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Aenar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Aenar

  1. Mi autoquoto Più PP del mago c'è questo
  2. Mi pareva che potesse usare solo manuali in italiano. Sennò gli avrei consigliato anch'io l'erudito per avere veramente ogni incantesimo
  3. Archivista 11 / Contemplativo 10 Mago 21 magari non è ottimizzatissima ma lanci (quasi) ogni incantesimo del gioco
  4. Ovvio che se ti specializzi in necromanzia puoi lanciare ancora incantesimi di trasmutazione o da altre scuole (ad eccezione delle due bannate). Il discorso della versatilità riguarda il fatto che un mago trasmutatore ha uno slot in più al giorno per incantesimi di trasmutazione, generalmente più utili (o utilizzati) di quelli di necromanzia per esempio. Però la specializzazione, ad eccezione delle due scuole proibite, non preclude nulla. (Si può fare un discorso aggiuntivo su vaie varianti presentate su diversi manuali, tra i quali Arcani Rivelati, per i maghi specializzati. Quelle iniziano a fare la differenza tra le varie scuole) Evocazione, oltre a essere un'ottima scuola, ha i vari orb dallo Spell Compendium che sono incantesimi di contatto a distanza. Se sei indeciso tra evocazione e necromanzia ti consiglio a livello di ottimizzazione la prima, a livello di flavour a seconda.
  5. Ma con eTools come si fa a usare la versione 3.5? Di base ha solo la 3.0, e non riesco a selezionare la 3.5 nonostante l'abbia installata. Spero di non essere off-topic
  6. Perchè a livello di potenza (e si intende versatilità) un evocatore o un trasmutatore sono senza dubbio più utili. Necromanzia è una bella scuola, a livello di flavour è una delle mie preferite, ma non ha spell che definirei indispensabili o esageratamente sbroccate. Un trasmutatore per esempio fa benissimo il God controllando tutto quello che vuole e anche out-of-combat è molto utile, un necromante può debuffare e uccidere molto bene, ma non ha le utility spell del trasmutatore per esempio. A livello di ottimizzazione è riconosciuto che evocazione e trasmutazione sono le migliori scuole. Anche illusione è molto forte come scuola.
  7. Una domanda: ti serve il pg già al 20 o ad un livello più basso? (se sì quale?) Perchè da questo si può iniziare a pensarci su.
  8. Ok invocazione e ammaliamento scartati, però (a meno che non ti piaccia da morire) specializzati in qualcosa di diverso da necromanzia. Penso a evocazione, trasmutazione o illusione. L'ultima ti permette di recuperare tramite le varie Ombre invocazione (ed evocazione). Ti consiglio di scartare il 4° da ladro. Il mistificatore non ti fa perdere LI e, calcolando che ne hai già persi 3 con i primi livelli da ladro, puoi ancora arrivare a lanciare incantesimi di 9° livello al livello 20. Quindi io penserei ad una cosa del genere: Ladro 3 / Mago 5 (per arrivare a lanciare incantesimi di 3° livello, prerequisito del mistificatore) / Mistificatore X Se riesci a regolare i punti abilità richiesti per la CdP puoi entrare nel Mistificatore al livello 9, perchè hai tutti i requisiti (attacco furtivo 2d6, inca di 3° e 7 gradi in varie abilità). Attenzione che alcune di queste abilità richieste (Artista della Fuga e Disattivare Congegni) non sono abilità di classe del mago, quindi in quei livelli dovrai spendere il doppio di punti abilità. Come talenti del livello 1 io, per un mago (ma va bene anche nel tuo caso) avrei preso Incantatore Prodigio (dal manuale del giocatore di Faerun) e Mago di Collegio (dal Perfetto arcanista, lo trovi nell'ultimo capitolo, non insieme agli altri talenti). Poi un buon talento è Discepolo Arcano (dal Perfetto Sacerdote), prendi il dominio dell'inganno e, prendendo nuovamente il talento quello della fortuna (per lanciare Miracolo al 20° un volta al giorno). Come divinità prendi Mask se lo vuoi Malvagio, o Oghma se Neutrale. Hanno entrambi i domini e stanno bene a livello di background. Spero di aver risposto a tutti i tuoi dubbi
  9. Aenar

