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Buonasera, approfitto di questo vecchio topic per fare una domanda sulla creazione delle perle del potere: Per creare una qualsiasi perla del potere, anche una di 1° livello devo avere livello dell'incantatore 17? Da SRD: "Strong transmutation; CL 17th; Craft Wondrous Item, creator must be able to cast spells of the spell level to be recalled; Price 1,000 gp (1st), 4,000 gp (2nd), 9,000 gp (3rd), 16,000 gp (4th), 25,000 gp (5th), 36,000 gp (6th), 49,000 gp (7th), 64,000 gp (8th), 81,000 gp (9th), or 70,000 gp (two spells)." Non è un po' pesante come condizione? Non rende pressoché inutile porre l'obbligo: creator must be able to cast spells of the spell level to be recalled. Se hai livello incantatore 17 spesso saprai già castare di 8° o 9° figuriamoci gli incantesimi di medio-basso livello. Secondo voi sarebbe sbilanciante togliere CL 17th e lasciare solo l'altra limitazione? Se credete che la limitazione sia giusta e debba rimanere così, quante perle del potere potrebbero esserci in una città medio-grande? Teniamo conto che a questo punto servono PNG incantatori di altissimo livello (almeno 17°), devono avere creare oggetti meravigliosi e devono aver impiegato giorni e giorni del loro preziosissimo tempo per aver creato degli oggetti magici da vendere.. Solo a me sembra un po' improbabile? Grazie per le risposte.
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magia slot specializzazione e conversione spontanea
Got313 ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e regole
Sì scusa per l'OT ma credevo fosse giusto precisare la questione chierico, non vogliamo certo che un altro utente, visitando la conversazione, sia tratto in errore . Tornando a noi: Direi di sì confermando quanto detto da te e Tamriel, dato che nella descrizione della polla magica si fa riferimento solo a slot di incantesimo da lasciare aperti durante la preparazione senza vietare slot destinati alla scuola di specializzazione. Quando prepari gli incantesimi scegli tu che slot lasciare aperti. Poi chiaramente l'ultima parola spetta al DM. Personalmente non credo sia problematico permettere a un pg una cosa del genere. -
magia slot specializzazione e conversione spontanea
Got313 ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e regole
Per quanto riguarda spontaneous divination concordo con Tamriel, non essendo specificato altrimenti credo sia possibile convertire gli slot di specializzazione in incantesimi di divinazione. Un chierico invece non può convertire incantesimi di dominio in cura/infliggi ferite. (manuale del giocatore pag 181 spiega meglio il lancio spontaneo del chierico). -
Avrei una domanda su incantesimi come individuazione del magico e simili. La durata dell'incantesimo riporta: Concentrazione, fino a 1 minuto per livello (I). Ora il dubbio è: 1) devo concentrarmi costantemente per tutta la durata dell'incantesimo e finisce appena smetto di concentrarmi. 2) basta lanciarlo e per la durata posso concentrarmi quando mi pare per individuare le aure. Dato che per prima cosa c'è scritto "concentrazione" verrebbe da rispondere con 1, ma hanno aggiunto "fino a 1 minuto per livello (I)" che fa presumere che la concentrazione non sia sempre richiesta dato che gli incantesimi che richiedono concentrazione continua non hanno bisogno della (I). Sbaglio?
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talenti chiarimento su rieducazione psichica
Got313 ha risposto alla discussione di zelgadis83 in D&D 3e regole
Come diceva zelgadis83, avendo lanciato awaken undead il non morto acquisice un punteggio di intelligenza. testo incantesimo: Spoiler: This spell grants intelligence to mindless undead such as skeletons and zombies. Undead creatures with Intelligence scores are unaffected. A mindless undead gains an Intelligence score of 1d6+4, subject to the limitation that an undead cannot be more intelligent than is typical of a living creature of the same kind. A dog skeleton simply has Intelligence 2 (no roll needed), while an orc skeleton makes the die roll but can’t have more than Intelligence 8. (See MM 290 for information on skills and feats the creature gains.) Undead regain the armor and weapon profi ciencies they had in life (assume the undead were formerly warriors unless the DM specifi es otherwise) and will don armor and take up weapons while obeying your commands. A zombie fi ghter can wear any armor and wield any simple or martial weapon, and a warhorse zombie can wear any armor. Undead also regain any extraordinary racial abilities they had in life, such as poison or scent. Awakened undead gain a +2 profane bonus on their Will saving throws to resist control undead. Awakened undead also gain +2 turn resistance (or retain their own turn resistance, if any, and if it is better than +2). Credo che la creatura guadagni i talenti e i pa (per un non morto 4+int) che dovrebbe avere considerando i suoi DV. Proprio l'incantesimo specifica: "(See MM 290 for information on skills and feats the creature gains.)". Quali siano i talenti da prendere (e se effettivamente sia giusto fargli prendere quei talenti) credo sia una decisione che spetta al DM. Dubito che tu possa usare rieducazione psichica perché è un potere di influenza mentale, il non morto ne è immune che lo voglia o meno. -
magia Modificare i Difetti e crearne di nuovi.
