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Gromund Felsbreaker

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao! Ho seguito praticamente il tuo medesimo percorso e noto che le regole con cui i "miei polli" hanno meno dimestichezza sono: Incantesimi a concentrazione: è difficile ricordarsi di avere un incantesimo attivo e venendo da un sistema in cui era la norma riempirsi di incantesimi protettivi spesso i miei incantatori "barano" innocentemente perché ci dimentichiamo di chi sta mantenendo concentrazione. Figurarsi i TS, quelli sfuggono sempre. Bisognerà farci il callo o escogitare un sistema. In realtà ai bassi livelli questo problema si è posto raramente. Vantaggio e Svantaggio: Sembrano molto forti, quindi io e l'altro master siamo molto parsimoniosi nell'assegnarli. Anche noi DM ci dobbiamo abituare al sistema ^^ Movimento in combattimento: "Ah, ma quindi posso aggirare questo nemico senza prendere attacchi di opportunità?" "Cosa? Posso muovermi, attaccare e muovermi del mio movimento rimanente?" Azione Bonus: Pare che i giocatori non capiscano bene che un'azione bonus non si può usare di per sé, ma necessita di un privilegio che consenta di spenderla per fare qualcosa (eccezion fatta per qualche azione particolare come un attacco con la mano secondaria). Grazie al poter spezzare il movimento e a quest'ulteriore azione bonus il proprio turno fiorisce di possibilità. Prima era spesso un "Attacco e muovo" oppure "muovo e attacco", invece orale combinazioni sono molte di più. Questo comporta principalmente due rischi: il primo è che il giocatore non sfrutti appieno il potenziale del proprio personaggio essendo abituato a un turno più scarno di azioni, il secondo è che un giocatore inesperto sia colto da profonde indecisioni messo di fronte al maggior numero di possibilità e allunghi il combattimento. Spoiler: Esempio: Nel mio gruppo si sente moltissimo che la ladra sia una giocatrice inesperta e non usa alla quinta edizione. Il privilegio "Cunning Action" consente veramente di fare azioni bonus formidabili in combattimento e soprattutto fuori! Tuttavia non ha ancora usato tale capacità, dopo tre sessioni da due ore che eravamo al secondo livello, Infine tiriamo fuori dal cappello il coniglio che crea più scompiglio e discussioni di ogni altra cosa al tavolo da gioco! Abilità e Bounded Accuracy: Se gli altri punti sono meramente differenze tra le edizioni, credo sia questo il passaggio più traumatico per un giocatore di 3.5 che si rivolge verso questa magnifica nuova edizione. Ecco qualche frase riassuntiva. Le abilità sono pochissime, per chi esce da un sistema a gradi sembra insensato che non si possano dividere le abilità tra "competente" e "non competente" senza sfumature in mezzo, fino ai livelli medio/alti un chierico competente in religione avrà raramente un bonus più alto del mago del gruppo. Tutte cose che di primo acchito possono sembrare un poco sgradevoli e frustranti. Ciò che come master è ESSENZIALE che tu faccia passare ai tuoi giocatori è che le sei caratteristiche sono fondamentali. Nella quinta edizione esse non rappresentano solo quanto è stata generosa la natura con il tuo personaggio, ma nei punteggi iniziali è inclusa (mia interpretazione personale) anche parte della tua formazione. Questa scelta è perfettamente in linea con il gran numero di caratteristiche aumentate durante una classe (si ottengono come minimo 10 punti senza talenti). Questo giustifica come mai un guerriero ottenga più aumenti di caratteristica, siccome è la classe con addestramento che per essere efficace si basa di più su di essi che su altri privilegi di classe come gli incantesimi. Questo è in linea con un bonus di competenza molto stretto ai bassi livelli: se hai un buon punteggio di INT è perché il tuo personaggio ci si è dedicato. In fondo ottenere due punti bonus al quarto livello è tanto relativamente a cosa si ottiene con il point boy standard. Questo dovrebbe suggerire ai giocatori che scegliere competenza non basta se si vuole avere successo in un settore, bisogna anche fare un lavoro su se stessi. Tieni infine presente che anche agli alti livelli le caratteristiche creano una differenza fondamentale nelle prove di abilità. Tutta sta paternale per dirti questo: l'assegnazione delle sei caratteristiche alla creazione del pg è (secondo me) molto più importante in generale rispetto a come forse sono abituati i tuoi personaggi. "Eh, dai, metto il mio 8 a SAG tanto poi prendo competenza in percezione". No. Per nulla. Se un giocatore fa questa scelta deve essere consapevole che per i primi otto livelli avrà un +1 o un +2 a percezione. Non come in 3.5 o pathfinder in cui dopo un paio di gradi recuperavi il gap con chi aveva SAG più alta. In 5e non si molla niente. Cerca quindi di sensibilizzare i giocatori sulla scelta iniziale delle caratteristiche D'altronde anche il gioco incoraggia questa visione delle cose: una prova di abilità è una prova di caratteristica.
