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Gromund Felsbreaker

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao! Bella razza, mi sembra proprio ben fatta (sei partito dal Drow, vero?) Se posso permettermi, ti suggerisco umilmente alcune mie idee. 1) La sunlight sensibility la metterei non eliminabile da vestiti pesanti 2) Il vampire bite potrebbe essere usato anche su nemici "Unconscious" 3) Potresti fare che la Bloodlust venga domata per più tempo se il (vampiro)/2 si ciba di umanoidi (tipo per tre giorni).
  2. Mi sembra una buona House Rule, così si vedranno rotolare più d12 sul tavolo! E, parola mia, il dodecaedro è il solido platonico più bello! ^^ Io però non la userò, siccome da un lato mi piace come le armi si differenzino tra loro (in termini di forma della probabilità) e dall'altro trovo più sensato un mondo in cui non è tutto "bilanciato".. Somma, D&D è un modello molto approssimativo della realtà, queste inezie ci fanno il solletico rispetto a certe sospensioni del reale che siamo costretti ad accettare. Ti ricordo solo che il d12 in quinta viene usato più del solito! Anche bardi, guerrieri battle-master e maghi invocatori ne fanno uso, ed è pure presente in diversi incantesimi tra cui un paio di cantrips Adesso sto cercando di capire come si relazionano gli stili di combattimento con il talento "Savage Attacker". Anche se non è immediato venirne a capo, vi prometto che ci riuscirò! Spoiler: Come se ci fosse un vasto pubblico ansioso di scoprire questi profondi interrogativi del cosmo EDIT: Ho scoperto che (senza stili di combattimento) il talento savage attacker rende più forte l'ascia bipenne dello spadone. Evviva!
  3. Player's Handbook, tabella in alto a p. 146 Riguardo all'ascia bipenne, dai, non è vero che fa schifo Rimane sempre solo un poco sotto lo spadone. Inoltre secondo me guadagna molto da "Savage Attack", il talento che consente di ritirare i danni una volta per turno
  4. Ciao! Purtroppo molte di quelle combinazioni che hai elencato non sono ancora riuscito a toccarle con mano, ma ti faccio presente alcune cosine che mi vengono in mente Scudo + arma a una mano, opzione 2. Ricorda che "gettare" via lo scudo è un'azione, il che equivale più o meno a perdere il turno. Prendere "combattere con armi grosse" solo per potenziare questa eventualità sembra un po' uno spreco. Piuttosto evidenzierei lo stile di combattimento "protection", molto valido e diversificato rispetto agli altri. Conviene anche evidenziare come si possa costruire una build basata sulla destrezza. Bravo per il conto della media danni, è corretto. Arma a due mani: Anche il paladino (e forse anche il ranger) mi sembra possa beneficiare dello stile! Inoltre il critico potenziato del barbaro non è vero che rende l'ascia più forte dello spadone.. Potresti aggiungerci un cappello sul talento "savage attacker", quello sì che aiuta l'ascia bipenne Due armi: Perché qui nei contro fai notare la spesa di un talento e da altre parti (polearms) invece no? Frusta: Ben fatto, ma dovresti puntualizzare nella sezione "due fruste" che viene usato il talento. Armi a munizioni: Beh, qui c'è da espandere un po', siccome hanno (a mio modo di vedere le cose) lo stile di combattimento più forte di tutti
  5. A87: No, ma è considerato cieco oltre quella distanza.
  6. Penso che tu sia un po' di parte Non puoi considerare un talento su una build senza guardare alla sua controparte: "Heavy armour master" è a mio avviso potentissimo e già da solo rende il Tank forza migliore di quello des. Mancano inoltre le considerazioni sui seguenti punti: *Atletica è l'unica skill che permette le manovre in combattimento *Capacità di usare armi da 1d8 di tutti e tre i tipi di danno con conseguente flessibilità (può darsi che dei nemici resistano ai danni perforanti dello stocco e - senza house rules - non esistono altre armi finesse da 1d8) *In generale un pg con FOR alta è più grosso di un pg con DES elevata, quindi dovrebbe attirare di più l'attenzione. Infine, personalmente, Spoiler: *un barbaro sulla destrezza è inguardabile
  7. Secondo me sono due personaggi così diversi che fossi in te sceglierei quello che ti gusta di più. Inoltre potrebbero servire entrambi data la composizione del party. Però Bisogna dire che in quanto a potenza di fuoco il tuo gruppo è messo molto bene! A mio avviso un Chierico della vita - che è uno dei candidati favoriti al posto di "Classe più difensiva della 5e" - farebbe proprio comodo. Attualmente sto giocando un chierico della vita (un umano col talento "Heavy armour master", per di più) ed è già successo che fosse l'ultimo personaggio del gruppo rimasto in piedi. Ti assicuro che avere un personaggio difensivo nel gruppo è una differenza importante.. e non essendocene nessun altro ti consiglierei il prete sul paladino della vendetta, quest'ultimo consacrando diverse abilità all'offesa rispetto alla difesa.
