta il gioco/rovina il divertimento ai giocatori devo innanzitutto dire che ho sbagliato a portarlo come esempio generico. nel mio gruppo era sì un peso, ma non era l'unico personaggio da mischia (anzi, era principalmente un supporto) e le sfide affrontate raramente portavano il mio pg a scappare, per il gruppo nonostante questo difetto era più utile che inutile. nell'avventura fatta infatti principale era l'interpretazione, non i combattimenti. d'accordissimo che se interpretare un simile pg ha come conseguenza i punti 1 e 2 (2 principalmente) è meglio cambiare pg. ma ribadisco che meno gli avventurieri sono ciò che di più perfetto si possa immaginare nel dato campo, meno stereotipati sono, più le avventure vissute sono particolari e rimangono nella memoria. per esperienza personale l'avventura in cui c'è il ladro che fa il ladro, il paladino che fa il paladino e il monaco che fa il monaco (occhio che non sto dicendo che sia sbagliato. la classe c'è così come tutto un background ideale che la supporta. la regola non deve essere "allora stravolgiamo tutto", ma "allora caratteriziamo nei limiti tutto") passa così, e viene ricordata come una delle tante. invece quella in cui il ladro nei limiti del possibile cerca di guadagnare onestamente, il paladino è poco onorevole e il monaco ha il vizio del bere viene ricordata, se interpretata a modo, come un'avventura ben riuscita. spero di essermi fatto capire PS: avevo sbagliato a scrivere nel primo post (e qui giù bestemmioni ): il guerriero scappava se sotto 1/3 dei pf, non se subiva 1/3 dei danni incassabili.
  7. Hie

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    no no, purtroppo cerco una classe incantatore base
  8. Hie

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    per caso esiste una classe di incantatore arcano con buoni tiri salvezza sulla tempra?
  9. Hie

    livello dell'incantatore

    c'è qualche differenza tra dire "incantatore di x livello" e "x livello dell'incantatore" in termine di prerequisiti? in pratica, sono la stessa cosa? grazie
  10. Hie

    Il Druido (4)

    se da come ho capito il lupo evocato può essere del sottotipo ghiaccio, su specie selvagge c'è un talento che in base al sottotipo (fuoco, aria, terra, acido, ghiaccio e così via) al momento della morte fa esplodere la creatura infliggendo molti danni in propagazione
  11. ruolare vuol dire interpretare il personaggio pensato, ma bisogna stare attenti a come si definisce il PG. è importante anche scegliere le sue debolezze, in modo da renderlo coerente. in dnd i PG sono quasi sempre visti come degli eroi, come dei mercenari, come degli antieroi oppure come dei cattivi, senza collegamenti o sfumature. più che legittimo, ma secondo me un buon PG deve avere anche delle contradizioni, deve possedere parte di ognuna di quelle caratteristiche di questi quattro archetipi. cerco di spiegarmi meglio con un esempio: una volta ho giocato un guerriero con catena chiodata. forte, buone intenzioni, protegge i deboli, alto senso dell'onore... e un brutto difetto: una grande paura di provare dolore fisico. si era addestrato nell'uso della catena per tenere a distanza i nemici, e ogni volta che perdeva 1/3 dei punti ferita tentava di darsela a gambe, di fuggire lasciando indietro alleati e innocenti. naturalmente si vergognava tantissimo di questo e cercava di superare questa sua mancanza, spesso però ricadendoci. solo per salvare una seguace di un suo compagno di cui si era innamorato (parlo della seguace ) ha rischiato di morire rimanendo ad affrontare i nemici. è importante impersonare il proprio PG, ma più importante è scegliere bene come caratterizzarlo. spero di essermi fatto capire
  12. Hie

