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Gromund Felsbreaker

Circolo degli Antichi
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  1. Carissimo MM, sei sicuro che la diminuzione di taglia dia un -4 for? leggendo "rimpicciolire persone" sembra invece che dia -2. Il perché i mezzorchi siano così penalizzati è molto semplice. In D&D 3.5 la forza è stata concepita come la caratteristica più importante in assoluto. Da essa (oltre al carico e a qualche abilità) dipendono i tiri per colpire in mischia, i danni (in mischia e a distanza con i compositi), la lotta (importantissima) e in generale una bella "prova di forza" può risolvere un sacco di cose. Si potrebbe obiettare che la forza non serve a tutti i pg, mentre sembra la costituzione la caratteristica che ognuno deve avere alta.. vero anche questo, ma dalla costituzione dipende un TS (motivo valido per ritenerla importante), una sola abilità e i pf. L'esperienza di gioco tuttavia insegna che l'attacco è molto più efficace della difesa (IMHO) e che un fortissimo ettin che combatte con un rozzissimo randello è in grado di colpire anche il più destro dei ladri e infliggere molti danni proprio grazie alla sua forza. Ciò accade perché il bonus d'attacco cresce con i livelli, mentre la CA no, ergo la forza da più risultati delle altre caratteristiche. Tutto questo cappello per dire che nel caso di uno scontro diretto (tipica imboscata di circa un migliaio di hobgoblin) quando tutto il gruppo è costretto allo scontro fisico, quello con la forza più alta è quello con le maggiori probabilità di vittoria. I piccoli non potranno mai contare su questo vantaggio: se anche solo uno di taglia grande li afferra (quanto sarà il divario tra le prove di lotta, considerata anche la differenza dei bonus FOR? 15?) e tappa la bocca ad un eventuale incantatore non possono più nulla. Ecco perché hanno tutta una serie di bonus che li aiutano ad evitare astutamente situazioni del genere. In conclusione: Mezzorco: Forti e vedono al buio, due bonus che aiutano sempre. Piccoli: gravi malus alla forza (che devono sopperire con talenti tipo arma accurata) e in lotta (che reputo imho importantissima). vari bonus situazionali di cui quello emblematico è il +4 a nascondersi, per evitare guai
  2. Se non che...! Esistono alcuni talenti (come famiglio migliorato) o classi (come il necromante del terrore in D&D 3.5) che permettono di avere esseri senzienti come famigli! Qualche tempo fa io e il mio master eravamo indecisi se dovessi interpretare io il mio demonietto o lo dovesse gestire lui.. e allora mi era balenata l'idea (non attuata) che un altro giocatore potesse interpretare il famiglio! Ora, quest'altro giocatore deve avere molto spirito di sacrificio, perché essendo un famiglio non potrà avere una classe (privilegi e abilità) e di conseguenza un ruolo fondamentale nel gruppo, ma l'interpretazione ne guadagnerebbe un sacco! Da master, mi piacerebbe moltissimo vedere un personaggio doppio mago/famiglio o paladino/cavalcatura, con momenti drammatici e carichi di tensione annessi.
  3. Molti lavori erano buoni, ma l'idea della Mano Spettrale mi ha colpito particolarmente. Originale, plausibile, ben costruita, con un personaggio centrale molto accattivante.