Got313 ha risposto alla discussione di Got313 in D&D 3e regole
I difetti sono e rimangono convenienti per il pg perchè lui, giustamente, sceglie quello meno oneroso. Ma c'è una differenza tra impatto minore e impatto zero. Non combattente così com'è dà -2 al tpc in mischia, è una condizione che è il mago che decide di far scattare (è lui che decide se attaccare in mischia o no). Quel che propongo io è aggiungere qualcosina (non troppo) per far sentire il difetto un po' più spesso. Dare -2 alla CA in mischia è una condizione che non è il mago a decidere se attivare o no. La maggior parte delle volte tenendosi a debita distanza non si curerà nemmeno del difetto ma ce l'ha e se qualcuno gli arriva tanto vicino da colpirlo in mischia (o ha una buona portata) il pg sentirà la presenza del difetto. La differenza secondo me sta qui, ci deve essere occasione durante la campagna in cui il pg possa dire: "Mannaggia alla mia gamba zoppa che non mi ha permesso di schivare il colpo" il giocatore sarà ancora contento di essersi preso il talento bonus che sfrutta continuamente ma un po' ne paga il prezzo. Come dicevo non pretendo la perfezione "un difetto in grado di essere penalizzante per qualsiasi classe si prenda" perchè come sottolinei bene tu porterebbe a una condizione assurda. Dare quelle penalità sarebbe stupido e nessuno prenderebbe mai un difetto così preferendo rinunciare al talento bonus, ma c'è una via di mezzo, non dico e non ho mai detto che un pg debba scegliere il difetto a caso. Ogni difetto incide in modo diverso su ogni classe, un guerriero da mischia non può e non deve prendere non combattente perchè limiterebbe sempre e troppo le sue capacità. Però può decidere di prendere mano tremula o riflessi scarsi o qualsiasi altro. Il punto chiave è che per come sono i difetti base alcuni danno penalità irrilevanti, la mia idea era di modificarli così che qualche volta possano venire a galla. Nessun problema va benissimo. Per me qualsiasi giocatore può scegliere il difetto che preferisce e che più si adatta al pg. L'uomo di 40 anni con una ferita di guerra che non impugna più l'arco perchè la mano gli trema troppo fa bene, fa benissimo ma potrebbe scoprire che alla sua età non è reattivo come quando aveva 10-20 anni di meno, che la ferita di guerra lo limita in certi movimenti e che per quanto bravo a parare in mischia con la spada non lo è altrettanto nello scansare attacchi a distanza e per questo si ritrova con un bel -2 a CA contro questi attacchi (vedi il mano tremula modificato). Il giocatore sarà ancora felice di prendere il difetto ma non lo farà più tanto alla leggera. Mi stai dando il tuo parere e mi fa molto piacere discutere del senso che può avere modificare o meno i difetti se non altro per avere un confronto. Come già detto di ringrazio per gli interventi. (quel che dicevo con l'esempio di Raffa è che mi andava benissimo come tipologia di risposta ma trovo molto utili anche le tue). Ok, mi stai convincendo a non dare i bonus. E' proprio questa una delle cose che volevo, rivedere e rivalutare le mie posizioni laddove fossi stato convinto. Va benissimo che i giocatori scelgano il difetto a minor impatto meccanico, basta che non sia impatto zero e qui, secondo me, sta il senso del tentativo di modifica. Anche qui deve essere problematico sì ma non troppo (vedi un paio di QUOTE fa l'esempio delle penalità assurde..). Dato che alcuni sono difetti di comodo il mio scopo era riadattarli per permettere ai giocatori di scegliere il più conveniente tra una buona varietà (ma al solito no a impatto zero). Giusto più pf hai e meno conta avere un pf in meno per livello, ma: 1) Il barbaro con 16 di costituzione guadagna in media 9.5 pf (6.5 dal d12 + 3 dalla costituzione), al 20° livello (considerando il primo DV massimizzato) ha 195 pf. Contro i 175 del barbaro con il difetto. Al di là del fatto che probabilmente a quel livello si sarà potenziato ulteriormente la costituzione ma 20 pf possono ancora pesare. Dato che è in corpo a corpo costantemente è presumibile che si beccherà buona fetta dei danni del party rendendo i pf una meccanica importante del suo pg in un certo senso uno dei suoi ruoli. Diminuire, anche di poco in percentuale, una caratteristica importante per il tipo di personaggio può essere fastidioso. 2) Il mago di 20° livello, ma anche uno di 1° ci sta benissimo che abbia più di 10 a costituzione. Io non farei mai un pg con il d4 di DV e 10 a costituzione, tanto meno gli metterei il difetto fragile vorrebbe dire davvero rischiare di morire con un singolo colpo fortunato.. Quindi prendiamo il tuo esempio di 50 o 70 pf. A me pare che la differenza ci sia, il mago presumibilmente a quel livello si rinfoltirà con qualche banale protezione (resistenza all'energia incantesimo di 2° che riduce di 30 i danni di un tipo di energia per una durata piuttosto ricca, pelle di pietra RD10/adamantio non si butta via anche se si spende qualche mo in componente materiale). A queste condizioni il mostro che fa 40 danni passa a 30 o a 10 contro il mago buffato e allora sì che si sente la differenza tra 50 o 70. Vuol dire che il nemico che ti lancia una banale palla di fuoco massimizzata non ti ammazza in un colpo.. E' vero anche che a quel livello si spera che il mago si sia rinfoltito un po' i pf anche solo con qualche incantesimo. I pf contano sempre e spesso anche pochi possono fare la differenza. 3) Per i pg intermedi beh dipende. I pf fanno sempre comodo ma se ne hanno già abbastanza (vedi il chierico) e decidono di stare lontani dalla mischia e proteggersi in qualche modo possono tranquillamente accettare -1pf/liv. Agli alti livelli i punti negativi di un difetto si fanno sentire di meno così come il vantaggio conferito dall'avere un talento bonus (è uno su 7-8 se non più). Poi il pg è liberissimo di prendere il difetto (un barbaro fragile è proprio brutto però...), resta un buono scambio per un talento ma probabilmente c'è di meglio soprattutto se si lasciano i difetti di arcani rivelati così come sono. Certo è che al posto di quel "barbaro/mago/quel che è" avrei preferito prendermi un -1 alla CA, vuoi mettere? O meglio ancora -2 al tpc in mischia o distanza (quale usi meno o non usi affatto), o ancora ottenebrato. Secondo me c'è una differenza abissale tra i difetti canonici. -
magia Modificare i Difetti e crearne di nuovi.
