Vai al contenuto

Gromund Felsbreaker

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Gromund Felsbreaker

  1. Insomma, la quinta edizione ha il sottotipo Mutaforma.
  2. Questo. La "Mortalità più facile" farà uno scintillante ritorno sui teatri di battaglia di DnD a cavallo di un incubo, per far tremare di giusto timore giocatori di ogni angolo della terra. Uno spettacolo bellissimo e terribile.
  3. Spero che questa semplicistica gestione delle creature grandi e piccole rimanga prerogativa del base. Scoraggiamento che, in sincerità, spesso mi sembra legittimo e interessante.
  4. Caro Primate! Secondo me sottovaluti l'impatto che un vasto range di possibilità ha sui nuovi giocatori. Può darsi che tu abbia ragione e che non introducano una complicazione "seria". Ma (se non ho capito male) credo tu stia parlando in veste di giocatore esperto (o addirittura DM) e per coloro che sono abituati a un sistema complesso come quelli passati effettivamente questa 5ed può apparire molto lineare e a tratti insoddisfacente. Quindi, come hai aggiunto in maniera sacrosanta, aspettiamo i manuali del giocatore e del DM con le regole complete. Però all'atto di iniziare un nuovo giocatore nel mondo di DnD (come sospetto che tu abbia già fatto) solitamente lo si guida molto nella creazione di un personaggio semplice da gestire o da interpretare. Chi aderirà a questa nuova edizione, da settembre avrà l'opportunità di introdurre i nuovi giocatori con il manuale base (che dal loro punto di vista offre una sufficiente personalizzazione del personaggio) per poi, se lo si desidera, aumentare la complessità del sistema Campagna dopo campagna. In questo modo la persona che si interfaccia con DnD non sarà subito travolta da una valanga di possibilità e tentazioni tra le quali è ostico scegliere senza una guida, ma potrà creare autonomamente il pg! E ciò, secondo me, è una novità in Dungeons and Dragons. Bref: la quinta edizione di DnD si prospetta come quella maggiormente educativa nella formazione di nuovi giocatori.
  5. Bella questa suddivisione della 5 in "complessità di gioco", non trovate?
  6. Io credo che qui stiamo andando un po' OT, anche per colpa mia. Comunque ti rispondo qua sotto in spoiler! Spoiler: Caro Matteo, ma tu questa la trovi una cosa positiva? Questo significa che mediamente un mezz'orco è meno robusto di un umano? (supponendo +2 for e 0 a cos per il mezz'orco) E significa anche che in media gli umani sono intelligenti quanto gli elfi alti! Ma soprattutto non sono solo gli umani il termine di paragone, perché il +0 a carisma ce l'hanno tanto gli elfi quanto i nani! I nani (che puzzano, ruttano e sono scorbutici) hanno in media lo stesso CAR degli elfi! I NANI!
  7. Non so voi, ma più scopro cose, più sono gasato per l'uscita di questa quinta edizione! Apprezzo tantissimo questo limite di sintonizzazione, di sicuro è una delle cose che cambia di più il modo di giocare: la conseguenza naturale di questa scelta è che vengano preferite pergamene e pozioni su armi e oggetti meravigliosi! Il limite è anche una conseguenza, per come la vedo io, dei numeri ristretti con cui lavora questa edizione. Non credo in un'intricata verità matematica dietro le meccaniche di un gioco, ma piuttosto di una continua correzione tramite approssimazioni sempre più accurate verso un risultato decente. Proprio per questo sono sicuro che il 99% degli oggetti magici non avrà un effetto destabilizzante! (Poi ovviamente ci saranno quei 2/3 oggetti sbagliati, ma che ci vuoi fare?)
  8. Capisco perfettamente le esigenze di gioco e hai ragione in quello che scrivi. Infatti ho scritto che i malus "mi mancano" perché mi piace l'idea che una razza abbia anche degli aspetti negativi! Certo, non si può ridurre una razza a una serie di +2/-2, ma prima della quarta (3.5, ti sto guardando) quel "-2" era l'unica sfumatura di difetto che si poteva avere in termini di regole con i manuali-base. Quindi, caro SilentWolf, è più una mancanza affettiva che razionale Inoltre essi contribuiscono ad evitare situazioni paradossali (come ha giustamente sottolineato Mad Master) e secondo me danno un limite tangibile al proprio personaggio, particolarmente importante per i giocatori alle prime armi: questi malus rappresentano infatti un tipico esemplare di una razza, permettendo così ai giocatori inesperti di cogliere bene uno stereotipo. PS per te: Spoiler: "Razziale" è una delle poche parole con "zia,zio,zie" che si scrive con 2 Z!