  8. Calma, adesso mettere un aumento di caratteristica prima del quarto livello è un po' eccessivo. I multiclasse sarebbero troppo avvantaggiati. Ti rigiro la domanda: perché i bonus di classe si acquisiscono a determinati livelli? Io credo spesso per avere una potenza crescente, ma anche per un design piacevole. Semplicemente gli sviluppatori hanno voluto porre un bonus caratterizzante al ventesimo livello e spostare l'avanzamento al diciannovesimo. Non mi sembra una scelta più insensata di avere un guerriero che "salta" l'aumento di caratteristica del 14esimo livello.
  9. A 69 Sì, vedi A 65. L'incantesimo di abiurazione per ricaricare la protezione non deve essere da mago, basta che sia un incantesimo. Anche un abiuratore/chierico potrebbe caricarla con le magie clericali.
  10. Ciao! Guarda, credo di essermi espresso male. Te la metto giù chiaramente: Anche nel caso di un intervallo di critico aumentato il guerriero con arma a due mani rimane più forte. Questo vale in generale, ma non sempre. Per esempio finché non viene ottenuto il primo attacco bonus il combattente con due armi è un po' più forte, o più precisamente (con gli stili di combattimento): Finché non si ottiene il primo attacco bonus, il combattente a due armi è più debole nei colpi critici del combattente con lo spadone se non ha un modificatore di +3 o maggiore dato dalla sua caratteristica principale. Dopo aver ottenuto il secondo attacco il divario di potenza dei colpi critici dovrebbe essere inverosimilmente colmato da un modificatore di +13 o superiore. I calcoletti non sono difficili: Spoiler: Dobbiamo rendere sia la potenza superiore dell'arma a due mani, sia la maggior frequenza di colpi del dual wielder. Al solito includo i bonus di stile che ho trattato qui e indico con M il modificatore ai danni. Ogni colpo critico il primo dovrebbe fare in media (8.3 danni *2)=16.6 danni + M. Il secondo invece (3.5 danni *2)=7 danni + M. Ora c'è un punto importante: come cambiano le cose con un critico aumentato? In realtà se abbiamo due guerrieri con lo stesso range di critico essi avranno la stessa frequenza per attacco di critico. Ciò che influisce sulla frequenza per round di colpo critico è meramente il numero di attacchi per round. Pesiamo le medie ottenute sopra: Finché non si ottiene il primo attacco il combattente a due armi esegue il doppio degli attacchi: 2(7+M)>1(16.6+M) vale per M>2.6 (ossia M maggiore o uguale a 3 siccome il modificatore è un numero intero) Dal secondo attacco il divario diventa sempre più grosso: ora il rapporto è di 3 attacchi ogni 2 3(7+M)>2(16.6+M) è vero per M>12.3 -> M>13. Devastante. L'andamento seguente è banale: più aumenta il numero di attacchi più sono convenienti i critici per il guerriero con arma grossa.
  11. Grazie per la favorevole sentenza ;)

  12. A 66 No. Il talento fornisce un incantesimo che si può usare una volta ogni riposo lungo. È da considerarsi slegato dagli incantesimi di classe e non bisogna spendere slot per lanciarlo. A 67 L'aumento alle caratteristiche è un bonus di classe, non è come il bonus di competenza che scala con la medesima progressione a prescindere dal multiclassamento. Semplicemente un Ranger 3/Guerriero 3 non ne ha mai ottenuto nessuno mentre un Guerriero 6 ne ha già avuti due - questo secondo le tabelle dei privilegi di classe. Ogni volta che un personaggio ottiene un livello che gli conceda "ability score improvement" può aumentare una delle sei caratteristiche di due punti oppure aumentarne due di un punto, sempre fino al consueto massimo di venti. Il giocatore può scegliere liberamente quali caratteristiche aumentare a prescindere dalla classe.