    Il Sigillo Infranto

    « Non esistono divinità senza emissari e non esistono emissari senza punti deboli. » - Motto del Sigillo Infranto In questa discussione vengono inseriti i png che compongono il gruppo mercenario "Il Sigillo Infranto". Tutti loro sono specializzati nello scontro contro incantatori, chi di più contro quelli arcani, chi di più contro quelli divini. Il loro simbolo è rappresentato da una cometa che punta verso l'alto, mentre al centro un marchio simile ad una clessidra rappresenta il potere degli dei inviato sul piano materiale che viene interrotto dalle loro opere. Oltre a questa lettura, vi è anche un secondo significato: la punta della cometa incarna Mite, che mira segretamente a diventare un dio (questa interpretazione non è conosciuta da Lest e Whence). INSERIMENTO NEL GIOCO Le schede riportate utilizzano materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Specie Selvagge, Atlante Planare,Libro delle Imprese Eroiche, Libro delle Fosche Tenebre, Liber Mortis, Eroi dell'Orrore, Perfetto Arcanista, Perfetto Sacerdote, Perfetto Combattente, Perfetto Avventuriero, Arcani Rivelati. Adattamento I pg potrebbero scontrarsi con "Il Sigillo Infranto" in missioni in cui devono scortare o salvare dei personaggi di rilievo dediti alla magia. In alternativa potrebbero essere proprio loro l'obiettivo del gruppo mercenario. Nessuno dei png presentati qui venera una divinità (chi per sfregio, chi per superbia). In caso di missioni affiancate (dove non necessariamente affrontano gli scontri insieme, ma dove per esempio devono collaborare) screzi con il chierico del gruppo (se venera una divinità) sono assicurati. Possono essere facilmente adattati a qualsiasi ambientazione.
  13. Hie

