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Chierico powerplay
Fai anche attenzione ai due livelli che perdi. Scusa se ti spiego cose che sai già, ma preferisco andare sul sicuro e non crearti confusione, visto che mi sembri agli inizi: il Santo è un archetipo (blocco di statistiche che aggiungi a quelle della razza) molto potente, per cui vieni considerato un PG di 2 livelli superiore (questa cosa si chiama "Modificatore di Livello", o MdL). All'atto pratico, questo significa che puoi usare un PG Santo di 1° livello quando i tuoi compagni sono al 3°. Nel tuo caso, significa che dovresti inserire in gioco un Chierico di 5°, visto che il tuo gruppo è di 7°. Questo significa che apprendi gli incantesimi con due livelli di ritardo rispetto alla norma, un po' come uno stregone, ma peggio. Se ne vale la pena dovete deciderlo tu e il DM, ma personalmente lo sconsiglio, soprattutto a livelli così bassi e unito ai requisiti interpretativi.
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Gestire la Follia
Verso le caratteristiche, dici? Strano, i miei giocatori sono sempre stati piuttosto equi a distribuire fra i due, e io personalmente credo faticherei a non prendere i talenti. Comunque potresti stabilire che la settima caratteristica viene modificata unicamente dal comportamento del PG e dalle circostanze esterne (e magari da un talento ad hoc), del tipo "ogni tre atti particolarmente pii aumenta di 1 punto" oppure "ogni circostanza folle ha un 5% di diminuirla di 1 punto", senza lasciare la possibilità di aumentarla con gli incrementi. Si potrebbe partire dal 10+ che dicevo, oppure da un semplice 13 o 14. Ti propongo due soluzioni: - un 1 sul TS infligge direttamente una follia a lungo termine - non spiegare le regole ai giocatori. Può non piacere, ma un velo di ignoranza può essere divertente in certi stili di gioco (in genere gli stessi che beneficiano dall'inserimento della follia) e può creare molta atmosfera. Basta parlarne con i giocatori prima dell'inizio della campagna ed eventualmente ritirare l'idea, se non sono d'accordo
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Serpente Sovrano
The Stroy ha risposto a Aurelio90 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriAl di là di tutte le porcate, se oltre a quelli dei nemici massimizzi anche gli hp del gruppo, non c'è bisogno di toccare il CR, la cosa si bilancia da sola. Anzi, ho trovato più soddisfacenti le partite fatte con DV massimizzati, piuttosto che quelle con i DV medi, almeno gli scontri duravano quattro o cinque round.
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Oggi esce il gioco in scatola del "Tempio del Male Elementale"
Info - %2$s QUI, prima di intasare questo
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Regole interazione e esplorazione
Sulla linea editoriale moscia sono anche d'accordo, anche se penso che si sia percepita soprattutto a causa di un qualche tipo di disguido con Sasquatch. In teoria, per adesso avremmo dovuto avere fra le mani un manuale in più, uno di regole, non un'avventura solo core, e questo immagino avrebbe soddisfatto la sete di opzioni per un po'. Sulla matematica piatta: è una feature, non un difetto. A me la 5e piace proprio per questo, perché ti permette di risolvere tutto con mezzo calcolo e consente di concentrarsi su altre cose -in primis l'aspetto narrativo del gioco- senza paura di sbilanciare nulla. Fra l'altro, mi pare ricordi parecchio da vicino il d20 + Caratteristica + 1/2 Livello + Bonus della 4e. Idem per la bounded accuracy: a me piace molto (e comunque il fattore C è ridotto quando metti contro PG di alto livello tanti nemici di basso livello), ma capisco che possa anche non piacere. Però l'avevano detto dall'inizio che l'avrebbero messa, se l'hanno fatto è solo un bene, e lamentarsene è un po' come comprare RisiKo! e dire "ma a me i carrarmatini non piacciono". Detto questo, le cose negative sul gioco si possono dire senza problemi, purché luogo e tono siano adatti, e purché siano fondate. Per dire, sono il primo a lamentarmi della magnificazione dei tre pilastri, che c'erano anche prima, ma dire che siano identici alle vecchie edizioni è semplicemente sbagliato: vedi sopra, le skill challenge di 4e non funzionavano (e, personalmente, non mi piacevano nemmeno nella teoria), e la Diplomazia di 3.5 era un incubo inutilizzabile, almeno adesso gli atteggiamenti dei PNG hanno un senso. Poi ok, i toni evangelici infastidiscono tutti, ma cerchiamo di non prendere la gente a male parole, che si sa già come va a finire e non lo vogliamo.
