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Got313

Circolo degli Antichi
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  1. Got313

    Qualche domanda

    Prima di tutto grazie per le risposte Riguardo il punto 1 solo oscurità è un vero e proprio occultamento in quanto scudo entropico devia attivamente frecce e raggi; per quanto riguarda intermittenza forse la percentuale va scalata mi spiego meglio: intermittenza fornisce 50% possibilità di non essere colpito ma nella descrizione dell'incantesimo c'è scritto che se chi attacca è capace di vedere creature invisibili ha solo il 20% di possibilità di mancare (dovuta allo sfasamento tra piano materiale e piano etereo); potremmo dire che parte della percentuale è dovuta proprio a una sorta di occultamento. Forse oscurità e intermittenza non sono propriamente cumulabili e sarebbe più opportuno applicare solo la migliore tra le due, che dite? Per il punto 2 francamente temevo la risposta, credo sia qualcosa del tipo i danni vengono divisi e solo il primo (chi ha subito il danno effettivo) applica la RD, mentre il secondo subisce metà dei danni dell'attacco come un riflesso mediato dall'incantesimo così che i cinque danni dell'esempio diventano danni da magia e non da arma. Vorrei però una certezza se possibile o altri pareri... 3) Immaginavo 4) non credo sia una scelta malvagia in quanto RD6/- (devi considerare che ho 4 talenti al primo livello 1 per il guerriero, 2 per i difetti e un per essere un pg di 1°) e un alto numero di pf rendono il personaggio molto resistente e devastante contro molti nemici di gs pari o inferiore; un gruppo di goblin standard a un nano del genere munito di armatura media, ascia da guerra nanica e scudo pesante non gli fa niente; un nemico che fa tanti danni come nel tuo esempio KlunK gli fa male ma egli stesso sarebbe molto più vulnerabile a quel gruppo di goblin in quanto ha molta meno vita, ca inferiore avendo lo spadone e nessuna riduzione del danno. Per quanto riguarda il mago beh tutti i guerrieri a questo punto sono vulnerabili ed è opportuno fare affidamento sugli altri membri del gruppo. Il compito di un guerriero di questo tipo è assorbire una gran mole di danno, se poi ad alti livelli potesse usare anche scudo su altri (ad esempio grazie alla costosa coppia di anelli "scudo amico") potrebbe coprire parte dei danni subiti da personaggi più fragili ma fondamentali quali gli healer rendendo il gruppo molto più stabile e resistente e a tal proposito è importante capire il funzionamento del punto 2. Resto dell'idea che RD6/- e 18 pf siano sgravati al primo liv (considerando anche che ogni tre livelli può prendere il talento aumentando la RD: 8 al 3°, 10 al 6° ecc...); 5) altra domanda: se al dodicesimo liv prendessi come talento bonus del guerriero "armor specialization" (PH2, che da RD2/-) potrei cumularla con i vari attutire (nella loro descrizione c'è scritto che si cumulano con qualsiasi RD posseduta da altre fonti) ottenendo al 12° RD16/- vero? Scusate se sono un po' pesante a volte XD
  2. Got313

    Qualche domanda

    Vorrei un po' di delucidazioni su alcuni effetti e regole combinate tra loro: 1° Se sono soggetto a oscurità, scudo entropico e intermittenza o a una qualsiasi combinazione di esse le percentuali di fallimento sono cumulabili? ad esempio: 20%= 1/5 quindi le possibilità di essere mancato dovrebbero essere: per i primi due: 1/5 + (1/5)*(4/5)=36% se c'è anche il terzo: 0.36 + (1/2)*( 0,64)= 68%. Lo stesso viene se si parte da fondo: 0.5+0.2*0.5+0.2*0.6=68%? è giusto?? 2° Altro problema se io e un mio compagno siamo dotati di riduzione del danno e ci lanciamo reciprocamente l'ancantesimo scudo su altri che fa dividere i danni subiti la riduzione del danno si applica a questi danni? esempio il mio compagno viene colpito con un'ascia e subisce 10 danni, 5 vanno a lui e applica la sua riduzione del danno, 5 vanno a me e io la posso applicare come se avessi subito un normale danno da un'ascia? 