  9. Dite quello che volete, a me questi disegni fanno impazzire, soprattutto quello del tiefling.
  10. Sono sicuro che (nonostante nemmeno a me garbi l'impostazione dei Tiefling e Draconidi) sia sufficiente ignorarli. Nel manuale dei mostri spero ci saranno anche le regole per gli Aasimar! Metto la seguente osservazione in spoiler con il timore di andare OT Spoiler: Sono contentissimo del maggiore spazio che hanno lasciato alle razze, ma mi lasciano un po' perplesso le caratteristiche. Non sto dicendo che siano "troppo alte", anzi, saranno sicuramente commisurate col gioco. E' solo che sento la mancanza dei malus.
  11. Grazie del chiarimento, non lo avevo colto. Però se devo dirti la verità ciò mi porta vedere le cose come scrive Rhal: "O nero o bianco", dato che il bonus di competenza o c'è o non c'è. Spero di non andare fuori argomento se scrivo qui le differenze che vedo tra il sistema di abilità di pathfinder e della next! Spoiler: Ovviamente ciò è la mia visione delle cose (e lo premetto perché vedo che su questo forum ci si scanna abbastanza senza determinate premesse!) Pathfinder nelle abilità ha sicuramente problemi, ma reca con sé un grosso pregio dal sapore agrodolce: il bonus +3 nelle abilità di classe in cui si hanno dei gradi. Esso infatti incentiva i giocatori a "disperdere" i gradi in modo da avere un'infarinatura (+4 a un'abilità con un solo grado? figata!) in più o meno tutte le abilità di classe. Inoltre con i gradi rimanenti si possono portare su le preferite o (molto contestato) potenziare quelle non di classe. Questo sistema assicura un'ottima diversificazione! Con personaggi che sono discreti (partono con un +4) nel fare le cose per cui sono stati addestrati, ma che non hanno approfondito; ottimi nelle loro capacità di classe "maxate" e potenti a discrezione loro, ma sempre un po' indietro nelle altre abilità. Caro The Stroy, è questa la diversificazione che manca nella quinta edizione! E' vero che puoi prendere un background adeguato alle tue esigenze ed addestrarti più o meno ovunque, ma la limitazione di 4 abilità in cui sei maggico e non magari 2-fortissimo,2-mediocre,3-scarsino succhia via gran parte della scala di grigi di un personaggio. Quello che han fatto è una scelta, conseguenza diretta del pool di abilità disponibile. Pool che, così com'è, è ridotto all'osso.
  12. Caro Silent Wolf, ho apprezzato il tuo esauriente elenco di casistiche che effettivamente è valido! Aggiungo, credo in linea a ciò che hai detto tu, che forse i bonus sono stati calcolati al ribasso anche in vista degli oggetti magici, di modo che questi ultimi rendano i compiti più semplici e NON scontati come accadeva prima. (se non vado errato nella 3.5 è estremamente economico comprare oggetti con bonus di abilità). Quello che sostenevo nella prima parte del mio post (che è il meno) è che ai bassi livelli sarà difficile apprezzare le differenze di abilità tra i vari personaggi, essendo le caratteristiche molto più pesanti che in precedenza in DnD Next. Credo che sia anche importante far notare la competenza negli attrezzi (tools). Essa infatti crea una diversificazione di competenza, la cui assenza è per ora il maggior oggetto di dibattito: grazie ai tools si può diventare decenti nelle abilità senza competenza oppure ottimi in quelle "di classe". (se mi passate il termine "all'antica" ) Ecco, il fatto che non esista una controparte dei tools per alcune abilità in cui non sono previsti (furtività e persuasione in primis, secondo me) è il deficit più rilevante di queste meccaniche.
  13. Orpola! Mi ero completamente dimenticato della competenza negli strumenti! Effettivamente per quanto riguarda le attività di contorno la trovo un'idea molto carina che risolve gran parte dell'esempio che avevo fatto. Il problema sussiste se al posto di cimentarsi nella chitarra o nell'artigianato uno volesse essere un cantante/ballerino/retore/mimo dilettante, abilità in cui è difficile inserire il bonus dello strumento.
  14. Hai ragione, Muso, il non mettere un 8 in carisma risolve il problema, ma secondo me solo parzialmente. Il nocciolo del mio esempio è che non si può più essere dilettanti in qualcosa senza scaricarci sopra un quarto di tutte le abilità di classe. E (imho) mi fa un po' specie l'idea che se vuoi saper suonare un po' ALLORA devi avere un punteggio decente di carisma, altrimenti anche solo per mettere giù quattro accordi devi aver fatto il conservatorio (Ossia avere la competenza).
