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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Si può, si può! Non c'è distanza minima (è già inclusa nella tua area di combattimento di 1,5 m x 1,5 m) Ma il tiratore incorre in attacchi di opportunità se si trova in un'area minacciata!
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Q&A: Domande e Risposte
A6: La prova è 1d20 più la caratteristica principale, non il livello dell'incantatore. Nel migliore dei casi, avendo un +5 nella caratteristica chiave, l'incantatore deve tirare un 14 (e questo indipendentemente dal livello) per bloccare una spell di nono. Ricorda comunque che è possibile aumentare il lv di counterspell per essere sicuri di neutralizzare la magia ostile.
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Impressioni su Incantesimi e Sistema Incantesimi
Ma sì, ma infatti non dico che non sia utile avere diversificazione nel gruppo, è solo che se c'è un incantatore in più non pecca di ridondanza e apre più possibilità! Sulla des ho fatto quell' osservazione (insicura) perché mi sembrava che con armatura magica non fosse così complicato andare si livelli di ca di un'armatura pesante! Poi devi contare anche una maggiore iniziativa e tiri per colpire e danni su attacchi a distanza e in mischia leggeri, magari non così inutili per i maghetti dei primi livelli ma ovviamente è solo una sensazione, se la tua esperienza dice il contrario sei sicuramente più attendibile di me. Per counterspell. La differenza rispetto a sonno è l'influenza sui livelli alti. Se sono mette fuorigioco un guerriero, questo è vero solo finché egli ha così poche ferite da cadere vittima dell'incantesimo. Invece counterspell ha una probabilità di riuscita tale che anche i maghi di livello medio possono "zittire" un incantatore di ventesimo livello! Se al mio gruppo iconico di 4 avventurieri di lv 15 faccio incontrare 5 maghi di lv 10, gli incantatori della compagnia non fanno niente. Niente! Sembra lo strumento del popolino degli incantatori per abbattere i potenti! Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
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Impressioni su Incantesimi e Sistema Incantesimi
Secondo voi counterspell è Game Breaking? Alle impressioni sopra descritte aggiungo che 1) ha molto più senso avere più incantatori nel gruppo per aumentare la quantità di effetti attivi (gioco di squadra, wiii!) 2) Imho la destrezza diventa più importante della costituzione per un incantatore (almeno per quelli arcani).
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Second wind
Io lo concederei. Song of rest funziona se si recuperano pf durante il riposo breve (con ogni mezzo). Second wind è utilizzabile sempre. Ci può stare.
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Q&A: Domande e Risposte
Q5, segue. Scusa, ma non capisco. Counterspell specifica che puoi usarlo come reazione non appena vedi qualcuno che sta lanciando un incantesimo se è entro 18 m. Ho fatto la domanda proprio perché avevo il dubbio, ma mi sembra che questo incantesimo possa benissimo essere un'altra Counterspell! Caso: I maghi A e B combattono contro il mago C Il mago A comincia a lanciare un incantesimo Il mago C come reazione (reaction), vedendo che il mago A sta lanciando un incantesimo, lancia Counterspell per fermarlo Il mago B, allo stesso modo, vede il mago C che sta lanciando l'incantesimo Counterspell e usa la sua reaction per bloccarlo a sua volta con la sua Counterspell. A mio modo di vedere le cose l'esempio qua sopra non fa una grinza in termini di regole. Sbaglio?
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Q&A: Domande e Risposte
Scusate se monopolizzo la discussione.. Q5: "counterspell" può esssere usato su un altro incantesimo "counterspell"? E questo può accadere all'infinito? (ossia finché ci sono sufficienti incantatori)?
