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monaco/discepolo del drago
Gromund Felsbreaker ha risposto a pascasio89 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriNon vorrei che tu fraintendessi un paio di cose, quindi giusto per essere chiari: 1) La raffica di colpi è un'azione completa, non puoi fare attacchi aggiuntivi oltre a quelli. Inoltre la puoi attivare solo con alcuni tipi di armi (mi sembra che le armi naturali rientrino nell'elenco, ma non vorrei sbagliarmi). Se hai attacchi naturali ad ogni tiro per colpire puoi scegliere se attribuire i danni del tuo colpo senz'armi (che sale con i livelli) o dei tuoi attacchi naturali (che hanno dadi danno fissi e non c'entrano in nessun modo con i danni del colpo senz'armi) 2) Comunque sia tu poi fare un attacco completo con i tuoi tre attacchi (quelli che hai ottenuto con un bonus d'attacco base di 11 o superiore) più quanti vuoi attacchi naturali. ATTENZIONE! Se lo fai si applicano le stesse penalità che "le bestie" hanno per combattere con più armi; penalità che sono (spero di ricordare bene) le stesse del combattere con due armi. Per ridurre questa penalità comunque sul manuale dei mostri esiste il talento "combattere con più armi". Spero di non essere stato ridondante, ciao!
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The Order of the Stick
Gromund Felsbreaker ha risposto a Kursk a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazioneMan, this is awesome! Grazie della magnifica spiegazione Ora però Spoiler: Da tutto quello che hai detto sembra proprio che Malack sia un vampiro (e io giuro che non l'avevo capito!). Questo spiega molte cose ed è molto coerente con la storia, anzi andrò a rileggermi i passati episodi per vedere se ci sono altri riferimenti che non ho colto alla sua natura di non morto Volevo solo andare OT per metà: immagino che Malack abbia un qualche oggetto magico, è molto strano che un semplice cappuccio lo ripari completamente dai raggi del sole! Oppure regolisticamente parlando è suffciente nella 3.5?
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The Order of the Stick
Gromund Felsbreaker ha risposto a Kursk a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazioneCavolo, ma avete visto l'ultima puntata! Mannaggia!! Non leggete se non l'avete ancora guardata!! Spoiler: Ma Belkar non deve morire! Comunque c'è una cosa che non ho capito: Malack prima di azzannare l'halfling dice che vuole rimettere al mondo dei figli. C'è forse qualche regola in 3.5 che io non conosco sui lucertoloidi per cui essi si riproducono mangiando altri umanoidi (o impiantando uova o che so io) o la frase che dice in quel momento non ci incastra nulla col fatto che sta ammazzando Belkar a morsi? Forse mi sto preoccupando troppo, qualche spiegazione caritatevole?
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Nuove regole per il combattimento
Gromund Felsbreaker ha risposto a Gromund Felsbreaker a un messaggio in una discussione D&D 3e regoleScusa, non sono sceso nei dettagli perché sono tanti e molto puntuali, comunque: 1) ogni azione ha la sua velocità: Ogni incantesimo ne ha una, come le azioni speciali in lotta (scacciare, disarmare ecc) 2) in realtà ci sono precise tabelle per la locazione in base alla taglia e all'arma usata. Tutte si tirano sul d12 e c'è una sostanziosa probabilità di colpire il corpo. In seconda battuta non posso darti torto! C'è una componente di fortuna in questo sistema, non fortissima magari, ma c'è. Questo però ha anche un lato interessante: siccome la componente dei danni è molto aleatoria e l'armatura dei chierici e dei guerrieri (che funzionano come riduzioni del danno) aiutano moltissimo la sopravvivenza, in questo sistema è vitale che il ladro o il mago del party non vengano colpiti! Avendo provato tutti e due i sistemi, ho trovato quest'ultimo molto più incoraggiante per elaborare tattiche di combattimento che riducano al minimo i rischi per i pg Prima mi sono dimenticato di scrivere! Ci sono anche dei bonus aggiuntivi per i guerrieri armati alla leggera per ferire quelli armati pesanti, bonus che variano con la probabilità di colpire.. Questo, insieme al fatto che la "ca sulla destrezza" è divisa dalla "ca sull'armatura" sono i due aspetti principali di realismo su cui mi vorrei focalizzare
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Nuove regole per il combattimento