    celerity superiore

    Come un polymorph Il fatto che rende molto sgravo celerity è il fatto di essere solo di 4° livello. Celerity greater è sgravo anche lui, ma le differenze tra la versione base secondo me non giustficano il fatto di essere di 8°...
  10. Quindi devi prevenire ogni possibile strategia che i PG metteranno in atto attaccando la carovana? Fai usare ai chierici la metamagia divina e rendi persistenti un bel po' di buff sui migliori combattenti Fai evocare ai maghi un fiume di creature e qualche alttra idea sadica
  11. Mago, Necromante del Terrore o Archivista. Possibilmente Neutrale Puro, da poter fare un po' que che si vuole, altrimenti LM o NM (CM è troppo da bestione spaccatutto solo per il gusto di distruggere).
  12. Non è tanto bello usarlo perchè disincanta anche tutto ciò che potresti rubare al nemico (quindi l'equipaggiamento che portava) Se puoi permetterti di perdere il bottino usalo pure Altrimenti penso che ci siano molti altri incantesimi di livello 9 o inferiore molto più forti (comunque Disgiunzione non è il più forte)
  13. Potendo fare un bel mago io mi prenderei anche il Colibrì come famiglio (+4 all'Iniziativa), ma è sempre dalla rivista dragon che non puoi usare. Peccato per lo spell compendium che ti avrebbe dato un bel po' di possibilità. Io però scambierei la Sag con la Des allora, capisco che da BG ti serva ciccione, però la Des per un mago è importante, solo dopo Int. Come talenti metterei Mago di Collegio e Incantatore Prodigio, il problema è che sarebbero entrambi da prendere al livello 1. Però il BG ti potrebbe uscire bene (uno gnomo ciccione abituato a studiare magia dentro a una scuola che decide di andarsene per esplorare il mondo, per esempio) e per questo potresti chiedere gentile concessione al master di farti prendere uno dei due talenti al livello 3. Scarta Ammaliamento e Invocazione senza pensarci due volte! (Sonno è forte ma penso che tenere necromanzia per i suoi debuff sia più comodo, e animare morti ti premette di controllare bene il campo di battaglia) EDIT: idea molto banale: perchè non farlo umano? Un talento extra non fa schifo! (capisco se vuoi entrare nella cdp dello shadowcraft mage)
  14. Tieni abiurazione, scarta invocazione e ammaliamento. Poi io scambierei la Cos con la Des, e prenderei come talento al primo livello Faerie Mysteries Initiate (dalla rivista Dragon, che è comunque materiale ufficiale), che di scambia Cos con Int per i Punti Ferita. Se non puoi prenderlo allora scegli Mago di Collegio dal Perfetto Arcanista (lo trovi in fondo, non tra gli altri talenti). Incantatore Prodigio va sempre bene come talento. Se puoi prendi Sonno come incantesimo, è sempre bello forte. (se si escludono le creature immuni ai suoi effetti, è praticamente un save-or-suck per i primi livelli) Dovresti chiedere al master la possibilità di usare lo Spell Compendium
  15. Lo so, dico solo che, dovendo noi attribuire un MdL ad un archetipo non giocabile, secondo me un +4 è poco per i benefici che porta. Poi che il GS di una creatura con l'archetipo sia il GS della creatura base +4 è un'altra cosa
  16. Non so se ci siano chiarimenti ufficiali, solo che un MdL +4 per il Chosen Of Mystra mi sembra un po' poco, calcolando il +10 alla Cos, l'immunità ai veleni, alla disintegrazione, all'invecchiamento e a un incantesimo per livello (da 1 a 9), all'incantesimo bonus per livello utilizzabile come abilità magica, al raggio d'azione uguale alla linea di vista per gli incantesimi e alla possibilità di usare il non scarso silver fire. Sugli altri tre non voglio esprimermi per non sbagliare (non mi ricordo se i simbionti hanno un MdL sul personaggio che li ospita), però non sono fatti per essere applicati ai pg (infatti i manuali forniscono il GS modificato per una creatura o un png con tale archetipo) EDIT: Ninjato
  17. Provo a buttar lì un'idea: una disciplina per personaggi specializzati nell' uccidere bestioni grossi, facendo magari qualche manovra/mossa cinematografica per uccidere il bestione da sopra. Qualcosa come il talento Giantbane sul Complete Warrior. Secondo me ci vorrebbe sì un disciplina per arcieri, ma magari anche per altri utilizzatori di armi a distanza.
  18. Aenar