3° Supponiamo che un incantatore che può lanciare incantesimi in armature leggere prenda il talento incantatore da battaglia (perfetto arcanista) così da non incorrere nel fallimento incantesimi arcani per le armature medie; ma se non è competente nelle armature medie cosa succede le può usere lo stesso come se lo fosse (in virtù del talento sopracitato)? e poi se lo stesso incantatore decidesse di comprarsi piuttosto una corazza a piastre in mithral che scende di categoria da media a leggera che succede? Egli non è competente nelle armature medie e quindi neanche nelle corazze a piastre normali, diventa misteriosamente competente in quella in mithral e il fallimento si annulla? 4° Supponiamo ora che io decida di creare un personaggio ottengo con un tiro di dadi molto fortunato o con l'assegnazione per punti un 18 a una caratteristica, scelgo come razza un nano e metto alla costituzione 18+2=20. Al primo livello decido di fare un guerriero e prendo come talento bonus del guerriero robustezza e come talento per il primo livello attutire (talento che si trova su specie selvagge che ha come prerequisiti costituzione 20 e robustezza e che fornisce in modo cumulabile con se stesso e con altre possibili precedenti riduzioni RD2/-); posso farlo? posso prendere come talento al 1° livello un talento che mi chiede come prerequisito quello che scelgo come talento bonus da guerriero (sarei tipo un pg di 1° livello con 18 pf e RD 2/-)??? Inoltre se è possibile la precedente potrei procedere analogalmente prendendo due difetti (da arcani rivelati con approvazione del DM) e scegliere al primo livello robustezza (talento bonus guerriero) e 3 attutire (1 per il primo livello e 2 per i talenti) diventando un pg di primo livello con pf 18 e RD6/-??????? Perdonate la confusione , grazie per l'attenzione spero di essere stato chiaro...
  3. Hai letto le missioni che ho allegato? che ne pensi?
  4. Ecco 5 missioni secondarie che ho sviluppato in questi ultimi tempi, ancora non le ho provate quindi fatemi sapere al più presto che ne pensate. Sono solo abbozzi non ho inserito statistiche mostri particolari dungeon mappe c'è solo la trama di come si dovrebbe svolgere, gran parte sta al DM soprattutto decidere come introdurle (sono missioni generali adattabili a qualsiasi posto) e quali ricompense inserire (ho detto qualche ricompensa possibile ma tutto dipende dal livello del gruppo e dalle difficoltà che inserite). Come ho già detto fatemi sapere che ne pensate!! Missioni secondarie.doc
  5. ok, metto appunto alcuni particolari e le pubblico qui oggi pomeriggio se riesco. Per ora ne ho fatte solo 5...
  6. Ciao, scusate arrivo un po' in ritardo ma ho letto la discussione e sarei interessato anch'io a qualche scambio di idee; avrei anch'io una serie di spunti per missioni secondarie abbozzate che mi vengono in mente mentre progetto la storia principale e sarei molto interessato a leggere materiale scritto da altri per trarre spunti e vedere come gli altri strutturano il proprio materiale. Non sono molto esperto di forum ma non è possibile trovare il modo di aprire una sorta di pagina in cui ognuno può inserire le proprie idee e sotto quest? Credo che potrebbe essere uno strumento utile a molti...
  7. Progenie emancipata è una classe di prestigio che si trova sul manuale delle specie selvagge, a mio parere non è neanche particolarmente buona ma probabilmente è l'unica soluzione per il pg per andare avanti restando una progenie e riprendendo gradualmente i privilegi e i livelli di classe che aveva in passato... Per quanto riguarda il problema del pg credo che sarebbe bene capire a che livello siete in modo da trovare la soluzione più adatta: se non potete permettervi incantesimi potenti e volete far tornare quel personaggio nel gruppo (senza creare un nuovo pg) potreste in effetti uccidere il vampiro e far adottare alla progenie quella classe. A tal proposito ti conviene leggerla direttamente tu...