Got313 ha risposto alla discussione di Got313 in D&D 3e regole
Con quattro giorni di ritardo rispondo (). @Alaspada89 grazie per il link. Ne ho letti un bel po', alcuni li ho trovati interessanti ma, nel complesso, è stata un'esperienza traumatica che sto avendo difficoltà a superare. Se pensavo che quelli su arcani rivelati fossero troppo vantaggiosi per i pg leggendo i nuovi mi sto chiedendo che senso abbiano i difetti in queste condizioni. Mi sembra che al di là della classe di appartenenza ci sia una differenza troppo marcata tra alcuni difetti. E' una mia impressione? @ Blackstorm. Grazie anche a te per l'intervento. Ai miei pg piacciono i difetti (o meglio piacciono i talenti bonus) e sono contenti di averli. Potrei anche andare avanti con quelli sul manuale senza pormi problemi e per ora ho posto la sola limitazione di massimo un difetto (e quindi 1 talento extra) a testa. Credo che la meccanica dei difetti possa essere un buon mezzo per arricchire il gioco: Danno la possibilità di personalizzare ulteriormente il personaggio. E' vero ci sono i tratti ma come dicevo ai miei pg piace avere quel talento bonus e poi i tratti incidono con penalità molto minori e concentrate rendendoli poco incisivi nel gioco. Ora i problemi: Per come vedo le cose i difetti hanno delle discrepanze enormi nelle penalità che danno. Alcune sono ridicolmente alte, altre sono irrilevanti. Questo implica che i pg tendono a scegliere, a ragione, sempre i soliti difetti distruggendo quel vantaggio di dare un tocco di personalizzazione al pg e rendendo stupida l'aggiunta dei difetti. Certo che è difficile fare in modo che i difetti pesino per qualunque personaggio senza renderli improponibili ma è proprio per questo che chiedo il parere di altri utenti. Non vedo perchè passare dal tutto (la meta difficilmente raggiungibile: fare ogni difetto tale che influenzi tutte le classi) al niente (lasciare i difetti così o non metterli proprio). Anche se alla fine non dovessero essere "perfettamente equilibrati" pazienza, il mio scopo è renderli un po' più sensati e invogliare i giocatori a scegliere il difetto per come gli piacerebbe giocare il pg e non secondo l'idea "tiriamo a caso tra i difetti inutili che non hanno rilevanza nel gioco". Per esempio per come ho modificato i difetti esistenti credo di aver appiattito un po' queste differenze. Soprattutto aggravando i difetti che ritenevo troppo leggeri (ottenebrato, mano tremula, non combattente, disattento, vulnerabile) ma anche rendendo poco più giocabili quelli che secondo me erano troppo pesanti (fragile, lento, patetico,..). Credi non che sia riuscito a cambiare niente? Per concludere il mio problema è che analizzo i difetti dal mio punto di vista, vorrei il parere di qualcun altro come ha fatto per esempio Raffa. -
magia Modificare i Difetti e crearne di nuovi.
Got313 ha risposto alla discussione di Got313 in D&D 3e regole
Grazie per l'intervento Raffa, rispondo alle singole voci quotandoti ma prima ripeto che le modifiche apportate hanno lo scopo di rendere i difetti in qualche modo rilevanti per qualsiasi personaggio. Se uno decide di prenderli un po' li deve sentire altrimenti tanto vale dare un talento extra a tutti e via. Vi faccio un esempio: Spoiler: A breve inizierò una campagna come pg e mi troverò nelle vesti di un mago. Per i difetti così come sono potrei permettermi di prendere questi senza neanche sentirli o quasi: Ottenebrato un mago non sempre usa tiri per colpire, molti incantesimi selezionano un bersaglio o sono ad area. Giusto incantesimi a raggio o tocco ne risentono e ne avrò pochi. In quanti scontri mi capiterà di affrontare avversari occultati? Non combattente stesso discorso di prima, i tiri per colpire non mi interessano molto e quelli in mischia ancora meno. Ci sta che non mi metterò neanche un incantesimo a tocco. Disattento -4 a osservare e ascoltare. Si è un po' fastidioso ma per questo cose posso delegare a chi ha alta saggezza o all'esploratore del gruppo fornendogli persino qualche buff con gli incantesimi. Vulnerabile La mia CA farà schifo in ogni caso, punto più punto meno si sente poco. Molto meglio avere un talento in più. Potrei prenderli tutti e quattro in cambio di un singolo talento e mi accorgerei appena della loro presenza. Questo è quel che voglio modificare. Volendo esagerare potrei persino arrivare a prendere mano tremula per un semplice motivo: Quante volte uso incantesimi di raggio? Colpisco a contatto ottimo ma: Ho BAB basso Ho destrezza bassa Se i miei alleati sono adiacenti al bersaglio (e durante un combattimento accade spesso) ho -4 al tiro per colpire (colpa della regola "colpire in mischia" e chiaramente non ho il talento "Tiro preciso"). Se un alleato è tra me e il bersaglio (come si spera che sia) l'avversario spesso avrà anche un bonus copertura +4 alla CA. E vedi che il mio mago di 1° livello con +0 o +1 a colpire anche senza mano tremula non proverà neanche a sparare un raggio in tutte queste condizioni. Rinnovo l'invito ad altri interventi soprattutto ora che ho esposto le ragioni delle mie scelte. -