  2. Ciao! Ho cominciato a giocare con il mio gruppo, devo dire che per ora la quinta ha fatto un'ottima impressione sui "nuovi" giocatori come sistema. Tuttavia volevo ricevere un feedback: se siete un master, quali condizioni possono concedere ai vostri giocatori il rilancio delle caratteristiche al momento della creazione? Sul manuale del giocatore non è specificato. (o ho guardato male io) Nel mio caso avevo un giocatore (proveniente dalla 3.5) che aveva tirato come caratteristiche: 14, 12, 12, 11, 9, 7. Un po' bassine. Mi ha guardato e mi ha chiesto di ritirarle.. e io gliel'ho concesso. Ma ho fatto bene? Forse non mi sarei dovuto permettere di farlo, siccome non avevo alcuna esperienza empirica sul bilanciamento del gioco. Voi che avreste fatto? Quali sono le vostre "condizioni di rilancio"?
  3. Ahah, bella definizione In fondo al post leggermente più "tecnico" avevo scritto un interpretazione che effettivamente è meglio se riporto qui, siccome fa vedere sotto una luce leggermente diversa il vantaggio: Commento sulla media Per calcolare la media del vantaggio basta risolvere il calcolo (1/400)*(1*1+2*3+3*5+...+19*37+20*39)= qualcosa intorno al 15. E tutti a dire che il vantaggio alza di 5 il risultato.. Ma non è così! Se 15 è il risultato "medio" significa che se faccio un googol di lanci, li sommo tra loro e poi divido tutto per un googol ottengo 15. Il che vuol dire qualcosa, ma non tutto. Ecco perché inviterei tutti gli interessati a guardare alla faccenda con occhi diversi. Tengo molto al fatto che non venga travisato il significato di MEDIA in questi casi di variabile discreta. Uno dei modi per notarlo è quello di calcolarla NON in modo classico, ma "alternativo" per mettere in luce la non continuità del sistema considerando i 20 risultati del dado come 20 scatolette ordinate in cui sono distribuite 400 palline. Nella prima scatoletta vi è una pallina, nella seconda tre e così via (come abbiamo visto nella prima parte) fino alla ventesima scatoletta che contiene 39 palline. Soffermiamoci un istante in mezzo tra la scatoletta "14" e la "15". Da una parte (dove ci sono 14 scatole) abbiamo 196 palline e dall'altra (dove ce ne sono 6) ben 204. Approssimando un poco si capisce che grazie alla meccanica del vantaggio abbiamo il 50% di ottenere uno dei primi 14 numeri del d20 e il 50% distribuito sui restanti 6. Cioè, il 50% distribuito su solo sei numeri, non è poco. Interpretazione: Parlare di media con la meccanica del vantaggio è proprio riduttivo, perché un giocatore senza basi di probabilità non si rende conto che non solo la media si è spostata, ma anche e soprattutto che la forma della probabilità è cambiata (se mi passate il termine colloquiale). Con la meccanica del vantaggio la probabilità di ottenere un numero maggiore o uguale a 11 è il triplo di quella di ottenere un numero pari a 10 o inferiore. Addirittura si ha più probabilità di tirare un 19 o un 20 rispetto a quella contenuta nei primi otto numeri! (con magno gaudio dei guerrieri "champions"). La presenza di una variabile discreta porta altre problematiche. Cosa c'è "in mezzo alle scatole"? Eh, in mezzo non c'è proprio nulla, tra le scatolette c'è il vuoto. Chi dice che "la media ottenuta col vantaggio è pari a 14.64261902 (e continua con un centinaio buono di cifre decimali) dice qualcosa che alla fine non ha un effetto reale sul gioco e sicuramente meno tangibile del buon vecchio "10.5" cui eravamo abituati. Ecco perché prima ho usato la dicitura "14,5", non del tutto corretta: per indicare qualcosa "a metà" (e sono volutamente