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Aenar

Circolo degli Antichi
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  1. non vorrei sbagliarmi ma l'equazione dovrebbe essere 1PE=5mo poi è a discrezione del master, ovvero tua
  2. Mi hai fatto venir voglia di fare un negromante del terrore, il mio prossimo PG sarà quello. Ma adesso giocate ancora con quel master lì?
  3. Non ho capito una cosa sulla vostra fine: vi ha uccisi il PG supersgravo con tatuaggi e che era fatto con "un manuale a voi precluso"? Se sì io avrei spaccato il muso a master e quel giocatore insieme ai tuoi due amici e poi me ne sarei andato con loro. Io comunque cambierei, chissenefrega se lo conosci da tempo.... Oppure prova te a fare il master... Per rispondere alla tua domanda: li ho letti e non vedo perchè non dovrebbero... Però non sono un esperto
  4. Non può. Assolutamente non in quel modo. Potrebbe arrivarci a castare incantesimi divini con qualche cdp e comunque un livello da incantatore divino per entarci (nel caso di cdp a doppia lista di incantesimi). Sennò con il talento Discepolo Arcano dal manuale del Perfetto Sacerdote puoi sceglierti un Dominio da chierico anche se sei un incantatore arcano ma: 1-ottieni solo gli incantesimi di quel dominio. 2-puoi preparare ognuno degli incantesimi così appresi solo una volta al giorno. 3-devi avere un punteggio di Saggezza sufficiente per lanciare quegli incantesimi (come un vero e propio chierico, ovvero 10+liv incantesimo: un inc di 4° necessita di Saggezza 14 per un chierico) (il mio mago ha quel talento e il Dominio della Fortuna, appena casto di 9° e ho Sag abbastanza lancio Miracolo (1 sola volta al giorno), potendo così emulare quasi tutti gli incantesimi della lista del chierico )
  5. Se cambi idea sul fatto di curare fai un bel magozzo puro. Se ti metti il talento Collegiate Wizard prendi 4 incantesimi nuovi a livello al posto dei 2, così non devi imploare il master per le pergamene. Un paio di difetti da Arcani Rivelati (anche se dubito che te li lascerà) e ci metti altri due talenti al primo livello. Poi divertiti te. (Se ti interessa il mago potrei mettermi a fare la build e poi mi dici se ti va)
  6. 5d6 per caratteristica, i tre più alti. Nessun ritiro o scarto ulteriore. Vengono caratteristiche abbastanza alte, ma si riduce il fattore sfortuna che può penalizzare un giocatore. Noi ci divertiamo così, i PG non hanno mai gli stessi numeri
  7. Lo avrei fatto anch'io che sono Neutrale puro, non vedo tutti questi problemi di allineamento, non è Buono, è Neutrale (Legale o Caotico qui non penso che conti)
  8. come minimo un ogre magi mezzo drago ha un MdL +10. Anche se fosse un semplice liv 1 in una classe (che non sembra così, dato che ha 20 e passa incantesimi) sarebbe livello 11
  9. MI dispiace per voi, stai pur tranquillo che quello lì vi comanderà a bacchetta. La cosa più grave è che il DM glielo lascerà fare, così come gli ha lasciato un PG "overpowered" rispetto a voi... Dovreste lamentarvi con il master sull'introduzione nel gruppo di questo nuovo PG. Per rimanere OT potreste scatenare qualche strana malattia sulla regione o iniziare a rianimare come NonMorti poco alla volta un bel n° di abitanti uccisi da voi EDIT: magari gli ha concesso una home-CDP tipo questa http://www.dandwiki.com/wiki/Lord_of_Power_%283.5e_Prestige_Class%29
  10. Se i maghi non erano incatenati o imprigionati ma liberi in una stanza con un demone che è palesemente cattivo viene naturale presupporre che siano cattivi anche loro. Io non ci penserei due volte a farli esplodere o passarli a fil di lama. E sono Neutrale Puro. Fossi stato Buono magari qualche problema me lo sarei fatto, ma lì si agisce nel bel mezzo della battaglia dove (teoricamente) non si ha molto tempo per riflettere.
