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Gromund Felsbreaker

Circolo degli Antichi
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  1. Ma io non capisco. Non mi sembra che i toni si siano scaldati troppo, perché chiudere questo thread? Scusa DB, ma non ho compreso i tuoi toni amareggiati quando parli di haters della quinta edizione (categoria in cui mi sembra di ricadere, da ciò che mi sembra di capire). Innanzitutto non credo si possa definire hater qualcuno che, a guisa mia, ha trovato un solo aspetto che non gli piaceva e lo ha criticato. Io stesso (per ora) considero la quinta migliore di ogni altra edizione di dnd e appena mi libero degli esami farò partire una vera e propria campagna con gli amici. Inoltre non mi pare che i cosiddetti "haters" qui presenti letteralmente odino la quinta edizione. Mad Master in primis ha avanzato argomenti molto logici fondati sull'esperienza.. È solo che appena si fa un accenno di confronti con un'altra edizione subito si accusa l'altro di "edition war". In realtà mi sembra che siamo tutti abbastanza tranquilli, no? Mi spiace solo che non sia stato approfondito da DB il discorso del roast beef :P Torno in topic! In merito alla discussione mi rivolgo ai qui presenti fanboy (scherzo! xD) della quinta. Un motivo ci sarà se nessuna delle due parti ascolta l'altra ed è perché non ci sono argomentazioni per rispondere in maniera diretta al problema. Io dico: "non mi piace che un guerriero colpisce come un mago" e DB:"sì, ma il guerriero è anche molto sugo" e io: "sì, ma il suo passato è ininfluente" eccetera eccetera. Continuiamo a correre intorno all'argomentazione dell'altro senza affrontarla! Forse l'unica che centrava direttamente il problema è quando si è detto che le caratteristiche in questa edizione rappresentano oltre che alle qualità naturali anche parte del passato di un pg. E infatti questo mi ha convinto e questo dirò ai miei giocatori che si lamenteranno, nonostante non mi piaccia molto questo aspetto. Però non chiudete questa discussione, sicuramente ci sarà qualcuno che avrà altro fa dire sulla bounded accuracy. Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio. Scusate gli errori!
  2. Q7 Se sono un incantatore a preparazione di incantesimi posso avere degli "incantesimi preparati" liberi per avere flessibilità durante il giorno? Esempio: gioco un chierico di secondo livello con SAG 16 = posso preparare 5 incantesimi al giorno. E' possibile per me prepararne 4 la mattina e poi 1 durante un riposo breve nel caso ci sia un evento situazionale? Mi sembra di no, ma è sempre meglio chiedere ^^
  3. E' così anche nel manuale del giocatore.
  4. Non ho detto che non mi piace la quinta edizione, forse avrei dovuto spiegarmi meglio ^^ Anzi, sinceramente anche io sto cambiando per gli stessi motivi, ma ogni edizione ha i suoi limiti. Nella quinta sono meno evidenti e contraddittori (imho), ma anche quando ci sono non dobbiamo farci bloccare da essi! Ma poi Spoiler: è la quarta volta in questo Thread che scrivo che mi piace la quinta edizione, per Pelor!
