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Regole interazione e esplorazione
Evita la mappa quadrettata. Fatti un elenco di incontri ("mostri selvatici", ma anche luoghi, scene, PNG), prepara una descrizione generale dell'ambiente e poi improvvisa. Non hai bisogno di localizzare i vari incontri ("Le Tigri della Morte è due giornate a nord, il Fiume delle Rapide segue questo percorso"), ti basta avere una mappa mentale sufficiente a evitare grosse incoerenze, poi da lì puoi inserire gli incontri come ti sembra più interessante o adatto alla situazione. Oppure, se vuoi un gioco un po' più strutturato, limitati a una sorta di diagramma di flusso: piazza gli incontri senza preoccuparti troppo di scale e distanze: se i PG sono in un certo punto e si muovono verso nordest, descriverai lo spostamento fino a che non arrivano all'incontro più vicino a nordest, senza calcolare esattamente i round, le funzioni, eccetera: ordine di marcia, due prove e descrizione, fine. Ancora, puoi fare la mappa a esagoni ma non dirlo ai giocatori: loro si muoveranno verso est per mezza giornata, tu segnerai che avanzano di due esagoni in quella direzione. In ogni caso, assicurati di descrivere un dettaglio interessante e fantastico ogni volta che si spostano in maniera significativa. "Avanzate facendovi largo a colpi di machete fino a che il sole non tramonta" stanca presto, ma se aggiungi ogni volta cose come "vedete un fiore dai petali spessi tre dita. Quando un serpente vi striscia sopra, il fiore si chiude, intrappolandolo, e inizia a scioglierlo con un acido", "intorno a voi notate dei pali con in cima grappoli di teste recise e fatte essiccare. Decidete di girare al largo", eccetera, il viaggio si fa più interessante - anche perché potenzialmente queste cose si possono trasformare in incontri, che potrai improvvisare facilmente basandoti sulla tua lista di appunti. Non saturare la cosa: un dettaglio di questo tipo per spostamento è sufficiente, anche per non esaurire le idee subito.
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Riflessioni sul piano editoriale della WotC: cosa aspettarsi sui manuali
Onestamente, spero che non lo facciano. Comunque sì, intendevo "non l'avremo in questa storyline".
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Q&A: Domande e Risposte
A 125: Precisazione: gli incantesimi dovrebbero essere inclusi, a patto che sia il Chierico a portare l'attacco in mischia. Ad esempio, infliggi ferite è un melee (spell) attack ed è il Chierico ad attaccare, per cui Touch of Death si applica. Con arma spirituale, invece, a portare l'attacco è l'arma, per cui Touch of Death non funziona.
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Riflessioni sul piano editoriale della WotC: cosa aspettarsi sui manuali
Multiquote! Per gli psionici, personalmente ne dubito, anche se li vorrei. Immagino che avranno un'avventura a loro dedicata, mentre questa, anche se è nell'Underdark dove ci sono i Mind Flayer, è basata sui demoni. I Drow sono già una variante (degli Elfi), spero che continuino a fare come avevano detto ed evitino di inserire seimila sottorazze di sottorazze. Gli Svifnerblin sono già una razza giocabile, li trovi come Deep Gnomes nel Player's Companion di Elemental Evil (scaricabile aggratisse). In realtà per ora hanno parlato di Demogorgon, Orcus e Graz'zt, Lolth non l'hanno nominata. Apparentemente, non avremo una City of the Spider Queen 5.0. Comunque, in un tweet, uno dei designer (Chris Perkins?) ha rassicurato sul fatto che Drizzt sarà un personaggio di contorno nell'avventura per il GdR da tavolo, anche se probabilmente avrà un ruolo centrale in un'altra piattaforma.
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Serpente Sovrano
Non sono sicurissimo sulla scelta di incantesimi, perché non mi sembra né tematica (anzi, se è tematica, è in opposizione al tema delle spell celestiali), né ottimizzata (in particolare, mi lascia dei dubbi muro di forza - potresti metterci una sfera di forza che però crea spire di serpente intorno al bersaglio), ma non è debole, e comunque mostro tuo, lista tua. Poi mi fa spaccare che 'sto serpente trae il suo potere magico dal fatto di discendere dai serpenti e ha per famiglio un serpente più piccolo, come se un umano avesse un ometto alto una spanna, ma va benissimo, basta presentarlo nel modo giusto.