    Il vecchio Wese

    Esempio di incontro Un eccentrico personaggio si avvicina zoppicando. Vi guarda con occhi stralunati mentre borbotta a mezza voce frasi senza senso. Porta vestiti multicolore e una grossa falce lucida e affilata alle spalle, che stona con l’insieme in maniera vagamente inquietante. Un corvo e un tasso lo seguono. LI 13: Wese, accompagnato dal suo corvo famiglio e dal suo tasso compagno animale. Se possedesse un punteggio di Saggezza maggiore, Wese potrebbe preparare incantesimi divini come un Druido di terzo livello. Wese Umano Warlock 1/ Trasmutatore 2/ Druido 3/ Dominatore mentale 1/ Viandante dell’orizzonte 6 CN umanoide Medio (umano) Iniziativa: +5; Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +17, Osservare +17 Linguaggi: Comune, Abissale, Aquan, Auran, Celestiale, Druidico, Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Halfling, Ignan, Infernale, Nanico, Orchesco, Silvano, Sottocomune, Terran, Empatia selvatica, Telepatia (30 m) ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 13 Modificatore di livello: +0 LEP: 13 ______________________________________________________________________ CA: 10, contatto 10, colto alla sprovvista 9 (+1 destrezza, -1 difetto) Pf: 1d6+2 più 3d4+6 più 9d8+18 (75 pf; 13 DV) Tempra: +12, Riflessi: +4, Volontà: +10 ______________________________________________________________________ Velocità: 4,5 m (3 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Attacco base: +9; Lotta: +9 Opzioni di attacco: Deflagrazione mistica +1d6 Azioni speciali: Incantesimi, Invocazioni Incantesimi da Trasmutatore conosciuti (LI 7°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo; scuole proibite Necromanzia ed Invocazione; preparati*): 2° (2 al giorno più uno di Trasmutazione) - *trucco della corda (3), bocca magica, alterare sé stesso, vedere invisibilità, invisibilità, levitazione, vento sussurrante, localizza oggetto, individuazione dei pensieri 1° (4 al giorno più uno di Trasmutazione) - *charme su persone, *ipnosi, *tocco del padrone, *individuazione delle porte segrete, allarme, camuffare sé stesso, ingrandire persone, ridurre persone, *animare corde, aura magica di Nystul, evoca mostri I, armatura magica, identificare, contrastare elementi, scudo 0 (4 al giorno più uno di Trasmutazione) - tutti [*individuazione del magico, *prestidigitazione (2), *mano magica, *sigillo arcano] Invocazioni conosciute (LI 1°): A volontà - Deflagrazione mistica, Passo del ragno. ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 15, Int 20, Sag 6, Car 8 Qualità speciali: Evocare famiglio, Compagno animale, Senso della natura, Passo senza tracce, Andatura nel bosco, Padronanza del terreno (deserto, sotterraneo, colline, pianura, foresta), Padronanza del terreno planare (mutevole) Talenti: Vivere il mio incubo, Incantatore esperto, Resistenza fisica, Eco ineluttabile, Scrivere pergamene, Mente aperta, Occhi al cielo, False pretese, Allerta (se entro 1.5 m da Theodor CXXI), Iniziativa Migliorata Difetti: Lento, Vulnerabile Abilità: Addestrare animali +0 (+4 su Taba), Artigianato (alchimia) +13, Ascoltare +17 (+19 se entro 1.5 m da Theodor CXXI), Conoscenze (arcane) +8, Conoscenze (geografia) +13, Conoscenze (locali) +7, Conoscenze (natura) +12, Conoscenze (nobiltà e regalità) +8, Conoscenze (piani) +9, Conoscenze (religioni) +7, Conoscenze (storia) +7, Diplomazia +3, Intimidire +3, Nascondersi +20, Osservare +17 ((+19 se entro 1.5 m da Theodor CXXI), Parlare linguaggi (14), Percepire intenzioni +2, Raccogliere informazioni +1, Raggirare +3, Sapienza magica +11, Sopravvivenza +6 (+8 in ambienti naturali e di superficie, +8 per evitare pericoli o di perdersi), Valutare +8 (+10 alchimia) Proprietà: Falce perfetta, Borsa per componenti di incantesimi, Libro degli incantesimi ______________________________________________________________________ False pretese: Quando Wese supera un tiro salvezza contro un effetto di charme o compulsione, il personaggio che lo ha cercato di porre sotto charme o compulsione crederà che abbia fallito il tiro salvezza. Wese potrà quindi interpretare la parte di conseguenza, se lo desidera. Se lo charme o la compulsione coinvolgono comandi telepatici, Wese continuerà a riceverli, sebbene non sarà obbligato a seguirli. Vivere il mio incubo: Ogni volta che qualcuno riesca a dirigere con successo contro Wese un incantesimo o effetto di divinazione, Wese può spedirgli una visione da incubo. Questa visione funziona come l’incantesimo allucinazione mortale, tranne che la forma proviene dagli incubi di Wese, non da quelli dell’altra creatura. L’altra creatura deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 13) per dissolvere l’incubo e un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) per evitare di morire di paura. Eco ineluttabile: Quando Wese diviene bersaglio di un incantesimo parola del potere, chiunque la pronunci diviene anch’esso vittima dell’incantesimo (come se lo avesse lanciato su di sé). Ugualmente, quando Wese è all’interno dell’area di un incantesimo lamento della banshee, anche chi lancia