  5. Un ciao a tutti i giocatori di ruolo "alla moda" che stanno muovendo i primi passi nella terra della quinta edizione! Vorrei invitarvi a raccogliere le regole per cui Da manuale un personaggio riceve il vantaggio in una prova. (per esempio usando stretta folgorante su un nemico in armatura pesante o quando i lupi attaccano in branco) Questo perché uno dei miei giocatori mi ha chiesto (dopo aver affrontato due creature con "pack tactics") quando egli potesse avere vantaggio. Lì lì gli ho detto che il vantaggio viene concesso da me quando il suo personaggio effettua una prova in condizioni favorevoli.. ma esistono delle situazioni in cui viene concesso "d'ufficio"? (e anzi, è un errore se il master si dimentica di concederlo)
  6. Ma Silent, avevo aggiornato il post con i numerini giusti 3 ore fa! XD (non che cambi molto ai fini del discorso, comunque) Infatti ora dovrò spiegare ai giocatori di vecchia edizione come le caratteristiche siano più importanti in 5 edizione: avere una caratteristica alta riflette il tuo passato e vuol dire molto di più che in precedenza (anzi, spesso è l'unica differenza tra due personaggi con le medesime competenze). Già mi era piaciuto come mi avevi risposto al post precedente. Correggendomi ti sei guadagnato ampiamente il pollicione della fama. In merito alla Bounded Accuracy Ho gradito moltissimo la novità che il gioco ora sia controllato e i numeri non salgano su cifre stratosferiche. Quello che non mi piace è un certo atteggiamento di persone che schifano ogni modifica all'edizione perché "Tutte le meccaniche sono ben calibrate grazie alla Bounded Accuracy e toccare destabilizzerebbe il gioco". E questo è spesso l'atteggiamento dei fanboy della quinta edizione (anche sulle boards americane, già che le abbiamo tirate fuori). Ma cavolo, DnD è un gioco, non un manuale di probabilità: nonostante si sia ampliamente testato il materiale presente sopra non è detto che sia bilanciato.. E ovviamente c'è già gente che critica il manuale del giocatore (anche qui su Dragon's Lair sono state proposte delle HR sul ranger tipo il giorno dopo dell'uscita del manuale del giocatore). Questo significa che la 5e sia sbilanciata? no Questo significa che taluni non hanno compreso la bounded accuracy? nemmeno Oh no, non fraintendetemi, signori. Su un gioco così vasto e complesso ci saranno senza dubbio delle meccaniche sbilanciate. Tuttavia (secondo me) il primo feedback di un'edizione è la sensazione dei giocatori, la cui qualità è conseguenza in egual misura del sistema e del Dungeon Master, come avete fatto giustamente notare. Se il sistema dà delle cattive sensazioni BISOGNA educare i giocatori a non commettere errori di giudizio (quale confronto non costruttivo con altre edizioni o non comprensione di alcune scelte), ma alla fine tutto può piacere o non piacere. Quindi ha senso criticare la Bounded Accuracy e raccogliere opinioni positive di altre persone (come su questa discussione) per "spiegare" meglio il gioco ai giocatori. Un'opinione più articolata e sensata si potrà avere tra qualche mese dopo un numero di avventure e campagne adeguato. Per adesso a noi rimane l'onere di tradurre alcune meccaniche scomode ai giocatori di altre edizioni (anche perché per ora i miei nuovi non sembrano essere disturbati da nulla). Siamo noi DM che dobbiamo far piacere il gioco (e, conseguentemente, il sistema di meccaniche) ai nostri giocatori. Per questo bisogna farci piacere - volenti o nolenti - la bounded accuracy.
  7. Ciao DB! Buon roast-beef E questa è una prima differenza Io sono sicuro che sia importante, ma la sensazione che hanno i miei giocatori è che ciò non sia incisivo! Tanto più nella situazione dove il guerriero combatte con arma e scudo (che è proprio quella che ha scelto il guerriero). E poi, sinceramente, quanti guerrieri usano tutte le armi? Nel primo gruppo che ho avuto il fighter ha usato una spada lunga (magari non la stessa, ma lo stesso tipo) dal livello 1 al 14. Un bonus di competenza a tutte le armi avvantaggia nel combattimento solo nel momento in cui si abbia accesso a danni di una categoria di dadi superiore, o in quelle rare campagne in cui la tua arma venga distrutta. Non mi sembra un vantaggio così forte, essendo l'unico effettivo del primo livello. Tutto vero, ma non ha più probabilità di colpire, nel caso sopra citato. E poi io parlavo del primo livello I personaggi dovranno sopravvivere per arrivare più in alto e per farlo il guerriero spesso si sentirà inferiore al druido.. Non è vero che sono simili questi personaggi: escluso