Vai al contenuto

Gromund Felsbreaker

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    382
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    5

Inserzioni blog inviato da Gromund Felsbreaker

  1. Gromund Felsbreaker
    La sicurezza dell'esistenza delle divinità è un caposaldo tradizionale di Dungeons & Dragons. Essa coinvolge non solo la natura delle cose del mondo di gioco, ma costringe i giocatori ad immergersi in un modo di pensare completamente diverso dal solito. In D&D non c'è (quasi mai) la fede, c'è la certezza.
    La prova più schiacciante dell'esistenza degli dei è sicuramente la loro capacità di garantire incantesimi ai loro adepti, ma come avviene questo incanalamento di potere? Come fa una divinità a scegliere a chi concedere parte dei suoi poteri? La risposta a questi interrogativi è lasciata per lo più al narratore, ma mi piacerebbe delineare degli approcci generali che (più o meno consapevolmente) vengono attualmente seguiti.

    Divinità classiste (ossia chierici nel clero)

    Le divinità sono saldamente a capo delle loro istituzioni. Le varie Chiese sono composte da accoliti e chierici (questi ultimi occupanti sicuramente le cariche più importanti) e sono rarissimi gli individui operanti al di fuori delle istituzioni che ricevono incantesimi divini. Druidi e Ranger fanno eccezione in questo senso, ma sarebbe opportuno che anche loro abbiano avuto modo di entrare in contatto con la Chiesa della propria divinità durante la loro formazione. E' quindi probabile che esista una sola Chiesa ufficiale per ogni divinità affiancata da poche organizzazioni (ordini cavallereschi, circoli druidici, monasteri..) controllate da essa.
    I DM che giocano con Divinità Classiste amano vedere la magia divina come una risorsa pressoché esclusiva del clero. In questo caso le regole non scritte per l'attribuzione degli incantesimi sono piuttosto chiare: bisogna far parte formalmente di un culto per ricevere i poteri. Questa scelta è ottima per ambientazioni con divinità disinteressate ai mortali o per campagne più "politicamente scorrette" in cui non è necessario abbracciare completamente gli ideali di una divinità per ottenerne i favori (vedi: Grande Inquisitore). Essa inoltre riesce ad inserire una forte distinzione tra Chierici e Paladini (ossia membri del clero che hanno ricevuto poteri divini) e Anime prescelte (pericolosi cani sciolti patrocinati misteriosamente da una divinità).
     
    Divinità meritocratiche ("mi stai simpatico, ecco gli incantesimi di terzo livello" cit. Garl Glittergold)
    Le divinità sono signori sia delle loro Chiese sia di chiunque abbracci i loro ideali. Gli incantatori divini sono presenti sia in seno alle istituzioni ecclesiastiche sia al di fuori di esse ed essi sono più o meno rari a seconda della campagna. Ad esempio un DM potrebbe stabilire l'esistenza di pochissimi eletti dotati di incantesimi divini che non per forza vivono all'interno del clero. Ancora una volta è probabile che le alte cariche del clero siano ricoperte da Chierici o Paladini, ma ciò non è strettamente necessario. Può succedere che individui con vedute differenti ottengano poteri dalla stessa divinità; in questo caso si possono creare movimenti di seguaci con obiettivi differenti dando vita a vere e proprie correnti religiose.
    I DM che giocano con questa variante tendono a vedere le divinità come attivamente partecipi alla vita del mondo di gioco. Esse conferiscono poteri a chi è filosoficamente in linea con il loro pensiero.. o talvolta a chi è utile ai loro scopi. Così facendo si viene a creare un "metro" per la fede: chiunque può ricevere i poteri, basta che si assoggetti al servizio di una divinità. Così facendo il concetto di "Chierico" diventa più labile, essendo meramente un individuo così in sintonia con la propria divinità da poter lanciare incantesimi, rendendo superflua la classe dell'anima prescelta.
    Questa scelta tende a creare distinzioni più nette tra i confini di Bene e Male: se Pelor concede incantesimi a tal PNG siamo sicuri (al 99%) della sua buona volontà! Un buon modo per salvare un gioco più grigio è quello di rendere i personaggi inconsapevoli della divinità che concede loro incantesimi. Com'è possibile che io, nobile paladino, ottenga ancora incantesimi assumendo che siano vere le accuse di crudeltà mosse contro di me? La soluzione è che una divinità più incline alla tua personalità ti sta subdolamente patrocinando.