  8. Grazie per il consiglio, credo che seguirò la tua proposta adottando anche bunus = 1+1/2 DV
  9. Forse in effetti è spiegato male comunque quello che volevo dire è semplicemente che un pg quando usa la capacità impiega più tempo di quello necessario a svolgere un singolo attacco in un attacco completo, in sintesi preferirei evitare di far combinare la capacità con un attacco completo così da ridurre anche la potenza dell'arma.. spero di essere stato più chiaro
  10. I danni di questo potere non sono assolutamente moltiplicabili con un critico, essi infatti (idealmente) sono qualcosa di separato dal resto dei danni e mettono in relazione le anime dei due contendenti senza badare al punto in cui la lama colpisce l'avversario... In effetti non avevo pensato al fatto che una creatura evocata può essere sfruttata così... ma forse anche a questo possiamo porre una soluzione: prima di tutto una domanda XD una creatura evocata svanisce e torna al suo piano non appena arriva a pf negativi giusto? se è così la probabilità di ridurla da pf positivi a meno 10 con un colpo non è poi così alta e la creatura non viene effettivamente uccisa anche l'anima non può essere intrappolata perchè la creatura a tutti gli effetti è ancora viva ed è ritornata sul suo piano; in questo modo un gruppo rischia di perdere tempo e svariati incantesimi di livello alto prima di avere successo (considerando sempre che al momento in cui si usa il potere si hanno le solite limitazioni ed effetti collaterali: danni,...). Inoltre potrei assumere che il materiale di cui è fatta l'arma disprezza le anime di creature che a tutti gli effetti non sono completamente sul piano o che sono lì solo provvisoriamente.. Che dite? potrebbe andare? (grazie ancora per i commenti )
  11. Il motivo per cui non inserirei un limite, o ne inserire uno piuttosto alto (tipo +10 o +15, o volendo bonus Tpc e danni= 3/4 DV della creatura uccisa) è perchè per usare questo "potere" un pg di alto livello (ad esempio un guerriero di liv 20) che uccide una creatura con 20 DV rinuncia a un attacco completo (nel caso specifico a tre attacchi) e ai bonus di potenziamento dell'arma scelta (supponendo che il pg sia dotato di un'arma +5 rinuncia a questo forte bonus magico); inoltre nella mia esperienza (abbastanza limitata come dicevo) uccidere una creatura di 20 DV non è un evento poi così frequente, mi spiego meglio, per uccidere una creatura con tanta vita genetalmente sono necessari molti attacchi e chissà che la stessa durante il combattimento non venga uccisa proprio da un alleato; infine anche la penalità per i danni subiti non è indifferente (considerando che i nemici generalmente hanno più pf di un pg); in generale voglio dire che un guerriero di alto livello potrebbe non avere molte opportunità di usare la capacità e se questa è ridotta a un massimo di +5, a mio parere, non avrebbe neanche molto senso usarla facendo perdere d'interesse le caratteristiche specifiche dell'arma... Per quanto riguarda l'osservazione sull'anima non ci avevo pensato XD; in effetti è un'ottima obiezione e potrei mettere che l'effetto può essere usato solo su avversari dotati di intelligenza. Che ne pensi dei motivi che mi hanno spinto nella mia scelta? sono validi secondo te? Grazie per il parere ne aspetto altri
  12. Prima di tutto devo dire che sono nuovo del forum, mi sono presentato nell'apposita area e spero di non aver sbagliato zona in cui porre la mia domanda . Volevo introdurre nella mia campagna un oggetto piuttosto particolare, in verità una serie di oggetti estremamente rari e vorrei un parere da parte di giocatori più esperti di me prima di inserire oggetti destabilizzanti nella campagna stessa. Spero proprio che qualcuno decida di commentare questo post, grazie in anticipo per l'attenzione... L'oggetto è il seguente: Lama del sacrificio: Una Lama del Sacrificio è un'arma di eccezionale fattura