  4. Ciao! Sul Frostburn ci sono delle regole precise: ogni personaggio ha un livello di protezione (diversa dalla resistenza ai danni da freddo) al freddo che va da 0 a 3 (ad esempio 0 è l'uomo medio e 3 è avere resistenza al freddo 5) cui si sommano alcuni bonus (esempio +1 per vestiti in pelliccia). Con +3 in questa scala si è immuni anche al freddo più estremo sulla terra, con 4 resisti anche ai climi ultraterreni/ di altri piani più freddi. Cito ad esempio da pagina 9: "Freddo ultraterreno: i personaggi subiscono ogni minuto 1d6 da freddo e 1d4 non letali. Quelli parzialmente protetti prendono questi danni ogni 10 minuti. Per essere parzialmente protetto, un personaggio deve avere un livello di protezione di 2 o 3; 4 è sufficiente per ignorare l'effetto." Quindi sì, se hai resistenza al freddo 5 potresti stare anche ignudo nel mezzo di una bufera! Per quanto riguarda il caldo, esiste una scala identica (da 0 a 3 di protezione base con bonus come un +2 se hai molte risorse idriche) e anche qui se hai 3 o 4 sei protetto da tutti i calori estremi. Tuttavia presenta anche situazioni in cui il caldo è così estremo che il personaggio avvia una reazione di combustione spontanea, subendo danni da fuoco ogni round cui si applica (se c'è) la resistenza al fuoco. Ci sono anche le regole per i colpi di sole: se hai un'armatura completa mi sembra aumentino di molto le probabilità!
  5. La butto lì: e se il drago fosse un eletto di Tiamat? Magari anche con meno di 5 teste.. E ci metterei un'armatura scintillante che fa sempre il suo effetto!
  6. Grazie dei punti esperienza, Ingvar!!

  7. Potresti avere un set di invenzioni semi-inutili da tirare fuori comicamente in certe occasioni! In fondo sei uno gnomo, fatto per divertirti Potrebbero esserci lo "stura-bevande gnomesco" (ossia una cannuccia) oppure "Il riposo goduto di Gond" (Un gratta-schiena allungabile e flessibile per raggiungere anche i pruriti più difficili): insomma, dai libero sfogo alla tua fantasia anche per creare piccoli oggetti che arricchiscono l'interpretazione
  8. No, tranquillo, il resto del party non viene svantaggiato! Loro impiegheranno lo stesso tempo a salire (e forse anche meno, poiché siccome tu hai un mdl +4 si è alzato il livello medio del gruppo e quindi anche il gs medio dei mostri), ma tu, come ha fatto notare Alonewolf, ne riceverai meno.
  9. Un romanzo davvero affascinante e scorrevolissimo. Riporto solo il fatto che lo scrittore "Luther Blisset" è uno pseudonimo sotto cui si riuniscono diversi scrittori! In particolare i 5 bolognesi di Q [lettera che è l'iniziale di Qoelet, personaggio che si ispira all'omonimo libro della Bibbia] ora si sono "messi in proprio" e hanno formato i Wu Ming.
  10. Sì, sembra la differenza tra scopa classica e scopone scentifico! Comunque sono abbastanza sicuro nel dire che la partita tra due giocatori di pari livello si basa TUTTA sulla fortuna. Anche se uno fa un errore tattico in più o in meno rimane sempre con molte chances di vincere!
  11. Come sopra, per i grandi antichi il bene non esiste. Nel mondo di Lovecraft le forze fondamentali dell'universo sono il caos e l'ignoto (che i personaggi non-cultisti percepiscono come malvagi). Lì il bene è una costruzione dell'uomo. Aggiungo che un cultista non "trova" una divinità con tendenze etiche simili alle sue e diventa un suo seguace, ma nel migliore dei casi si adegua (sottomesso) all'irrazionalità che caratterizza tutte le potenze primordiali lovecraftiane.