  11. Io, da mago e "testa pensante" del mio gruppo come sono avrei fatto lo stesso. Anzi, avrei puntato subito addosso ai maghi (io sono un mago, e devo essere sempre l'unico sul campo di battaglia) Pensa che nel mio gruppo ogni cadavere o scheletro che troviamo a terra lo affettiamo/bruciamo/spezzettiamo/sbricioliamo per timore che si alzi e ci attacchi (DM sadico), figurarsi dei maghi in una stanza con un demone!!! Se entrando vediamo che il demone non se li è già mangiati vuol dire che stanno dalla stessa parte (in linea teorica), quindi si attacca. Secondo me quello che ha fatto è stata la cosa più logica che avrebbe potuto pensare
  12. Ho letto la revisione... non mi sembra molto equilibrato adesso il rapporto mago/stregone. Si è ribaltato. Se poi si tolgono anche tutti quegli incantesimi.... Comunque questa è la mia opinione, voi siete sicuramente più esperti di me.
  13. Giocata comunque. Problema risolto, se volete potete chiudere.
  14. Io no purtroppo, ma vi anticipo una cosa che proporrei, anche se non riguarda le meccaniche di base, ma la creazione di oggetti magici: Spoiler: se un mago crea una spada +4 per il guerriero del gruppo, bisognerebbe fare in modo che i PE spesi siano o del guerriero o metà e metà, perchè così come sono le regole in 3.5, io come mago non me la sento di bruciare PE per un oggetto che non uso (che poi sia utile al gruppo è un'altra storia, ma i PE sono sempre del magozzo) comunque si era detto di passare più avanti alle meccaniche avanzate, quindi fate come se non avessi proposto niente Il BaB degli incantatori secondo me non dovrebbe essere alto, perchè non hanno motivo di andare a pestare in corpo a corpo (perchè le prenderebbero sicuramente senza effetti di incantesimi vari)... piuttosto si dovrebbe mettere un bonus diverso dal BaB per gli attacchi di contatto a distanza.
  15. Avrei bisogno di un consiglio da chi ha giocato questa avventura ufficiale: Barrow of the Forgotten King, perchè vorrei proporla ai miei giocatori. Il gruppo è formato da 5 PG di livello 2 (Mago, barbaro, guerriero, bardo e ranger) come consigliato nell'introduzione... Volevo sapere se secondo voi è una bella avventura, io me la sono letta e deve essere avvincente... Ma un giudizio da chi l'ha giocata è meglio! Inoltre vorrei sapere se secondo voi va aggiustata un po' o c'è qualche controindicazione Grazie mille P.S: Se dovete consigliare qualche aggiustamento vi chiedo, se possibile, di essere abbastanza vaghi... c'è il rischio che qualche mio giocatore faccia un giro sul forum... (es: nello scontro 6 aggiungi/togli una creatura, etc. ma senza nominare niente direttamente ) EDIT: Tante visulizzazioni, nessuna risposta Non l'ha mai giocata nessuno?