Ciao a tutti, è da un po' che pensavo di provare a modificare i difetti di arcani rivelati. Il motivo che mi spinge a farlo è che come sempre i pg scelgono i difetti più comodi che restano i soliti 3 o 4 su 13. Immagino che siano state fatte discussioni simili altrove ma né google né la funzione cerca mi hanno portato a risultati soddisfacenti. Ho cercato di equilibrare i difetti facendo gravare un po' di più quelli che ritenevo troppo "vantaggiosi" e un po' di meno quelli troppo penalizzanti. Come in tutte le cose fatte in casa trovare il giusto equilibrio non è semplice quindi mi piacerebbe avere un parere da altri utenti del forum sulle modifiche apportate e su quelle che secondo voi sarebbe giusto apportare. Dopo il preambolo possiamo iniziare: I vecchi difetti: Spoiler: Indico in rosso le penalità aggiunte e in blu quelle ridotte o i bonus aggiunti. Debole: il personaggio è poco atletico e scoordinato. IL personaggio subisce una penalità di -2 alle prove di caratteristica e abilità basate su forza, Destrezza e Costituzione. Disattento: il pg è particolarmente distratto. ll personaggio subisce una penalità di -3 alle prove di ascoltare, Osservare e alle prove di concentrazione. Ha -2 alle prove di iniziativa. Fragile: Sottrarre 1 dal numero di punti ferita guadagnati a ogni livello. Questo difetto può ridurre il numero di punti ferita ottenuti a 1 (ma non sotto). Al terzo livello il personaggio ottiene un bonus di potenziamento di +1,5 metri alla velocità. Speciale: IL personaggio deve avere un punteggio di Costituzione superiore a 4 per acquisire questo difetto. Se il personaggio seleziona il talento robustezza migliorata non ottiene il bonus di potenziamento alla velocità. Lento: Il personaggio si muove in maniera incredibilmente lenta. La velocità base sul terreno del personaggio viene dimezzata (arrotondare per difetto al prossimo intervallo di 1,5 metri). In compenso il personaggio è un po' più robusto del normale e ottiene 1pf extra ogni 3 DV. Speciale: il personaggio deve avere una velocità base sul terreno di almeno 6 metri per poter acquisire questo difetto. Mano tremula: Il personaggio è relativamente scarso nel combattimento a distanza e nello schivare attacchi a distanza. il personaggio subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire a distanza e -2 alla CA contro gli attacchi a distanza. Non combattente: Il personaggio è relativamente scarso nel combattimento in mischia e nello schivare i fendenti. IL personaggio subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire in mischia e -2 alla CA contro gli attacchi in mischia. Ottenebrato: La vista del personaggio è scarsa. In combattimento, ogni volta che il personaggio attacca un avversario che ha occultamento, tira due volte la sua probabilità di mancare. Se uno o entrambi i risultati indicano un fallimento, il personaggio ha mancato il colpo. Oltre a ciò risulta meno efficacie nel difendersi, nel cercare e nell'osservarsi intorno. Subisce una penalità di -1 alla CA e -2 a prove di cercare e osservare. Patetico: IL personaggio è più debole in un attributo di quanto dovrebbe essere. Ridurre di 2 uno dei punteggi di caratteristica del personaggio. In compenso ottiene un bonus di +1 a tutte le prove di caratteristica e abilità basate sulla caratteristica scelta. Speciale: Il personaggio non può acquisire questo talento se il totale dei suoi modificatori di caratteristica è 8 o più Reazione lenta: il personaggio è lento nel reagire ai pericoli. Il personaggio subisce una penalità di -6 alle prove di iniziativa. Riflessi scarsi: il personaggio subisce penalità di -3 ai riflessi Tempra misera: il personaggio subisce penalità di -3 alla tempra Volontà debole: il personaggio subisce penalità di -3 alla volontà Vulnerabile: II personaggio non è bravo a difendersi. Subisce una penalità di -2 alla CA. Ho tentato anche di crearne di nuovi: Spoiler: Se quelli di prima erano in forse questi sono sicuramente da revisionare, ecco giusto le idee di base da limare e perfezionare. Pauroso: -4 ai TS contro gli effetti di paura. Quando i pf del personaggio scendono sotto metà del normale subisce -2 alla CA e diventa automaticamente scosso. Se scendono sotto un quarto del normale il pg si sente perso, oltre alle condizioni precedenti diventa anche tremante . In aggiunta il personaggio ottiene solo metà, arrotondando per difetto, dei bonus contro gli effetti di paura concessi da capacità e incantesimi (aura di coraggio del paladino,..). Speciale: se il personaggio diventa immune alla paura??? Credulone: è facile ingannare il personaggio sia socialmente che in combattimento. Il pg ha una penalità di -6 alle prove di percepire intenzioni. Oltre a ciò ottiene -2 a tutte le prove di abilità e di caratteristica basate sul carisma (fa eccezione utilizzare oggetti magici). Fintare contro il personaggio è particolarmente semplice e anche un avversario inesperto trae beneficio da questa carenza. Il pg subisce -1 alla CA contro attacchi in mischia. Malaticcio: -2 ai TS sulla tempra, più ulteriore -2 ai TS contro veleni e malattie. Oltre a ciò -1 pf ogni tre livelli. Spiazzato: è facile cogliere di sorpresa il personaggio e i suoi riflessi certo non lo aiutano a schivare i pericoli incombenti. Subisce penalità di -3 all'iniziativa e -2 ai TS sui riflessi. Passo incerto: il personaggio non riesce a mantenere alta la guardia mentre si muove. Se in un turno si muove per più di 1,5 metri subisce una penalità di -3 alla CA. Oltre a ciò il personaggio ha una penalità di -2 alle seguenti abilità: equilibrio, acrobazia, muoversi silenziosamente e saltare. Prevedibile: per ora avevo pensato a: gli attacchi del soggetto sono ripetitivi, se attacca con la stessa tipologia di attacco lo stesso bersaglio in due round consecutivi l'avversario ottiene +2 alla CA contro quell'attacco. Forse è un po' macchinoso e di sicuro ci va aggiunto qualcosa.. Antipatico: il personaggio risulta essere sempre abbastanza scortese e antipatico nei confronti delle altre persone. Per