-
Conteggio contenuto
51 -
Registrato
-
Ultima attività
Informazioni su Mara
- Compleanno 24/09/1991
Informazioni Profilo
-
Località
Roma
Obiettivi di Mara
-
personaggio Mago blaster fissato con i raggi
Mara ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao ragazzi! Dopo una vita riprendo a giocare a D&D e mi servono un po' di consigli per una build da mago blaster fissato con i raggi. Non posso ancora darvi le caratteristiche saranno tirate nei prossimi giorni, comunque: - ambientazione del DM - tutti i manuali concessi - 3.5 - livello 4 La mia idea di base era un mago specializzato su invocazione (qualcuno ha detto metamagia e raggi?) con trasmutazione illusione e ammaliamento come scuole proibite, con una progressione di questo tipo 1) Mago (focused specialist) 2) Mago 3) Mago 4) Mago 5) Mago 6) Incantatrix 7) Incantatrix 8) Incantatrix 9) Incantatrix 10) Incantatrix 11) Incantatrix 12) Incantatrix 13) Incantatrix 14) Incantatrix 15) Incantatrix 16) dubito ci arriveremo, ma in caso idee? ora se almeno la progressione per i primi livelli è abbastanza chiara ho la confusione più totale per i talenti di metamagia da scegliere (è la prima volta che gioco un mago). Per Iron will posso usare l'otyugh hole del complete scoundrel. Come incantesimi invece cosa mi suggerite oltre a dardo incantato e raggio rovente? grazie mille per l'aiuto! -
Mara ha cambiato la foto profilo
-
Fondamentalista Mannaro con manie di grandezza
Mara ha risposto alla discussione di Mara in D&D 3e personaggi e mostri
e i miei pg si ricordano dei tuoi barbari d@rk! e probabilmente si ricorderanno anche di questa sorta di branda che hai appena creato... e poi è da tanto che volevo provare il Crusader! Qualche precisazione: - il gruppo è composto da un monaco-ardente con voto di povertà che picchia forte, soprattutto in lotta un druido che di norma si trasforma in aquila, si piazza nel posto più in alto possibile e usa fiery burst fino alla nausea una warlock che è morto nella precedente puntata dopo aver fatto un "salto della fede" di 100 m abbracciata a una tigre mannara psicopatica una stregona da battaglia anch'essa deceduta nella puntata scorsa nello stesso modo del warlock una ladra-rodomonte che punta a fare il furtivo sui nemici impegnati in lotta dal monaco tutti di livello fra il 7 e l'8 (in realtà il cattivone dovevo metterglielo contro fra un po' di livelli, ma loro sono voluti entrare nella tana del lupo cattivo infischiandone di avvertire i loro alleati (ossia i druidi superstiti che si sono riuniti, hanno convocato il sacro concilio recuperato qualche alleato, vinto un paio di battaglie contro i mannari e stavano decidendo cosa fare), ma visto che "siamo pg fatti col pennello e i mannari facciamo a fettin" si sono infilati dritti nella loro tana principale). quindi nessun controller e mi pare che nessuno di loro abbia la possibilità di causare Save or Die come sgherri a livello di storia ci stanno molto bene druidi e potrei mettergli accanto un mago rosso di thay nel ruolo di "consigliere", inoltre le volpi dei pg si sono ficcati nella loro tana principale quindi nella zona ci sono decine di mannari (il problema è che data la struttura del posto i combattenti che non volano non possono raggiungere i pg) - i mannari sono abbastanza fanatici (due di loro si sono gettati nel vuoto trascinando con loro due pg) ma dotare ognuno di loro di una collana delle palle di fuoco è esagerato dal punto di vista ruolistico, dal momento che l'unico sovvenzionamento economico della loro attività arriva dai maghi rossi del thay che li vedono come carne da cannone, quindi non si fanno problemi a regalare un po' di oggettini al loro capo e tenerlo buono, ma di sicuro non vogliono armare troppo una banda di pazzi che oggi stanno con te e domani chissà Qualche domanda: - l'amuleto della retribuzione (o del castigo, come lo chiama sul manuale delle imprese