il BG diverso, il guerriero ha più CA e PF, ma il druido colpisce di più e lancia incantesimi. Risultato? Il druido è solo più versatile. (non è del tutto vero, ma sono un provocatore ^^) Boh, prima in realtà c'era il problema opposto: gli incantatori erano delle mezze cartucce ai bassi livelli per diventare epici salendo. Ora sembra che già partano con una marcia in più! Credo che la cosa più importante sia cosa sentano i giocatori. Spero solo che andando avanti con l'avventura le sensazioni cambino! (ho già scritto che mi piace la quinta edizione?) EDIT PER Adespoto: Tutta la prima parte del tuo intervento è sbagliata: ho specificato che il guerriero porta lo scudo. Non può prendere lo stile di duello. Senza di esso la quantità di danni è uguale ma il druido colpisce di più. Completamente d'accordo. Ci sono sei caratteristiche, non 50. Se la DES è alta (anche se non avevi pensato il PG come un abile mulinatore di lame) sei per forza abile in combattimento. Grazie per la risposta, ho cambiato idea
  8. Volevo giusto dire la stessa cosa. A me la quinta piace molto, ma (dopo aver fatto le schede e "provato" il nuovo gruppo) si è creata una situazione alquanto bizzarra. giocatore 1) guerriero; ha messo un 15 a FOR che è diventato 17 essendo mezz'orco. Combatte con un'arma che fa 1d8 avendo lo scudo. (tpc +5, 1d8+3) giocatore 2) druido (che ha più esperienza come giocatore); ha avuto due risultati alti coi dadi e dopo i mod razziali ha un 18 a DES. Combatte con una scimitarra da 1d6. (tpc +6, 1d6+4). Non gli serve nemmeno shillelagh! (a proposito, come si traduce questo trucchetto in italiano?) Ora, l'osservazione che mi ha fatto il secondo dei due è stata che il suo druido (che non è un fanatico delle armi) sarà più affidabile con la sua scimitarra rispetto a un guerriero navigato (con background soldato!) che da anni combatte con un Morning Star. Ovviamente gli ho risposto che un guerriero acquisisce più attacchi coi livelli e che, rispetto al druido, ha abilità che lo rendono forte in combattimento, a partire dagli aumenti di caratteristica. Però non era soddisfatto: per i primi quattro livelli il guerriero è un combattente pari a ogni altro per probabilità di colpire il nemico? (Siccome conosceva la 3.5 e PF, ha elogiato questi ultimi sistemi sottolineando che, grazie alla differenza di BAB e con i talenti bonus, un guerriero può colmare la "sfortuna" coi dadi ed essere già ai primi livelli il personaggio con il tiro per colpire più elevato). Voi che pensate di questa condizione? Quello che pensa il mio giocatore è abbastanza chiaro: "E poi che cavolo, un mezzo fricchettone che se ne va per i boschi è tanto bravo a mulinare la sua lama quanto un mercenario esperto con addirittura dei gradi militari? Ma che background dei miei stivali! E poi proprio ai primi livelli che sono quelli in cui il guerriero in teoria serve di più!" (cit. riferita al backgorund "soldato") A me la quinta piace molto (infatti talvolta tendo ad essere poco "scientifico" ed ignorare alcune argomentazioni che intaccano la solidità del suo sistema pur di difenderla). Però davvero il realismo di alcuni aspetti è stato sacrificato in nome della "bounded accuracy" a cui talvolta ci si riferisce quasi come fosse una divinità.
  9. Ma comunque non ti becchi l'attacco di opportunità? O c'è qualcosa che non so (possibilissimo)? Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
  10. Dubius: ma se sei a contatto con un inimico che non merita sprecare incantesimi se non i trucchetti (esempio: l'ultimo sudicio goblin rimasto) cosa conviene fare tra: a) lanciare un trucchetto offensivo in mischia allontanarsi e poi lanciare un trucchetto c) pugnalarlo Io direi c, tanto più che la mia des si somma ai danni e non prendo AdO, ma volevo sentire cosa pensate voi! Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
  11. Oppure puoi fare che tuo padre era un cultista che ha fatto qualcosa di grande per il demone. Il patto tra loro due prevedeva che il figlio di tuo padre (in cambio, per esempio, dell'uccisione di un celestiale) avrebbe avuto un briciolo di potere del demone, ma mai tuo padre avrebbe potuto immaginare che tu non seguissi le sue orme. Quindi malgrado tutto il demone è costretto dal contratto a cederti i poteri e tu ti trovi in questa improbabile situazione. Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
  12. Si può, si può! Non c'è distanza minima (è già inclusa nella tua area di combattimento di 1,5 m x 1,5 m) Ma il tiratore incorre in attacchi di opportunità se si trova in un'area minacciata!