quanto si sforzi assumerà sempre atteggiamenti fastidiosi, gli viene naturale. Il personaggio subisce una penalità di -4 a tutte le prove di carisma e alle abilità basate sul carisma (eccezion fatta per utilizzare oggetti magici). Quando un personaggio del genere fa parte di un gruppo tutti i membri subiscono una penalità di -2 alle prove di diplomazia, raggirare, camuffare, intrattenere e raccogliere informazioni. Et dulcis in fundo: Goloso: un personaggio goloso non riesce a tenere a freno il desiderio di cibi e bevande prelibate. Spesso questa caratteristica indebolisce la volontà del soggetto imponendogli una penalità morale di -1 ai TS su volontà. La dieta squilibrata che segue impone anche un -1 ai TS sulla tempra. oltre a ciò è sottoposto a tutta una serie di problematiche: Quando può deve consumare alimenti d'alta qualità per saziare la sua gola. Il pg tenderà a ricercare i posti più pregiati in cui mangiare spendendo spesso più di quanto un uomo comune può permettersi. -Non appena la ricchezza del personaggio glielo garantisce deve consumare quotidianamente cibi raffinati di gran costo, vedi tabella in fondo (il costo crescente con il passare dei livelli rispecchia le esigenze sempre più alte di chi acquisisce potere). -Se mangia cibo di buona qualità ma in condizioni non appropriate (se non mangia in una sala da pranzo, se il cibo non è caldo, se il cibo vale meno di un quarto del valore preteso,..) subisce una penalità morale di -1 a tutti i tiri salvezza e alla CA. -Se per caso dovesse passare un giorno senza mangiare o mangiando cibo scadente (meno di un decimo del valore preteso) il suo morale cala bruscamente. Il personaggio si sente stanco e poco invogliato ad agire sentendo crescere il desiderio di consumare un buon pasto. Non di rado risulterà distratto fantasticando su cibi esotici o simili. Subisce una penalità morale di -2 a tutti i tiri salvezza, ai tiri per colpire, alla CA, alle prove di abilità e di caratteristica. -Talvolta può capitare che il pg mangi in modo sublime persino considerando le sue esigenti aspettative. Se consuma un pasto del valore di almeno due volte il costo preteso converte la penalità di -1 ai TS su volontà in un bonus morale di +1. -Oltre a ciò il personaggio non si accontenta di un solo pasto al giorno ma ne esige almeno tre (il loro valore totale deve equiparare quello in tabella). I malus si applicano sempre secondo come è andato il giorno precedente. Speciale: costituzione 12 o più. Nota bene che non mangia per necessità ma per golosità quindi deve consumare questi pasti anche se non ne ha bisogno. [table="width: 500"] [tr] [td]1° Liv[/td] [td]1 ma/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]2° Liv[/td] [td]2 ma/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]3° Liv[/td] [td]4 ma/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]4° Liv[/td] [td]7 ma/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]5° Liv[/td] [td]11 ma/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]6° Liv[/td] [td]17 ma/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]7° Liv[/td] [td]25 ma/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]8° Liv[/td] [td]36 ma/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]9° Liv[/td] [td]52 ma/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]10° Liv[/td] [td]73 ma/giorno[/td] [/tr] [/table] [table="width: 500"] [tr] [td]11° Liv[/td] [td]10 mo/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]12° Liv[/td] [td]14 mo/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]13° Liv[/td] [td]18 mo/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]14° Liv[/td] [td]24 mo/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]15° Liv[/td] [td]32 mo/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]16° Liv[/td] [td]40 mo/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]17° Liv[/td] [td]51 mo/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]18° Liv[/td] [td]64 mo/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]19° Liv[/td] [td]78 mo/giorno[/td] [/tr] [tr] [td]20° Liv[/td] [td]94 mo/giorno[/td] [/tr] [/table] Nel complesso credo di aver appesantito il costo dei difetti che restano sempre un utilissimo mezzo per avere talenti extra. Ogni commento è gradito dal "sei pazzo" al "buona idea". Grazie a tutti i coraggiosissimi che leggeranno il post
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Era venuta in mente anche a me la possibilità di legare l'oggetto al mostro, a quel punto lo xorn non dovrebbe avere problemi a risalire. Ci sono altri piccoli inconvenienti minori che si possono valutare: 1) La creatura arriva in cima e poi scompare lasciando cadere l'oggetto chissà dove (in superficie la vegetazione è piuttosto fitta). Si può ovviare con un semplice individuazione del magico dato che oggetto e scatola emanano ambedue aure magiche. 2) In ogni caso i due sottogruppi non hanno mezzi per comunicare tra loro. Quelli all'esterno si sono diretti all'ingresso, gli altri si teletrasporteranno a un 150 metri di distanza, la vegetazione è fitta e sono tutti ben mimetizzati (incantesimo camouflage mass che dà +10 a nascondersi). Vedrò cosa combineranno.. A parte questi due problemi la tattica può funzionare. Sarebbe stato divertente vedere come se la sbrigavano separati con i nemici nel mezzo ma come dicevo credo sia giusto assecondare le idee dei personaggi qualora siano fattibili. Hanno già faticato molto per arrivare in fondo al covo quindi accetterò il consiglio del PG e farò usare al druido la tattica proposta. Grazie a tutti!