eroiche) rispedisce al mittente solo i danni da "arma bianca" o anche quelli da magia? - per il capo che animale base consigli (fai conto che per ragioni di trama non c'è alcun vincolo di allineamento) - e soprattutto consigli una progressione 15/15 da crusader oppure consigli di metterci dentro qualche livello da warblade/qualcos'altro (è la prima volta che ne costruisco uno ed è la seconda in generale che metto mano al TOB quindi non ho la minima idea di dove cominciare!) social distortion... dispel magic + divine defiance è una cosa veramente uhm.... MALVAGIA MUAHAHAHHAHAHAHHAHAHAHAHHA -
Fondamentalista Mannaro con manie di grandezza
Mara ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Ciao ragazzi! L'estate si avvicina, gli esami pure e con loro anche il momento di preparare il supermegaipercattivissimo boss finale (si fa per dire visto che gli darei un livello <15). Visto che l' 80% degli npg che ho preparato da sola non hanno costituito una grossa minaccia per il gruppo (colpa del monaco-ardente ottimizzato con ca 31) e invece quelli che mi avete consigliato voi hanno fatto sudare freddo i pg mi rivolgo a voi per qualche consiglio su come costruire il cattivone finale. Il signorino è un veneratore di Malar che si è subdolamente impadronito dei circoli di druidi a nord della costa della spada (usiamo faerun come ambientazione) convertendoli a Malar e trasformando i druidi in mannari tramite un rituale appositamente inventato dalla sottoscritta, e prima ancora ha scatenato epidemie nei villaggi circostanti per reclutare soldati per il suo esercito personale. Ha stretto un'alleanza con i maghi rossi di thay che vogliono usarlo per destabilizzare la zona della costa della spada mentre loro sperimentano una qualche strana forma di magia (non ci ho ancora lavorato bene) che permette di creare portali permanenti in modo rapido ed economico manco fossero di ikea (ok questa era pessima andiamo avanti). questa è a grandi linee la storia. ora parliamo del tipo. Non deve essere necessariamente un chierico/druido, giocarlo da fanatico esaltato non è un problema e posso farlo praticamente con qualunque classe, potrebbe essere intrigante giocare una qualche variante del paladino, ma deve rappresentare una sfida impegnativa non un enorme deficiente che viene tirato giù in due secondi. Pensavo di dotarlo di alto carisma (ha un esercito di mannari che lo vede come una sorta di profeta) e alta intelligenza (non fai decimi i druidi di un'intera regione solo mulinando un'ascia imho) per il resto... carta bianca. qualche idea? -
freeware c'è autorealm e dundjinni (mi pare si scriva così) ho usato un po' il primo e del secondo è bastata l'interfaccia a spaventarmi. a pagamento invece ci sono i software della profantasy, che mi pare siano quelli utilizzati per le mappe che trovi sui manuali, ma se decidi di comprarli preparati a spendere. tool comodissimo è invece questo, trovato spulciando sul forum, che genera dungeons casuali http://donjon.bin.sh/d20/dungeon/
-
Idee sviluppo combattenti e chierici mannari
Mara ha risposto alla discussione di Mara in D&D 3e personaggi e mostri
Ok effettivamente così come l ho messa ha poco senso, ma volevo evitare di finire OT dilungandomi sul background della campagna che sto masterando. I licantropi non sono quelli "soliti" contagiati tramite morso, ma sono stati creati "artificialmente" dai seguaci di malar tramite il rituale del soma teos in cui l'aspirante mannaro mangia il cuore di un animale precedentemente cacciato (lupi, orsi, aquile e falchi dovrebbero coabitare nello stesso ecosistema) e il chierico di malar preposto sacrifica un altro essere vivente dello stesso livello dell'aspirante mannaro per completare il rituale. Così si spiega perchè hanno tutti un allineamento simile(il mannaro così creato prende l'allineamento della persona che era in precedenza), anche se ci ho messo in mezzo qualche eccezione) e perchè convivono diverse bestie assieme. (le tigri per l'appunto arrivano da qualche altra parte non ancora decisa) -