  16. Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostri 1 (anche se hai già il 2, l'1 è quello con i mostri più comuni) Con circa 90€ te la cavi. La GDM basta che ce l'abbia il DM, per il manuale del giocatore sarebbe bene che almeno 1 ogni due giocatori ce l'avesse... Il Manuale dei Mostri è facoltativo, ma almeno 1 penso ci voglia. Poi ti scarichi da internet qualche avventura e iniziate... Se vuoi posso inviarti un documento di openoffice (purtroppo non gira su Word) come base per la scheda dei PG. L'ho fatto io e trovo che sia molto semplice per iniziare: su una facciata ci sono tutte le informazioni essenziali per giocare. Anche due miei amici neofiti di D&D han capito subito come si gioca con quelle. Se sei interessato rispondimi per messaggio privato (questo vale anche per chi le voglia ) Elemento essenziale per D&D: cibo. Coca-cola, patatine, caramelle, salatini e chi più ne ha più ne metta.... Si mangia, si gioca e si ride in compagnia. L'importante è divertirsi
  17. Beh, io ho inizato tre mesi fa, e non abbiamo un DM. Ci masterizziamo noi, una avventura a turno (non tutti e 5 masterizziamo, 2 non ne hanno voglia), e teniamo un Pg ciascuno, che verrà controlllato da un altro giocatore. Quindi in ogni avventura ci sono 5 Pg, 4 giocatori e un master. Le prime avventure le abbiamo trovate già fatte, ma le ultime 2 le abbiamo create. Con un po' di voglia i manuali li si impara in fretta, ma bastano i tre libri base e si può giocare benissimo. Le primissime avventure sbagliavamo tutto, ma anche adesso troviamo cose che in teoria non funzionano così (io ero convinto che una mp valesse 100 mo, non 10 ) ma anche senza seguire il regolamento alla lettera ci si diverte un mondo lo stesso. Provate a fare una specie di avventura voi da soli un giorno, e se vedete che non siete in grado continuate con quel tipo. Oppure prova a fargli presente che non ti stai divertendo molto, di solitò l'onestà è la miglior cosa da fare. Devi dirglielo in modo diplomatico.
  18. Se il master lo conosci da 16 anni come dici potresti provare a spiegargli la situazione off-game, magari anche un altro giorno. Magari prova a dirgli che secondo te si può migliorare qualcosa nel vostro modo di giocare a D&D, sempre dicendoglielo inmodo MOLTO educato e tranquillo. Prova magari a fargli presente una cosa alla volta, e se non ci crede digli di guardarsi qualche forum su internet (ovviamente capiterà qua ) Se siete amici come dici non dovresti aver problemi a farlo ragionare... Ne va del vostro divertimento. Ma almeno LUI si diverte quando masterizza?
  19. Secondo me sì. i PG sono soltanto 3 e la viverna ha CR6, ma quella ha 50 e qualcosa PF di media. Una con il doppio di PF e 19 CA non so... Poi dipende se sono ottimizzati, che equipaggiamenti hanno, etc. E dalle condizioni in cui ci arrivano contro (quanti incantesimi gli rimangono, come sono conciati..) Poi decidi te. Solo che con un +18 per colpire e il veleno... ne fa fuori uno a turno se tira bene, al massimo in 5 turni lo scontro è finito. Poi con un critico magari risolvono la situazione, ma a occhio e croce non ce la vedo come avversario la viverna. Se sbaglio qualcuno mi corregga...
  20. In effetti con un master così... Pozioni che costano 10 volte tanto e i dungeon con il "cancello automatico" che si chiudono appena entrate. E magari l'interruttore per riaprirlo è proprio nell'ultima stanza, ma non l'ultima sulla mappa, ma l'ultima che visiterete voi. Posso solo dire che un po' fate compassione... Mi dispiace per voi. In genere i nostri dungeon si finiscono in giornata, capita raramente di doversi fermare a dormire. Però quando finisco gli incantesimi o il chierico è a secco di magie, beh.... anadre avanti è un suicidio. Sopratutto se il master non ne tiene conto del fatto che siete conciati male. Secondo me se i giocatori in difficoltà decidono di andare avanti lo stesso (non però pensando "tanto siamo immortali non ci capiterà niente") per non perdere troppo tempo, io ne terrei conto magari aggiustando la difficoltà degli scontri successivi. Non dico rendere la vita facile, ma almeno non mandare al macello i PG
  21. Aenar

    Il Guerriero (6)

    [Off Topic] Per la cronaca Eltharion appartiene all'universo di Warhammer Fantasy (quello delle miniature), è un elfo, sa usare qualche magia ma è principalmente un abilissimo guerriero con la spada. Ed è cieco, come il tuo pg, ma questo non gli impedisce di combattere come se ci vedesse (come il tuo pg!). Se ti va di prendere ispirazione un po' da Eltharion per il tuo background sappi che era il comandante di una spedizione militare in patria degli elfi oscuri, è stato catturato e torturato fino alla follia. Così è diventato cieco. [fine OT] ma quelle di Hie è una Home Rule? non l'ho mai sentita....