vago). Possiamo dire in prima approssimazione: Utilizzando la meccanica del vantaggio la probabilità di ottenere un risultato maggiore o uguale a 15 è la stessa di ottenere un risultato minore o uguale a 14. Utilizzando la meccanica dello svantaggio la probabilità di ottenere un risultato maggiore o uguale a 7 è la stessa di ottenere un risultato minore o uguale a 6 Grazie a te che lo hai letto Sì, per lo svantaggio la formula è analoga e bisogna fare una trasformazione (che è tra parentesi nell'ultima riga della prima parte). Comunque ti esplicito il calcolo. P(n)=(41-2n)/4 -> Probabilità di ottenere esattamente il numero N su due d20 con la meccanica dello svantaggio. Si nota che i risultati sono "simmetrici" a quelli del vantaggio: la probabilità di ottenere un 1 con svantaggio è la stessa di ottenere un 20 con vantaggio, così come la probabilità di ottenere un 5 con vantaggio è la stessa di ottenere un 16 con svantaggio. Curiosità: La probabilità di ottenere un dieci e quella di ottenere un undici come risultato singolo sono praticamente al 5% sia con vantaggio, sia con svantaggio, sia con un tiro singolo di d20. (nell'ultimo caso esse sono esattamente al 5%, negli altri due si scostano di uno 0.25%)
  4. Mille grazie per la famata! Slurp! :)

  5. Grazie mille per l'esperienza e il complimento :) :)

  6. Grazie mille per l'esperienza! Ho appena ultimato il secondo intervento sulla discussione esplicitando i conti :)

  7. Grazie mille per l'esperienza! Ho appena ultimato il secondo intervento sulla discussione esplicitando i conti :)

  8. Breve spiegazione dei calcoletti per dimostrare che il non possiedo il background "Ciarlatano". Metto tutto sotto spoiler per non appesantire troppo la scrittura Spoiler: Parte 1 Bisogna partire dalla distribuzione di probabilità. Notiamo subito che (essendo due d20) lo spettro contiene 400 casi. Ogni probabilità di uscita di un singolo numero si ottiene con: numero di casi in cui viene ottenuto tale numero/400. Abbiamo due variabili aleatorie discrete con probabilità costante. Per l'uscita di un numero N è necessario che: a) almeno uno dei due dadi sia N l'altro dado segni un numero minore o uguale a N. Un occhio allenato vede subito che il numero di casi è dato da 2n-1, ma vediamo perché. Ipotizziamo di avere un dado rosso ® e uno blu (. La probabilità di ottenere un 1 è una sola su quattrocento, ossia quando si ottiene un doppio uno coi nostri dadi: p(1)=1/400. I casi in cui si ottiene un 2 sono 3, ossia quando R segna (=) 1 e B=2, R=2 e B=2, R=2 e B=1. Quelli in cui si ottiene 3 sono 5, ossia R=3 B=1, R=3 B=2, R=3 B=3, R=2 B=3, R=1 B=3. Avete già capito la solfa? Esatto, 4 si ottiene 7 volte, 5 9 e così via seguendo la successione dei numeri dispari fino a 39, che sono i casi in cui esce 20. Questo è dovuto perché nel conteggio della statistica per ogni dado vanno bene N casi (ossia quando l'altro segna il numero N), ma non va conteggiata due volte l'intersezione (ossia quando TUTTI E DUE i dadi segnano N). Ricordiamoci che i casi sono in fin dei conti dei "quattrocentesimi" di probabilità e abbiamo tutto. Conclusione della prima parte: ogni risultato n ha una probabilità pari a (2n-1)/400 o, in percentuale, (2n-1)/4 Cosa si nota? Beh, che la probabilità cresce linearmente con il risultato, non è più costante! Azzardiamoci ad utilizzare il termine "retta" per una variabile a valori discreti la cui funzione di probabilità si presenta così per n che va da 1 a 20: P(n)= (1/200)n-(1/400). Forse viene più intuitivo (e più comodo nei conti, per non stare