  12. @Malor Ok, mi dispiace che non ti sia stato utile il mio intervento! Comunque per i miei stregoni ho sempre preferito i talenti draconici e "famiglio migliorato", che (oltre a darmi allerta) mi ha sempre dato una spia intelligente, in grado di riferire messaggi a voce e di raggiungere locazioni da scrutare a me inaccessibili! In realtà sono abbastanza sicuro che quello indicato NON sia un bonus al carisma, ma l'età massima che il coboldo può raggiungere! (ovvero sommare all'età venerabile il tuo bonus CAR x 5 per i cromatici oppure x 10 per i metallici)
  13. Come master direi che non solo è possibile avere un grado divino 0 ai bassi livelli, ma è anche consigliabile in certi background! In fondo la descrizione del grado divino 0 cita solo che "Si è figli di una divinità e di un mortale [...] di solito (non sempre quindi) si hanno punteggi di caratteristica decisamente superiori alla media razziale e sono immortali". A tutti gli effetti un grado divino 0 è una quasi divinità o un eroe, non una vera divinità e nemmeno un semidio. In termini di gioco io lascerei giocare un pg del genere senza lep, siccome la sua unica caratteristica fuori dal normale è quella di essere immortali (che io interpreto come "non possono morire di vecchiaia e si mantengono giovani"), e con caratteristiche medie.
  14. Il meglio per lo stregone è essere coboldo: se ottimizzi i talenti (se puoi cambiarli) ottieni 3 livelli di incantatore effettivi (con conseguente lancio di incantesimi di livello superiore) sopra quelli che avresti normalmente! come fare: Fai prendere al tuo coboldo il talento ottenibile al primo livello "Dragonwrought". Così facendo diventi un "true dragon" che per definizione deve essere di tipo drago e avanza di categorie di età (come fanno i coboldi da quando c'è il manuale delle razze del drago) Loredrake è un archetipo ("sovereign archetype" dal manuale "draghi di eberron") che può essere applicato a ogni "true dragon", l'unica cosa che fa è ridurre i DV del drago da d12 a d10 [cosa che non ti tocca minimamente] in cambio di DUE LIVELLI effettivi da stregone (solo per il lancio degli incantesimi, non per TS, famiglio o bonus d'attacco) Fagli fare il rituale di passaggio che è descritto alla voce "coboldi" nelle razze del drago (ottieni 1 volta per giorno un incantesimo di 1°lv come capacità magica, sacrifichi 1pf e una gemma da 100mo) al 3° prendi il talento descritto QUI "Draconic Reservoir": adesso puoi usare 3 volte al dì la tua capacità magica, ma soprattutto puoi partecipare al mitico.. RITUALE DI PASSAGGIO SUPERIORE! Il quale (stavolta spendendo 3pf permanentemente e una gemma da 1000 mo) ti aggiungerà un altro livello effettivo da stregone. Ergo un coboldo stregone potrebbe lanciare incantesimi di 3° livello già quando lui è al 3° livello, superando di un livello buono anche l'acquisizione di livelli di incantesimo dei maghi!
  15. Mi ha invitato il mio vecchio master! Sono stato subito catturato dal forum perché è pulito, cortese e soprattutto utilissimo per il confronto tra giocatori! E così sono entrato di buon grado
  16. Grazie per i punti esperienza! Spero ti sia piaciuto Dovstoeskij!

  17. Grazie dei Punti esperienza! Spero ti sia piaciuto Dovstoeskij!

  18. Grazie per i punti esperienza! Spero ti sia piaciuto Borges!

  19. Innanzitutto.. in bocca al lupo!! Per aiutarti potrei citarti cosa ha creato il genio dello scrittore/poeta argentino Borges: Ha immaginato un individuo che, bevendo la fonte dell'eterna giovinezza a lungo cercata, diventa IMMORTALE. Il racconto narra le memorie di quest'uomo (che poi si scopre essere nientemeno che Omero) e di come poi ha deciso di intraprendere la ricerca verso la fonte della mortalità. Eccolo qui! http://www.yksi.org/tekst/ald/borges_inm-it.html Quello che ti consiglio vivamente di leggere è il quinto capitolo. Borges è sempre maestro dell'introspezione psicologica e qui, calandosi nei panni di un essere eterno, immagina che, dopo tempi così lunghi di tempo, Dalla memoria scompaiono le immagini: rimane solo il ricordo delle parole. Potrebbe essere che la profezia e l'argomento cui essa è legata non siano ricordate perfettamente dal drago, ma che (ad esempio) alcuni versi o parole della profezia stessa affiorano qua e là nei discorsi del drago!