Ciao! Da qualche giorno sto provando una versione modificata della seconda edizione. Le modifiche apportate hanno molti pregi tra i quali: 1) I bonus razziali non si applicano alle caratteristiche ma alle SOTTOCARATTERISTICHE. Esempio: il carisma ha come sottocaratteristiche il fascino, la bellezza fisica, la capacità di comando e le capacità artistiche. Questo secondo me è un bene perché alcune razze con malus di carisma (nani e orchi) hanno dei bonus in alcune sottocaratteristiche del carismo (rispettivamente capacità artistiche e capacità di comando), invece che semplificare tout-court con un +2 e un -2 2) Il tetto massimo di punti ferita e pf iniziali derivano dalla razza. Questi, insieme a molti altri accorgimenti, creano delle profonde (ma bilanciate) differenze tra le razze. Il tutto contribuisce a creare un sistema pieno di sfaccettature. Quello però che mi interessa di più è il combattimento, che è stato radicalmente cambiato. Il nuovo sistema è complesso (e sicuramente può essere snellito), ma è il migliore che abbia mai provato per realismo e coinvolgimento. In breve funziona così: 1) tiro per l'iniziativa, influenzata dalla des e dalla VELOCITA' DELL'ARMA 2) Tiro per colpire: Bonus d'attacco (influenzato da livelli, destrezza e forza) contro la difesa dell'avversario (influenzata dai livelli di classe e dalla destrezza) con possibilità di critico 3) Locazione: se in testa si sommano dei danni extra. Inoltre l'armatura ha valori diversi a seconda della parte del corpo colpita. 4) tiro per ferire: Danni dell'arma + bonus derivati dalla forza a cui viene sottratto il valore di armatura nella locazione colpita. Che ne pensate? Il mio progetto è di adattarlo alla 3.5!
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Paladino legale buono
Potresti toglierti l'armatura e tuffarti per salvare altra gente No, comunque io giocherei un paladino che si salva, ma che rimane profondamente segnato da questo episodio. Che ne so, potrebbe essere scosso per qualche settimana e a seguire ogni volta che l'argomento si sposta sulle navi/mare il tuo pg potrebbe rabbuiarsi meditando sulla sua impotenza in quella particolare occasione!
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Aiuto avventura
Gromund Felsbreaker ha risposto a -Dungeon Master- a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureIn ultima istanza fai un lavoro di caratterizzazione dei png! Essendocene tanti e che compaiono in momenti diversi è importante che i PG si ricordino dei PNG, vale quindi la pena di spenderci un po' di tempo sopra
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Raffica Monaco - Armi Naturali - Combattere con Due Armi
Sono d'accordo con i post precedenti! Solo una cosa: magari prendi il talento mostruoso "combattere con più armi" che è fatto apposta per i personaggi con più di due braccia o più di due attacchi naturali
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Aiuto avventura
Gromund Felsbreaker ha risposto a -Dungeon Master- a un messaggio in una discussione Ambientazioni e AvventureDo ragione a Klunk: sei molto creativo nella tua storia, ma cerca di non mettere i giocatori in un "tunnel" in cui le loro scelte sono praticamente nulle. Ho sempre pensato che sia la cosa fondamentale nel lavoro di un master. Quello che mi sento di dirti è questo: 1) Dai sempre delle alternative: e se i pg fuggissero dalla terra drow per conto loro? 2) sciogli un po' la storia: hai creato un sacco di eventi per i personaggi, come se ci fosse una rivelazione dietro l'altra. Magari crea una trama di background ai personaggi principali; qualche drow potrebbe essere a conoscenza del mago malvagio finale ed avere dei sospetti sulle sue attività. Se tutto rientra nel contesti i personaggi avranno una sensazione di significato dell'avventura che migliora l'esperienza di gioco! 3) Le motivazioni? Perché una setta drow crea per conto suo un esercito di non morti? per conquistare il potere? e allora perché non si è unito all'esercito principale? Perché i PG trovano proprio lì un foglietto? Non pensi che potrebbero snobbarlo? 4) Questo è un consiglio a metà. Attento alla cultura drow: i drow sono quasi tutti malvagi (per quasi intendo al 99,99%) e sono retti da una società matriarcale a capo della quale non c'è un re, ma la casata più potente del momento. Ovviamente però se vuoi tenere l'immagine drow che hai creato ben venga!