    Divinità?
    E' difficile, ma non impossibile, gestire un gioco apparentemente senza divinità salvando le classi che usufruiscono di poteri divini. In questo caso la magia divina è una farsa: esiste solo la magia arcana e i chierici sono solo una variante dei maghi. Si consiglia ai DM di creare un'ambientazione del genere con pochi incantatori: più i chierici sono rari, meno è probabile che questa scomoda verità venga a galla. Anche in questo caso le varie chiese esistono e la maggior parte degli abitanti credono nel classico pantheon (è plausibile che i tentativi di smascheramento non siano andati in porto, dopotutto siamo in un mondo simil-medievale) ma è possibile che i PG conoscano questa messinscena e debbano confrontarsi con la drammaticità del dubbio della fede.
    Ecco alcune domande a cui un DM dovrebbe rispondere prima di adottare questa variante:
     
    Le varie Chiese sono a conoscenza della falsità dei poteri divini? Può essere che qualche culto agisca in buona fede, mentre altri sfruttino il mistero per affascinare il popolo Gli stessi utilizzatori di magia divina sono consapevoli? E' plausibile che la maggior parte degli incantatori divini minori (paladini e ranger) si auto-suggestionino e si convincano di essere detentori di qualche potere. Chi altro potrebbe essere inconsapevole dell'origine arcana dei propri poteri? Chi sa questa verità? Perché non viene svelata? Esistono delle divinità? Se sì, quali? E' possibile avere certezza della loro esistenza oppure no? Esistono organizzazioni che indagano l'esistenza del divino? Sono oggettive o manovrate da qualche interesse? Chi comanda demoni, angeli e compagnia bella? Sicuramente, se ben sviluppata, questa variante può portare a un'esperienza di gioco stimolante e appagante.
  2. Gromund Felsbreaker
    La prima volta che mi sono trovato veramente a riflettere sul "sistema di riferimento" della magia fu un paio di ani fa quando interpretavo un mago in una campagna navale. Il problema che mi posi era il seguente: il lanciare un incantesimo "statico" (come Levitate) su una nave in movimento che effetti avrebbe avuto? Il bersaglio si sarebbe mosso di pari passo con l'imbarcazione o avrebbe fluttuato "geostazionarmente"?
    Sebbene sia una decisione da impatto sul gioco minimo, essa illustra un aspetto delicato della natura magica. Parimenti a Galileo e all'esempio del gran naviglio, cerchiamo di analizzare il problema. Penso che tre approcci siano possibili:
    Il DM liberista
    "L'incantatore decide con che sistema di riferimento si muove il suo incantesimo". Questa risoluzione è ottima per giocatori maturi disposti a fare qualche compromesso per un gioco più snello, però essa non regge ad un'analisi più approfondita. Per esempio potrei invocare un Disco di Tenser e, standoci sopra, lanciare levitazione su me stesso. In questo modo muovendo il disco potrei semplicemente volare dove mi pare.. il che sarebbe sicuramente un'idea creativa ma non molto RAW o RAI per Levitate
    Ciò che non amo di questo approccio è la labile definizione di "sistema di riferimento". Nell'immaginario collettivo basta che una piattaforma si muova e allora è come se l'incantesimo poggi su di essa. Ma allora potrei lanciare un incantesimo statico (come glifo di interdizione di 5e) sullo scudo del mio amico paladino e fargli portare in giro la mia magia? Tanto se lo considero come "luogo di lancio" non potrò mai infrangere le restrizioni di staticità della spell. Meh.
    Il DM veicolante
    "L'incantesimo si muove con il sistema di riferimento dell'incantatore al momento del lancio". Tornando all'esempio della nave, l'incantesimo Levitate si muoverebbe sempre e solo con la velocità della nave. Questo approccio, seppur in apparenza simile, è profondamente diverso dal precedente. Esso infatti rivela un'assunzione profonda della natura della magia, ossia che gli incantesimi sono influenzati e a tutti gli effetti trainati dal loro luogo di creazione (similmente a un effetto di trascinamento dell'etere come quello ipotizzato da Michealson e Morley dopo il loro noto esperimento). In questo caso CADE un assunto inconscio del giocatore medio: se la nave curva, l'incantesimo non continua dritto secondo un inapplicabile principio di inerzia - dopotutto stiamo parlando di magia.
    Il DM geostazionario
    "Gli incantesimi dell'incantatore sono fissi rispetto al sistema di riferimento della crosta terrestre". Questo, oltre a essere il postulato che mi piace maggiormente, è forse l'unico che concilia il nostro senso fisico con il mondo di D&D (oltre a creare qualche effetto piccante con gli incantesimi lanciati sui mezzi di trasporto). Infatti non è vero che nel mondo di D&D - al contrario che nel nostro - non esiste un Framework privilegiato: esso esiste eccome ed è quello geostazionario. Non a caso, pur essendo un complesso sistema di riferimento non inerziale, gli incantesimi "statici" sono fermi rispetto ad esso. Mi piace immaginare La Trama come un etere immobile che genera naturalmente un funzionale sistema di riferimento per gli incantesimi: facile da usare e da regolamentare.
     