l’incantesimo udirà il lamento e dovrà effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (utilizzando la stessa CD) o morire. Possedere Eco Ineluttabile non protegge dagli incantesimi parola del potere o lamento della banshee. Wese subirà i loro effetti normalmente. Telepatia (Sop): Wese può comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura possieda un linguaggio entro 30 metri. Porta dimensionale (Mag): Wese può replicare l’effetto dell’incantesimo porta dimensionale ogni 1d4 round (12° livello dell’incantatore). Passo del ragno (Mag): Wese è costantemente sotto l’effetto dell’incantesimo movimenti del ragno. Occhi al cielo (Str): Wese nota automaticamente il sensore magico creato da un incantesimo del sottotipo scrutamento se si trova entro 12 metri da lui. Memoria trasmutabile (Str): Una volta al giorno Wese può rinunciare ad un incantesimo di primo livello per sostituirlo con un altro di primo. Usare questa capacità richiede un minuto. Se in questo periodo di tempo la concentrazione di Wese viene interrotta, l’incantesimo a cui rinunciava va perduto e non viene sostituito. Immunità all’affaticamento (Str): Wese, grazie alla padronanza del terreno (deserto), è immune all’affaticamento, e qualsiasi cosa che lo renderebbe esausto lo rende invece soltanto affaticato. Scurovisione (Str): Wese può vedere nell’oscurità fino a 18 metri di distanza. Scurovisione mostra le cose solo in bianco e nero, ma per il resto funziona come la vista normale. Bonus cognitivi (Str): Wese ottiene un bonus cognitivo di +1 contro le creature del deserto, delle foreste, delle colline, delle paludi, e delle pianure, oltre che contro tutti gli esterni e gli elementali nativi di un piano mutevole. Bonus di competenza (Str): Wese ottiene un bonus di competenza di +4 alle prove di ascoltare, osservare e nascondersi. Theodor CXXI Corvo famiglio LN bestia magica minuscola (animale atipico) Iniziativa: +2; Sensi: Ascoltare +17, Osservare +17 Linguaggi: comune, legame empatico ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 14, colto alla sprovvista 14 (+2 taglia, +2 destrezza, +2 armatura naturale) Pf: ¼d8+0 (37 pf; 13 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +10, Riflessi: +5, Volontà: +14 ______________________________________________________________________ Velocità: 3 m (2 quadretti); volare 12 m (media) Spazio: 75 cm; Portata: 0 m Mischia: Artiglio +11 (1d2 –5) Attacco base: +9; Lotta: -4 Capacità magiche (LI 1°): 1 volta al giorno - comprensione dei linguaggi, messaggio, sigillo arcano ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, Int 7, Sag 14, Car 6 Qualità speciali: condividere incantesimi, prendere 10 a scalare Talenti: Comunicatore Abilità: Addestrare animali +3, Ascoltare +17, conoscenze (arcane) +1, conoscenze (geografia) +6, conoscenze (locali) +0, conoscenze (natura) +5, conoscenze (nobiltà e regalità) +1, conoscenze (piani) +2, conoscenze (religioni) +0, conoscenze (storia) +0, diplomazia +2, intimidire +2, nascondersi +24, osservare +17, parlare linguaggi (14), percepire intenzioni +6, raccogliere informazioni +5, raggirare +6, sapienza magica +4, sopravvivenza +12 (+14 ambienti naturali e di superficie, +14 per evitare pericoli o di perdersi) __________________________________________________ ____________________ Eludere Migliorato (Str): quando è soggetto ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Theodor CXXI non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo e subisce danni dimezzati in caso di fallimento. Condividere incantesimi (Str): Theodor CXXI può condividere gli effetti degli incantesimi che il suo padrone lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio. Taba Tasso compagno animale N animale piccolo (animale) Iniziativa: +4; Sensi: Visione crepuscolare, Olfatto acuto; Ascoltare +5, Osservare +3 Linguaggi: legame empatico ______________________________________________________________________ CA: 17, contatto 15, colto alla sprovvista 13 (+1 taglia, +4 destrezza, +2 armatura naturale) Pf: 3d8+9 (26 pf; 3 DV) Resistenza: eludere migliorato Tempra: +6, Riflessi: +7, Volontà: +2 ______________________________________________________________________ Velocità: 9 m (6 quadretti); scavare 3 m Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Artiglio +7 (1d2 –1) Attacco base: +9; Lotta: -3 Azioni speciali: Ira Comandi conosciuti: avverti, casa, fermo, intrattieni, proteggi, recupera, ruba, segui, vieni ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 9, Des 18, Cos 16, Int 2, Sag 12, Car 6 Qualità speciali: condividere incantesimi Talenti: Arma Accurata, Seguire Tracce, Abilità Focalizzata (Sopravvivenza) Abilità: Artista della fuga +8, Ascoltare +5, Osservare +3, Sopravvivenza +4 ______________________________________________________________________ Eludere (Str): se Taba supera un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni subiti non subisce alcun danno. Condividere incantesimi (Str): Taba può condividere gli effetti degli incantesimi che il suo padrone lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio.
  14. Hie