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Sta proprio qui il fatto. Breve storia per chi fosse interessato: Spoiler: Il gruppo era composto da 5 PG e 4 PNG ma si è diviso. Dovevano penetrare in un covo di negromanti, recuperare un oggetto (da custodire nella scatola) e fuggire. Dopo aver affrontato i nemici all'interno e aver preso l'oggetto scoprono, sprecando un teletrasporto, che su di esso è attivo un effetto di ancora dimensionale. Quattro dei cinque PG trovandosi in difficoltà con uno scontro sono scappati in superficie con una porta dimensionale. L'ultimo PG e i quattro PNG pur disponendo di altri due incantesimi analoghi sono rimasti nel dungeon e si trovano in un corridoio con la famosa scatola. Tre ronde che erano di pattuglia all'esterno sono state allertate e hanno fatto ritorno nella struttura. I due sottogruppi hanno perso i contatti tra loro, nel mezzo ci sono questi nemici e i personaggi all'interno non possono fuggire con le porte dimensionali e portarsi l'oggetto. Così uno dei pg aveva proposto di far lanciare al druido PNG evoca alleato naturale per avere uno xorn al quale affidare la scatola così difficoltosa da trasportare. Capirete che la situazione cambia abbastanza se lo xorn può o meno compiere l'incarico.. Di solito sono aperto alle proposte dei PG e quando posso cerco di andare loro incontro. In questo caso però si sono cacciati in un guaio da soli, se fossero rimasti insieme non avrebbero incontrato grandi problemi. Onestamente non credo che quella creatura sia in grado di trasportare la scatola ma, come dicevo, aspetto smentite o pareri sulla questione dato che sono pronto a cambiare idea.
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Grazie a entrambi. @Aurelio90 occhio che 1round=6secondi quindi nel tuo esempio 6round=36secondi. Comunque il problema non è la durata, l'incantatore è un druido di livello 10 quindi dura 10 round=60secondi=1minuto (casualmente un minuto come dicevi tu ). Il problema è: lo xorn può trasportare un oggetto del genere con le sue esili braccia? (secondo me no: non ha mani, non ha il pollice opponibile, non può neanche afferrare un oggetto!! Dubito che una creatura di taglia piccola possa ingoiare un cubo di 20 cm di spigolo che lo voglia o meno). Cosa devo rispondere al giocatore? Voi cosa fareste? Altre considerazioni: il carico è leggero fino a 25 kg quindi come peso non ha problemi, deve arrivare 50 metri più in alto distanza che, con velocità di scavare 6m, copre tranquillamente nei 10 round a disposizione.
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Ciao a tutti, un pg mi ha parlato di una tattica che vorrebbe adottare: Evocare uno xorn minore (manuale dei mostri 1) e fargli portare in superficie (lui e il resto del gruppo si trovano in un dungeon sotterraneo) un contenitore. Ho qualche dubbio in proposito: 1) La creatura può portare oggetti con se mentre usa scorrere sulla terra? 2) Lo xorn può afferrare un oggetto come uno zaino, una valigetta o una cassa? A giudicare dall'immagine del manuale dei mostri, non mi pare che abbia arti con estremità prensili adatte a questo scopo (dalla descrizione: tre lunghe braccia che terminano con due artigli ognuna..). Inoltre non credo neanche che uno Xorn in condizioni normali usi i suoi artigli in questo modo, potrebbe essere incapace di eseguire il compito no? Altre info: lo xorn è di taglia piccola, la valigetta è un cubo di 20 cm di spigolo (8 litri) e pesa approssimativamente 8-10 kg. Grazie per le risposte.
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Un pg mi ha sottoposto una tattica che vorrebbe adottare: Evocare uno xorn minore e fargli portare in superficie (si trovano in un dungeon sotterraneo) un contenitore. Ho qualche dubbio in proposito: 1) La creatura può portare oggetti con se mentre usa scorrere sulla terra? 2) Lo xorn può afferrare un oggetto come uno zaino, una valigetta o una cassa? A giudicare dall'immagine del manuale dei mostri, non mi pare che abbia arti con estremità prensili adatte a questo scopo (dalla descrizione: tre lunghe braccia che terminano con due artigli ognuna..). Inoltre non credo neanche che uno Xorn in condizioni normali usi i suoi artigli in questo modo, potrebbe essere incapace di eseguire il compito no? Altre info: lo xorn è di taglia piccola, la valigetta è un cubo di 20 cm di spigolo (8 litri) e pesa approssimativamente 4-5 kg. Grazie per le risposte.
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Il gruppo non sapeva di dover affrontare delle ombre. Proprio ieri sera abbiamo fatto una sessione che si è conclusa con i pg a un passo dal loro obiettivo ma immersi in questa oscurità. Sanno già della presenza di quattro creature ma non sanno ancora chi siano. L'area è dissacrata e diverse statue inneggiano a una divinità malvagia rendendo i non morti all'interno un po' più forti (+2 ai tiri per colpire, qualche pf extra e penalità allo scacciare). Non hanno acqua santa con loro (se non il chierico PNG che porta con se qualche fiala). L'idea di spargere l'acqua santa non è brutta ma credo sia difficilmente realizzabile, la stanza è grande 81 metri quadrati (9x9) e anche con sei ampolle da mezzo litro si parla di un totale di 3 litri su una superficie troppo vasta.. La CA a contatto varia (da un minimo di 11 fino a 21 per uno dei pg combattenti ai quali c'è da sommare un bonus sacro di +4 per una capacità del chierico PNG). Direi che il +8 totale ai tiri per colpire può andare. Persino il chierico con scacciare sarà poco utile, ha una penalità di -6 per il posto dissacrato e le ombre hanno 9DV da aumentare di 2 per la resistenza allo scacciare. Dovrebbe fare almeno 17 su un d20 per influenzarle. Eviterei di aggiungere altre ombre più piccole per non rallentare troppo il combattimento e far annoiare i giocatori, devo controllare parecchi PNG per ora. Grazie per le proposte
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@World. Tutti hanno armi magiche (solo il mago ne è privo). È vero che sulla carta basterebbero i 4 PNG ad eliminare le ombre ma ci sono da considerare alcune cose: 1) Con la tattica mordi e fuggi non possono essere bersagliate se non con azioni preparate. 2) Le ombre si trovano in un terreno per loro vantaggioso. Immerse nell'oscurità sono difficili da colpire (dato che questo "incantesimo" è collegato alla loro presenza pensavo anche di permettergli di attaccare tranquillamente come se non avessero il 40% o meno di possibilità di fallimento per l'occultamento). Sto valutando l'idea di mettere qualcosa tipo la visibilità dell'incantesimo nube di nebbia (le creature oltre 1,5m hanno occultamento totale. Magari aumento a tre metri questa distanza o la rendo variabile come la percentuale di occultamento, vedrò) 3) PG e PNG sono a corto di incantesimi quindi molto meno efficaci del normale. 4) 1d8 danni a forza possono essere letali per incantatori con punteggi di forza di 8 o 10.. Secondo voi dovrei aumentare un po' il numero di ombre? O meglio dargli qualche bonus ai tpc? (i pg hanno bei buff addosso e un misero +6 a colpire potrebbe essere poco). Se alla fine dovesse rivelarsi uno scontro troppo semplice pazienza, spero che i giocatori si divertano lo stesso tanto la parte importante era quella prima dello scontro. Grazie a entrambi per i pareri.