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Le 6 caratteristiche sono troppo "pompate"?
Quando parli di dump stat, di MAD, stat minimo in tutta la carriera, pompaggio per la linearità della 3.x. Davvero, scusa l'ignoranza
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Le 6 caratteristiche sono troppo "pompate"?
Hai ragione, ma io parlo di una versione modificata, dove abbiamo tolto quella regola.. e poi non capisco niente per come parli scusami!
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Auguri Dragheschi!
Ha, bravo carrido, bravo bravvisimo!
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Invenzione di incantesimo
Gromund Felsbreaker ha risposto a Gromund Felsbreaker a un messaggio in una discussione D&D 3e regoleCiao! Invocazione secondo me ci sta: in fondo crei un cilindro di oscurità e l'incantesimo "oscurità" è della scuola di invocazione! E non ho capito cosa intendi per "il raggio d'azione dovrebbe essere lungo e basta" siccome nella descrizione dell'incantesimo ho messo raggio d'azione "lungo". Mi sembra una buona osservazione la tua sull'essere una manifestazione e sulla difficoltà di dissolverlo. Nella descrizione potrei aggiungere che un qualsiasi dissolvi magie nell'area d'effetto funziona.. Ma potrei cambiare l'incantesimo così: alla fine si crea oscurità nel cilindro d'azione, insieme a tutti gli effetti magici conseguenti; il cerchio in aria è solo una personalizzazione dell'incantesimo, non è l'unica zona dove avviene la magia. Pensi che sia meglio così? Ciao! Allora, i tre effetti vorrei che si applicassero tutti e tre, inoltre lo spirito dell'incantesimo era di fare come se nell'area d'effetto non esistessero il sole e la luna, ecco spiegata la cosa dei licantropi. Comunque l'osservazione che hai fatto è giusta, devo solo modificare un pochino il testo Penso anche io che sesto sia troppo alto; se fosse di quarto? Solo perché per impedire il lancio di incantesimi di luce di terzo livello o inferiore deve essere minimo di quarto un incantesimo. - - - Aggiornato - - - Grazie! ^^
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Invenzione di incantesimo
Ciao! Siccome non so bene dove postare questa mia proposta, metto qui un incantesimo che ho intenzione di proporre al mio master. Ma sarà bilanciato (sia in negativo che in positivo, perché comunque la sua versatilità è molto limitata)? Ora gioco un personaggio con sensibilità alla luce e che inoltre non può lanciare alcuni incantesimi alla luce del sole, l'incantesimo mi sarebbe molto utile! Vorrei quindi pensarlo bene. Eclissi Oscura invocazione [oscurità] livello: mag/str 6 chr 6 componenti: V, S tempo di lancio: 1 azione standard raggio di azione: lungo area: cilindro con raggio di 4,5 m per livello dell'incantatore ed altezza 1 km durata: 10 minuti per livello tiro salvezza: no Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore crea un enorme disco d'ombra a circa mille metri d'altitudine, oscurando il sole o la luna. il disco proietta sul terreno oscurità come segue dal centro dell'emanazione: *Se evocato di giorno : Buio nel raggio di 1,5 m per livello dell'incantatore, poi luce crepuscolare (luce come se fosse notte di luna piena) nel raggio di 3 m per livello. *Se evocato di notte: Buio