  13. A6: La prova è 1d20 più la caratteristica principale, non il livello dell'incantatore. Nel migliore dei casi, avendo un +5 nella caratteristica chiave, l'incantatore deve tirare un 14 (e questo indipendentemente dal livello) per bloccare una spell di nono. Ricorda comunque che è possibile aumentare il lv di counterspell per essere sicuri di neutralizzare la magia ostile.
  14. Ma sì, ma infatti non dico che non sia utile avere diversificazione nel gruppo, è solo che se c'è un incantatore in più non pecca di ridondanza e apre più possibilità! Sulla des ho fatto quell' osservazione (insicura) perché mi sembrava che con armatura magica non fosse così complicato andare si livelli di ca di un'armatura pesante! Poi devi contare anche una maggiore iniziativa e tiri per colpire e danni su attacchi a distanza e in mischia leggeri, magari non così inutili per i maghetti dei primi livelli ma ovviamente è solo una sensazione, se la tua esperienza dice il contrario sei sicuramente più attendibile di me. Per counterspell. La differenza rispetto a sonno è l'influenza sui livelli alti. Se sono mette fuorigioco un guerriero, questo è vero solo finché egli ha così poche ferite da cadere vittima dell'incantesimo. Invece counterspell ha una probabilità di riuscita tale che anche i maghi di livello medio possono "zittire" un incantatore di ventesimo livello! Se al mio gruppo iconico di 4 avventurieri di lv 15 faccio incontrare 5 maghi di lv 10, gli incantatori della compagnia non fanno niente. Niente! Sembra lo strumento del popolino degli incantatori per abbattere i potenti! Spedito dal mio smartofono tramite Tapatalchio.
  15. Secondo voi counterspell è Game Breaking? Alle impressioni sopra descritte aggiungo che 1) ha molto più senso avere più incantatori nel gruppo per aumentare la quantità di effetti attivi (gioco di squadra, wiii!) 2) Imho la destrezza diventa più importante della costituzione per un incantatore (almeno per quelli arcani).
  16. Io lo concederei. Song of rest funziona se si recuperano pf durante il riposo breve (con ogni mezzo). Second wind è utilizzabile sempre. Ci può stare.
  17. Q5, segue. Scusa, ma non capisco. Counterspell specifica che puoi usarlo come reazione non appena vedi qualcuno che sta lanciando un incantesimo se è entro 18 m. Ho fatto la domanda proprio perché avevo il dubbio, ma mi sembra che questo incantesimo possa benissimo essere un'altra Counterspell! Caso: I maghi A e B combattono contro il mago C Il mago A comincia a lanciare un incantesimo Il mago C come reazione (reaction), vedendo che il mago A sta lanciando un incantesimo, lancia Counterspell per fermarlo Il mago B, allo stesso modo, vede il mago C che sta lanciando l'incantesimo Counterspell e usa la sua reaction per bloccarlo a sua volta con la sua Counterspell. A mio modo di vedere le cose l'esempio qua sopra non fa una grinza in termini di regole. Sbaglio?
  18. Scusate se monopolizzo la discussione.. Q5: "counterspell" può esssere usato su un altro incantesimo "counterspell"? E questo può accadere all'infinito? (ossia finché ci sono sufficienti incantatori)?