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Impressioni su Incantesimi e Sistema Incantesimi
Buondì! Ecco le mie impressioni volanti su alcuni incantesimi a caso. Ci sono solo alcuni che mi hanno colpito dopo una lettura veloce. Spoiler: Foresight. (previsione): Sono sempre stato un fan degli incantesimi di divinazione e, per quanto riguarda D&D 3.5 e Pathfinder, questo incantesimo era SEMPRE una delusione. Adesso invece sembra un po' più appropriato per un incantesimo di nono livello, anche se (avendo solo uno slot a disposizione) non mi sembra una scelta ottimale: allo stesso livello chi non sceglierebbe "Time Stop"?? Forse acquisisce senso con "Expert Divination" Walls (I vari muri di Ghiaccio, Fuoco, Pietra, Vento, Spine e Forza): Sono tutti a concentrazione, ma sembrano avere effetti piuttosto solidi. ECCEZIONE: muro prismatico, ma da oggi è di nono e contiene gli effetti di sfera prismatica Shield (scudo). Primo livello, Tempo di lancio: una reazione contro un attacco/dardo incantato, dura un round, +5 CA. Secondo me fa bene quello che deve fare. Sanctuary. Credo sarà più importante: concentrandoti su un solo incantesimo alla volta è importante non perderlo non subendo attacchi. Inoltre NON è a concentrazione! Rope Trick. Dura un'ora sola, immagino serva per gli short rests. Resurrezioni varie. Mi spiace un po' che non si perda il livello. Ray of enfeebelment. A me sembra fortissimo, per quanto sia a concentrazione. Potrebbe valere la pena concentrarsi su esso anche ai livelli medio/alti. Power word: Heal L'incantesimo di cura (single target) definitivo si tinge di Bardo! Ma che power word è un incantesimo con componenti somatiche? Mah. Polymorph I miei giocatori dovranno sconfiggere un orso crudele prima di scoprire che era un mago metamorfizzato.. e che ha ancora tutti i PF! A vederlo così sembra quasi un must. Il pregio è che le meccaniche sembrano semplificate rispetto a come mi ricordavo gli incantesimi mutaforma. Nondetection L'ho già detto che sono un fan dei divinatori? Grazie a questo incantesimo di terzo per OTTO ore il bersaglio è invisibile alle divinazioni.. e se sei specialista recuperi anche un incantesimo di secondo livello! Sugo! Modify Memory Secondo me l'hanno fatto davvero bello. E' di quinto, ma più alzi il livello, più in là col tempo puoi modificare la memoria (di 9 puoi cambiare la memoria di eventi su tutto il passato). Misty Step Un teletrasporto di nove metri al secondo livello di incantesimi? Senza componenti somatiche? Come azione bonus?? Ma subito! Sciame di meteore unpopular opinion: l'incantesimo fa troppo pochi danni. Dardo incantato tolgono 1d4+1, che sapore nostalgico Circolo magico Sembra più snello rispetto a com'era. Sicuramente è più versatile. Armatura magica Leggasi: "Sì, mago, puoi indossare le armature pesanti se hai la competenza, ma questo preciso incantesimo è un modo molto più comodo per alzare la CA rispetto a qualsiasi talento/dip" Identificare è un rituale! Alè! Imprigionare Carini i flavour, puoi essere un carceriere creativo. Hunter's Mark "Ogni nemico è un nemico prescelto" Folata di vento A concentrazione? Beh, almeno per disperdere le nebbie basta un round Grease Fortissimo! Hanno tolto l'effetto per ungere le armi (ora è "solo" una chiazza d'olio per terra per far cadere), ma è uno dei pochi incantesimi di controllo che non è a concentrazione! Globo di Invulnerabilità è l'incantesimo che lancerei di nono in un duello di magia. Dal sesto in su blocchi gli incantesimi fino a un livello in meno rispetto a come lo hai lanciato. Considerando che si ha solo uno slot di nono, in un duello l'avversario potrebbe lanciare solo quello (e dissolvi magie). Dura un minuto, ma mi pare appropriato! Friends Dai, fa ridere! Inganni le persone e un minuto dopo si arrabbiano! Forcecage Anche a me sembra che possa rovinare più di un'avventura, i DM dovrebbero tenerlo d'occhio. Counterspell L'idea è carina, ma sembra un po' troppo potente. Voglio dire: "counteri" qualsiasi incantesimo di pari livello (che è incrementabile) o inferiore. Inoltre per gli incantesimi di livello più alto devi fare una prova sulla tua caratteristica a CD 10+Livello dell'incantesimo. (un mago di settimo livello con 20 di INT può annullare il desiderio dell'arciprete nemico tirando un 14 = 35% di far sprecare a un incantatore potentissimo il suo unico slot di nono livello. Non è poco.). Comunque a mio avviso questa spell si colloca nell'ottica del combattimento di massa. 5 maghi di decimo livello possono (potenzialmente, poi è un caso ideale) battere uno di ventesimo se ogni turno questi lanciano una Counterspell bloccandolo mediamente ogni turno. Dispel Come sopra, siccome la meccanica è identica. Forse però è più giusto così, siccome non può bloccare qualsiasi incantesimo come counterspell. Velocità Pallido ricordo della suprema potenza di un tempo, ma tutto sommato giusto. Impressioni personali Insomma, i nostri incantatori sembrano davvero molto meno incisivi rispetto a come li ricordo, sembra proprio che (proprio perché non potranno avere una caterba di incantesimi attivi) avranno bisogno del gioco di squadra. Grande assente: Trasformazione di Tenser, che è ampiamente sostituito dai vari incantesimi di metamorfosi. Incentivata l'invocazione e i vari incantesimi blast, siccome molti incantesimi di controllo hanno bisogno di concentrazione. Sembra quasi che abbiano usato la concentrazione per bilanciare gli incantesimi troppo forti e dare un senso a quelli meno usati. Non mi sono permesso di dire nulla sulla quantità di danni (perché non ho ancora giocato) tranne per quanto riguarda Sciame Di Meteore. Sono stato molto deluso da Mearls quando ha dichiarato che un guerriero di altissimo livello può (in un turno) stare dietro ai danni che un mago può scatenare con questo incantesimo. Il fatto è che il mago può farlo UNA volta sola, mi aspettavo che l'unico incantesimo di nono creasse più differenza. Però in generale mi piace molto come hanno gestito gli incantesimi!