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Ciao. Sono un DM, conduco una campagna da un annetto e avevo pensato di far affrontare al gruppo dei miei giocatori quattro ombre maggiori, vorrei alcuni consigli sulle tattiche che voi adottereste in una situazione del genere. I pg le incontreranno in una stanza molto grande (9mx9m circa). Leggendo le caratteristiche e le tattiche preferite ho notato che spesso le ombre si avvalgono di una tattica mordi e fuggi. Spariscono in un oggetto solido, si muovono attaccano (grazie ad attacco rapido) e poi si immergono di nuovo in un oggetto solido. Come agireste per eliminare queste ombre? La fuga è piuttosto difficile, devono recuperare un oggetto e scopriranno sul posto che tale oggetto non può essere teletrasportato ma deve essere portato via a mano. I pg sono cinque al livello 9 (un Barbaro/.., un Warlock, un Teurgo mistico, uno Psion e uno Spadaccino spirituale), sono accompagnati da quattro png al livello 10 (un Barbaro, un Chierico, un Druido, un Mago). Arriveranno allo scontro stremati con pochissimi incantesimi a disposizione (ma con tutti i pf probabilmente) anche il barbaro avrà finito l'ira e le capacità con usi giornalieri rimasti saranno poche o nulle. Dato che sarà il termine di un lungo "dungeon" avevo pensato di inserire un altro elemento. Un'oscurità innaturale (magica) invade la stanza insieme alle ombre ed è ad esse collegata, si comporta come l'incantesimo oscurità ma ha un grado di occultamento differente. Parte da un 40% e scala di 10% per ogni ombra eliminata fino ad arrivare a 0 con la normale luminosità quando sono tutte morte. Dovrò decidere come far operare i quattro PNG, per ora l'unica idea che mi è venuta in mente è di far preparare delle azioni del tipo appena l'ombra compare la colpisco. Ditemi se avete altre idee su come affrontare una minaccia del genere o dei pareri sulla difficoltà del combattimento. Grazie.
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Come dice il PH2 pag95: Spoiler: Dual-school spells, featured in this book for the first time, have effects that encompass two distinct schools of magic. In all cases, treat these spells as if they belonged to both schools simultaneously. Effects that prevent a spellcaster from accessing one school of a dual-school spell prevent all access to that spell. For example, a specialist wizard cannot learn a dual-school spell if either of the spell’s schools is one of his prohibited schools. Se anche una sola delle due è una scuola proibita non puoi lanciare l'incantesimo.
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Cercando sul manuale dei mostri nella sezione in fondo ho notato una cosa strana per così dire. nella descrizione del tipo non morto (pag316) c'è scritto che la creatura ha i seguenti tratti: -non ha nessun punteggio di costituzione, -...., -Ignora i colpi critici... Immune ai danni ai punteggi delle caratteristiche fisiche (forza, destrezza e costituzione)... -... Per caso cercando all'inizio del glossario (pag306) ho letto che c'è un capoverso intitolato "Assenza di caratteristiche", tra le altre dice: Costituzione: .... La creatura è anche immune ai danni alle caratteristiche, i risucchi di caratteristica e i risucchi di energia... La cosa strana è che nel tipo non morto parla solo delle caratteristiche fisiche ma, non avendo nessun punteggio di costituzione, dovrebbe godere anche dei vantaggi descritti nel capitoletto assenza di caratteristiche costituzione e quindi essere immune ai danni a tutte le caratteristiche non solo quelle fisiche. Che ne pensate? È un'eccezione dei non morti?