Idee sviluppo combattenti e chierici mannari
Mara ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
Salve a tutti! quelle volpi dei miei pg si sono andati a infilare nella fortezza dei mannari qualche livello prima del previsto, condannando loro a una fine quasi certa e me all'ingrato lavoro di dover preparare con un mesetto di anticipo le schede precise dei mannari Da un lupo mannaro catturato i pg hanno saputo che i mannari (tolta qualche eccezione di druido convertito tramite rituale) sono: lupi, orsi, falchi, aquile. Orsi: sono la carne da macello dei mannari, poca o niente armatura ascia bipenne ignorante in mano e giù a far danni con qualche livello da barbaro. Per la precisione pensavo: Lep 6 3 brb/ +3 mdl mannaro Caratteristiche (prese dal modello sul manuale dei mostri) FOR: 29 DES: 13 COS: 20 INT: 10 SAG: 11 CAR: 8 Talenti: oltre a quelli sul manuale dei mostri (Attacco Poderoso, resistenza fisica, Correre, Multiattacco, Seguire Tracce, Volontà di ferro) che cosa posso dargli? pensavo a duro a morire per renderli veramente ostici... Equipaggiamento: oltre alla zarrissima ascia bipenne (di taglia grande of course) pensavo a un'armatura leggera tipo giaco di maglia. Lupi: oscuri, silenziosi li immagino che scivolano alle spalle dei nemici impegnati con i coriacei orsi per infliggere furtivi a volontà. Almeno un livello da ladro credo sia d'obbligo. lep 6: 1 ladro/2 rodomonte/3 mdl Caratteristiche (sempre dal manuale dei mostri): FOR 15 DES 15 COS 16 INT 10 SAG 11 CAR 8 Talenti: oltre a arma focalizzata (morso), furtivo, iniziativa migliorata, seguire tracce e volontà di ferro pensavo di mettergli: combattere con 2 armi e craven. Equipaggiamento: per loro pensavo a spada corta e pugnale e armatura leggera. Tigri: sono il corpo d'elite dei mannari, arruolate direttamente fra i migliori combattenti di (ecco per caso avete in mente qualche zona di faerun pullulante di tigri? ) in battaglia la loro principale mansione è proteggere i falchi (chierici). visto che sono un corpo elitario pensavo di dargli un lep di 8 invece che di 6, ma per quanto riguarda la classe non ne ho idea, ultimamente (da un annetto ormai ) mi stuzzicano i warblade: è fattibile o vista la scarsa intelligenza (comunque aumentabile con qualche espediente) è meglio lasciar perdere? Sennò visto che sono protettori dei chierici pensavo a paladino (ovviamente in versione tirannica) oppure boh, qualcosa di attinente a: siamo fieri di proteggere coloro che portano la parola del nostro dio (nel caso in questione, Malar) Caratteristiche: il manuale dei mostri offre FOR 25 DES 15 COS 16 INT 10 SAG 11 CAR 8 Talenti: Allerta, attacco naturale migliorato (artiglio, morso), iniziativa migliorata, riflessi in combattimento, volontà di ferro Falchi e Aquile: qui oltre al fatto che sono sacerdoti non ho la minima idea di come svilupparli. gli unici chierici che ho fatto in precedenza si sono rivelati pippe al sugo fatti fuori in 3 round... Vediamo un po' sono cattivi e parlano un linguaggio conosciuto solo dagli eletti di malar (non è rivelabile neanche con l'incantesimo comprensione dei linguaggi perchè è un linguaggio sacro del dio... leggasi espediente per far ammattire i pg sui messaggi in codice recuperati). L'unica differenza fra falchi e aquile che avevo pensato dovrebbe essere che queste sono intorno al lep 12-13 mentre invece i falchi intorno al 10 ma a parte questo 0 idee. Grazie a chiunque vorrà aiutarmi. ps. i pg sono di livello 7-8 -
Nonostante i pg siano riusciti a prenderli quasi di sorpresa nel cuore della notte ci sono stati dei momenti in cui li ho visti sudare freddo... quindi grazie mille ancora, i punti xp te li sei meritai tutti
-
Prego, sono contento che i miei barbari abbiano avuto successo =D Grazie dei px!