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Consulenza su oggetto di poco conto rinvenuto casualmente da mago di 5° livello.
Ti sei unito al culto? Che fa ora il tuo maghetto?
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Gdr poco impegnativo
Tra l'altro l'autore è presente sul forum! È un tipo molto cortese e disponibile che si fa chiamare "Curte".
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Q&A: Domande e Risposte
Grazie a tutti per le risposte ho concluso che la vita sembra essere un po' più dura per i ladri in combattimento, essendo costretti a giocare di squadra per approfittare dei vari vantaggi. Tuttavia mi sembra che questa classe compensi ampiamente con altre opzioni e un aumento di caratteristica in più rispetto alla moda. Mi sembra pure che la Quinta attribuisca più peso alle decisioni del DM, il quale sceglie se applicare vantaggio in alcune situazioni dubbie e non è più costretto in un groviglio di regole. (correggetemi se sbaglio). Molto soddisfatto dichiaro chiusa l'A3
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Gdr poco impegnativo
Allora ti illustro altre caratteristiche di questo comodo gioco di ruolo Infarinatura di Anime e Sangue Multi-versatile: No, non è una ridondanza come specificato nel manuale di gioco (che funge anche da manuale del master-narratore e per generare i png, btw) il gioco si ambienta nel multiverso. In questi mondi collegati da portali e fratture spazio/temporali è possibile trovare una spada laser su un vascello di pirati o un'antica clava dell'età della pietra nelle segrete di un diroccato castello medievale.. Insomma: il tuo spirito può provenire da DOVUNQUE a prescindere dall'ambientazione (il mio primo personaggio era un druido-centauro imprigionato dentro al suo martello da guerra. Egli si è risvegliato in un'ambientazione steampunk di soli umani e non capiva più nulla! Non esistevano più foreste e gli uomini avevano distrutto tutto ciò che secondo lui era bello nel mondo.. Solo poi ha compreso che si trovava in un'altra dimensione e da allora ha sempre tentato di tornare a casa). Si tratta quindi di un gioco che è già versatile per sé e che come valore aggiunto si trova nel multiverso! Ovviamente il narratore può decidere di limitare la scelta di armi e personaggi (per esempio per tenere il gioco tutto in linea fantasy). Vago e indefinito come avrebbe detto Giacomino Le regole ci sono, ma non sono stringenti. Quando si gioca ad Anime e Sangue si deve essere ben consci che NON si gioca contro, ma insieme al narratore. Ci sono meccaniche per premiare le interpretazioni brillanti, non i combattimenti più sanguinosi. I movimenti non sono ben delineati: niente griglia. Tanto i nemici più pericolosi non saranno mai quelli più grossi, ma quelli consapevoli della vostra condizione di Spiriti Legati questo rende il gioco molto più narrativo e dà un senso a tutti quelli incantesimi che (più che concedere un bonus numerico) hanno un effetto legato all'interpretazione. Meccaniche Sono semplici (come detto e ridetto), ma geniali. Ci sono QUATTRO abilità. Violenza serve per combattere e le prove relative al fisico. Racchiude anche la mira. Movimento racchiude tutto ciò che serve per saltare, schivare e muoversi come si vuole. Interazione per i dialoghi e Magia per avere bonus agli attacchi. Ognuna di esse è ottenuta sommando la caratteristica del corpo ospite più quella dell'anima. E BASTA. Ma la meccanica che mi ha intrigato di più è stata quella dei DADI AZIONE (dadi a venti facce). In base al tuo livello hai da 2 a 5 dadi azione. Ogni tuo turno puoi ripartire a tua scelta questi dadi in diverse azioni scegliendo per ognuna il risultato più alto. Si possono anche tenere dadi per la difesa. ESEMPIO: Il mio personaggio ha 4 dadi azione (d20) per turno. Voglio attaccare il cattivone che si trova al di là del baratro. Scelgo di destinare due dadi azione alla ardua prova di movimento per superare il baratro (tiro e scelgo il migliore), uno per attaccare il nemico e me ne riservo uno per un'eventuale schivata come risposta all'attacco dell'avversario. Quindi i dadi azione rappresentano quante