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Gromund Felsbreaker

Circolo degli Antichi
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  1. Breve spiegazione dei calcoletti per dimostrare che il non possiedo il background "Ciarlatano". Metto tutto sotto spoiler per non appesantire troppo la scrittura Spoiler: Parte 1 Bisogna partire dalla distribuzione di probabilità. Notiamo subito che (essendo due d20) lo spettro contiene 400 casi. Ogni probabilità di uscita di un singolo numero si ottiene con: numero di casi in cui viene ottenuto tale numero/400. Abbiamo due variabili aleatorie discrete con probabilità costante. Per l'uscita di un numero N è necessario che: a) almeno uno dei due dadi sia N l'altro dado segni un numero minore o uguale a N. Un occhio allenato vede subito che il numero di casi è dato da 2n-1, ma vediamo perché. Ipotizziamo di avere un dado rosso ® e uno blu (. La probabilità di ottenere un 1 è una sola su quattrocento, ossia quando si ottiene un doppio uno coi nostri dadi: p(1)=1/400. I casi in cui si ottiene un 2 sono 3, ossia quando R segna (=) 1 e B=2, R=2 e B=2, R=2 e B=1. Quelli in cui si ottiene 3 sono 5, ossia R=3 B=1, R=3 B=2, R=3 B=3, R=2 B=3, R=1 B=3. Avete già capito la solfa? Esatto, 4 si ottiene 7 volte, 5 9 e così via seguendo la successione dei numeri dispari fino a 39, che sono i casi in cui esce 20. Questo è dovuto perché nel conteggio della statistica per ogni dado vanno bene N casi (ossia quando l'altro segna il numero N), ma non va conteggiata due volte l'intersezione (ossia quando TUTTI E DUE i dadi segnano N). Ricordiamoci che i casi sono in fin dei conti dei "quattrocentesimi" di probabilità e abbiamo tutto. Conclusione della prima parte: ogni risultato n ha una probabilità pari a (2n-1)/400 o, in percentuale, (2n-1)/4 Cosa si nota? Beh, che la probabilità cresce linearmente con il risultato, non è più costante! Azzardiamoci ad utilizzare il termine "retta" per una variabile a valori discreti la cui funzione di probabilità si presenta così per n che va da 1 a 20: P(n)= (1/200)n-(1/400). Forse viene più intuitivo (e più comodo nei conti, per non stare sempre a dividere tutto per 400) considerare i sopracitati "quattrocentesimi di probabilità": consideriamo la probabilità certa come 400 "stiracchiando" quei valori che prima erano compresi tra 0 e 1. Per non creare confusione la chiamo X. Si ha: P(n)= 2n-1. Più facile, no? In seguito sarà più chiaro il motivo di questa semplificazione. Parte 2 Calcolare il risultato di ottenere "almeno TOT" è compito della funzione di ripartizione. "Riuscire" in un tiro di dado per cui ci serve un 17 significa sommare le probabilità di ottenere 20, 19, 18 e 17. Il che significa sommare 39+37+35+33.. ma questo, volta per volta, quanto fa? Il modo rapido per risolvere questo calcolo (o almeno quello più rapido che ho trovato) è utilizzare la serie di Archimede, per cui la somma dei primi TOT numeri dispari vale TOT^2 (^2= "al quadrato"). A noi ciò è molto comodo, siccome siamo riusciti ad assegnare ad ogni risultato del d20 proprio il numero dispari corrispondente (ma che combinazione!). Ovviamente noi non dobbiamo sommare i primi numeri dispari, ma gli ultimi che ci interessano partendo dal ventesimo a decrescere. Quindi per fare ciò dobbiamo sommare tutti e venti i valori di probabilità (=400) e sottrarre la somma delle probabilità associate ai valori che non ci interessano (capisco che il lessico si stia appesantendo, ma manca poco!) che, volendo un risultato N o superiore, saranno i primi N-1. Si ottiene quindi P(di ottenere un