  19. Buondì! Ecco le mie impressioni volanti su alcuni incantesimi a caso. Ci sono solo alcuni che mi hanno colpito dopo una lettura veloce. Spoiler: Foresight. (previsione): Sono sempre stato un fan degli incantesimi di divinazione e, per quanto riguarda D&D 3.5 e Pathfinder, questo incantesimo era SEMPRE una delusione. Adesso invece sembra un po' più appropriato per un incantesimo di nono livello, anche se (avendo solo uno slot a disposizione) non mi sembra una scelta ottimale: allo stesso livello chi non sceglierebbe "Time Stop"?? Forse acquisisce senso con "Expert Divination" Walls (I vari muri di Ghiaccio, Fuoco, Pietra, Vento, Spine e Forza): Sono tutti a concentrazione, ma sembrano avere effetti piuttosto solidi. ECCEZIONE: muro prismatico, ma da oggi è di nono e contiene gli effetti di sfera prismatica Shield (scudo). Primo livello, Tempo di lancio: una reazione contro un attacco/dardo incantato, dura un round, +5 CA. Secondo me fa bene quello che deve fare. Sanctuary. Credo sarà più importante: concentrandoti su un solo incantesimo alla volta è importante non perderlo non subendo attacchi. Inoltre NON è a concentrazione! Rope Trick. Dura un'ora sola, immagino serva per gli short rests. Resurrezioni varie. Mi spiace un po' che non si perda il livello. Ray of enfeebelment. A me sembra fortissimo, per quanto sia a concentrazione. Potrebbe valere la pena concentrarsi su esso anche ai livelli medio/alti. Power word: Heal L'incantesimo di cura (single target) definitivo si tinge di Bardo! Ma che power word è un incantesimo con componenti somatiche? Mah. Polymorph I miei giocatori dovranno sconfiggere un orso crudele prima di scoprire che era un mago metamorfizzato.. e che ha ancora tutti i PF! A vederlo così sembra quasi un must. Il pregio è che le meccaniche sembrano semplificate rispetto a come mi ricordavo gli incantesimi mutaforma. Nondetection L'ho già detto che sono un fan dei divinatori? Grazie a questo incantesimo di terzo per OTTO ore il bersaglio è invisibile alle divinazioni.. e se sei specialista recuperi anche un incantesimo di secondo livello! Sugo! Modify Memory Secondo me l'hanno fatto davvero bello. E' di quinto, ma più alzi il livello, più in là col tempo puoi modificare la memoria (di 9 puoi cambiare la memoria di eventi su tutto il passato). Misty Step Un teletrasporto di nove metri al secondo livello di incantesimi? Senza componenti somatiche? Come azione bonus?? Ma subito! Sciame di meteore unpopular opinion: l'incantesimo fa troppo pochi danni. Dardo incantato tolgono 1d4+1, che sapore nostalgico Circolo magico Sembra più snello rispetto a com'era. Sicuramente è più versatile. Armatura magica Leggasi: "Sì, mago, puoi indossare le armature pesanti se hai la competenza, ma questo preciso incantesimo è un modo molto più comodo per alzare la CA rispetto a qualsiasi talento/dip" Identificare è un rituale! Alè! Imprigionare Carini i flavour, puoi essere un carceriere creativo. Hunter's Mark "Ogni nemico è un nemico prescelto" Folata di vento A concentrazione? Beh, almeno per disperdere le nebbie basta un round Grease Fortissimo! Hanno tolto l'effetto per ungere le armi (ora è "solo" una chiazza d'olio per terra per far cadere), ma è uno dei pochi incantesimi di controllo che non è a concentrazione! Globo di Invulnerabilità è l'incantesimo che lancerei di nono in un duello di magia. Dal sesto in su blocchi gli incantesimi fino a un livello in meno rispetto a come lo hai lanciato. Considerando che si ha solo uno slot di nono, in un duello l'avversario potrebbe lanciare solo quello (e dissolvi magie). Dura un minuto, ma mi pare appropriato! Friends Dai, fa ridere! Inganni le persone e un minuto dopo si arrabbiano! Forcecage Anche a me sembra che possa rovinare più di un'avventura, i DM dovrebbero tenerlo d'occhio. Counterspell L'idea è carina, ma sembra un po' troppo potente. Voglio dire: "counteri" qualsiasi incantesimo di pari livello (che è incrementabile) o inferiore. Inoltre per gli incantesimi di livello più alto devi fare una prova sulla tua caratteristica a CD 10+Livello dell'incantesimo. (un mago di settimo livello con 20 di INT può annullare il desiderio dell'arciprete nemico tirando un 14 = 35% di far sprecare a un incantatore potentissimo il suo unico slot di nono livello. Non è poco.). Comunque a mio avviso questa spell si colloca nell'ottica del combattimento di massa. 