  15. Ciao! Ho finito di leggere le basic rules (e solo quelle, quindi potrei avere dei tasselli che mi mancano), ma ho sensazioni miste su questo nuovo modello di abilità. Anzitutto mi fa un po' strano che qui tutti parlino di "+6", proprio perché il massimo livello di competenza cui si può arrivare. Per una buona parte del proprio percorso di avventuriero (o per i livelli in cui si ambienta la stragrande maggioranza delle avventure) il bonus sarà +2/+4. Bonus che suona proprio bassino. Vero è che le prove saranno ben calibrate con una CD minima che può arrivare a 5, ma un 10/20 % di probabilità di successo in più non mi sembra che caratterizzi o permetta a un personaggio di spiccare. E questo è il meno. Penso sia un fatto che le abilità stanno diminuendo drasticamente da edizione a edizione (se non ricordo male nella seconda erano un universo sconfinato, c'erano pure astronomia e astrologia) e questa è una SCELTA per semplificare il gioco. Ovviamente il numero di abilità che si possono padroneggiare è proporzionale alla grandezza del pool di abilità. Con una selezione così ridotta come quella di dnd next mi sembra logico che un personaggio abbia accesso a così poche competenze. Anche solo con 2 abilità in più si copre un terzo di tutte le abilità, che poi sarebbe un terzo di TUTTO ciò in cui si può venire addestrati! Ma non voglio addentrarmi oltre nella nostalgia e nello scatenare edition wars. Ecco quindi un problema concreto. Mi figuro una scena futura in cui (come succede a tutti i DM) un novizio di dnd mi si avvicina e, senza conoscere le regole, mi comunica che ha in mente un'idea sua di personaggio. Poniamo che voglia giocare un guerriero che la sera, intorno al falò, ama cantare ed strimpellare quattro accordi con la chitarra. Certo, probabilmente con un background adeguato riuscirebbe ad ottenere la competenza in "performance" (che adesso è una sola dal ballerino al retore, lasciamo stare..), ma costui dovrebbe "sprecare" un quarto delle sue competenze forti per un qualcosa che è un mero passatempo. Prima per ragioni interpretative era carino mettere pochi gradi in "professione", "artigianato", "intrattenere" o anche in altre abilità che non ci incastrassero nulla con la propria classe per dare più spessore ai personaggi. Ora con l'avvento della dicotomia "o sai o non sai" non è più possibile rendere a livello di scheda un'infarinatura in qualcosa. Se non sei un bardo.
  16. Gromund Felsbreaker ha risposto a Nestmind a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Caro Nestmind Hai ragione quando dici che l'incantesimo dura poco. Verità: ai bassi livelli (1-4) è spesso preferibile utilizzare il round per lanciare un altro incantesimo. Tuttavia la potenza di evoca mostri lo rende (a mio avviso) uno degli incantesimi più forti del gioco! So che forse ti aspettavi dei mostri che in tua vece avrebbero fatto a pezzi il nemico, ma bisogna guardare a questo incantesimo con occhi diversi. Innanzitutto sono presenti gli aspetti che ha sottolineato Hicks in modo sacrosanto. Inoltre è particolarmente importante l'aspetto di "Controllo dell'area di battaglia" (o Battelfield Control per gli amici) inserendo mostri che sì deviano gli attacchi su di loro, ma che anche ostruiscono la visuale, rallentano i nemici e OCCUPANO SPAZIO! (ciccia!)
  17. Gromund Felsbreaker ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Oppure ci sono i Raptoran sulle razze selvagge: volano, di taglia media e sono senza LEP. Se non ricordo male però la loro abilità di volo progredisce con i livelli e sinceramente non so a che livello possano farlo liberamente. Ecco qui le informazioni su questa razza!
  18. Gromund Felsbreaker ha risposto a Gromund Felsbreaker a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Ciao a tutti! Grazie delle risposte Fenice, grazie. Sei stato molto puntuale nell'evidenziare le regole, ma c'è un aspetto di ciò che scrivi che mi trova in disaccordo: secondo te l'interpretare ti da alcuni precisi vantaggi in combattimento e sembra che associ le regole di DnD alle "Leggi fisiche" che non si piegano se fai qualcosa di creativo (scusa se ti ho frainteso, ma così pare). In realtà quello che suggerisce bobon123 (un grazie anche a lui) è che le regole possano essere modificate per premiare in maniera più decisiva un'azione ben interpretata, e la cosa non mi sembra così fuori dal mondo, essendo dnd un gioco fatto per divertire/emozionare i giocatori (sì, mi hai colpito con la questione del "gesto memorabile per un giocatore"). Forse bisognerebbe creare un paio di linee guida (e qui il titolo del topic) che aiutino avventure non sempre ligie fino in fondo alle regole del sistema - come la mia - a gestire queste situazioni ti imboscata. Forse (butto lì) un minimo bonus ai danni a seconda del tuo bonus d'attacco (+1d4 ogni 5 punti di attacco base?) assieme all'annullamento dei malus basati sulla forza, in modo da conservare il vantaggio anche per i ladri che aggiungerebbero anche i danni da attacco furtivo?