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Serpente Sovrano
Solo incantesimi dei tre livelli più alti, ma puoi sempre aggiungere quelli dei livelli bassi, fino a due per livello. Il template è semplice, dunque è pensato per essere applicato al volo, così limita gli incantesimi a quelli più rilevanti.
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Nuova storyline: Rage of Demons
Personalmente, odio i Forgotten perché sono un'ambientazione che non sta in piedi e che ormai è diventata una parodia di se stessa, e odio Drizzt perché è un personaggio brutto e Mary Sue di una serie di libri scritti male e che, per di più, ha dato un ennesimo volto all'Eroe Maledetto Esiliato dalla Società che tanto piace ai giocatori. Se devo puntare su un'ambientazione variegata, dico Golarion, almeno non puzza di cadavere.
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Nuova storyline: Rage of Demons
Riguardo ai Mongrelfolk, compaiono in Wrath of the Righteous, l'adventure path in cui si combattono i demoni, dove sono appunto esseri umani corrotti dall'influenza demoniaca, ma comunque buoni. Coincidenze? Riguardo al materiale, spero che i designer sfornino manuali d'ambientazione leggeri, anche solo in pdf, che si limitino ad aggiornare quanto già sappiamo sui setting (magari diversi dal Faerun, giusto per cambiare) e che si concentrino su cose più meccaniche come razze, sottoclassi, talenti, mostri, incantesimi, eccetera.
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Nuova storyline: Rage of Demons
Spero che le opzioni nuove siano tante e fatte bene, perché a leggere FORGOTTEN REALMS DRIZZ'T RA SALVATORE MENZOBERRAZAN ORCUS m'è salita l'angoscia. Capisco l'iconico, ma che angoscia.
- Cacciatore di taglie
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Che regole vorreste per il prossimo Arcani Rivelati?
Sottoclassi per le classi che ne hanno solo due e nuovi talenti. Materiale per l'esplorazione come trappole o tabelle di incontri casuali. Oppure un assaggio degli psionici, che ormai ho la bava alla bocca e se non ci fanno la prossima storyline sbrocco.
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Serpente Sovrano
Guadagna gli arcani della discendenza (Bloodline Arcana), non la discendenza arcana (Arcane Bloodline - che naturalmente può scegliere, se lo desidera). Con un Carisma del genere, comunque, eviterei qualsiasi incantesimo con una CD, focalizzandomi su buff, utility ed eventualmente uno o due raggi di contatto per gli attacchi a distanza.
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Guida al Barbaro [Beta]
Oltretutto, una build al 20° livello avrà quasi sicuramente accesso a oggetti come la cintura della forza +6 o i bracciali della salute +6 (o la belt of magnificence o come si chiama) che danno bonus di potenziamento superiori rispetto ai +4 di forza del toro e resistenza dell'orso, per cui non considererei proprio quei due incantesimi (fra due bonus identici si tiene solo il migliore, in questo caso l'oggetto magico). E i buff alla CA servono poco con Truppa d'Assalto, visto che in genere la strategia prevede di prendere sempre il malus massimo, e fra avere CA 0 e CA 6 a livello 20 non è che cambi molto.
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Cacciatore di taglie
Trovi il BG del Cacciatore di Taglie nella sezione dal titolo "Formazioni" (improbabile traduzione per "Background", allo stesso modo in cui "Arbitro" "traduce" Dungeon Master). Come scelta di competenze preferisco la nostra, e 35 mo sono più del doppio di quelle che di solito fornisce un BG (le sostituirei con attrezzi da investigazione e 15 mo), ma il privilegio è carino e potrebbe essere un buono spunto. Ricordo ad ogni modo che il Cacciatore di Taglie lì presentato non è ufficiale, nonostante sia affiancato ai BG ufficiali del PHB.
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Regole interazione e esplorazione
In questa e altre community, sinceramente devo ancora trovare un giocatore di 3.5 che, davanti a un master che dice "giochiamo investigativo/sociale/politico", dice "cambiamo gioco, 'ste cose si fanno con Vampiri, la 3.5 si rompe se provi a usarla così". E non parlo di gente abituata a giochi narrativi, ma di persone come social.distortion e NJC, autori di guide all'ottimizzazione e gestori di PbF di solo combattimento, con cui ho però giocato senza problemi una campagna puramente narrativa durata mesi. Casomai, consigli sulla falsariga di "cambia gioco" li ho visti arrivare da terze parti, in genere proprio oldschooler e indie. Per l'esplorazione, una volta stabilito che è tattica in maniera decisamente lasca rispetto al combattimento, possiamo dirci d'accordo.