cose può fare un personaggio e quanto bene! In particolare, nei momenti in cui sto usando più dadi azione contemporaneamente, se tiro due risultati uguali posso SOMMARLI. Detto questo c'è davvero poco altro di meccaniche di gioco da imparare! (esempio: faccio una prova con tre dadi, tiro: 15, 9, 9. Il risultato che ottengo è 18 (ossia il migliore tra 9+9 e 15) QUI la scheda di gioco scaricabile gratuitamente. Guardando quanto è spoglia potete già intuire che imparare a usarla è questione di minuti. Magia. La magia è sicuramente l'aspetto del gioco più influenzato dal vostro colore. Anzitutto la magia è difficile da usare; ancora di più se il vostro personaggio ha due colori. Ogni livello imparate uno dei dieci incantesimi del vostro colore. Ogni colore (ce ne sono 6+1 dell'espansione) ha un'incantesimo di evocazione (per esempio il bianco evoca creature dell'aria, il verde bestie della foresta) e dieci incantesimi "a tema" (il rosso ha molte magie di danno, il nero relative alla morte e il blu ha trucchi mentali). Le magie sono molto carine in quanto spesso hanno effetti sulla trama più che sul combattimento.. Ma questo ovviamente varia da colore a colore. E' anche possibile giocare un personaggio del CAOS che può imparare magie di ogni colore, ovviamente con tutte le controindicazioni del caso Riporto l'esempio dell'incantesimo Giallo (colore della follia) che si chiama "Non è vero, non è successo!": con un risultato alto del dado il personaggio riesce ad alterare il tessuto stesso della realtà facendo sì che un evento passato sia successo in modo diverso. (BOOOM!) Inoltre molte magie hanno effetto di potenza variabile a seconda del risultato ottenuto alla prova di magia.
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Gdr poco impegnativo
Anime e sangue. I personaggi NON SONO delle persone ma degli spiriti incatenati a un'arma. Cioè tu sei un'arma, voglio dire. Puoi giocare qualsiasi cosa ti venga in mente: da re Artù imprigionato in excalibur da Morgana al tuo vecchio personaggio di dnd la cui anima è entrata nel suo arco dopo la morte. Quando un personaggio della tua ambientazione impugna quell'arma il giocatore si impossessa subito del corpo e gioca tramite quello. Il png viene quindi trattato alla stregua di un guscio vuoto che ospita l'anima del giocatore. Ogni spirito è associato a un colore (o due) che rappresenta la sua personalità/campi di interesse (l'associazione colore/ruolo è simile a quella di magic the gathering se conosci) Si può giocare con qualsiasi ambientazione. Ha delle regole molto semplici (ogni personaggio ha credo 3/4 caratteristiche e per generare i png servono soli quelle) e volutamente libere. È molto leggero anche il clima al tavolo di gioco perché è molto difficile che un pg muoia: quando il corpo posseduto tira le cuoia il tuo spirito ritorna nell'arma. Se ti intriga posso approfondire! Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
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Prima sessione di una campagna in 5E
Griglia o non griglia? Dipende da te, per quanto riguarda questa edizione si ha l'impressione che in quest'ultima edizione abbiano voluto accontentare sia i giocatori (tipo me) che preferiscono staccarsi dalla griglia sia quelli stile quarta edizione che vogliono tenere il gioco sui quadretti! In generale, siccome il gioco è fattibilissimo in ogni modo ti consiglierei di fare come fai di solito. Però magari prova un paio di incontri con la griglia e vedi cosa piace ai giocatori: in fondo anche loro parimenti a te stanno sperimentando la nuova edizione Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
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Q&A: Domande e Risposte
Q3: esempio per schiarirmi i dubbi. Mia mamma ha livelli da ladro. Una sera in cucina sta servendo il polpettone e ha un coltello in mano per (credo io) tagliarlo a fette. Tuttavia senza preavviso ad un certo punto mi accoltella. Io vedo perfettamente quello che sta succedendo, ma non avrei avuto modo di reagire o intuire quello che stava succedendo. In questo caso mia mamma ha diritto al danno extra da attacco furtivo?