  13. A65 - Sì per Arcane Ward, no per Expert Divination. La differenza è che nel regolamento viene espressamente detto che per usare "Expert Divination" bisogna lanciare una magia di livello superiore al primo usando uno slot, mentre "Arcane Ward" si ricarica sia con i rituali sia con gli incantesimi normali di livello superiore al primo. (aggiungo che Jeremy Crawford ha confermato che funziona anche la "Armor of Shadows" del warlock siccome permette di lanciare su di sé Armatura Magica a volontà).
  14. Figurati! Pensa che addirittura io mi diverto Utilizzerò gli stessi assunti del primo post: spadone o due armi da 1d6 con gli stili di combattimento adeguati. Rispondo alla prima domanda: Sì e no. La situazione rimane invariata finché non si ha il primo attacco bonus. In media (con la metà dei danni), il guerriero con arma grossa imbroccherà un critico la metà delle volte rispetto a quello con due armi, tirando tuttavia due volte il numero dei suoi dadi (che sempre d6 sono). Risultato approssimativo? le due cose si bilanciano. In realtà fare critico (e, conseguentemente, avere un range di critico aumentato) avvantaggia il combattente con arma grossa per due ragioni statistiche: 1) Tirando due volte i dadi-danno il combattente con arma grossa trae molto più giovamento dal proprio stile di combattimento che gli consente di rilanciare gli 1 e i 2. Quello con due armi non ne trae affatto. 2) Se all'inizio il critico del combattente a due armi è bilanciato da quello con arma a due mani (che ricordo, è il doppio più forte!), dopo non lo è più! Il dual wielder senz'altro metterà a segno più critici, ma saranno mediamente bilanciati dalla potenza dei critici dello spadone.. Anzi! Bilanciati e surclassati: per restarci dietro il combattente a due armi dovrebbe fare il doppio degli attacchi del guerriero con arma grossa, ma più progredisce la carriera peggiore è il rapporto per lui. (il numero di attacchi due armi/arma grossa passa da 2 a 5/4 decrescendo sempre) Ancora diversa è la questione con il talento Dual Wielder e cambiare il danno in d8. La tua domanda getta luce su un'inaspettata forza di questo talento, ossia una perfetta sinergia con i colpi critici dato che permettono di ritirare un dado più forte: in questo modo il combattere a due armi è praticamente parificato al combattimento con arma grossa. (quest'ultima asserzione sul talento non ha il sostegno dei calcoli: in mancanza di meglio vi chiedo di fidarvi del mio naso) Rispondo ora alla seconda domanda: Secondo me quell'opzione è ben costruita e bilanciata: un +2 di danno netto ad ogni attacco è un bonus di stile migliore di quello per arma a due mani o per due armi. Inoltre il d8 può far proprio male e con lo stile diventa forte (in media) come l'ascia bipenne! C'è da dire che il danno rimane indietro rispetto agli altri due stili (la formula è semplice, il danno medio è pari a N(6.5+M) con N numero di attacchi e M modificatore adeguato. Se non si hanno a disposizione armi magiche alla fine supera il guerriero con due armi!). Inoltre il +2 CA dello scudo è un lusso, date le rare occasioni di alzare la CA. Quindi direi che non è una build meno performante, semplicemente sono scelte diverse Per come sono fatto in realtà non sconsiglierei mai nemmeno di giocare un dual wielder sulla forza! (Scusa se non ti ho veramente risposto.. però la penso così! xD) Saluts
  15. Ciao! Grazie di averla letta Dipende dalla parte della mia asserzione cui ti riferisci 1) Combattere a due mani con la forza è peggio rispetto a combattere a due armi con la destrezza? (e in generale al combattimento con arma grossa). In realtà ci sono punti a favore per entrambi, ma mentre un guerriero basato sulla destrezza ha vantaggi diversi rispetto a quello con arma grossa (le solite cose legate alla destrezza), il dual wielder basato su FOR non ne ha nessuno! Immaginiamo i due guerrieri forzuti con pesanti armature: uno dei due impugna due sciabolette; l'altro uno spadone. Nel caso avessero statistiche identiche escluse le armi, il forzuto combattente a due armi rimarrebbe sempre più scarso della sua controparte dati i danni ridotti.. e ogni turno dovrebbe per giunta spendere la sua azione bonus! 2) Combattere a due armi è conveniente ai bassi livelli rispetto ad impugnare un'arma grossa. Questo è vero solo se si ha lo stile di combattimento giusto. Nel secondo punto dell'analisi si vede che più incrementa il numero di attacchi, meno è importante il bonus ai danni della mano secondaria. Ebbene, si vede anche però che ai bassi livelli esso risulta importantissimo e finché non si raggiunge un livello adeguato per ottenere il primo attacco bonus il combattente a due armi è il signore indiscusso del danno. (Gli basta avere lo stile di combattimento e almeno un 14 nella sua caratteristica offensiva, che può essere FOR o DES indifferentemente). Claro?