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Risultati del sondaggio di Marzo e nuovo sondaggio
Conta che devono riscrivere da zero l'Artefice, e spero anche fare qualcos'altro, altrimenti bello schifo un manuale con tre razze e mezza classe. Nel frattempo, puoi houserulare che il Cangiante delle tue campagne ha +2 al Carisma invece che +1: ci vuole lo stesso tempo a dirlo e a farlo.
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Gestire la Follia
Potresti pensare di introdurre una settima caratteristica solo per gli incantatori divini, facendo tirare il TS con quella. Magari la Sanità presentata sulla DMG, oppure una caratteristica chiamata Fede. Il punteggio base potrebbe essere pari a 10+livello massimo di incantesimo lanciabile, aumentabile tramite incrementi o magari modificabile da atti di fede o blasfemi. Per la CD del TS, potresti pensare di usare 10 + il numero dei punti incantesimo che si dovrebbero spendere per creare lo slot. In caso contrario, penso rischierei sempre con lo slot di livello più alto, visto quanto scala la potenza degli incantesimi. Poi ti sconsiglio di consentire il recupero di slot superiori al 5° livello: non c'è niente nel gioco che consenta di farlo, una ragione probabilmente c'è. Per la scala della follia, sarei per una cosa del genere: - al primo TS fallito, ottieni follia a breve termine - se fallisci un secondo TS durante la follia a breve termine, la follia diventa a lungo termine - ogni nuovo TS fallito da questo punto in poi aggiunge una follia a breve termine o, se una follia a breve termine c'è già, la converte in una a lungo termine - se fallisci un TS con svantaggio tirando doppio 1, la follia diventa indefinita. Se la possibilità è troppo remota, puoi stabilire che la follia diventi indefinita tirando almeno un 1 su un TS con svantaggio e fallendo il TS anche con il dado più alto. Una terza alternativa è di infliggere una follia a tempo indefinito quando il personaggio ha accumulato tre follie a lungo termine e fallisce un ulteriore TS
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Regole interazione e esplorazione
Onestamente, sei la prima (forse la seconda) persona che sento parlare bene delle sfide di abilità di 4e. Io, quando le ho lette, ho avuto un minimo di raccapriccio (OPINIONE PERSONALE), perché mi sembrava servissero soprattutto a glissare sulle situazioni non di combattimento per arrivare prima allo scontro successivo (mi riferisco alla procedura di indagine lunga giorni che l'esempio risolve con credo cinque tiri). Ho anche sentito parlare male del bilanciamento delle sfide, tanto che mi sembra che dalla DMG 1 alla 2 le abbiano modificate, ma non le ho mai provate al tavolo, per cui non insisto. Quanto al "nulla di nuovo" sono d'accordo, anche se, come dice sempre SilentWolf, anche solo dare visibilità è importante (per i neofiti, aggiungo io, agli esperti serve a poco). Però non credo affatto ci sia meno rispetto a prima: delle skill challenge ho già parlato, e rispetto alla 3.5 si ha il grosso vantaggio di avere abilità sociali effettivamente utilizzabili da manuale. Anche solo avere una Diplomazia che funziona e non rivolta la campagna come un calzino se ottimizzata anche in buona fede e usata secondo regole (cosa che nessuno faceva, proprio perché non aveva senso) è un grande passo avanti quando si tratta di giocare incontri sociali, per non parlare della minore abusabilità di charme e simili o, parlando di esplorazione, dell'assenza di incantesimi come rivela locazioni che la rendono inutile. Detto questo, non so che tipo di problema tu abbia con la 5e, ma ti chiederei di contenere i toni. Le opinioni contrarie vanno benissimo (ne esprimo continuamente anch'io), ma i tuoi ultimi interventi sono un po' troppo accesi, e non voglio che si verifichino per l'ennesima volta episodi di rage, flame e altre cose brutte.