  22. Allora, a questo punto se siete in 7 nel party ti consiglio di fare il classico mago puro, il God, e vai giù di trasmutazione e evocazione. Tanto lo stregone può benissimo fare il blaster, il chierico c'è già. Oltre al guerriero suppongo che ci sarà almeno un altro picchione nel party. La cosa fondamentale è sapere se ci saranno altri maghi. In questo caso fate due specialisti scegliendo scuole complementari in modo che tutte siano a disposizione del party. Comunque, anche se sei l'unico, puoi fare lo stesso lo specialista (rinunciando a invocazione e necromanzia, secondo me). Con questi punteggi, abbastanza bassini e schifosini potresti mettere: For 9 Des 14 Cos 14 Int 15 Sag 9 Car 13 e poi scegliere la razza: il mio consiglio ricade o su un umano (talento bonus e punti abilità bonus), o su un elfo grigio (+2 Int e Des, -2 Cos e For), o su un halfling (+2 Des, -2 For, +1 CA, +1 ai TS, +1 bonus attacco) Se decidi di fare lo specialista (da generalista ci sono un paio di varianti molto belle, ma non sui manuali a tua disposizione) devi scegliere le scuole: io ti consiglio trasmutazione o evocazione, rinunciando a invocazione e necromanzia (se nel party c'è un altro caster arcano rinuncia a invocazione e la scuola in cui si specializza lui, per avere più alternative). Nel caso ti piaccia la necromanzia e i suoi bei debuff puoi lasciare o abiurazione, che comunque è buona, o ammaliamento o illusione. Trasmutazione e evocazione sono fondamentali. Poi dipende tutto dagli altri componenti del gruppo. Rimane che un mago che ha accesso a trasmutazione e evocazione può fare praticamente il bello e il cattivo tempo. (se ho detto cavolate qualcuno mi corregga!)
  23. Allora, il mio consiglio sarebbe quello di fare un mago puro, ma anche una variante mago-ladro sarebbe carina. Il problema è che con questa non arriveresti a lanciare chenneso incantesimi di 9° livello e magari neanche quelli di 6° o 7°. Però sono gusti personali. I picchioni non mi son mai piaciuti, quindi faccio fatica a indicarti il barbaro. Il problema è che i livelli più bassi sono i peggiori per un incantatore... BAB 0 al primo livello, DV bassissimi (d4)...... Insomma un incubo. Però la 3.0 non è il mio campo, io ho iniziato e gioco tutt'ora in 3.5... Non saprei bene le differenze tra le due... Ti consiglio un halfling se vuoi fare un mago-ladro, o un elfo grigio (dal Manuale dei Mostri) se vuoi fare un mago puro. Se magari hai già tirato i dadi per le caratteristiche o hai una stringa predefinita si può pensare già in modo più dettagliato. Gli altri giocatori del gruppo che personaggi fanno?
  24. Beh, per quello secondo me è meglio dividere il tesoro in due parti, una decente e generalmente studiata per i PG (chenneso, un Lockpicking Ring per il ladro o un'ascia +2 per il barbaro), e una da far tirare direttamente ai giocatori, che devo ancora testare. Secondo me è uno dei modi per stimolare l'interesse e l'attenzione del gruppo, che può calare durante l'avventura. Proverò.
  25. Beh certo, però farsi una bella nuotata sicuramente non fa bene all'incantatore stolto che non ha preso precauzioni. Anche il libro si può inzuppare, ma in primo luogo sono le componenti che ne risentiranno. (Non ci avevo pensato ) Ricordo che anche le custodie per pergamene o i libri "particolari" come ignifughi o impermeabili costano, sopratuttto se si è a livelli bassi. Un PG di alto livello si può permettere tutti i materiali più resistenti per l'equipaggaiamento Comunque cerchiamo di tornare IT
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