sempre a dividere tutto per 400) considerare i sopracitati "quattrocentesimi di probabilità": consideriamo la probabilità certa come 400 "stiracchiando" quei valori che prima erano compresi tra 0 e 1. Per non creare confusione la chiamo X. Si ha: P(n)= 2n-1. Più facile, no? In seguito sarà più chiaro il motivo di questa semplificazione. Parte 2 Calcolare il risultato di ottenere "almeno TOT" è compito della funzione di ripartizione. "Riuscire" in un tiro di dado per cui ci serve un 17 significa sommare le probabilità di ottenere 20, 19, 18 e 17. Il che significa sommare 39+37+35+33.. ma questo, volta per volta, quanto fa? Il modo rapido per risolvere questo calcolo (o almeno quello più rapido che ho trovato) è utilizzare la serie di Archimede, per cui la somma dei primi TOT numeri dispari vale TOT^2 (^2= "al quadrato"). A noi ciò è molto comodo, siccome siamo riusciti ad assegnare ad ogni risultato del d20 proprio il numero dispari corrispondente (ma che combinazione!). Ovviamente noi non dobbiamo sommare i primi numeri dispari, ma gli ultimi che ci interessano partendo dal ventesimo a decrescere. Quindi per fare ciò dobbiamo sommare tutti e venti i valori di probabilità (=400) e sottrarre la somma delle probabilità associate ai valori che non ci interessano (capisco che il lessico si stia appesantendo, ma manca poco!) che, volendo un risultato N o superiore, saranno i primi N-1. Si ottiene quindi P(di ottenere un risultato maggiore o uguale a n con vantaggio)= 400 - (n-1)^2. Essendo il ragionamento in base 400 basta dividere per 4 per ottenere le percentuali e per 400 per probabilità reali. Tuttavia mentre prima si poteva benissimo ribaltare il discorso per lo svantaggio, qua non si può più! Questo perché continuiamo (proprio per i vincoli che ci impone il sistema di gioco) a dover ottenere un risultato maggiore o uguale alla nostra CD. Per "ribaltare" l'associazione numerica Risultato del dado -> numeri dispari dobbiamo passare alla trasformazione 21-n, che però stavolta rappresentano i casi buoni, non quelli da scartare. Si ha questa volta P(di ottenere un risultato maggiore o uguale a n con svantaggio)= (21-n)^2, sempre in base 400 (visto che aiuta?) Commento sulla media Spostato nel post successivo per maggior visibilità. Non so a chi interessi tutta questa pappardella, ma se qualcuno trova degli errori o ha semplicemente delle osservazioni da fare lo invito caldamente a rispondere alla discussione. Io mi sono solo divertito a farla
  9. Grazie dell'esperienza! Pensa che io mi diverto pure a fare certe cose..

  10. Ciao a tutti! Ecco un rapido riferimento per calcolare le probabilità relative alla meccanica del vantaggio (per lo svantaggio c'è un commento in ognuna delle due sezioni) Scriverò poi un commento per esplicitare i calcoletti se siete interessati. Spero sia utile! Probabilità di ottenere un risultato singolo Questa è la più facile da calcolare.. ma quella che serve meno Semplicemente prendete il numero, moltiplicate per due, sottraete uno e infine dividete per 4. Quella è la probabilità in percentuale di ottenere quel preciso risultato, ossia: p(n)= (2n-1)/4 [in percentuale]. Ma se non avete proprio lo sbatti di fare i calcoli, basta pensare che la probabilità di ottenere 1 è dello 0.25% e la probabilità aumenta di 0.5% per ogni numero successivo (0.75% per un 2, 1.25% per un 3 e così via, sino al 9,75% per un 20). Si noti che la probabilità aumenta con l'aumentare dei numeri: il 20 la fa da padrone, siccome uscirà (su un grande numero di lanci) quasi una volta ogni dieci lanci. Si noti