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Oggi esce il gioco in scatola del "Tempio del Male Elementale"
Un'avventura è un manualetto che contiene le regole (incontri, stanze, descrizioni...) per giocare un'avventura al tavolo. Una storyline è una serie di avvenimenti all'interno dell'ambientazione da cui vengono tratte avventure, giochi da tavolo e altro. Non è certo una rivoluzione, ma sono sicuramente due termini diversi.
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Serpente Sovrano
The Stroy ha risposto a Aurelio90 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriAhah, io lo so, infatti ero dall'altra parte della barricata a spiegargli che i numeri sono diversi! (e 8 dà un modificatore di -1) Il mio discorso era diverso. È ovvio, ma lo spiego lo stesso, se non per te, per chiunque sia interessato a creare mostri e sia anche un neofita. Se tiri i dadi dei DV, puoi ottenere risultati paradossali, perché due mostri diversi potrebbero avere CR identico - e con "diversi" intendo due mostri identici con hp differenti. Estremizzando la statistica per farmi capire, poniamo che tu crei questo serpente, stabilisca un GS di 14 e tiri di DV, ottenendo tutti risultati massimi. Ora, dall'altra parte del mondo, un tizio crea per puro caso lo stesso identico serpente, stabilisce un GS di 14 e tira i DV, ottenendo tutti i risultati minimi. A questo punto, avete due serpenti identici e con lo stesso CR (il numero di DV è lo stesso), ma il tuo ha 360 hp e il suo ne ha 198. Oppure, poniamo che a te serva un CR 14 ma continui a tirare troppo alto o troppo basso con i dadi, ottenendo sempre un CR 13 o un CR 15: a quel punto è molto più comodo prendere direttamente la media, come fra l'altro fanno i Bestiari, e al limite alzare o abbassare la vita con qualche espediente (modificare il numero di hp, inserire un tratto razziale aggiuntivo e arbitrario, altro - cose che nel nostro caso non faremo, visto che vogliamo applicare archetipi e vedere cosa esce, non ottenere un mostro di un CR preciso).
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Guerriero leggero
Confronta il guerriero con il ranger o il paladino (che di fatto sono guerrieri specializzati): due ranger o due paladini si assomigliano fra loro più di quanto non facciano due guerrieri, perché le classi sono più specifiche. Per il guerriero leggero, il ragionamento è lo stesso: è naturale che la versione specializzata di una classe produca risultati più simili fra loro rispetto a quelli nati dalla versione generica di una classe. D'altra parte, chi sceglie il guerriero leggero ha già in mente di giocare un certo archetipo, se la classe lo spinge in quella direzione, vuole dire che funziona bene. Al di là di questo, ricordo che il guerriero leggero può essere usato senza problemi con lo stile Archery (portando quelli disponibili a 5 su 6) per creare arciere che si muove in armatura leggera e ha una vista acuta, grazie alla Saggezza, e che comunque le armi si possono "reskinnare" senza troppi problemi, ad esempio usando le statistiche di uno stocco per una wakizashi o quelle di un pugnale per un machete, dando più varietà al tutto.
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Sistema di allineamenti con karma
A quel punto però non ci lamentiamo se il giocatore si alza dal tavolo, ricorda al master che gli anni '90 sono conclusi da un pezzo e prende la porta per mai più ritornare. È difficile crederci, ma uccidere i PG non è sempre la soluzione migliore (anzi, non lo è quasi mai). Discutere con i giocatori è, in genere, più produttivo. Detto questo, il problema è quello solito degli allineamenti: il mio suggerimento è sempre di eliminarli in tronco o, in alternativa, cercare criteri quanto più possibile oggettivi su cosa è Bene e cosa è Male (assoluti e con la maiuscola, non relativi). Io in genere definisco Bene come agire contro se stessi a favore degli altri, Male come agire contro gli altri a favore di se stessi e Neutrale tutto il resto: non sarà eticamente perfetto, ma sono criteri praticamente obiettivi e basati sulla volontà di chi agisce, piuttosto che su idee astratte magari non condivisibili e comunque piene di zone grigie. Ti consiglio di creare un sistema del genere e condividerlo con i giocatori, in modo da evitare future incomprensioni.