    Il vecchio Wese

    « Hai mai pensato al fatto che la realtà cambia per ogni individuo? È una bella giornata per farlo… Sele it a moi! » - Il vecchio Wese Wese è un umano enigmatico che pare vivere in un mondo a sé. Riconoscibile immediatamente come uno che non è completamente a posto, sorprende in più di un occasione dimostrando capacità e conoscenze insospettabili. Si fa chiamare “Vecchio Wese” sebbene sia relativamente giovane, e parla spesso di sé come se fosse defunto. Lo si trova nei luoghi più disparati: dal retrobottega del fabbro al dungeon infestato, fino alla camera da letto della principessa. INTERPRETAZIONE Questo personaggio non è stato creato per essere particolarmente performante in combattimento. Il motivo per cui è stato creato è unicamente quello di avere un personaggio caratteristico. Di seguito segno alcuni spunti e idee che hanno mi hanno guidato nella sua costruzione. Poliglotta, Wese incomincia discorsi che immancabilmente non finisco o perdono quasi subito il senso. Spesso passa da una lingua a un'altra a metà frase, e da un discorso verbale a uno telepatico. Se scompare per qualche secondo dalla vista non è strano vederlo apparire in un posto totalmente diverso. Sulla schiena porta una grossa falce che non è in grado di usare senza ricorrere all'incantesimo Tocco del padrone; non trasporta e si rifiuta di trasportare oggetti magici. E' bravo a creare oggetti alchemici ma li vende a prezzi improponibili (anche se non è attratto dal denaro). E' affascinato dai combattimenti ma non vi prende mai parte, inoltre zoppica vistosamente. Ogni tanto lancia charme su persone a caso, facendo poi dire al bersaglio frasi senza senso al primo che incontra. Similmente lancia spesso bocca magica in luoghi e su oggetti disparati, con condizioni e messaggi strampalati. Wese possiede anche un famiglio, Theodor CXXI, e un compagno animale. Pare ignorare ciò che dice il suo corvo e non gli risponde mai direttamente (verbalmente), ma parla spesso con il compagno animale, Taba, che improvvisa spesso degli spettacolini per il suo padrone. Aveva lanciato ipnosi sul suo famiglio; adesso Theodor non riesce a dire no a Wese quando questi gli chiede di fare una giravolta su sé stesso (e lo fa spesso quando Theodor sta parlando ad altri). Theodor CXXI ha una sua personalità spiccata: in genere è lui che parla o contratta con gli estranei quando si tratta di questioni serie. Odia il proprio nome che trova (giustamente) pomposo e preferisce farsi chiamare Ennuy. Possiede un forte senso di responsabilità e intavola lunghi discorsi telepatici con Wese (ma nessuno sa cosa si dicono). Adora gli oggetti luccicanti e la birra. Combattimento Wese non prende mai parte volontariamente ad un combattimento. Se coloro con cui sta viaggiando vengono attaccati, si limita ad osservarli pensoso da bordo campo, eventualmente allontanandosi se qualche avversario si avvicina pericolosamente. Tuttavia possiede delle valide controdifese ad eventuali attacchi. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Wese utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Arcanista, Arcani Rivelati. Adattamento Il gruppo potrebbe imbattersi casualmente in Wese durante uno dei suoi viaggi. I personaggi potrebbero quindi guadagnarsi la sua fiducia e viaggiare assieme a lui, a patto che siano disposti a sopportare qualche discorsi insensato.
  15. Hie

    Regole per la lotta

    avrei anch'io una domanda riguardo a un caso specifico. nella descrizione dell'incantesimo telecinesi si parla di manovra di combattimento. Tra gli altri c'è la possibilità di lottare contro un bersaglio. in questo caso che modificatore di taglia deve usare l'incantatore? io proprio non sono riuscito a capirlo. forse lo stesso del bersaglio?
  16. Hie

    possedere un golem

    giustissimo, avevo controllato solo il golem senza guardare sotto il nome costrutto. Grazie
  17. Hie

    possedere un golem

    come da titolo. è possibile possedere tramite malevolenza un golem (o un essere privo in qualsimodo di intelligenza)? grazie
  18. potrebbe anche essere un punto di forza il fatto che in generale l'influenza degli dei non sia così percepita. i possibili fedeli del Re potrebbero considerarsi gli unici "benedetti". così aumentano sia la fedeltà al sovrano che il senso di appartenenza a un gruppo che con obiettivi ben indirizzati può aiutare molto il Re. altra idea per la città verticale: per facilitare il movimento delle guardie reali (o per qualsiasi altro motivo) il Re potrebbe aver creato in tot edifici, uno per ogni livello sia superiore che inferiore dei cerchi di teletrasporto permanenti (in ciascun livello un cerchio per ogni altro livello) con destinazione questi o altri edifici appositi (valuta l'idea considerando l'alto costo in PE dell'operazione: il lich dovrebbe essere di un livello ben più alto che il 20...)
  19. Hie

    Neutra

    a livello di potenza sarebbe come minimo un arma +9 (+8 per i vari, +1 per il bonus di potenziamento obbligatorio) quindi non sarebbe eccessivamente sbilanciata. il mio dubbio è proprio sul fatto dell'essere allineata...
  20. Hie