che le probabilità per lo svantaggio sono le medesime.. ma per il numero 21-n! (per esempio le probabilità di ottenere un 5 con svantaggio sono le stesse di ottenere un 16=21-5 con vantaggio). Probabilità di ottenere almeno quel risultato E' la probabilità che serve in D&D, ossia "con che probabilità posso superare quella CD?" Per qualche arcano motivo la probabilità (espressa sempre in percentuale, così forse è più maneggevole per qualcuno) ha questa formula in cui n rappresenta il risultato minimo del dado per superare la CD in questione: P(n)= 100 - [(n-1)^2]/4 Per darvi un'idea: la probabilità di ottenere almeno 2 è del 99.75% (ovviamente, la stessa di prima di ottenere un 1), almeno 6 del 93.75%, almeno un 11 del 75%, almeno 16 del 43.75%, almeno 19 del 19% (combinazione! ). Esempio 1: il mezz'orco Urk vuole superare una CD 20 di forza per spostare un masso gigantesco. Dopo aver provato senza successo un paio di volte con il suo modificatore +3 decide di cadere in ira = vantaggio alle prove di forza. Deve tirare un 17. Lo sbattiamo nella formula e otteniamo che Urk ha il 36% di riuscita, contro il 15% che aveva senza il vantaggio. La probabilità è più che raddoppiata! Vai Urk! Facendo il calcolo al contrario si trova che il risultato medio usando la meccanica del vantaggio è 14.5 (approssimando). Non bisogna farsi fuorviare da questo numero: esso, Sì, SIGNIFICA che mediamente i risultati saranno di 4 punti più alti rispetto al d20 classico, ma nel senso che c'è tanta probabilità che esca un numero superiore o uguale a 15 quanta ce n'è che esca un numero inferiore. Ricordo che il numero con maggior probabilità di uscita non è il 15, ma il 20. Per lo svantaggio non c'è simmetria perfetta questa volta (il grafico è sia simmetrizzato sia traslato, a chi è interessato posso spiegare il perché). La formula è diversa ed è (con la stessa notazione di cui sopra) P(n)= [(21-n)^2]/4 Ovviamente vi fornisco alcuni esempi per avere qualcosa di concreto: Probabilità di ottenere almeno 2 è 90,25% Probabilità di ottenere almeno 6 è 56,25% Probabilità di ottenere almeno 11 è 25% Probabilità di ottenere almeno 16 è 6,25% Probabilità di ottenere almeno 19 è 1% Come ci aspettavamo il risultato medio (con tutte le premesse fatte sopra) con svantaggio è circa 6.5. L'asimmetria con il risultato di 14.5 sopra non deve soprendere: ci sono infatti tanti numeri tra 15 e 20 quanti tra 1 e 6 (e il risultato di 6.5 va letto come sopra: c'è -più o meno- tanta probabilità di un risultato di 6 o inferiore quanta quella un risultato di 7 o superiore quando si ha svantaggio). Esempio 2: Il mezz'orco Urk si è ammalato, ma persevera nella sua missione di spostare massi con CD 20. Questa volta deve ottenere un 17 (data la sua forza +3) con svantaggio. Sbattiamo il 17 al posto di "n" nella formula dello svantaggio e scopriamo che Urk ha una probabilità del 4%. E' quasi un quarto del 15% che avrebbe essendo in buona salute. Povero Urk. Spero sia abbastanza chiaro! Chiedete pure se c'è qualcosa che non torna/che volete approfondire/che non avete capito (probabilmente prechè mi sono espresso male)
  11. A8 ultima cosa Quindi grazie al talento "durable" il tiro minimo di dado (e solo il dado) che accetti è pari al tuo modificatore di costituzione, giusto? Quindi questa affermazione di The Stroy dovrebbe essere (correggetemi se sbaglio): Ergo bisogna sempre tirare il dado perché nessuna classe ha il dado vita con meno di 6 facce Effettivamente anche un paio di miei conoscenti hanno travisato questo talento, sembra essere un dubbio diffuso.