  16. Ciao! Guarda, conosco bene i limiti degli incantatori (e li apprezzo personalmente molto). Purtroppo ho fatto un post corto e vorrei correggermi siccome evidentemente parlavo di potenzialità, come ha fatto notare The Stroy. A mio modo di vedere le cose - metto le mani avanti, questa volta - chiunque possa evocare una fitta nebbia, diventare invisibile, trasformarsi in qualcun altro o addirittura prevedere il futuro ha più potenzialità di uno che non può farlo. Ovviamente tutte le classi hanno un invidiabile set di bonus caratterizzanti, come anche il ranger è imbattibile per quanto riguarda il movimento nei territori selvaggi. La flessibilità che però raggiunge un incantatore puro (= con incantesimi fino al nono livello) è difficile da ottenere. Basta, chiudo qui il fraintendimento sul potere delle classi e torno in topic: credo che il nocciolo sia proprio l'interpretazione di quel "powerful". Dovremmo essere tutti concordi nel dire che è assolutamente troppo semplicistico e, così come io l'ho preso come un "Avere maggiori potenzialità e possibilità" a differenza vostra, può essere interpretato. Cosa significa essere più potenti in combattimento? Anche io come The Stroy non ho notato grandi divari di potenza, ci sono classi che fanno più o meno danni, classi che sono più portate a gestire il combattimento, a curare o a resistere. E' difficile confrontare due classi che fanno qualcosa di diverso, potevano almeno focalizzare meglio questi confronti casuali! Ti chiedo scusa se ti ho offeso. Prometto che la prossima volta condirò i miei interventi con delle emoticon per rendere manifesto il mio intento ironico.
  17. Non ho capito proprio il senso di quelle due domande. Voglio dire, si cade anche nell'oggettività: è chiaro che un incantatore è più potente di un guerriero, un ladro o similis. Non perché faccia più danni o altro, ma proprio perché ha più potere e possibilità grazie alla magia! A me spiace perché mi immagino gli intenti di questa domanda, forse un bilanciamento combattivo spinto come quando c'era Lei.
  18. Se vuoi fare il tankone warmage è obbligatorio il talento "War Caster". Ti consiglio due build. Le caratteristiche chiavi sono (dopo la primaria) COS e INT 1Prendi scudo e armatura completa con un'arma a una mano da 1d8. Forza dovrebbe essere il tuo attributo più alto. Importante prendere "Heavy Armour Master" che salva il personaggio molto più di quanto non si possa pensare. Avere FOR alta ti avvantaggia anche nelle prove di lotta, non è male. 2 Vai di DES, lanciati "Armatura Magica" e usa scudo + stocco. Alla fine hai stessa difesa e output di danno dell'altra build a spesa di uno o due slot di primo LV al giorno. Inoltre la DES alta ti aiuta per molti aspetti (furtività, acrobazia, iniziativa, TS più importante) rispetto alla forza. Ovviamente se riesci prendi il talento da 2 pf per livello che è molto comodo per i tank insieme a Sentinel per proteggere il gruppo. Mi sentirei di consigliarti anche "Shield Master", "Ritual Caster", "Magic Initiate" e, se ti piace il flavour, "Mage Slayer".
  19. Ciao! A63 Esatto, non hai malus perché non c'è un tiro per colpire a distanza. Non si subiscono MAI attacchi di opportunità per il lancio degli incantesimi se non a causa di un talento particolare (mage slayer, credo si chiami). "Self" indica il punto di origine del cubo (area d'effetto) di Thunderwave. Se il range fosse stato 15 feet (4.5 metri) allora avresti potuto originare l'esplosione sonora da un altro punto. L'unico malus del tirare incantesimi in battaglia è lo svantaggio che subisci quando devi fare un "ranged spell attack" su un nemico in mischia con te. Oltre all'eventuale perdita di concentrazione che non c'entra con la domanda. A63 bis Attento che i pf massimi vengono ridotti dei danni presi, non diventano i danni presi. Greater restoration funziona: la specificazione di Harm amplia gli effetti che possono rimuovere i pf ridotti, non li limita.