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Cacciatore di taglie
Come tool terrei gli attrezzi da cacciatore di taglie e aggiungerei degli attrezzi da investigatore (lenti d'ingrandimento, polvere per le impronte e roba del genere), che ti consentono di individuare e seguire le tracce, coprendo le funzioni che ti interessano di Investigazione o Sopravvivenza e lasciando libero uno "slot" abilità. A questo punto, come abilità metterei Intimidazione e una fra Intuizione e Percezione, a seconda di quanto immagini cittadino o selvatico il tuo Cacciatore. A parte questo, le HR vanno postate in sezione Progetti (ma no problema, è il tuo terzo post e ci sta sbagliare).
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Regole interazione e esplorazione
Sia fra la gente con cui ho giocato di persona, che fra quelli che ho conosciuto sul forum e gruppi vari, gli unici a sostenere che con D&D si deve combattere e non si può fare altro sono giocatori di vecchia data (quelli cresciuti come giocatori negli anni '90) o indie accaniti (che, per quanto mi è stato dato di vedere, hanno giocato a D&D con il master sbagliato e hanno dato la colpa al gioco). Tutti gli altri non hanno mai avuto problemi a giocare campagne politiche, investigative o comunque incentrate sull'interazione con i PNG quanto sul combattimento. Probabilmente la differenza è che, ludicamente, siamo di due generazioni diverse. La mia (quella cresciuta con la 3.5) non ha mai avuto problemi ad accettare stili diversi - segno che probabilmente i manuali di quell'edizione ne parlavano già a sufficienza. Per quanto riguarda l'esplorazione, la mia critica era rivolta a "l'esplorazione è un gioco tattico come il combattimento", perché non è vero. Se mi si dice "l'esplorazione può essere divertente", ci credo e sono d'accordo, e idem per "l'esplorazione ha le caselle", ma non è comunque un gioco o sottogioco tattico. Casomai è un freeform organizzato. E le regole per non perdersi, individuare i nemici, cacciare, muoversi furtivi, eccetera c'erano già in 3.0. Casomai, da questo punto di vista, il merito della 5e è stato di non rendere tali prove inutili con incantesimi che le sostituiscono, e di rendere i fattori ambientali incisivi grazie alla bounded accuracy e alle risorse limitate, per cui un PG anche di medio livello preferisce tendere una corda sopra un burrone, piuttosto che saltarlo con la sua abilità ottimizzata, che tanto se cade c'è il chierico con trentasei bacchette di vigore nella cintura.
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Regole interazione e esplorazione
Onestamente, se i tuoi PG non hanno mai provato a usare PNG e influenza per ottenere vantaggi, non hai giocato allo stesso D&D a cui ho sempre giocato io. E, quanto all'esplorazione, si è sempre glissato sulle singole ore di viaggio perché sono noiose - e si continua a glissare, dato che il ritmo dell'esplorazione a lungo raggio è basato sulla giornata.
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Regole interazione e esplorazione
Spero che la discussione non prosegua a lungo, perché ormai è sempre la solita storia (per questa ragione salto diversi punti su cui sono in disaccordo ma su cui non vale la pena cavillare). Se fallisco un attacco, le conseguenze sono che il mostro ha un round in più. Durante quel round, potrà effettuare un certo numero di azioni, come determinato dalla sua scheda. Le conseguenze sono univoche. Se il DM inserisce oggetti utili al combattimento, ci sono regole per determinare cosa fanno (danno improvvisato, copertura, eccetera) e ci sono paragrafi che spiegano come influenzano la sfida, incidendo sulla difficoltà dello scontro e, di conseguenza, sui mostri che ne fanno parte e sulle loro azioni. Se fallisco una prova di interazione, il DM potrebbe stabilire che il PNG diventa ostile, che rifiuta la richiesta o che alza il prezzo. Se fallisco una prova di Sopravvivenza, il DM può dire che finisco in un incontro casuale facile o difficile, o che devo semplicemente ritentare. Le conseguenze le decide il DM, dunque non sono univoche. In realtà sì. Se l'attacco manca, non infligge danni, le regole sono quelle. Se poi tu decidi che l'attacco infligge danni ma il PG finisce prono, buon per te, ma non puoi contemporaneamente ignorare le regole e dire che le regole non sono univoche. La differenza è che il combattimento ha delle regole che il DM può decidere di ignorare, mentre esplorazione e interazione hanno regole che il DM può decidere di seguire.