  12. Figurati! Siamo qui apposta :) Grazie a te per la fama!

  13. Serve per cercare in fretta e senza toccare niente! Fai una prova di percezione (a -5) e trovi in una azione quello che avresti trovato mettendoci le mani in qualche minuto
  14. Mi piacciono da matti le illustrazioni tematiche sull'appendice "condizioni"! Ma non mi piace che sulla stessa appendice ci sia una donna col cappello a cono semi nascosta dal riquadro "livelli di esaustione" e non si capisca cosa stia facendo/cosa c'incastri con le condizioni! Che fastidio! Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
  15. Penso che bisogni considerare molto labile in questa edizione il confine tra "superare le difese" e "far sprecare delle risorse", d'altronde è precisamente specificato che i pf devono considerarsi una sorta di difesa attiva (come la ca, più o meno). Certo, bisogna rieducare i giocatori non abituati a questa percezione, ma alla fine è una scelta di semplificazione. Pensa che avevo giocato a una versione "complicata" della seconda edizione dove un pg aveva difesa (capacità di schivare) contro cui si colpiva e ca (pesantezza dell'armatura, funzionava più come una riduzione del danno) contro cui si tiravano i danni. Inoltre ogni arma aveva un suo valore di penetrazione per i diversi tipi di armatura e una sua velocità e (dulcis in fundo) a ogni tiro si lanciava un dado locazione. Beh, quello era un sistema che dava spessore e coerenza ai combattimenti (di cui ho ammirato molto le meccaniche), ma di sicuro non li snelliva affatto. Inoltre è più complicato far avvicinare nuovi giocatori al tavolo In confronto alla versione sopracitata, la 3.5 (e pathfinder con lei) ha usato un sistema che presenta diverse falle: per esempio un agile duellante e il maldestro guerriero corazzato possono avere la stessa ca, ma affronteranno in modo differente l'essere mancati dalla clava di un gigante. Nel primo caso il master descrive il fallimento del gigante come una schivata (0 danni). Nel secondo caso.. Come una svista del gigante, anche se magari è stato proprio il bonus di armatura che ha alzato la ca a tal punto che il corazzato non fosse colpito (e dubito che un colpo del genere possa andare a segno e "rimbalzare" su una armatura senza fare danni di sorta). È difficile che un gabbione di ferro ti faccia evitare gli attacchi, piuttosto riesce a rendere più tenui alcuni colpi (in particolare dalle armi taglienti). Insomma la quinta prende coscienza di questa situazione (paradossale) e lascia libertà di azione ai dm. La ca viene lasciata a livelli ridicoli proprio per lasciare più spazio al danno e a un'interpretazione volta per volta di "che cos'è un colpo riuscito/fallito". Proprio per questo non è così influente il bonus per colpire: grazie a questo escamotage si risolve in maniera equa (e per alcuni elegante, ma de gustibus) e narrativa una situazione che già in precedenza non era ottimale. Per come la vedo io, conservazione e innovazione si trovano in rapporto dialettico all'interno della quinta edizione: aufheben, come avrebbe detto Hegel Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
  16. Grazie del link appena comincio a giocare mi confronterò sul forum sulle "circostanze avvantaggianti"
  17. E' proprio quello! Ups! E dire che solitamente sto attento all'etimologia! Grazie
  18. Grazie alla rassicurazione (e alla fama che con clemenza mi hai concesso) finalmente stanotte godrò di un sonno pesante ;)

  19. Sì, effettivamente questo è il nocciolo della questione. Credo che abbiano voluto avvantaggiare i combattenti sulla destrezza rendendola una statistica offensiva quasi quanto la forza.. Forza che forse rimane meglio in offesa siccome da lei dipendono (oltre a ciò che hai scritto): Prove di lotta - che ora cadono sotto Atletica. Tiri per colpire e danni sulle armi da lancio (e comunque anche sulle armi più potenti) Invece la destrezza sembra essere (secondo la mia umile opinione) la statistica migliore del gioco in quanto permette di attaccare bene, muoversi furtivamente e difendersi egregiamente (anche alle prove di lotta tramite acrobazia). Comunque non dobbiamo dimenticare che la Forza detiene una certa dose di difesa perché tramite essa ci si può liberare dalle lotte e rispondere a tutti i TS forza che non sono poi così pochi (anzi, forse combattendo con le bestie è quello che si usa di più).
  20. A8, seconda parte E si può eccedere il massimo di PF recuperabili dal tiro di dado tramite quel talento? un (raro) mago con COS 20 ogni dado vita recupera 15 ferite o 11? (6 del dado +5 COS)
  21. Forse hai già risposto qui Ma le razze giocabili sono quindi solo quelle che si trovano sul manuale del giocatore? Hai parlato di archetipi: si potranno giocare con un LEP o similis? Grazie
  22. Io comunque mi stavo davvero riferendo solo ai livelli bassi (e soprattutto alla sensazione dei giocatori) quando ho iniziato questa diatriba con il paragone druido/guerriero. ...
  23. Mi accodo a DB e aggiungo Druidcraft per gli stessi motivi! (che nel mio gruppo ho tradotto con "druidomanzia".. altre idee per un nome più calzante?)
  24. Grazie delle risposte: il dubbio era un rimasuglio della terza e della sua mentalità di cui a volte è difficile liberarsi Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
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