risultato maggiore o uguale a n con vantaggio)= 400 - (n-1)^2. Essendo il ragionamento in base 400 basta dividere per 4 per ottenere le percentuali e per 400 per probabilità reali. Tuttavia mentre prima si poteva benissimo ribaltare il discorso per lo svantaggio, qua non si può più! Questo perché continuiamo (proprio per i vincoli che ci impone il sistema di gioco) a dover ottenere un risultato maggiore o uguale alla nostra CD. Per "ribaltare" l'associazione numerica Risultato del dado -> numeri dispari dobbiamo passare alla trasformazione 21-n, che però stavolta rappresentano i casi buoni, non quelli da scartare. Si ha questa volta P(di ottenere un risultato maggiore o uguale a n con svantaggio)= (21-n)^2, sempre in base 400 (visto che aiuta?) Commento sulla media Spostato nel post successivo per maggior visibilità. Non so a chi interessi tutta questa pappardella, ma se qualcuno trova degli errori o ha semplicemente delle osservazioni da fare lo invito caldamente a rispondere alla discussione. Io mi sono solo divertito a farla
  2. Gromund Felsbreaker ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Ciao a tutti! Ecco un rapido riferimento per calcolare le probabilità relative alla meccanica del vantaggio (per lo svantaggio c'è un commento in ognuna delle due sezioni) Scriverò poi un commento per esplicitare i calcoletti se siete interessati. Spero sia utile! Probabilità di ottenere un risultato singolo Questa è la più facile da calcolare.. ma quella che serve meno Semplicemente prendete il numero, moltiplicate per due, sottraete uno e infine dividete per 4. Quella è la probabilità in percentuale di ottenere quel preciso risultato, ossia: p(n)= (2n-1)/4 [in percentuale]. Ma se non avete proprio lo sbatti di fare i calcoli, basta pensare che la probabilità di ottenere 1 è dello 0.25% e la probabilità aumenta di 0.5% per ogni numero successivo (0.75% per un 2, 1.25% per un 3 e così via, sino al 9,75% per un 20). Si noti che la probabilità aumenta con l'aumentare dei numeri: il 20 la fa da padrone, siccome uscirà (su un grande numero di lanci) quasi una volta ogni dieci lanci. Si noti che le probabilità per lo svantaggio sono le medesime.. ma per il numero 21-n! (per esempio le probabilità di ottenere un 5 con svantaggio sono le stesse di ottenere un 16=21-5 con vantaggio). Probabilità di ottenere almeno quel risultato E' la probabilità che serve in D&D, ossia "con che probabilità posso superare quella CD?" Per qualche arcano motivo la probabilità (espressa sempre in percentuale, così forse è più maneggevole per qualcuno) ha questa formula in cui n rappresenta il risultato minimo del dado per superare la CD in questione: P(n)= 100 - [(n-1)^2]/4 Per darvi un'idea: la probabilità di ottenere almeno 2 è del 99.75% (ovviamente, la stessa di prima di ottenere un 1), almeno 6 del 93.75%, almeno un 11 del 75%, almeno 16 del 43.75%, almeno 19 del 19% (combinazione! ). Esempio 1: il mezz'orco Urk vuole superare una CD 20 di forza per spostare un masso gigantesco. Dopo aver provato senza successo un paio di volte con il suo modificatore +3 decide di cadere in ira = vantaggio alle prove di forza. Deve tirare un 17. Lo sbattiamo nella formula e otteniamo che Urk ha il 36% di riuscita, contro il 15% che aveva senza il vantaggio. La probabilità è più che raddoppiata! Vai Urk! Facendo il calcolo al contrario si trova che il risultato medio usando la meccanica del vantaggio è 14.5 (approssimando). Non bisogna farsi fuorviare da questo numero: esso, Sì, SIGNIFICA che mediamente i risultati saranno di 4 punti più alti rispetto al