  20. l'opzione 1 credo sia la migliore, ti assicuro che in quella campagna serve un personaggio difensivo. Inoltre -parlo per esperienza- un paladino nel party aiuta moltissimo in quella precisa campagna. Non tanto per il gioco quanto per le scelte che il gruppo deve fare: ci sono molti punti in cui la trama pecca di "presunzione di eroismo", ossia che il gruppo naturalmente scelga il corso d'azione più eroico da svolgere, talvolta anche senza promessa di ricompensa. Questo è stato un problema nel gruppo di cui io sono stato master (che includeva 3 pg neutrali e un malvagio) perché semplicemente ogni tanto il gruppo si chiedeva "ma chi ce lo fa fare?" ed ero costretto a creare una situazione in cui ci fosse un'opportunità per loro. Quindi in generale 1) sta al master condire l'avventura con ganci, legami e ideali legati al mondo di HotdQ per i pg 2) Se il master non è esperto sicuramente dei personaggi Legali o Buoni (o peggio.. dei Legali Buoni!) aiutano molto lo svolgimento della storia Dal punto di vista tattico nel gruppo manca un vero personaggio da mischia, se fosse il caso considererei anche un guerriero
  21. Ciao caro, grazie del commento E' già contato tutto: il modificatore dell'attacco in più è incluso in quel "+1" della parentesi (N+1) che moltiplica il danno per attacco per il dual wielder In realtà il grande stacco dei danni è dato dalla disparità della media dei dadi. Quel +1.3 serve solo ad acuirla, non ne è la causa principale Devi però pensare che il modificatore in più del dual wielder viene assegnato a un attacco solo (quello in più), mentre il bonus del combattente con arma a due mani viene ricevuto su ogni attacco. Alla fine, con quattro attacchi, il guerriero con arma grossa ha un bonus netto di 5.3 per round, niente male. Questa è una domanda legittima che sento in realtà molto spesso. Secondo la legge dei grandi numeri, fare un discorso in media equivale ad affermare cosa accadrà su un numero molto grande di tiri. Facciamo un esempio: ammettiamo che un nemico con una CA bassa viene colpito da 9 tiri ogni 10 in media. Domanda: è meglio colpirlo dieci volte in un turno con attacchi da 1 o una volta per round con un attacco da 10? Risposta: è lo stesso. In dieci turni il bersaglio avrà subito in media 90 attacchi da 1 oppure 9 da 10. Quindi, in realtà, fare molti attacchi deboli o pochi forti è la stessa cosa a parità di probabilità di colpire. Semplicemente, per la legge dei grandi numeri, eseguendo il guerriero leggero molti più attacchi questi rientra molto prima nei risultati medi di un guerriero pesante da meno colpi per round. (stringi stringi, anche probabilisticamente viene così in maniera più rigorosa) Sono d'accordo, anche se (a meno che non ricordi male) ti ricordo che vi sono manovre che richiedono la spesa dell'azione bonus!