nell'intera area d'effetto (raggio di 4,5 m per livello dell'incantatore). Nota: solo il buio del disco è magico, quello creato nell'area d'effetto è penetrato normalmente da effetti di scurovisione o visione crepuscolare. Tre sono gli effetti principali dell'incantesimo: 1)L'incantesimo dissolve ogni incantesimo di luce di livello inferiore al momento del lancio, inoltre per la durata dell'incantesimo non possono essere lanciati incantesimi col descrittore luce di terzo livello o inferiore. 2)L'incantesimo blocca ogni connessione con il sole o con la luna: incantesimi o creature che per funzionare devono essere sotto la luce dei due astri smettono di funzionare; i licantropi ritornano alla loro forma normale mentre sono sotto l'area d'effetto. 3)Dentro l'area d'effetto, gli incantesimi con il descrittore [oscurità] o (ombra) ricevono un bonus di 1 sul livello dell'incantatore. Ogni incantesimo di luce (lanciato sul disco in aria) contrasta o dissolve l'incantesimo. Siccome questo incantesimo è stato creato per la prima volta dai discepoli di Shar per contrastare Selune, l'incantatore può scegliere se far comparire un alone violaceo ai limiti del disco oscuro. Grazie in anticipo!
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Le 6 caratteristiche sono troppo "pompate"?
Ho votato la seconda edizione: Penso che andando avanti con la terza e con la quarta le statistiche sono molto aumentate diminuendo di molto il rischio di morte (è vero, dipende anche dal master, ma spesso i GS adeguati sono facili da sconfiggere). Tra l'altro ora gioco con un'edizione modificata della seconda in cui ogni statistica è divisa in 3 o 4 sottostatistiche (esempio: carisma è diviso in fascino, bellezza, capacità di comando e capacità artistiche) e ogni razza appone i modificatori su queste.. Credo proprio che così il gioco sia più realistico e bilanciato!!
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Una forza fuori dal comune
Anche noi abbiamo fatto una campagna epica, le regole ce le siamo fatti da soli sul momento (con un ottimo master). Il nostro player Minotauro Mezzodrago Monaco con voto di povertà (evviva la coerenza!!) aveva una forza indecente e faceva un sacco di cose creative! (nota che poteva anche volare). Esempi: *Tira un pugno per terra dopo un volo in caduta libera: frantuma il terreno (se di roccia) e costringe quelli intorno a lui a fare prove di equilibrio basate sui danni inflitti. *Batte forte le mani davanti a sé "alla hulk": probabilità di stordire l'avversario *Pugno contro qualcuno di taglia enorme o inferiore: Probabilità di spostare l'avversario in questione basata sulla massa (a meno che l'avversario non fosse di livello epico) *Tenere in mano un oggetto piccolo: Tiro sulla saggezza per non romperlo ^^ *Colpo su un edificio: Probabilità di mandarlo in pezzi all'istante *Pacca sulla spalla: tiro equilibrio per rimanere in piedi xD Purtroppo non ho le statistiche che abbiamo usato allora, ma dopo un po' di lavoro ne è valsa la pena!
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Grazie mille dei consigli! Penso che non la farò costare poi così poco perché stiamo giocando una campagna molto investigativa, conoscere un linguaggio è davvero molto utile per i PG! Scusami, MIC=?