d20 classico, ma nel senso che c'è tanta probabilità che esca un numero superiore o uguale a 15 quanta ce n'è che esca un numero inferiore. Ricordo che il numero con maggior probabilità di uscita non è il 15, ma il 20. Per lo svantaggio non c'è simmetria perfetta questa volta (il grafico è sia simmetrizzato sia traslato, a chi è interessato posso spiegare il perché). La formula è diversa ed è (con la stessa notazione di cui sopra) P(n)= [(21-n)^2]/4 Ovviamente vi fornisco alcuni esempi per avere qualcosa di concreto: Probabilità di ottenere almeno 2 è 90,25% Probabilità di ottenere almeno 6 è 56,25% Probabilità di ottenere almeno 11 è 25% Probabilità di ottenere almeno 16 è 6,25% Probabilità di ottenere almeno 19 è 1% Come ci aspettavamo il risultato medio (con tutte le premesse fatte sopra) con svantaggio è circa 6.5. L'asimmetria con il risultato di 14.5 sopra non deve soprendere: ci sono infatti tanti numeri tra 15 e 20 quanti tra 1 e 6 (e il risultato di 6.5 va letto come sopra: c'è -più o meno- tanta probabilità di un risultato di 6 o inferiore quanta quella un risultato di 7 o superiore quando si ha svantaggio). Esempio 2: Il mezz'orco Urk si è ammalato, ma persevera nella sua missione di spostare massi con CD 20. Questa volta deve ottenere un 17 (data la sua forza +3) con svantaggio. Sbattiamo il 17 al posto di "n" nella formula dello svantaggio e scopriamo che Urk ha una probabilità del 4%. E' quasi un quarto del 15% che avrebbe essendo in buona salute. Povero Urk. Spero sia abbastanza chiaro! Chiedete pure se c'è qualcosa che non torna/che volete approfondire/che non avete capito (probabilmente prechè mi sono espresso male)
  3. A8 ultima cosa Quindi grazie al talento "durable" il tiro minimo di dado (e solo il dado) che accetti è pari al tuo modificatore di costituzione, giusto? Quindi questa affermazione di The Stroy dovrebbe essere (correggetemi se sbaglio): Ergo bisogna sempre tirare il dado perché nessuna classe ha il dado vita con meno di 6 facce Effettivamente anche un paio di miei conoscenti hanno travisato questo talento, sembra essere un dubbio diffuso.
  4. Gromund Felsbreaker ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    Serve per cercare in fretta e senza toccare niente! Fai una prova di percezione (a -5) e trovi in una azione quello che avresti trovato mettendoci le mani in qualche minuto
  5. Gromund Felsbreaker ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Mi piacciono da matti le illustrazioni tematiche sull'appendice "condizioni"! Ma non mi piace che sulla stessa appendice ci sia una donna col cappello a cono semi nascosta dal riquadro "livelli di esaustione" e non si capisca cosa stia facendo/cosa c'incastri con le condizioni! Che fastidio! Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
  6. Penso che bisogni considerare molto labile in questa edizione il confine tra "superare le difese" e "far sprecare delle risorse", d'altronde è precisamente specificato che i pf devono considerarsi una sorta di difesa attiva (come la ca, più o meno). Certo, bisogna rieducare i giocatori non abituati a questa percezione, ma alla fine è una scelta di semplificazione. Pensa che avevo giocato a una versione "complicata" della seconda edizione dove un pg aveva difesa (capacità di schivare) contro cui si colpiva e ca (pesantezza dell'armatura, funzionava più come una riduzione del danno) contro cui si tiravano i danni. Inoltre ogni arma aveva un suo valore di penetrazione per i diversi tipi di armatura e una sua velocità e (dulcis in fundo) a ogni tiro si lanciava un dado