  20. Tant'è vero che in D&D esistono esseri (gli esterni) fatti di queste forze. Un po' come un elementale del fuoco è fatto di fiamme, un diavolo (la faccio semplice) è fatto essenzialmente di male. A maggior ragione, credo che un paladino può benissimo essere crudele nei confronti del male, specie se il paladino in questione ha - in termini di gioco - un punteggio basso di intelligenza oppure riconosce di avere a che fare con nemici che non può redimere. Esistono poi anche gli errori umani di interpretazione del bene. C'è un bellissimo testo di Dostoevskij nel quale un inquisitore (LB?) arriva a condannare Gesù sul rogo per il bene del popolo (e tra l'altro il Cristo, comprendendo le sue ragioni, lo perdona). Eccolo qui! http://www.filosofico.net/Antologia_file/AntologiaD/DOSTOEVSKIJ_%20LA%20LEGGENDA%20DEL%20GRA.htm
  21. Da quella che è la mia esperienza, se non giochi da un po' di tempo è possibile che i giocatori ti correggano su qualcosa che non ricordi bene e che quindi abbiano la sensazione che tu sia un master impreparato. Però sta a te creare un buon clima di collaborazione giocatori/DM: quando ci riesci sei già a metà strada per un'avventura che funzioni bene!
  22. Perdona la mia ignoranza, ma per "god" cosa intendi? Comunque mi pareva di capire che la discussione si stesse spostando verso un mago/druido piuttosto che verso il mago/chierico. E mi è sempre parso che il druido avesse a disposizione moltissimi incantesimi di trasmutazione ed evocazione che potessero supplire a quelli del mago specialista che ho proposto prima. Poi se fosse un Mago/chierico anche io lascerei indietro ammaliamento da parte del mago, ma insieme a lui necromanzia (onnipresente nella lista del chierico). Ad ogni modo, da master, sconsiglio sempre ai miei giocatori inesperti di fare multiclasse di questo genere perché comportano delle scelte difficili da fare al di là del singolo incantesimo forte e del power playing. (Non so se ho fatto bene a rispondere al tuo intervento vista la nota del mod!)
  23. Ciao! Vedo che le build sopra proposte sono credo le migliori per arrivare agli incantesimi di nono livello sia arcani che divini. Ti consiglierei anche di specializzarti e di scegliere come scuole proibite evocazione e trasmutazione poiché molti incantesimi arcani di queste scuole possono essere lanciati come divini. Tuttavia ti scrivo per un motivo diverso: sì, i "doppi incantatori" sono molto carini, ma se per adesso sei solo al tuo secondo personaggio il mio consiglio è di non lanciarti subito in uno di essi. Sono PG complessi, richiedono un ricco background e una profonda introspezione su come vivono la magia tra arcano e divino (è un rapporto conflittuale? sono due aspetti della stessa cosa?).. una sfida interpretativa mica da ridere! Quando il party è in battaglia, il mago è sempre quello che funge un po' da regista: coordina i compagni e sa sempre qual'è il migliore incantesimo da lanciare in quel momento.. Tu con una scelta di incantesimi così ampia avresti una grossa responsabilità in combat e delle scelte più difficili da fare, quindi pensaci bene prima di scegliere questo PG! Poi, per carità, ammiro il fatto che tu ti voglia mettere così tanto in gioco e (ovviamente) puoi fare quello che ti pare. Tuttavia considera che già passare dallo stregone al mago, e con lui al sistema di preparazione giornaliera di incantesimi, è un passo importante e difficile per un giocatore (ho sempre creduto che il mago fosse più difficile da usare rispetto alla sua draconica controparte, ma che desse risultati più soddisfacenti). Potresti giocare benissimo un pg più tranquillo e tenerti il doppio incantatore per una avventura futura in cui la tua esperienza di gioco sarà più matura e completa.
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