  3. Gromund Felsbreaker
    Bonjour

    Può essere interessante osservare come migliorano i danni delle armi con il talento "Savage Attacker" . La mia successiva analisi si riferirà ad un utilizzo "cieco" del talento.. quindi poco funzionale. In generale però questo breve studio può essere utile per capire quanto sono più efficaci i colpi quando non costa nulla ritirare i dadi da arma - ossia quando siamo all'ultimo dei nostri attacchi del round o mettiamo a segno un attacco d'opportunità. Ho illustrato brevemente come massimizzare la magnitudine dell'effetto del feat nel mio precedente articolo (che, nonostante l'impertinente atto autopubblicitario, vi consiglio di leggere prima di questo). Dapprima mostriamo i risultati, riservando l'analisi sotto spoiler.
     
    Dado dell'arma Danno medio standard Danno medio con S.A. Differenza 1d4 2.5 3.1 0.6 1d6 3.5 4.5 1 1d8 4.5 5.8 1.3 1d10 5.5 7.2 1.7 1d12 6.5 8.5 2 2d6 7 8.4 1.4
    Finalmente l'ascia bipenne più forte dello spadone!
    Ricordo che la quarta colonna non solo indica (oltre che l'aumento di danno su un attacco) l'effettivo bonus ai danni per round che un Savage Attacker riceve (eventualmente moltiplicato per 2 nel caso di attacchi di opportunità).  Ecco, bisogna stare attenti: la differenza di danno è in realtà una differenza minima, siccome presuppone un rilancio secondo ogni risultato del dado. Siccome il talento permette di rilanciare i danni una sola volta per turno è decisivo che l'attaccante sfrutti il potenziale laddove ottenga un vantaggio maggiore. E' quindi verosimile stimare una correzione del 50% al rialzo rispetto al caso ideale della tabella nel caso di extra attack.

    Tirando le somme sembra che Savage Attacker sia un ottimo sostituto all'aumento di caratteristica nel caso si voglia aumentare l'output di danni. Dato il suo utilizzo "a turno" e non "a round" si rende un ottimo candidato per entrare in combo con "Polearm Master" o per un utilizzo tattico tramite le reazioni del Guerriero Battlemaster.


    Voi cosa ne pensate? Vi convince questo talento?
     

    Breve Analisi:
  4. Gromund Felsbreaker
    Bonjour

    Oggi vediamo come  funziona il feat "Savage Attacker" di D&D 5e. Questo potente talento permette di ritirare una volta per turno i danni da arma, scegliendo tra i due lanci quello migliore.. e questo dopo aver visto il danno del primo lancio (boia!).  E' evidente come va' usato in base al numero dei nostri attacchi: dobbiamo scegliere di rilanciare quando è improbabile che nei lanci successivi otterremo meno di quello attuale.
     