locazione. Beh, quello era un sistema che dava spessore e coerenza ai combattimenti (di cui ho ammirato molto le meccaniche), ma di sicuro non li snelliva affatto. Inoltre è più complicato far avvicinare nuovi giocatori al tavolo In confronto alla versione sopracitata, la 3.5 (e pathfinder con lei) ha usato un sistema che presenta diverse falle: per esempio un agile duellante e il maldestro guerriero corazzato possono avere la stessa ca, ma affronteranno in modo differente l'essere mancati dalla clava di un gigante. Nel primo caso il master descrive il fallimento del gigante come una schivata (0 danni). Nel secondo caso.. Come una svista del gigante, anche se magari è stato proprio il bonus di armatura che ha alzato la ca a tal punto che il corazzato non fosse colpito (e dubito che un colpo del genere possa andare a segno e "rimbalzare" su una armatura senza fare danni di sorta). È difficile che un gabbione di ferro ti faccia evitare gli attacchi, piuttosto riesce a rendere più tenui alcuni colpi (in particolare dalle armi taglienti). Insomma la quinta prende coscienza di questa situazione (paradossale) e lascia libertà di azione ai dm. La ca viene lasciata a livelli ridicoli proprio per lasciare più spazio al danno e a un'interpretazione volta per volta di "che cos'è un colpo riuscito/fallito". Proprio per questo non è così influente il bonus per colpire: grazie a questo escamotage si risolve in maniera equa (e per alcuni elegante, ma de gustibus) e narrativa una situazione che già in precedenza non era ottimale. Per come la vedo io, conservazione e innovazione si trovano in rapporto dialettico all'interno della quinta edizione: aufheben, come avrebbe detto Hegel Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
  7. Grazie del link appena comincio a giocare mi confronterò sul forum sulle "circostanze avvantaggianti"
  8. E' proprio quello! Ups! E dire che solitamente sto attento all'etimologia! Grazie
  9. Sì, effettivamente questo è il nocciolo della questione. Credo che abbiano voluto avvantaggiare i combattenti sulla destrezza rendendola una statistica offensiva quasi quanto la forza.. Forza che forse rimane meglio in offesa siccome da lei dipendono (oltre a ciò che hai scritto): Prove di lotta - che ora cadono sotto Atletica. Tiri per colpire e danni sulle armi da lancio (e comunque anche sulle armi più potenti) Invece la destrezza sembra essere (secondo la mia umile opinione) la statistica migliore del gioco in quanto permette di attaccare bene, muoversi furtivamente e difendersi egregiamente (anche alle prove di lotta tramite acrobazia). Comunque non dobbiamo dimenticare che la Forza detiene una certa dose di difesa perché tramite essa ci si può liberare dalle lotte e rispondere a tutti i TS forza che non sono poi così pochi (anzi, forse combattendo con le bestie è quello che si usa di più).
  10. A8, seconda parte E si può eccedere il massimo di PF recuperabili dal tiro di dado tramite quel talento? un (raro) mago con COS 20 ogni dado vita recupera 15 ferite o 11? (6 del dado +5 COS)
  11. Forse hai già risposto qui Ma le razze giocabili sono quindi solo quelle che si trovano sul manuale del giocatore? Hai parlato di archetipi: si potranno giocare con un LEP o similis? Grazie
  12. Io comunque mi stavo davvero riferendo solo ai livelli bassi (e soprattutto alla sensazione dei giocatori) quando ho iniziato questa diatriba con il paragone druido/guerriero. ...
  13. Mi accodo a DB e aggiungo Druidcraft per gli stessi motivi! (che nel mio gruppo ho tradotto con "druidomanzia".. altre idee per un nome più calzante?)