  22. Ciao! In questa discussione mostrerò se convenga utilizzare due armi o un'arma a due mani. I presupposti sono i seguenti: 1. Siccome il mio intento è aiutare gli ottimizzatori affronterò esclusivamente l'utilizzo dello spadone che è sempre l'arma con l'output di danni maggiore per un guerriero a due mani (sia senza che con lo stile di combattimento) 2. Allo stesso modo considererò esclusivamente le armi leggere da 1d6 per i combattenti con due armi. 3. Ci sarà una considerazione sul talento "Dual Wielder" ma non su "Great Weapon Master". Questo perché il primo talento aumenta il danno in maniera paragonabile agli altri casi in esame mentre il secondo no. Il potente +10 ai danni è accompagnato da un -5/20 sulla probabilità di colpire: esso non si può trattare in maniera intelligente senza un'ampia discussione prendendo in esame ogni valore di CA (discussione che potrei fare in seguito). 4. Le probabilità di colpire sono sempre le stesse: essendoci bilanciamento tra tpc su DES e FOR assumerò che i due guerrieri abbiano lo stesso bonus per colpire. 5. Vengono considerati solo i danni da arma + modificatore. Una grave mancanza del mio ragionamento è che il guerriero con arma grossa ha sempre disponibile l'azione bonus in più della sua controparte che la utilizza per sferrare un attacco. Senza stili di combattimento Il confronto tra i due guerrieri qui è molto semplice, anche se un poco irrealistico: andiamo, se ti interessa questa guida stai senz'altro cercando di ottimizzare un personaggio che ha preso uno stile di combattimento! Chiamiamo D la media di danni del guerriero a due armi e G quella del guerriero con l'arma a due mani (o grossa, come piace a me). Inoltre senza gli stili di combattimento abbiamo il vantaggio che si possono considerare i danni PULITI, siccome i modificatori vengono sommati per entrambi lo stesso numero di volte. Bisogna comunque considerare il numero di attacchi (extra attack): 1-> D=7 G=7 fino al quinto livello i due guerrieri sono praticamente equivalenti, ma il guerriero con arma grossa è destinato a diventare sempre più forte. 2-> D=10.5 G=14 3-> D=14 G=21 4-> D=17.5 G=28 Dobbiamo ricordarci che, in questo caso, in presenza di modificatori si mantiene costante la DIFFERENZA di danno tra i due stili (non la proporzione). Ad ogni elemento della tabella sommate il modificatore moltiplicato per il numero di attacchi per ottenere le medie per il vostro personaggio. Con gli stili di combattimento In realtà qui il discorso si fa complicato perché avrei bisogno di una grande tabella: il modificatore diventa importante siccome lo stile per due armi permette di sommarlo una volta in più al danno. La risposta breve? Ai primi livelli il combattente a due armi la fa da padrone ma perde inesorabilmente efficacia contro la potenza dell'arma grossa. Siccome le tabelle vengono davvero poco ordinate (e io già lo sono poco) vi invito a farvele da soli. Qui vi metto l'andamento generale dei danni con cui potete fare tutto (M è il modificatore della caratteristica adeguata al danno e N è il numero di attacchi): D= (N+1)*(3.5+M) G= N(8.3+M) NB: 8.3 è la media dei danni con uno spadone e lo stile di combattimento a due mani. Come interpretiamo il risultato? Il guerriero a due armi dipende MOLTO di più dal modificatore rispetto al guerriero con arma grossa. Il fatto che faccia più attacchi è un gran vantaggio -viene rispecchiato dalla parentesi (N+1)- ma perde mano a mano di efficacia rispetto al solido 8.3 della sua controparte. Ecco alcuni esempi realistici: Spoiler: Mod di +2, un attacco D= 11 G=10.3 Mod di +3, un attacco D= 13 G=11.3 Mod di +3, due attacchi D= 19.5 G= 22.6 Mod di +4, due attacchi D= 22.5 G=24.6 Mod di +5, tre attacchi D=34 G=40 Mod di +5, quattro attacchi D=42.5 G=53.3 Mod di +8 (acquisito tramite oggetti magici), quattro attacchi D=49.5 G=65.3 Il talento Dual Wielder Questo talento fa 3 cose, ma per quanto ci riguarda analizzeremo quanto sia importante l'aumento del dado di danno nel combattimento a due armi da D6 a D8. Sembra un po' poco, ma la formula diventa D=(N+1)(4.5+M) e in soldoni aumenta la media di un danno per ogni attacco del dual wielder. Questo è molto importante perché rende il combattente con due armi (quasi) altrettanto potente se non superiore al combattente con arma grossa per la maggior parte della sua carriera (ricordo che i quattro attacchi si acquisiscono solo al ventesimo livello!). Prendiamo un verosimile guerriero di 12esimo con 20 di for o des che combatte con due armi da 1d8? D=(3+1)(4.5+5)=38 a fronte di G=40 con spadone e 20 forza. Siamo lì. E se D riesce ad ottenere due armi +2 (è dura, lo so) gli output di danno diventano pari rispetto a G con uno spadone +2. Il talento tra l'altro equivale ad avere aumentato la caratteristica principale di 2 per quanto riguarda i danni - oltre a darvi un utile +1 CA e un'estrazione rapida semmai ancor più utile. Bisogna però aggiungere che Spoiler: Un guerriero con due stocchi non si può proprio vedere! Se volete farlo usate le stesse statistiche per l'arma e cambiatele il nome Conclusioni. Le lascerei più che altro a voi L'unica cosa che mi sento di dire è che sono contento di come il combattente con arma grossa sia più forte. Si ha quindi che: a) Un combattente a due armi basato sulla forza è una scelta poco ottimale, in quanto perde su tutta la linea con il guerriero con arma a due mani senza ottenere praticamente vantaggi se non ai livelli 1-4. Il che non è poi così poco siccome un gran numero di campagne si ambienta proprio lì. Risulta più che evidente il prezzo da pagare per avere la destrezza come caratteristica sia offensiva sia difensiva: un output di danni ridotto, la spesa ogni turno dell'azione bonus e la necessità di trovare il doppio di armi magiche per non rimanere indietro con i danni. Saluts!