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Q&A: Domande e Risposte
Q2, segue: Ma allora cosa significa essere nascosto? Se io ladro pugnalo un tizio in mezzo alla folla mescolandomi tra la gente sono nascosto? E se tradisco un amico (che quindi non si aspetta una pugnalata da me) non posso fare l'attacco furtivo se sono visto da lui? Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
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Q&A: Domande e Risposte
Q2: Come viene gestita la sorpresa? Un ladro che sorprende un nemico ha un attacco furtivo e questo è sicuro. Se poi vince l'iniziativa ne ha un secondo perché l'avversario è ancora sorpreso? E se attacca con due armi il nemico è considerato sorpreso per tutti e due gli attacchi? Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
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Forgotten realms
Esiste materiale non ufficiale. Comunque potresti usare l'ambientazione che era uscita per la 3 di dnd. Alla fine (in termini di regole) gli unici cambiamenti importanti e generali da fare sono i domini. Avevo trovato mesi fa un eccellente documento di conversione con dei domini house rules testati dagli utenti del forum da cui le avevo scaricate. Se vuoi te li posso passare (non hanno copyright). Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
perfetto. Inviato dal mio smartphone, il quale è particolarmente creativo con l'autocorrect.
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[Ambientazione 5e] Forgotten Realms
Gromund Felsbreaker ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureEsiste il testo "grand history of the realms, ma arriva solo fino al 1375 cv su per giù. La storia viene creata tramite i romanzi siglati Forgotten Realms (i cui maggiori esponenti sono le opere di Greenwood e Salvatore). Questi libri non sono da intendersi come slegati o "spin-off", ma come parte integrante della storia dei reami. Per questo, per essere aggiornato ed avere una chiara visione di insieme, conviene che un buon master legga questi romanzi.. E alcuni di essi sono anche molto belli! (Ho adorato l'esalogia del silenzio di Lloth). Purtoppo nemmeno io so molto di quanto sia successo recentemente, ma la cosa migliore che potresti fare (secondo me) è leggere i libri della serie del Sundering Inviato dal mio smartphone, il quale è particolarmente creativo con l'autocorrect.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Già. Mi sembra che per i maghi ci sia una scoperta arcana per usare le bacchette come bastoni, se può servire Inviato dal mio smartphone, il quale è particolarmente creativo con l'autocorrect.
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La mia lettura del momento
Gromund Felsbreaker ha risposto a Aerys II a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazioneIn tema sci-fi ho appena letto i due volumi de L'eternauta. È un fumetto (quindi qualcuno storcerà il naso) ma è una magistrale denuncia al regime dittatoriale del secondo novecento argentino. Héctor Oesterheld, prima che la dittatura si instaurasse, aveva annusato il cambiamento politico nell'aria e aveva scritto questo fumetto (uno dei pochi con più livelli di lettura) come monito. Il risultato? L'autore stesso (insieme alle quattro figlie) è desaparecido dopo un impegno attivo nelle forze di resistenza. Inviato dal mio smartphone, il quale è particolarmente creativo con l'autocorrect.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Scusa Lone, ma la risposta non varia a seconda se l'oggetto sia bastone o bacchetta? Inviato dal mio smartphone, il quale è particolarmente creativo con l'autocorrect.
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Corretto. Non dimenticare il bonus di classe preferita. Edit: mi hai anticipato di pochissimo! Sembra lo stesso post quasi copiato e incollato.
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Anteprima Manuale dei Mostri #8 - il Drago Rosso
Invito tutti a mantenere toni cordiali e pacati Sapete cosa è più rosso di un Drago Rosso? L'amore!