  14. Grazie delle risposte: il dubbio era un rimasuglio della terza e della sua mentalità di cui a volte è difficile liberarsi Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
  15. Ma io non capisco. Non mi sembra che i toni si siano scaldati troppo, perché chiudere questo thread? Scusa DB, ma non ho compreso i tuoi toni amareggiati quando parli di haters della quinta edizione (categoria in cui mi sembra di ricadere, da ciò che mi sembra di capire). Innanzitutto non credo si possa definire hater qualcuno che, a guisa mia, ha trovato un solo aspetto che non gli piaceva e lo ha criticato. Io stesso (per ora) considero la quinta migliore di ogni altra edizione di dnd e appena mi libero degli esami farò partire una vera e propria campagna con gli amici. Inoltre non mi pare che i cosiddetti "haters" qui presenti letteralmente odino la quinta edizione. Mad Master in primis ha avanzato argomenti molto logici fondati sull'esperienza.. È solo che appena si fa un accenno di confronti con un'altra edizione subito si accusa l'altro di "edition war". In realtà mi sembra che siamo tutti abbastanza tranquilli, no? Mi spiace solo che non sia stato approfondito da DB il discorso del roast beef :P Torno in topic! In merito alla discussione mi rivolgo ai qui presenti fanboy (scherzo! xD) della quinta. Un motivo ci sarà se nessuna delle due parti ascolta l'altra ed è perché non ci sono argomentazioni per rispondere in maniera diretta al problema. Io dico: "non mi piace che un guerriero colpisce come un mago" e DB:"sì, ma il guerriero è anche molto sugo" e io: "sì, ma il suo passato è ininfluente" eccetera eccetera. Continuiamo a correre intorno all'argomentazione dell'altro senza affrontarla! Forse l'unica che centrava direttamente il problema è quando si è detto che le caratteristiche in questa edizione rappresentano oltre che alle qualità naturali anche parte del passato di un pg. E infatti questo mi ha convinto e questo dirò ai miei giocatori che si lamenteranno, nonostante non mi piaccia molto questo aspetto. Però non chiudete questa discussione, sicuramente ci sarà qualcuno che avrà altro fa dire sulla bounded accuracy. Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio. Scusate gli errori!
  16. Q7 Se sono un incantatore a preparazione di incantesimi posso avere degli "incantesimi preparati" liberi per avere flessibilità durante il giorno? Esempio: gioco un chierico di secondo livello con SAG 16 = posso preparare 5 incantesimi al giorno. E' possibile per me prepararne 4 la mattina e poi 1 durante un riposo breve nel caso ci sia un evento situazionale? Mi sembra di no, ma è sempre meglio chiedere ^^
  17. E' così anche nel manuale del giocatore.
  18. Non ho detto che non mi piace la quinta edizione, forse avrei dovuto spiegarmi meglio ^^ Anzi, sinceramente anche io sto cambiando per gli stessi motivi, ma ogni edizione ha i suoi limiti. Nella quinta sono meno evidenti e contraddittori (imho), ma anche quando ci sono non dobbiamo farci bloccare da essi! Ma poi Spoiler: è la quarta volta in questo Thread che scrivo che mi piace la quinta edizione, per Pelor!
  19. Gromund Felsbreaker ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Un ciao a tutti i giocatori di ruolo "alla moda" che stanno muovendo i primi passi nella terra della quinta edizione! Vorrei invitarvi a raccogliere le regole per cui Da manuale un personaggio riceve il vantaggio in una prova. (per esempio usando stretta folgorante su un nemico in armatura pesante o quando i lupi attaccano in branco) Questo perché uno dei miei giocatori mi ha chiesto (dopo aver affrontato due creature con "pack tactics") quando egli potesse avere vantaggio. Lì lì gli ho detto che il vantaggio viene concesso da me quando il suo personaggio effettua una prova in condizioni favorevoli.. ma esistono delle situazioni in cui viene concesso "d'ufficio"? (e anzi, è un errore se il master si dimentica di concederlo)