  19. Gromund Felsbreaker ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Ciao! Volevo chiedere dei consigli su come gestire le pugnalate da parte di pg che non hanno attacco furtivo et similis. Mi spiego meglio: mi si sono presentate queste due situazioni e non sapevo come comportarmi. 1) Un mago, volando senza far rumore, si avvicina ad un guerriero addormentato. Il giocatore mi comunica che il personaggio estrae il pugnale e taglia la gola al malcapitato. Dopo i dovuti tiri (si seguono le regole del colpo di grazia, se non sbaglio) il guerriero subisce pochissimi danni (dato anche il malus alla forza del mago complice dei tiri sfortunati) e costringe il maghetto alla fuga. 2) Un ranger, fintosi capitano delle guardie di una città, deve ammazzare una delle sue guardie sottoposte. Con la scusa di fare pratica con il tiro con l'arco, il ranger si posiziona dietro di lui per migliorare la posizione delle braccia in fase di tiro. Mentre la guardia è in tensione e concentrata sull'obiettivo, il ranger estrae il suo pugnale silenziosamente (prova riuscita) e lo conficca nella gola del malcapitato, purtroppo senza effetti decisivi. Questi sono i miei dubbi, per le anime pie che volessero aiutarmi a) possibile che questo genere di interventi siano così poco risolutivi? Sto forse dimenticando qualche regola? un malus alla forza, come nel primo esempio, è così importante quando si taglia la gola a qualcuno? c) solo alcuni effetti magici creano morte istantanea? d) ho postato nella sezione giusta?
  20. Gromund Felsbreaker ha risposto a Ilyanor a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Dipende dall'esperienza del gruppo: secondo me ce la possono fare. Ma i png che livelli hanno? Magari per abbassare la difficoltà potresti usare le classi da png presenti sul manuale del master invece dei livelli base.
  21. Notare che "warts" sono le verruche D:
  22. Ma.. Spoiler: Tu lo morderesti un nano? I vampiri sono individui puliti!
  23. Anzi, gli Aasimar sono in generale d'animo più nobile della media delle altre razze. Helm è una divinità perfetta. Per il bg: tieni a mente che gli aasimar non sono mezzo-angeli, ma (siccome hanno solo una piccola eredità celestiale) sono praticamente uguali agli umani e spessissimo non sono nemmeno consci della loro natura. Alcune linee guida per dei background(s) tipici potrebbero essere: 1) Sei cadetto di una nobile famiglia fiera di discendere da tal essere celestiale (ottimo per PG snob) 2) Figlio di una famiglia di umili origini, diventi iniziato presso il culto di Helm. Lì i sacerdoti (più istruiti sui Piani rispetto alla gente con cui hai sempre convissuto) notano i tuoi tratti "particolari" e le tue capacità magiche. Di chi sarai figlio/discendente? 3) Aasimar in un mondo di umani, sei stato sempre al centro delle attenzioni di tutti per la tua bellezza e forza di personalità; ma è giunta l'ora di una vita diversa: forse il clero di Helm potrà comprendere ed indirizzare le tue nuove attitudini. 4) Pare che tu sia l'unico che apprezza la bontà nel tuo ambiente natio: incompreso, ti rifugi presso un tempio locale di Helm. Spero di aver centrato il punto! Era quello che cercavi?
  24. Gromund Felsbreaker ha risposto a federico90 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Dai, ma così è proprio volgare
  25. Questa è un po' particolare: da master ho creato una PNG chierica drow che aveva una storia intrecciata con quella dei PG. Siccome il gruppo che gestivo non si era minimamente curato di sondare eventuali spionaggi magici e non, la mia chierica dopo un po' ha deciso che poteva avere il sopravvento sul gruppo e lo ha attaccato con il suo seguito di incursori drow (tra cui un maghetto pestifero). In sostanza ho sfidato il mio stesso gruppo! Ho tirato i dadi davanti a loro e nonostante ce l'avessi messa tutta (con tanto di rianimazione di alcuni elfi scuri caduti) sono dovuto battere in ritirata.. E' stato un ottimo incontro in cui ho sfidato l'inventiva di cinque giocatori (di cui un paio molto esperti) e lo considero a tutt'oggi il miglior combattimento mai avuto! Dispiace solo di aver fatto fuori un solo personaggio (un ladro giocato malissimo)