5 maghi di decimo livello possono (potenzialmente, poi è un caso ideale) battere uno di ventesimo se ogni turno questi lanciano una Counterspell bloccandolo mediamente ogni turno. Dispel Come sopra, siccome la meccanica è identica. Forse però è più giusto così, siccome non può bloccare qualsiasi incantesimo come counterspell. Velocità Pallido ricordo della suprema potenza di un tempo, ma tutto sommato giusto. Impressioni personali Insomma, i nostri incantatori sembrano davvero molto meno incisivi rispetto a come li ricordo, sembra proprio che (proprio perché non potranno avere una caterba di incantesimi attivi) avranno bisogno del gioco di squadra. Grande assente: Trasformazione di Tenser, che è ampiamente sostituito dai vari incantesimi di metamorfosi. Incentivata l'invocazione e i vari incantesimi blast, siccome molti incantesimi di controllo hanno bisogno di concentrazione. Sembra quasi che abbiano usato la concentrazione per bilanciare gli incantesimi troppo forti e dare un senso a quelli meno usati. Non mi sono permesso di dire nulla sulla quantità di danni (perché non ho ancora giocato) tranne per quanto riguarda Sciame Di Meteore. Sono stato molto deluso da Mearls quando ha dichiarato che un guerriero di altissimo livello può (in un turno) stare dietro ai danni che un mago può scatenare con questo incantesimo. Il fatto è che il mago può farlo UNA volta sola, mi aspettavo che l'unico incantesimo di nono creasse più differenza. Però in generale mi piace molto come hanno gestito gli incantesimi!
  20. Ti sei unito al culto? Che fa ora il tuo maghetto?
  21. Tra l'altro l'autore è presente sul forum! È un tipo molto cortese e disponibile che si fa chiamare "Curte".
  22. Dei punti esperienza da Curte! Che onore! :D

  23. Grazie a tutti per le risposte ho concluso che la vita sembra essere un po' più dura per i ladri in combattimento, essendo costretti a giocare di squadra per approfittare dei vari vantaggi. Tuttavia mi sembra che questa classe compensi ampiamente con altre opzioni e un aumento di caratteristica in più rispetto alla moda. Mi sembra pure che la Quinta attribuisca più peso alle decisioni del DM, il quale sceglie se applicare vantaggio in alcune situazioni dubbie e non è più costretto in un groviglio di regole. (correggetemi se sbaglio). Molto soddisfatto dichiaro chiusa l'A3
  24. Allora ti illustro altre caratteristiche di questo comodo gioco di ruolo Infarinatura di Anime e Sangue Multi-versatile: No, non è una ridondanza come specificato nel manuale di gioco (che funge anche da manuale del master-narratore e per generare i png, btw) il gioco si ambienta nel multiverso. In questi mondi collegati da portali e fratture spazio/temporali è possibile trovare una spada laser su un vascello di pirati o un'antica clava dell'età della pietra nelle segrete di un diroccato castello medievale.. Insomma: il tuo spirito può provenire da DOVUNQUE a prescindere dall'ambientazione (il mio primo personaggio era un druido-centauro imprigionato dentro al suo martello da guerra. Egli si è risvegliato in un'ambientazione steampunk di soli umani e non capiva più nulla! Non esistevano più foreste e gli uomini avevano distrutto tutto ciò che secondo lui era bello nel mondo.. Solo poi ha compreso che si trovava in un'altra dimensione e