  20. Ma Silent, avevo aggiornato il post con i numerini giusti 3 ore fa! XD (non che cambi molto ai fini del discorso, comunque) Infatti ora dovrò spiegare ai giocatori di vecchia edizione come le caratteristiche siano più importanti in 5 edizione: avere una caratteristica alta riflette il tuo passato e vuol dire molto di più che in precedenza (anzi, spesso è l'unica differenza tra due personaggi con le medesime competenze). Già mi era piaciuto come mi avevi risposto al post precedente. Correggendomi ti sei guadagnato ampiamente il pollicione della fama. In merito alla Bounded Accuracy Ho gradito moltissimo la novità che il gioco ora sia controllato e i numeri non salgano su cifre stratosferiche. Quello che non mi piace è un certo atteggiamento di persone che schifano ogni modifica all'edizione perché "Tutte le meccaniche sono ben calibrate grazie alla Bounded Accuracy e toccare destabilizzerebbe il gioco". E questo è spesso l'atteggiamento dei fanboy della quinta edizione (anche sulle boards americane, già che le abbiamo tirate fuori). Ma cavolo, DnD è un gioco, non un manuale di probabilità: nonostante si sia ampliamente testato il materiale presente sopra non è detto che sia bilanciato.. E ovviamente c'è già gente che critica il manuale del giocatore (anche qui su Dragon's Lair sono state proposte delle HR sul ranger tipo il giorno dopo dell'uscita del manuale del giocatore). Questo significa che la 5e sia sbilanciata? no Questo significa che taluni non hanno compreso la bounded accuracy? nemmeno Oh no, non fraintendetemi, signori. Su un gioco così vasto e complesso ci saranno senza dubbio delle meccaniche sbilanciate. Tuttavia (secondo me) il primo feedback di un'edizione è la sensazione dei giocatori, la cui qualità è conseguenza in egual misura del sistema e del Dungeon Master, come avete fatto giustamente notare. Se il sistema dà delle cattive sensazioni BISOGNA educare i giocatori a non commettere errori di giudizio (quale confronto non costruttivo con altre edizioni o non comprensione di alcune scelte), ma alla fine tutto può piacere o non piacere. Quindi ha senso criticare la Bounded Accuracy e raccogliere opinioni positive di altre persone (come su questa discussione) per "spiegare" meglio il gioco ai giocatori. Un'opinione più articolata e sensata si potrà avere tra qualche mese dopo un numero di avventure e campagne adeguato. Per adesso a noi rimane l'onere di tradurre alcune meccaniche scomode ai giocatori di altre edizioni (anche perché per ora i miei nuovi non sembrano essere disturbati da nulla). Siamo noi DM che dobbiamo far piacere il gioco (e, conseguentemente, il sistema di meccaniche) ai nostri giocatori. Per questo bisogna farci piacere - volenti o nolenti - la bounded accuracy.
  21. Ciao DB! Buon roast-beef E questa è una prima differenza Io sono sicuro che sia importante, ma la sensazione che hanno i miei giocatori è che ciò non sia incisivo! Tanto più nella situazione dove il guerriero combatte con arma e scudo (che è proprio quella che ha scelto il guerriero). E poi, sinceramente, quanti guerrieri usano tutte le armi? Nel primo gruppo che ho avuto il fighter ha usato una spada lunga (magari non la stessa, ma lo stesso tipo) dal livello 1 al 14. Un bonus di competenza a tutte le armi avvantaggia nel combattimento solo nel momento in cui si abbia accesso a danni di una categoria di dadi superiore, o in quelle rare campagne in cui la tua arma venga distrutta. Non mi sembra un vantaggio così forte, essendo l'unico effettivo del primo livello. Tutto vero, ma non ha più probabilità di colpire, nel caso sopra citato. E poi io parlavo del primo livello I personaggi dovranno sopravvivere per arrivare più in alto e per farlo il guerriero spesso si sentirà inferiore al druido.. Non è vero che sono simili questi personaggi: escluso il BG diverso, il guerriero ha più CA e PF, ma il druido colpisce di più e lancia incantesimi. Risultato? Il druido è solo più versatile. (non è del tutto vero, ma sono un provocatore ^^) Boh, prima in realtà c'era il problema opposto: gli incantatori erano delle mezze cartucce ai bassi livelli per diventare epici salendo. Ora