    Come esempio, prendo un guerriero di undicesimo livello [con extra attack(2)] che combatte con due spade corte: 4 attacchi per turno da 1d6
    Siccome in quattro lanci mediamente otteniamo solo un risultato inferiore a 1.5 ritiriamo il primo dado attacco se otteniamo un risultato di 1 Se non abbiamo rilanciato sul primo attacco, considerando che nei TRE lanci restanti ottengo in media solo UN risultato di due o inferiore, rilanciamo se otteniamo 1 o 2 Similmente, rimanendoci solo due attacchi, decidiamo di ritirare gli 1 2 e 3 Se siamo stati abbastanza fortunati da non rilanciare mai, allora sfruttiamo il talento con certezza nell'ultimo attacco.  
    Chiaro il concetto? Il trucco sta nel contare quanti attacchi vi rimangono e cercare la soglia sotto cui sfruttare il talento! Bisogna però essere onesti: questa considerazione presuppone il colpire l'avversario: più è alta la CA, più attacchi perderete! Se il guerriero di prima riuscisse a stimare che solo la metà dei suoi attacchi vanno a segno, egli potrebbe decidere (a buon diritto) di rilanciare sin da subito un risultato di 3 o inferiore. Questi conticini sono facili per quanto riguarda le armi che utilizzano un solo dado danno (come la spada corta o l'ascia bipenne), ma vanno considerati più attentamente per i colpi con più dadi danno (come i critici o gli attacchi di uno spadone). In questo caso la ripartizione di probabilità non è lineare e dobbiamo quindi utilizzare un'accortezza in più. Prendiamo ad esempio il solito guerriero di undicesimo livello che, questa volta, brandisce un pesante spadone (2d6):
    I primi 12 su 36 risultati possibili con 2d6 cadono tutti sotto il 6, quindi possiamo permetterci di ritirare un risultato di 5 o inferiore senza troppi problemi Con due attacchi disponibili in realtà la situazione non migliora un granché, siccome possiamo ritirare i 6 con sicurezza o i 7 rischiando un po'. Al solito, se è l'ultimo attacco del round, ritiramo sempre il danno.  
    In conclusione si osserva che, con un po' di attenzione, possiamo facilmente massimizzare gli effetti di un talento già di per sé forte, arrivando a poter ritirare in diversi casi anche dei danni medi.
     
  5. Gromund Felsbreaker
    Ciao!
    Facendo il Dungeon Master in una città universitaria mi succede spesso di avere tra i giocatori studenti di facoltà scientifiche. E' capitato che un aspirante medico mi correggesse sulle conoscenze che un png guaritore possedesse, o che alunni di ingegneria sfruttassero l'ambiente per produrre effetti a loro vantaggio in modi a me del tutto inattesi. A tutti gli effetti queste persone conoscevano un aspetto del mondo di gioco in maniera più profonda del Dungeon Master. Questo causa un gioco più interattivo, in cui tutti (giocando con un livello di dettaglio che richieda delle spiegazioni realistiche) imparano qualche cosa dai compartecipanti.
    E' una sorta di dialettica del "Fare": il mio personaggio è un ottimo esperto di medicina, ma se né io né il dm possediamo le conoscenze adeguate per il livello di descrizione che voglio devo appoggiarmi (per esempio) al giocatore che studia per diventare Perfusionista Cardiovascolare. Questo è un modo di giocare costruttivo, parzialmente educativo e che presuppone un gioco di squadra dei Players parallelo a quello dei Characters. In questo modo il gruppo di giocatori si adegua alla propria realtà fisica e traspone il proprio bagaglio di esperienza nel gioco. "Facciamo che il mio pg conosce quello che tu sai", perché tanto la fisica del nostro mondo è un sottoinsieme di quella del mondo di D&D. La maggior parte dei DM dà per scontato questo assunto di "Realtà aumentata" che è fondante di tutti manuali di D&D.