-
Build da picchiatore brutale
Mara ha risposto alla discussione di Mara in D&D 3e personaggi e mostri
Ragazzi grazie veramente! Specialmente a dark che mi ha fornito le build praticamente già fatte, così mi sono potuta concentrare di più sulla storia, e ho fatto prendere una bella strizza ai giocatori, che a fine sessione ridevano decisamente meno che la volta prima (risata malvagia). -
Salve ragazzi, sto costruendo un'orda di barbari cattiverrimi da far affrontare ai miei pg e avevo bisogno di qualche aiuto per le relative build. I barbari in questioni sono un gruppetto che si sta divertendo a seminare il terrore nelle foreste del nord di faerun. Dovrebbero essere 4 (di cui 3 picchiatori e un chierico/sacerdote/sciamano insomma qualcosa che buffi intorno al 5 liv) + un capo (per la legge della giungla più grosso degli altri quindi intorno all'8). Non devono essere iper ultra ottimizzati ma costituire un incontro impegnativo per i miei pg (che dopo avermi fatto esplodere uno stregone di 14 se la sentono molto calla e quindi devono abbassare un po' la cresta. MUAHAHAHHAHAHAHA Per uno di questi avevo pensato a una build da grappler di questo tipo Goliath Barbaro del totem dell'orso liv. 5 Caratteristiche FOR 21 DES 14 COS 16 INT 8 SAG 10 CAR 8 Talenti Iniziativa migliorata, colpo senz'armi migliorato Privilegi di classe Robustezza Lottare Migliorato Tempra Possente +4 a lottare se in ira Ira 2 volte al giorno Non fa proprio schifo no? Grazie per l'aiuto ragazzi!
-
ci credi se ti dico che anche io un tempo avevo una mezza idea di giocare un minotauro monaco? quindi intanto che figata per il pg... per quanto riguarda il role playing masterizzo un pg con voto di povertà... lui lo gioca con due sole fissazioni: portare la giustizia nel mondo (e quindi punire i malvagi) e gli orfanelli locali a cui puntualmente dona tutto ciò che riceve dalle avventure con il party, con buona pace degli altri membri del party che invece tentano di convincerlo a rinunciare al bottino in nome della fede.
-
Lavori per una gilda dei ladri
Mara ha risposto alla discussione di Mara in Ambientazioni e Avventure
1) i pg sono appena passati al 6 livello, ma se aspetto qualche tempo prima di mandargli contro un cacciatore di taglie è facile che salgano fino al 7, quindi mi conviene usare il veleno e i danni debilitanti... 2) l'arcidruida è di livello 10, ma nella "sua" foresta è in corso un consiglio degli arcidruidi dei vari boschi del nord faerun per respingere un'orda di mannari matti da legare, quindi è facilmente giustificabile la presenza di druidi di livello anche più alto. I cacciatori di taglie sono ancora da creare... ma credo staranno 1-2 livelli sopra i pg quindi livello 8-9. probabilmente per qualche tempo vivranno nello stesso insediamento della druida, le protezioni della foresta sono ancora totalmente da delineare. -
Lavori per una gilda dei ladri
Mara ha risposto alla discussione di Mara in Ambientazioni e Avventure
ok lascerò per qualche sessione i pg a bollire nel loro brodo (tanto conoscendoli in 2-3 sessioni si dimenticheranno tutto) dopodichè li farò raggiungere da qualche bravo cacciatore di taglie che li riporti ad athkatla. A questo punto: - come faccio a rendere i pg innocui durante il viaggio per tornare ad athkatla? (veleni, incantesimi duraturi... insomma qualcosa di più originale delle solite catene...) sono un monaco, uno stregone da battaglia, un druido, un rodomonte/ladro e un warlock, tutti umani - idee per imboscate efficaci nei boschi? (calcolando che nei boschi dove andranno godono della protezione dell'arcidruida locale, mica scemi loro) Per il processo (si, ne hanno già affrontato uno) avevo elaborato un sistema a punti che influenzasse la giuria del tipo: prova contro di loro -10 punti, prova di diplomazia andata a buon fine dell'imputato +10 punti.. e alla fine in base al "saldo" dei punti decidevo la sentenza. Ad athkatla per loro fortuna godevano di poche amicizie (tutti provengono da altre città e si erano trovati ad athkatla unicamente per "affari") una di queste protetta da un'altra importante gilda, invece quel tempietto di Ilmater che li ospitava praticamente gratis... MUAHAHAHHAHAHAHAHHAHAHAHA -