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Diventare Re dei Linnorm
[attenzione=]Ognuno gioca come preferisce Frasi come "Ma come si fa a giocare cosi...bah!" e "aggiungere materiale da altre edizioni solo per creare pg piu forti non ha senso" non portano nulla alla discussione, se non flame indesiderati: siete pregati di tenerle per voi (A questo riguardo, la risposta è: "A loro piace così, per cui ha senso") Cerchiamo di tornare in topic Grazie[/attenzione]
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Q&A: Domande e Risposte
A 122: Gli hp attuali. Quando parla di hp massimi, come nel caso delle capacità che li riducono o aumentano, il gioco lo specifica sempre. A 123: Potreste provare a guardare proprio la scheda del pipistrello (si trova in un'appendice del Manuale dee Mostri), o, in alternativa, le capacità che forniscono vista cieca come quelle del ladro o del ranger. Come raggio, suggerirei qualcosa intorno ai 9 m: abbastanza da tenere sott'occhio tutta la squadra, ma non a sufficienza da non avere svantaggi (uno su tutti, la fatica ad attaccare a distanza), così a non mettere in ombra proprio le capacità dei ranger e dei ladri.
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Regole interazione e esplorazione
Definirli gioco tattico e simulazione politica mi sembra un po' esagerato, visto che la maggior parte delle conseguenze rimane in mano all'arbitrio del DM. Se fallisco un attacco in combattimento, le conseguenze sono univoche: ho sprecato un'azione e magari qualche risorsa come uno slot. Questo, a seconda dei nemici che ho di fronte, porta a un numero piuttosto limitato di conseguenze (in genere, subisco un attacco a mia volta). A loro volta, il tipo di nemico che posso trovare è definito, se non limitato, dal budget in PE per gli incontri. Se fallisco una prova di Sopravvivenza per non perdermi, il master potrebbe decidere di farmi ritrovare la strada con una seconda prova o di buttarmi contro una torma di mostri: non ci sono conseguenze precise, per cui il gioco tattico è limitato, e definire il sottosistema di esplorazione "tattico" solo perché usa una griglia è esagerato. Idem per il gioco politico: ok che legami, vantaggi, eccetera definiscono piuttosto bene una meccanica per l'interazione, ma da qui a definirlo "simulazione" il passo è lungo.
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Arcani Rivelati - Avventure Nautiche
Pensavo sarebbe stato l'UA più deludente finora (il tema non mi interessa granché) e invece mi è piaciuto molto. La Storm Origin aggiunge una quarta opzione alle fin troppo poche discendenze, per di più una molto adattabile, a differenza dell'Anima Prescelta (basta cambiare mezza cosa per avere una qualsiasi origine elementale), lo Swashbuckler sembra divertente e molto utile e il minotauro è un'ottima razza per i combattenti, non tanto perché è forte, ma perché fornisce opzioni tattiche in più, che è divertente. Anche se, come ogni volta che ci penso, il fatto che adulti votanti pagati per creare un'ambientazione abbiano deciso di assegnare il ruolo di marinai a una razza con gli zoccoli mi lascia a metà tra risata e profondo fastidio.
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Cambiamenti forum
[info=]Nel prossimo futuro, il forum si aggiornerà a una nuova piattaforma software, il che implica una riorganizzazione generale delle sezioni Le HR sono state spostate in blocco all'interno della sezione Progetti, e altri thread sono stati spostati fra le varie sezioni e sottosezioni, per prepararsi alla migrazione e alla nuova struttura Oltre a questo, potranno esserci cambiamenti, riorganizzazioni, tag a sorpresa e altre manipolazioni delle discussioni Come Trenitalia, la moderazione D'L si scusa per i disagi Se avete bisogno, chiedete[/info]
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Diventare Re dei Linnorm
Non lo fanno perché pensano di essere presi in giro, ma perché è una prova importante per un titolo altrettanto importante e merita un controllo in più.