  23. Ciao! Oggi parleremo dell'efficacia delle armi con potenziale di danni maggiore per la 5a edizione: spadone e ascia bipenne. Per gli ottimizzatori duri e crudi l'ascia bipenne è stata sempre un pugno in un occhio: anche senza rudimenti di probabilità si vede subito che mediamente sarà meno efficace dello spadone! Più precisamente: Danni medi dello Spadone: 7 (vale per qualsiasi arma da 2d6, come il maglio) Danni medi dell'Ascia Bipenne: 6.5 (in virtù del suo d12 di danno) Ovviamente ci sono delle differenze: i danni dello spadone sono più concentrati (data la forma triangolare della probabilità), mentre per l'asciona ad ogni lancio vi è la stessa probabilità di incorrere in un 2, un 7 o un 12 (i barbari adorano questo tipo di caotica casualità nel loro output di danni). Ma questo si sa. Quella che segue è una breve risposta alla domanda: Con lo stile di combattimento "Great Weapon Fighting" come cambiano i danni medi? Questo stile di combattimento ha il seguente effetto - traduco alla bell'e meglio: "Quando tiri un 1 o un 2 su un dado danno per un attacco che esegui con un'arma che brandisci a due mani, puoi ritirare il dado. Se lo fai devi accettare il nuovo risultato, anche se è un 1 o un 2. L'arma deve avere la proprietà Versatile o Pesante per fruire di questo beneficio" Inizialmente pensavo fosse più importante per l'Ascia ritirare i danni: in fondo la probabilità che (a dadi puliti) si facciano 2 danni o meno è 6 volte quella dello spadone e che quindi sarebbe stato molto più importante ritirarli. Mi sbagliavo. La differenza anzi si acuisce. Ecco i risultati per i danni con lo stile di combattimento Great Weapon Fighting: Spadone: 8.3 Ascia Bipenne 7.3 Wow! Quindi i danni aumentano effettivamente di parecchio.. Se si usa uno spadone. Il risultato va interpretato come segue: lo stile di combattimento ti permette di ritirare gli 1 o 2 sul DADO, a prescindere dal danno totale che fai. Ciò significa che un combattente con lo spadone ritirerà i propri danni molto più spesso del suo equivalente con ascia bipenne.. anzi: ritirerà almeno un dado più della metà delle volte! Breve analisi: Spoiler: Diamo per assodati i danni medi puliti delle due armi e che in media 1d6 restituisce 3.5 come risultato. Partiamo dall'ascia. 1d12 I risultati dal 3 al 12 rimangono con invariata probabilità uniforme di 1/12, mentre l'1 e il 2 "ripartiscono" il loro dodicesimo di probabilità tra tutti i risultati possibili. Essendo probabilità uniformi discrete la media del nuovo tiro sarà la media del d12: 6.5. Ergo il "nuovo d12" avrà il seguente spettro dei casi: 6.5 6.5 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 (ogni caso ha probabilità 1/12) facciamo la media e otteniamo il risultato: 22/3 (7.3 periodico). 2d6 Usiamo il procedimento dell'ascia e creiamo il "nuovo d6" 3.5 3.5 3 4 5 6 la cui media è 25/6. Come componiamo i due dadi? Questa non sembra una probabilità uniforme, ma se "dividiamo" i due 3.5 in due casi distinti alla fine lo diventa -> la somma della media è la media della somma (se non ci credete sommate tutti i casi e dividete per 36). Il risultato è quindi (25/6)+(25/6)=25/3. 8.3 periodico. Da notare che la probabilità di non ottenere nemmeno un 1 o un 2 in uno dei due dadi è (4/6)^2=4/9. Quindi il guerriero con spadone a due mani ritirerà almeno uno dei suoi bei d6 i 5/9 delle volte (mentre li rilancerà entrambi 1/9 delle volte). Al solito osservazioni/suggerimenti sono ben accetti Saluts!
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