Lavori per una gilda dei ladri
Mara ha risposto alla discussione di Mara in Ambientazioni e Avventure
Grazie a tutti per gli spunti e ad archmage per i consigli di tipo "tattico"... ora vi racconto come sono andate un po' di cose: lo stregone braccio destro del mega direttore galattico convoca i pg in uno dei suoi uffici gli affida un compituccio semplice semplice per vedere se può fidarsi di loro e allontanarli dalla città: missione classica classica, devono investigare su una carovana che trasportava un bambino e che è scomparsa nel nulla. Lo stregone in realtà sa che la carovana è stata attaccata da un gruppetto di briganti stranieri che, intuito il valore del bambino sono andati a chiedere un riscatto alle maschere, e i pg sono la loro risposta. I pg ovviamente pensano subito a ingraziarsi il padre del bambino e chiedere a lui protezione contro le maschere riportandoglielo quindi accettano la missione e recuperano il bimbo. Nessuno ha pensato che lo stregone non poteva essere così scemo da offrirgli un'opportunità così succulenta di tradirlo e ingraziarsi una potente fazione come quella dei mercanti. (i pg sono ad athkatla, città mercantile dominata dal denaro). Il mercante è in realtà un pedofilo e si affida alle maschere per procurarsi i bambini. I pg non sospettano nulla e in piena notte portano il bambino in casa del mercante, apre loro una serva che fa capire che il bambino non è il figlio del mercante. i pg stendono la serva entrano in casa e seccano il mercante con tanto di ramanzina del monaco legale buono nel gruppo. dopodichè decidono di uccidere anche lo stregone prima che si chieda dove siano finiti. Ma come possono dei pg di 5 livello seccare uno stregone di 14 seguito costantemente da due gorilla di 8? Impanandolo. si avete letto bene. Hanno sgombrato l'edificio dove li aveva portati (e dove ogni tanto ritornava con altra gente da minacciare/ammazzare) e riempito il piano inferiore di sacchi di farina. Dopodichè hanno sbattuto i sacchi e tramite miccia hanno dato fuoco e fatto saltare in aria tutto. Hanno aspettato stregone e guardie del corpo e hanno seccato il capoccia e una di queste. (l'altra è riuscita a fuggire). dopo tutto ciò i pg hanno deciso che forse è il caso di sparire dalla circolazione e raggiungere delle loro vecchie conoscenze a nord di faerun. Ora penso sia assolutamente normale che ora tutta athkatla (sia i mercanti che le maschere) siano sulle tracce dei pg anche se per scopi diversi: i primi per assicurare alla giustizia degli assassini (non era fatto risaputo che il mercante fosse un pedofilo) i secondi per vendicare il tradimento e l'omicidio (tra l'altro pure molto scenico) di un membro molto importante. sapendo che le fazioni sono entrambe molto potenti e con enormi risorse finanziarie in che modo è credibile che rintraccino (o quantomeno provino) i pg? e una volta trovati cosa potrebbero fare? -
ciao ragazzi, avrei bisogno di qualche consiglio per una serie di missioni date ai pg da una gilda dei ladri... vi racconto un po' di cose... i pg sono di 5° livello e si trovano ad Athkatla, città dominata dal denaro, dove hanno messo un po' di bastoni fra le ruote a una frazione di una potente gilda di ladri, uccidendone il capo e derubando i magazzini. A questo punto è credibile che il comandante in capo della gilda (un png che deve essere bello cazzuto per dominare una gilda in una città come athkatla, pensavo intorno al 16-18 come livello) si preoccupi personalmente della faccenda e "apprezzando le abilità dei pg" chieda loro di lavorare per lui? e in caso quali missioni potrebbe affidare loro? i pg sono di allineamento opposto alla gilda (sono tutti buoni) ma potrebbero accettare e in seguito tradirli (questa strada potrebbe consigliargliela il capo del tempio per cui lavorano al momento. Grazie per l'aiuto, scusate se sono stata poco precisa, ma vado di fretta, per maggiori chiarimenti chiedete pure!