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Grazie mille dell'aiuto! Solo una cosa: dove hai trovato quella cosa dello spendere punti abilità per un linguaggio? Perché tramite le abilità pensavo si potessero apprendere lingue solo con "parlare linguaggi"
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Ciao! Pensavo di inventare questo oggetto meraviglioso: Caramella del linguaggio Al momento della creazione in questa piccola caramella è stata racchiusa la conoscenza di un'intera lingua. Chiunque la mangia apprende la lingua (designata dall'incantatore al momento della creazione della caramella) ed è in grado di parlarla come se fosse madrelingua. (tra i requisiti metterei che il creatore deve conoscere quella lingua) Mi sembrava un'idea carina, ma purtroppo sono indeciso su due cose: 1) il costo: Se faccio i dovuti calcoli, un oggetto che non occupa spazio sul corpo e che da la conoscenza di tutti i linguaggi (secondo le regole del manuale del master) viene a costare minimo 32'000 mo. Però per questo oggetto la questione è diversa: non esiste un incantesimo di riferimento che permetta di padroneggiare UN SOLO linguaggio di cui darebbe darebbe una conoscenza intrinseca, ossia che non può essere soppressa da campi anti-magia. 2) è lecito? Il fatto è che così un personaggio apprenderebbe più linguaggi di quanto gli consenta il suo bonus di intelligenza! Ora, come master sono propenso a premiare l'inventiva dei giocatori e a rendere più elastiche le regole, ma non vorrei che questo oggetto portasse troppo squilibrio (e qui si ritorna alla questione del prezzo) Consigli? sono un po' impantanato!
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Nano Ladro
Un nano NON PUO' fare il ladro! Le sue scorregge fanno troppo rumore quando cammina!! No, gag naniche a parte, è vero che il "ladro" non significa per forza essere un furfante: in D&D rappresenta una classe abile a fare molte cose. Poi, è vero che i nani non sono proprio tagliati per la furtività e l'essere poliedrici, ma potrebbero essere ottimi contrattatori e valutatori di ricchezze, esploratori di tunnel, balestrieri o anche solo intagliatori professionisti.. tutte qualità che un nano ladro può avere facilmente. Poi non scordare che ladri ed assassini duergar sono comuni e che in molte ambientazioni esistono comunità di nani e duergar che vivono pacificamente a contatto nel sottosuolo, quindi qualche scambio culturale è sempre possibile!
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Il giocatore più stupido che avete avuto
Personaggio abituato con la quarta edizione che giocando un guerriero (5 lv) in una versione modificata della seconda edizione schernisce un goblin (armato di lancia) affrontandolo a mani nude. Dopo aver tirato i dadi di fronte a lui (colpo critico in testa, ingenti danni), il guerriero fallisce il tiro di shock corporeo e sviene. Mentre il goblin finisce l'inerme guerriero, il giocatore si alza dal tavolo e se ne va reclamando a gran voce gli impulsi curativi (inesistenti prima della quarta ed) che gli erano dovuti! Lieto fine: il giocatore si è ravveduto, è tornato, ha chiesto scusa ed oggi è diventato un forte paladino
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Divinità preferita
Gromund Felsbreaker ha risposto a Angelo Caduto a un messaggio in una discussione Dungeons & DragonsIn questo momento Shar: nonostante non si sappia quasi nulla del suo culto è una delle divinità più antiche e potenti del Faerun.. E alla fine sono sempre i suoi adepti ad avere l'ultima parola!
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Charme e Dominate Vs barbaro in rage
Sempre avuto giocatori che si concentravano più sul gioco che sulle regole, mai avuti problemi di questo tipo
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Charme e Dominate Vs barbaro in rage
Beh, non volevo dire questo: solo che quello del barbaro appena presentato è un caso dove come master piegherei un pochino le regole per rendere l'esperienza di gioco più interessante.
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Charme e Dominate Vs barbaro in rage
E' vero, un barbaro sotto charme o dominazione rimane sotto l'ammaliamento anche dopo essersi infuriato. Però realisticamente io concederei un secondo tiro salvezza: in fondo con l'attivazione dell'ira salgono i tiri salvezza sulla volontà.. Se un mio giocatore barbaro rompesse l'incantesimo entrando in ira e si voltasse verso il mago per fargli il sederino a strisce sarebbe un'azione che si ricorderebbe finché gioca!
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