    Questo è però un gioco ingannevole, in cui bisogna necessariamente sospendere il reale per accettare casistiche che (come ovviamente la magia) con il nostro modo di percepire il mondo non c'entrano proprio nulla. Perché allora non esagerare? 
    Ed ecco quindi che ci si affaccia su una nuova ed interessantissima finestra: quella del "Disfare", ossia giocare in un mondo dove la fisica è dichiaratamente diversa. Un DM deve a tutti gli effetti far cadere qualche principio (ecco, magari non i fondanti della meccanica) e rimpiazzarlo con qualcos'altro per tenere su tutta la baracca (=le meccaniche base). Se un master è disposto ad effettuare un lavoro del genere toglierà il terreno sotto ai piedi dei giocatori in momenti cruciali, magari quando l'unica speranza è quella di appoggiarsi a un principio fisico sconosciuto al personaggio (in quanto di cultura simil-medievale) ma ben noto al gruppo di persone reali. Ed ecco che si viene a creare una "Realtà alternativa" che qualche personaggio più curioso potrebbe aver piacere di investigare.

    La realtà alternativa ideale richiede come primo assunto l'invarianza del sistema di regole del sistema di gioco. Non si può fare un mondo di DnD dove non esiste il fuoco.. o meglio, lo si può fare ma ciò richiede un pesante riadattamento di mostri e opzioni dei giocatori! Inoltre bisogna pensare al grado di consapevolezza dei personaggi. Se nel mio mondo esistono zone in cui la gravità punta verso l'alto, chi lo può sapere? Personalmente prediligo cambiamenti "nascosti" alla percezione dei personaggi in modo che i giocatori sperimentino la differenza della fisica sulla loro pelle. 
    Alcuni esempi potrebbero essere:
    Non esiste l'elettromagnetismo. Esistono i fulmini che però sono generati da particolari configurazioni atmosferiche e la luce è un fenomeno per ora inspiegabile. Questa variante è poco impattante su un gioco medio di DnD e solo un giocatore molto attento potrebbe accorgersi di essa. Non tutti gli esseri umani hanno la stessa anatomia, ma ci sono 5 tipi di umani con organi interni disposti differentemente. La volta celeste è in effetti un soffitto di cristallo La pelle di nano è un ottimo isolante termico Ormai tutti credono il contrario, ma alcuni tipi di roccia sono davvero commestibili L'aria è un liquido a bassa densità. Sulle nuvole vivono degli individui composti principalmente da Elio che considerano la nostra atmosfera come il loro mare. Nessuno lo ha mai verificato, ma un comune cuscino (sebbene possa essere perforato da una lancia senza problemi) respinge facilmente ed in modo totalmente elastico i colpi più potenti (come quello di una balista d'assedio o di una catapulta). Per qualche motivo fisico fittizio il cuscino non subisce rinculo
  6. Gromund Felsbreaker
    Ciao a tutti!

    In questo piccolo progetto intendo sviluppare il rapporto tra scienza e il mondo di D&D, riferendomi (quando sarà necessario) alle regole della quinta edizione.

    In generale qui si potranno trovare tre generi di articoli:
     
    Articoli culturali: in questi articoli dico la mia su come si possa sviluppare un avanzamento scientifico (prima che tecnologico) in un mondo fantasy adatto alla maggior parte delle campagne D&D. Esempi di temi potrebbero essere: Come si sviluppa la scienza in un mondo dove esiste la magia? Quali teorie della nostra Storia della scienza possono essere inserite in tali ambientazioni? Il formalismo del sapere magico/scientifico è basato su un linguaggio matematico alternativo? House Rules: Alcune volte la verosimiglianza del sistema di gioco lascia parecchio a desiderare. In questi articoli vorrei creare un aiuto per i DM cercando soluzioni rapide per risolvere situazioni non previste dai manuali base. Articoletti di analisi: Qui invece confronto alcune meccaniche di gioco per testare il bilanciamento della 5e ed aiutare qualche "Power Player"  Questa sezione si può vedere come un proseguo dei tre piccoli interventi dell'anno scorso circa le meccaniche di Vantaggio/Svantaggio, Stile di combattimento "Great Weapon Fighter" e sul confronto Due armi/Arma a due mani. Vediamo cosa salterà fuori!
×
×
  • Crea nuovo...