sembra che già partano con una marcia in più! Credo che la cosa più importante sia cosa sentano i giocatori. Spero solo che andando avanti con l'avventura le sensazioni cambino! (ho già scritto che mi piace la quinta edizione?) EDIT PER Adespoto: Tutta la prima parte del tuo intervento è sbagliata: ho specificato che il guerriero porta lo scudo. Non può prendere lo stile di duello. Senza di esso la quantità di danni è uguale ma il druido colpisce di più. Completamente d'accordo. Ci sono sei caratteristiche, non 50. Se la DES è alta (anche se non avevi pensato il PG come un abile mulinatore di lame) sei per forza abile in combattimento. Grazie per la risposta, ho cambiato idea
  22. Volevo giusto dire la stessa cosa. A me la quinta piace molto, ma (dopo aver fatto le schede e "provato" il nuovo gruppo) si è creata una situazione alquanto bizzarra. giocatore 1) guerriero; ha messo un 15 a FOR che è diventato 17 essendo mezz'orco. Combatte con un'arma che fa 1d8 avendo lo scudo. (tpc +5, 1d8+3) giocatore 2) druido (che ha più esperienza come giocatore); ha avuto due risultati alti coi dadi e dopo i mod razziali ha un 18 a DES. Combatte con una scimitarra da 1d6. (tpc +6, 1d6+4). Non gli serve nemmeno shillelagh! (a proposito, come si traduce questo trucchetto in italiano?) Ora, l'osservazione che mi ha fatto il secondo dei due è stata che il suo druido (che non è un fanatico delle armi) sarà più affidabile con la sua scimitarra rispetto a un guerriero navigato (con background soldato!) che da anni combatte con un Morning Star. Ovviamente gli ho risposto che un guerriero acquisisce più attacchi coi livelli e che, rispetto al druido, ha abilità che lo rendono forte in combattimento, a partire dagli aumenti di caratteristica. Però non era soddisfatto: per i primi quattro livelli il guerriero è un combattente pari a ogni altro per probabilità di colpire il nemico? (Siccome conosceva la 3.5 e PF, ha elogiato questi ultimi sistemi sottolineando che, grazie alla differenza di BAB e con i talenti bonus, un guerriero può colmare la "sfortuna" coi dadi ed essere già ai primi livelli il personaggio con il tiro per colpire più elevato). Voi che pensate di questa condizione? Quello che pensa il mio giocatore è abbastanza chiaro: "E poi che cavolo, un mezzo fricchettone che se ne va per i boschi è tanto bravo a mulinare la sua lama quanto un mercenario esperto con addirittura dei gradi militari? Ma che background dei miei stivali! E poi proprio ai primi livelli che sono quelli in cui il guerriero in teoria serve di più!" (cit. riferita al backgorund "soldato") A me la quinta piace molto (infatti talvolta tendo ad essere poco "scientifico" ed ignorare alcune argomentazioni che intaccano la solidità del suo sistema pur di difenderla). Però davvero il realismo di alcuni aspetti è stato sacrificato in nome della "bounded accuracy" a cui talvolta ci si riferisce quasi come fosse una divinità.
  23. Ma comunque non ti becchi l'attacco di opportunità? O c'è qualcosa che non so (possibilissimo)? Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
  24. Dubius: ma se sei a contatto con un inimico che non merita sprecare incantesimi se non i trucchetti (esempio: l'ultimo sudicio goblin rimasto) cosa conviene fare tra: a) lanciare un trucchetto offensivo in mischia allontanarsi e poi lanciare un trucchetto c) pugnalarlo Io direi c, tanto più che la mia des si somma ai danni e non prendo AdO, ma volevo sentire cosa pensate voi! Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
  25. Oppure puoi fare che tuo padre era un cultista che ha fatto qualcosa di grande per il demone. Il patto tra loro due prevedeva che il figlio di tuo padre (in cambio, per esempio, dell'uccisione di un celestiale) avrebbe avuto un briciolo di potere del demone, ma mai tuo padre avrebbe potuto immaginare che tu non seguissi le sue orme. Quindi malgrado tutto il demone è costretto dal contratto a cederti i poteri e tu ti trovi in questa improbabile situazione. Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.