    Guida al Debuff [beta]

    Ti consiglio anche di guardare Frostburn, dove trovi lo sgravatissimo Shivering Touch
  19. Aenar

    invisibilità suprema

    A quanto leggo nel testo dell'incantesimo mi pare proprio di sì. Non hai bisogno di Incantesimi Silenziosi.
  20. Beh, cambiare non posso e non voglio, dato che siamo amici da tempo. Comunque ho già inizato a stendere la trama della campagna, grazie a voi per tutti gli spunti e i consigli che mi avete dato! Alla fine penso che la campagna arriverà più in su del 14-15, magari sforeremo negli epici. Dipende da quanto si annoiano prima E sì, Halaster è Mago 25 / Arcimago 5, per un GS totale di 30 quindi epico. Però ho fiducia nei miei cari giocatori e penso che prima o poi ci arriveranno Grazie ancora di tutti i consigli!
  21. L'oggetto lo puoi creare te? o devi scegliere tra le liste di oggetti predefiniti?
  22. Invece con le Verghe della Notte si può. Il Sage della WotC ha comunque consigliato ai DM di non permetterlo, perchè dà la possibilità di fare tanti giochini cattivi con la Metamagia Divina, anche se da regole si può. Infatti tutte le build che prevedono l'uso di DMM consigliano di procurarsi più verghe.
  23. Grazie a tutti per i consigli. Per quanto riguarda l'introduzione alla storia ne parlerò direttamente con loro, mentre per lo stile di gioco ne ho già discusso con loro più e più volte. Una sessione l'ho ambientata in città, con pochissimi combattimenti (2) e molta descrizione. Non hanno ruolato molto e a un certo punto il giocatore che, a suo dire, è quello che ama più la R di GdR, per movimentare la sessione si è azzuffato con delle guardie per poi fuggire sui tetti... Qualche minuto di inseguimento e quando arriva su di un tetto senza via di scampo decide di saltare nel vuoto (6m in altezza più o meno). Tiro del d20, risultato 1, caviglia rotta. Così è stato costretto a ruolare un po' quando si è trovato tra la folla del mercato per convincere qualcuno a dargli una mano (si era separato dal gruppo). Alla fine lui si è divertito, ma gli altri giocatori sono rimasti delusi dalla sessione perchè "c'era poco combattimento" (1 diavolo d'ossa che aveva preso il controllo della casa di un mago non era abbastanza per gente che è abituata a sventare assedi di grandi città, con migliaia di soldati per parte, draghi e giganti ) Comunque è anche dovuto allo stile di gioco che, purtroppo abbiamo sempre usato. Per esempio i dialoghi sono ridotti in terza persona del tipo: DM: Nel villaggio c'è un fabbro, una taverna, la casa del primo cittadino, una caserma e il mercato. Oltre a questo......... (descrizione del villaggio).......... Cosa fate? Gruppo: Andiamo dal fabbro. Ha armi belle? DM: No, niente armi magiche..... Gruppo: Allora si va alla locanda, lì troveremo qualcuno che ci dà un missione. Io oramai ci ho fatto l'abitudine