da allora ha sempre tentato di tornare a casa). Si tratta quindi di un gioco che è già versatile per sé e che come valore aggiunto si trova nel multiverso! Ovviamente il narratore può decidere di limitare la scelta di armi e personaggi (per esempio per tenere il gioco tutto in linea fantasy). Vago e indefinito come avrebbe detto Giacomino Le regole ci sono, ma non sono stringenti. Quando si gioca ad Anime e Sangue si deve essere ben consci che NON si gioca contro, ma insieme al narratore. Ci sono meccaniche per premiare le interpretazioni brillanti, non i combattimenti più sanguinosi. I movimenti non sono ben delineati: niente griglia. Tanto i nemici più pericolosi non saranno mai quelli più grossi, ma quelli consapevoli della vostra condizione di Spiriti Legati questo rende il gioco molto più narrativo e dà un senso a tutti quelli incantesimi che (più che concedere un bonus numerico) hanno un effetto legato all'interpretazione. Meccaniche Sono semplici (come detto e ridetto), ma geniali. Ci sono QUATTRO abilità. Violenza serve per combattere e le prove relative al fisico. Racchiude anche la mira. Movimento racchiude tutto ciò che serve per saltare, schivare e muoversi come si vuole. Interazione per i dialoghi e Magia per avere bonus agli attacchi. Ognuna di esse è ottenuta sommando la caratteristica del corpo ospite più quella dell'anima. E BASTA. Ma la meccanica che mi ha intrigato di più è stata quella dei DADI AZIONE (dadi a venti facce). In base al tuo livello hai da 2 a 5 dadi azione. Ogni tuo turno puoi ripartire a tua scelta questi dadi in diverse azioni scegliendo per ognuna il risultato più alto. Si possono anche tenere dadi per la difesa. ESEMPIO: Il mio personaggio ha 4 dadi azione (d20) per turno. Voglio attaccare il cattivone che si trova al di là del baratro. Scelgo di destinare due dadi azione alla ardua prova di movimento per superare il baratro (tiro e scelgo il migliore), uno per attaccare il nemico e me ne riservo uno per un'eventuale schivata come risposta all'attacco dell'avversario. Quindi i dadi azione rappresentano quante cose può fare un personaggio e quanto bene! In particolare, nei momenti in cui sto usando più dadi azione contemporaneamente, se tiro due risultati uguali posso SOMMARLI. Detto questo c'è davvero poco altro di meccaniche di gioco da imparare! (esempio: faccio una prova con tre dadi, tiro: 15, 9, 9. Il risultato che ottengo è 18 (ossia il migliore tra 9+9 e 15) QUI la scheda di gioco scaricabile gratuitamente. Guardando quanto è spoglia potete già intuire che imparare a usarla è questione di minuti. Magia. La magia è sicuramente l'aspetto del gioco più influenzato dal vostro colore. Anzitutto la magia è difficile da usare; ancora di più se il vostro personaggio ha due colori. Ogni livello imparate uno dei dieci incantesimi del vostro colore. Ogni colore (ce ne sono 6+1 dell'espansione) ha un'incantesimo di evocazione (per esempio il bianco evoca creature dell'aria, il verde bestie della foresta) e dieci incantesimi "a tema" (il rosso ha molte magie di danno, il nero relative alla morte e il blu ha trucchi mentali). Le magie sono molto carine in quanto spesso hanno effetti sulla trama più che sul combattimento.. Ma questo ovviamente varia da colore a colore. E' anche possibile giocare un personaggio del CAOS che può imparare magie di ogni colore, ovviamente con tutte le controindicazioni del caso Riporto l'esempio dell'incantesimo Giallo (colore della follia) che si chiama "Non è vero, non è successo!": con un risultato alto del dado il personaggio riesce ad alterare il tessuto stesso della realtà facendo sì che un evento passato sia successo in modo diverso. (BOOOM!) Inoltre molte magie hanno effetto di potenza variabile a seconda del risultato ottenuto alla prova di magia.
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