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magia [D&D 3.0/3.5] Oggettività dei comandi di Dominare Persone
Got313 ha risposto alla discussione di Guderian in D&D 3e regole
Grazie Mad Master, ancora non mi è chiaro se dominare persone crea anche un effetto che emula charme su persone. Mi sa che introdurrò un po' di casualità per decidere come un png reagisce all'incantesimo. Se qualcuno ha altri pareri soprattutto sul punto 2 li leggerò con piacere. -
magia [D&D 3.0/3.5] Oggettività dei comandi di Dominare Persone
Got313 ha risposto alla discussione di Guderian in D&D 3e regole
Faccio riemergere questo topic per porre alcune nuove domande ai membri del forum. 1) cosa va contro natura? Per esempio un membro di un'organizzazione viene dominato e gli viene chiesto di: 1.a) uccidere altri membri della sua organizzazione. 1. aiutare in combattimento i pg anche senza azioni offensive (tipo cure, buff,..) mentre il gruppo combatte i membri dell'organizzazione. 1.c) fornire informazioni o beni ai pg sapendo che questi hanno intenzione in un futuro non troppo lontano di far del male ai membri dell'organizzazione. Si assuma che questa organizzazione sia una setta molto chiusa i cui membri convivono e hanno passato buona parte della loro vita insieme. 2) come cambia l'atteggiamento del png nei confronti di chi l'ha dominato e del gruppo? 2.a) c'è un cambio radicale del tipo passa da ostile ad amichevole? vale solo per l'incantatore, quindi potrebbe continuare ad odiare il gruppo e tentare di uccidere i suoi compagni? (in questo caso sarebbe andare contro la sua natura non intervenire e accompagnare i suoi nemici?) 2. Se gli vengono poste delle domande risponde perchè costretto o parla dando consigli al pieno delle sue possibilità magari esprimendo anche pareri personali? 2.c) se costretto a compiere qualcosa che va contro la sua natura percepisce la cosa come la costrizione di un incantesimo o no? 3) Più effetti di influenza mentale o di dominazione solitamente richiedono prove contrapposte di carisma per vedere chi tra i dominatori obbliga il soggetto a compiere la sua volontà. L'incantesimo comandare non morti (che ovviamente non è un effetto di influenza mentale ma ha un meccanismo simile) come interagisce con uno scheletro animato e quindi sotto il controllo di un altro mago? Serve una prova di carisma o passa agli ordini di chi ha lanciato l'incantesimo? Grazie per le risposte. -
dnd 3e 2 pg praticamente uguali
Got313 ha risposto alla discussione di smemolo in Dungeons & Dragons
Ma perchè quattro scuole proibite? Un mago specialista ha due scuole proibite, se è focused specialist deve rinunciare a un'altra. Quindi le scuole proibite sono due o tre (e già sono tante). Questo ovviamente a meno che non mi sfugga qualcosa.. Per il resto mi permetto di dire la mia: anche a me intriga l'idea di due pg incantatori. Non mi sembra una cosa così terribile lanciare gli stessi tipi di incantesimi tanto avete slot al giorno limitati ed essendo maghi dovete preparare gli incantesimi. Credo ci siano più di quattro o cinque incantesimi interessanti per ogni livello d'incantesimo quindi quelli che non prepara uno li prepara l'altro o comunque potete decidere tra di voi quali incantesimi è bene avere in abbondanza e quali no. Ovviamente due pg "complementari" magari focused specialist in scuole diverse e con diverse scuole proibite potrebbero essere più utili al gruppo. -
Grazie a entrambi, avrei un altro paio di domande. Spulciando sul forum con la funzione cerca ho trovato una guida per un'altra cdp (il ciarlatano) nella quale viene citato il Chameleon dicendo: Spoiler: Chameleon (RoD): Una CdP favolosa, davvero adatta per un ciarlatano. Ogni giorno possiamo decidere di essere dei maghi, dei chierici, dei combattenti, dei ladri o dei ranger, ottenendo benefici in base alla scelta. Ci permette di imitare diverse capacità di classe, ponendosi come conclusione ideale per il nostro personaggio. Con l'avanzare dei livelli, assicura anche un bonus di competenza (che va da +2 a +6) a due caratteristiche. Se qualcuno ci scopre durante le nostre truffe, possiamo cavarcela con qualcosa come "Mi dispiace, credo stiate cercando mio fratello. Lui è un potente mago, io sono solo un umile *inserire classe* e posso provarlo". Io pensavo che il privilegio Ability boon incrementasse una sola caratteristica anche quando siamo in grado di usare due aptitude focus. Spoiler: Ability Boon (Ex): At 4th level, when choosing an aptitude focus, you also gain a +2 competence bonus to an ability score of your choice. This bonus lasts until you change your aptitude focus. At 7th level this bonus improves to +4, and at 10th level to +6. Quando scegliamo un aptitude focus ci dà un +x a una caratteristica, secondo l'autore della guida scegliendo due aptitude focus contemporaneamente (vedi double aptitude al liv7) si ottiene il bonus a due caratteristiche . Quale versione è giusta?
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Non mi è chiara una parte del privilegio di classe Aptitude Focus quando cerco di emulare un incantatore, la descrizione dice: Spoiler: Divine Focus: You gain the ability to prepare and cast divine spells, which may be chosen from the spell list of any divine spellcasting class. You prepare and cast these spells just as a cleric does, except that you cannot spontaneously cast spells. You can only prepare new divine spells at sunrise. Your spells per day are noted on Table 5–2: The Chameleon. You gain bonus spells for a high Wisdom score, just as a cleric does. When Table 5–2 indicates that you get 0 spells per day of a given spell level, you gain only the bonus spells you would be entitled to based on your Wisdom score for that spell level. Your caster level is equal to twice your class level. Si parla di incantesimi bonus al giorno basati sulla saggezza e immagino che anche le CD si basino su di essa ma non c'è scritto nulla sul punteggio minimo di caratteristica richiesto per il lancio di un incantesimo. Devo presumere che non sia richiesto o considerare ancora la saggezza? Già che ci siamo che ne pensate in generale di questa cdp? Ovviamente grazie per le risposte.
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Giusto Melerian, sono stato impreciso io. Mi premeva saperlo per il sottobosco fitto ma l'ho precisato solo al punto 3. Comunque in generale ero interessato a sapere come i tre incantesimi interagivano con qualsiasi tipo di sottobosco. Non ero sicuro che le cavalcature (evocate in quei modi) non ne fossero rallentate e non avevo capito che la riduzione della penalità si riferiva alla scaletta: Strada maestra, Strada comune o sentiero, Non battuto (Tabella 9-5 pag 164 giocatore). Retziel è stato esauriente, ovviamente se qualcuno ha altro da dire sarò lieto di ascoltarlo