  24. Posto qua per non aprire un nuovo topic. Sono nelle stesse condizioni del caro Arkano, perchè sabato (in teoria) dovrò inizare la mia prima campagna. Abbiamo infatti deciso di smettere di giocare avventure one-shot da una/due sessioni e di cominciare a fare sul serio. Nel mio gruppo sono quello più appassionato da D&D e anche quello un po' più ferrato sulle regole, così (ho) abbiamo deciso di affidare a me il ruolo di DM. Superato il dispiacere iniziale alla prospettiva di non giocare con un pg, mi sono sorti diversi dubbi. Posto che si inizierà al livello 1, non si supererà il livello 14-15, l'ambientazione è Waterdeep nei FR, i giocatori amano decisamente il combattimento dimenticando la R di GdR (sono classici giocatori EUMATE, per intenderci (Entra Uccidi Mostro Arraffa Tesoro Esci)) a) come posso introdurre i giocatori nella storia? quanto devo "spingerli" verso le avventure prefabbricate da me? devo lasciarli liberi di fare assolutamente ciò che vogliono? (non ne sono abituati a furia di one-shot, perchè accettano qualunque preambolo pur di menare fendenti) c) quanto pesa l'assenza di un incantatore nel gruppo (io facevo il mago, ma adesso faccio il DM)? (i giocatori saranno Guerriero Tank, Ladro, Monaco e un indeciso, forse Barbaro) (non è pensabile l'idea di un PNG che accompagna il gruppo, perchè "ruba le kill") d) che incipit potrei dare alla campagna, che avrebbe come obiettivo finale quello di uccidere il creatore di Undermountain, Halaster Blackcloak? Il gruppo sarà di allineamento pricipalmente buono, e oltre a visitare inevitabilmente Undermountain, ama ambientazioni all'aperto, castelli, foreste etc. rispetto ai dungeon... Avrei bisogno di qualche spunto per alcune avventure (la campagna vera e propria si rivelerà loro solo dopo un po' di livelli, perchè non mi piace l'idea che i Signori di Waterdeep chiedano aiuto a quattro rubagalline di livello 1 come se sapessero che diventeranno i salvatori del mondo) (ho dato tutte queste informazioni perchè sono sicuro che nessuno dei miei giocatori gira qua sul forum) Ringrazio tutti per qualunque consiglio / spunto / materiale / shede di png che sarete in grado di offrirmi E auguratemi buona fortuna
  25. Il nostro stesso gruppo. Un giorno abbiamo deciso di fare una sessione senza esserci preparati, così il master, incapace di improvvisare e troppo pigro per sfogliare il MM, ha preso in mano le vecchie schede della campagna precedente e ci ha messo contro i nostri vecchi PG, tutti di livello 11. Il mio vecchio Mago, un Chierico, un Ranger con l'arco, un Barbaro e un Ladro. Noi avevamo gli stessi Pg (a differenza del ladro, poichè il giocatore ha fatto un bardo nella nuova campagna), con equipaggiamento molto meno PP della campagna precedente (non ci eravamo regolati, si girava con una Spada di Kas e altri artefatti maggiori) e la bellezza di essere al livello 5. Altro handicap è stato che in tre giocatori abbiamo gestito 5 Pg (il master era convnto che con solo 3 Pg non ce l'avremmo fatta). Al termine di un dungeon pieno di Drow, dove abbiamo ucciso di tutto e di più, il master esce con questa sua genialata. Noi 3 siamo sbiancati. Sono rimasto solo io in piedi. Un pietrificato, un morto "normale", e due decapitati dalla splendida capacità vorpal della Spada di Kas in mano al mio alter ego. Bisogna dire che abbiamo avuto una fortuna sfacciata con i dadi, con il barbaro che carica e stende il Mago nemico grazie a un critico. Poi è stato vaporizzato dal chierico. La più grande genialata del master è stata quella di mettere come nome ai nemici esattamente l'opposto dell'originale (Athan -> Nahta) e allineamento opposto. Quando si dice pigrizia...
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