    Neutra

    dubbio: è possibile che un arma sia sacra,assiomatica, sacrilega e anarchica contemporaneamente? l'idea di base è che essa sia fatta per punire i non neutrali. quindi infligge i danni normali dell'arma più il potenziamento alle creature neutrali, 2d6 danni extra alle creature che si discostano di un passo dal neutrale puro su uno solo dei due assi bene-male legge-caos e 4d6 danni extra invece alle creature che si discostano di un passo da entrambi gli assi. l'arma può essere impugnata senza conseguenze solo da creature neutrali pure o da quelle immuni al risucchio di energia. il mio dubbio è se un arma possa essere allineata con il bene, il male, il caos e la legge nello stesso momento. grazie per le risposte
  21. altro sviluppo: se ci sono scuole di magia e relativi allievi capaci, prima o poi qualcuno di questi abbastanza ambizioso potrebbe uscire dal regno per crearne uno suo (certamente infinitamente meno potente). potrebbero svilupparsi dei piccoli regni satelliti al Regno in cui la potenza magica sia leggermente superiore a quella di feudi/regni vicini. interessante sarebbe pensare all'atteggiamento del Re riguardo a tutto ciò. io la butto lì...
  22. Hie

    Voglio più abilità!

    se sei umano, un livello da umano esemplare (arcani rivelati) ti permette di scegliere un abilità QUALSIASI (autoipnosi, utilizzare oggetti magici, etc. etc.) e di considerarla di classe SEMPRE, anche se poi cambi classe. altrimenti i mezzelfi e i mezzorchi avrebbero bisogno di 2 livelli (uno da mezz- esemplare e uno da umano esemplare). le classi di esemplare razziale non vengono mai conteggiate per le penalità ai PE dovute a multiclassamento. inoltre l'umano esemplare, per il suo/ suoi livelli, sceglie dieci abilità di classe come l'esperto del manuale del master.
  23. L'idea di Marco Cornelio è buona. Per essere unito il popolo deve avere un interesse, un nemico comune (vedi il terzo reich, dove gli ebrei erano i "malvagi" e i nazisti proteggevano la popolazione dalla contaminzione. I casi di rivolte e complotti all'interno della Germania nazista sono stati ridotti se non quasi nulli). In effetti quella che hai descritto te è una dittatura senza eccessi e senza opressioni. Devi considerare che ci saranno sempre individui che vorranno maggiori libertà o maggiori poteri (in genere da quel che ho capito, negati da questo sovrano perché a danno del popolo in generale) e non completamente consci della netta superiorità del tuo lich. Un'idea potrebbe essere quella in cui il sovrano fa sfoggio di gran parte del suo potere in particolari cerimonie o in particolari occasioni, ottenendo un duplice vantaggio: uno scoraggiare eventuali rivoluzionari/oppositori, e due poter giustificare una religione di stato incentrata sul lich (stile faraone).
  24. Io per assegnare dei nomi a dei luoghi o a delle persone utilizzo due modalità. Nel prima cerco di dare un significato recondito alle parole, nel secondo mi baso solamente sulla sonorità. Tengo un quadernetto dove ogni tanto inserisco dei vocaboli trovati in vari dizionari (in primis quelli di latino, tedesco e inglese). Le parole le cerco nella lingua straniera e se hanno dei bei suoni guardo il significato, poi annoto tutto e all'occorrenza le uso. Altrimenti per trovare altri nomi che non siano triti e ritriti mi baso su 3 metodi: 1)nomi stranieri (propri e geografici): si trovano nei vari dizionari e ce ne sono alcuni mai sentiti che sembrano fatti apposta per il mondo fantasy; 2)separazione di parole italiane: anche qui si possono trovare parole dal suono particolare (per esempio occ-Orren-za); 3)il T9 del cellulare: può sembrare stupido ma digitando parole a caso vedrete che di nomi a cui non si ha mai pensato ci sono e ce ne saranno sempre. Tutti i nomi trovati, come dicevo, me li segno e poi basandomi sull'idea della sonorità delle varie lingue (elfico=fluido, nanico=aspro, etc. etc.) li inserisco nelle mie avventure o li uso per i miei pg. Poiché la cosa più difficile per me è trovare un nome appropriato ad una determinata situazione, una volta segnate diverse possibilità il tutto diventa più facile...
  25. Hie

    pf temporanei

    ho cercato un pò sul forum ma non ho trovato niente che risponda alla mia domanda... è cumulabile ricevere pf temporanei? occhei, effetti dello stesso incantesimo non sono cumulabili, ma se si ricevono pf tramite capacità soprannaturali? nello specifico, se spendo 2 o più tentativi di scacciare/intimorire non morti con il talento vigore divino (perfetto combattente), è possibile cumulare i pf temporanei acquistati?
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