creata con un metallo unico e dotata di un incredibile potere che va oltre la magia; esistono pochissime spade dotate di questo potere in tutto il mondo e la tecnica di creazione di queste armi è andata perduta da diverse ere. Solo le spade possono essere lame del sacrificio. Il materiale particolare di cui sono fatte fornisce loro un incredibile potere: quando un avversario viene ucciso con una lama del sacrificio il metallo della lama può intrappolare parte dell'anima della creatura sconfitta nell'arma stessa. Ciò fornisce al portatore della spada la capacità di usare l'anima catturata per ottenere un bonus a un attacco contro un'altra creatura: l'anima fornisce un bonus ai tiri per colpire e ai danni pari ai dadi vita della creatura uccisa (ad esempio: se un guerriero uccide un "orsogufo" con questa spada può usare il potere della lama contro un'altra creatura con un bonus di +5 al tiro per colpire e ai danni). Questo effetto fornisce alla spada una sorta di carica che rappresenta l'anima intrappolata (è possibile intrappolare solo una creatura per volta; se un giocatore uccide un avversario mentre la spada è ancora carica la lama mantiene la carica più potente e lascia andare l'anima più debole. Per esempio se una lama ha una carica +2 e il personaggio uccide una creatura con 3 dadi vita la spada lascia andare l'anima catturata in precedenza, quella con 2 dadi vita, e assume una carica +3, per aver catturato l'anima di una creatura con 3 dadi vita), fintanto che la carica non viene consumata la creatura imprigionata non può essere resuscitata in alcun modo; la carica rimane nella spada finché la sua capacità non viene utilizzata con successo (non c'è nessun limite di tempo e dunque teoricamente un'anima può restare intrappolata nell'arma per l'eternità). Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari alla metà (arrotondata per difetto) dei dadi vita del portatore (un guerriero di 5° livello può usare questa capacità due volte al giorno), attivare il potere dell'arma richiede un'azione standard (non è dunque possibile compiere un attacco completo in combinazione con questo potere) che non provoca attacchi di opportunità, è necessario dichiarare di voler usare la capacità prima di effettuare il tiro per colpire, se il tiro ha successo la carica nella spada viene scaricata e viene utilizzato un uso della capacità, se il tiro fallisce la carica rimane nella spada ma viene consumato un normale uso della capacità; attivare questo potere e colpire comporta un sacrificio per il portatore; egli, se l'attacco ha successo, subisce un numero di danni pari al bonus ricevuto (nell'esempio di prima il guerriero che ha ucciso l'orsogufo può usare il potere dell'arma subendo cinque danni), questi danni come quelli bonus inferti non sono soggetti a nessuna riduzione del danno ne ad altre deviazioni del danno (come nel caso dell'uso di un incantesimo "scudo su altri"), essi hanno una natura ben più profonda del normale attacco fisico o della magia e in un certo senso accomunano le anime dei contendenti (questo effetto non ha alcun particolare effetto sul gioco se non quello sopracitato) (ad esempio: supponiamo che il solito guerriero e il suo avversario siano dotati di "riduzione del danno 2/-"; nel suo turno il guerriero può decidere di usare la capacità speciale della spada se lo fa consuma un'azione standard per sferrare un attacco: se il suo attacco fallisce spreca uno degli usi della capacità (senza consumare la carica della spada) e né lui né il suo avversario subiscono danni, se colpisce l'avversario, il guerriero e il bersaglio subiscono danni pari al bonus racchiuso nella spada, +5 (nel caso precedente per l'uccisione dell'orsogufo), il guerriero consuma un uso della capacità e la carica nella spada e il bersaglio subisce il resto dei danni normalmente; dunque se l'arma è una spada corta media l'avversario subisce 1D6 danni + eventuali bonus (derivati da talenti, modificatore alla forza, capacità speciali di classe, ecc.) applicando la normale riduzione del danno). Questa capacità può essere usata solo su creature viventi dotate di anima, non è dunque possibile usarla su non morti, costrutti, melme, ecc. Prima di poter usare le capacità speciali della spada il portatore deve stringere un particolare legame con la spada stessa; per fare ciò deve passare una settimana usandola quotidianamente e non deve usare nessun altra arma, al termine di questo periodo la spada dona al portatore la capacità descritta sopra. Inoltre, dopo che si è stretto questo legame, non appena la lama assaggia il sangue di una creatura di allineamento opposto a quello del portatore l'arma mostra al portatore un altro suo potere: l'arma si nutre dell'odio che il portatore prova nei confronti di coloro che hanno allineamento opposto al suo e, bramando continuamente sangue, fornisce a colui che la impugna la capacità di riconoscere qualsiasi creatura di allineamento opposto in vista ed entro 9 metri. Questa capacità si manifesta solo dopo che la lama viene bagnata con il sangue fresco di un avversario di questo tipo e dura 24 ore. Se una spada del genere viene "nutrita" tutti i giorni, il portatore mantiene la capacità. Quando il portatore usa la capacità descritta all'inizio su una creatura che è stata riconosciuta di allineamento opposto dall'arma può decidere di raddoppiare il danno inferto e ricevuto dal bonus consumando due usi della capacità. Per esempio prendiamo il guerriero di prima, supponiamo che egli sia legale buono e che abbia ucciso un orsogufo ottenendo una carica +5 per la spada; se in un combattimento (mentre la capacità di individuazione dell'arma è attiva) riconosce una creatura come creatura di allineamento opposto (per cui si trova entro nove metri ed è visibile) può decidere di consumare la carica e un uso della capacità normalmente o di consumare la carica e due usi della capacità per ottenere un bonus di +5 al tiro per colpire e +10 ai danni subendo però 10 danni. Come già detto il suo potere non è propriamente magico e dunque non influenza il potenziamento effettivo dell'arma; per questo motivo il portatore la può incantare mantenendo il potere dell'arma; nel round in cui il potere viene attivato l'arma viene considerata un'arma magica ma non vengono considerati i suoi potenziamenti (dunque nel caso precedente se la spada viene incantata con un +3 e ha una carica +5, per i cinque dadi vita dell'orsogufo, l'attacco viene svolto con un bonus di +5 e non +8), i bonus dovuti alla magia sono gli unici bonus che non possono essere usati in combinazione con il potere dell'arma (il resto delle capacità magiche presenti sulla spada ha effetto normalmente in combinazione con la capacità speciale della lama). Se un'arma di questo tipo viene incantata il portatore si deve assicurare che la sua sete di sangue sia periodicamente saziata, se l'arma non si macchia di sangue per un anno intero l'arma consumata dal potere stesso del materiale di cui è fatta perde l'ultimo bonus di potenziamento che ha acquisito; nel caso di effetti magici che danno al potenziamento dell'arma un bonus maggiore di uno l'effetto svanisce dopo un numero di anni pari al prezzo bonus (per esempio nel caso di una spada lunga +1 danzante il potenziamento rimane per 4 anni dopo diventa una spada lunga +1 e dopo un anno diventa una spada lunga normale). Nel caso in cui un'arma del genere diventi intelligente il suo punteggio di ego è aumentato di 2 rispetto al normale, cosa che rende la gestione dell'arma ancora più complicata. Una spada del genere non ha un prezzo di mercato poiché c'è un numero limitato di esemplari e la tecnica di creazione è sconosciuta; sta al singolo venditore o avventuriero stabilire il prezzo insieme all'acquirente.
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