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Regole interazione e esplorazione
Le opinioni a riguardo sono discordanti, tenterò di essere il più obiettivo possibile. Innanzitutto, il terzo pilastro è interazione (autocorrect?): non specifico per pignoleria, ma perché credo abbia più senso così e sia più facile da capire. I tre pilastri sono presenti nel gioco, nel senso che a ognuno è dedicato spazio e materiale, in particolare nei paragrafi descrittivi, che trattano l'esplorazione e l'interazione come parti integranti e vitali del gioco e della storia. Le regole per il combattimento sono più dettagliate e voluminose rispetto a quelle per gli altri due aspetti: facendo un rapido calcolo, circa il 50% del materiale dedicato ai pilastri è dedicato al combattimento, e l'altro 50% è spartito fra esplorazione e interazione. Oltre a questo, il sistema di combattimento è decisamente più dettagliato rispetto a quelli di esplorazione e interazione: il combattimento fa uso di hp, tiri d'attacco, economia delle azioni e numerose opzioni, dove gli altri due pilastri sono prevalentemente narrativi, con l'aspetto meccanico gestito in gran parte dalle sole abilità, a cui si aggiungono alcuni privilegi di classe, tutte le feature dei background e fattori arbitrari come l'allineamento, la lealtà e la reputazione. La gran parte del materiale dedicato a esplorazione e interazione serve a insegnare al DM come gestirle, piuttosto che a dargli regole rigide come quelle per il combattimento. Tutto questo può essere visto come un fattore positivo, neutro o negativo. A me personalmente piace: anche se avrei gradito qualche regola in più per l'esplorazione, i sistemi di combattimento sociale o simili (i "minigiochi") proprio non li sopporto, e mi bastano le caratteristiche+competenza, il vantaggio/svantaggio e due tabelline (reazioni e danno improvvisato) per gestire quei due aspetti, mentre per il combattimento voglio regole dettagliate, anche se non tanto da far sembrare il gioco una partita di Magic.
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Guerriero leggero
La stringa standard, che non ci dà un 16-14-12, ma un 15-14-13 che una saggia scelta di razza porterà senza difficoltà a 16-14-14. Partendo da qui abbiamo: - Guerriero standard: For 16, Des 14, Cos 14, CA base 16 (chainmail o quello che è) - Guerriero leggero: Des 16, Cos 14, Sag 14, CA base 15 Ripeto che baserei il bonus alla CA sulla Saggezza, piuttosto che sull'Intelligenza (per non avvantaggiare gratuitamente l'Eldritch Knight), e sarei sempre per dare uno stile di combattimento aggiuntivo, piuttosto che le manovre. Lo stile è molto più leggero, consente a chi vuole un Guerriero Leggero in stile Champion di averlo ed è più debole rispetto alle manovre, che renderebbero il Guerriero Leggero meglio di quello normale. Inoltre, lo stile (pensa a Defensive) equivale esattamente al +1 di CA che manca al nostro guerriero ipotetico al 1° livello. Per quanto riguarda gli incrementi di caratteristica, quelli che il guerriero standard mette alla Forza, il nostro li mette alla Destrezza, per cui non li contiamo, dato che in pratica si equivalgono. Inoltre, non possiamo considerare scontate le armature magiche, che in questo gioco non lo sono (ricordiamo che il gioco è bilanciato senza oggetti magici, e va bilanciato senza oggetti magici). Per cui, il guerriero normale parte da CA 16 e sale ragionevolmente fino a 18 ottenendo l'armatura completa, mentre il guerriero leggero parte da CA "16" (15 + lo stile) e sale a CA 18 portando la Destrezza da 16 a 20. In seguito, entrambi i guerrieri potranno decidere di aumentare la Costituzione per far salire gli hp, oppure di acquisire talenti. Il guerriero normale potrà sperare di ottenere armature magiche, mentre quello Leggero potrà aumentare la propria CA investendo incrementi sulla Saggezza, con il piccolo bonus aggiunto di avere un TS migliore e aumentare le prove di Percezione. A conti fatti, mi sembra tutto piuttosto bilanciato, o perlomeno non abbastanza sbilanciato da creare problemi. Rimane solo da decidere dove piazzare lo stile di combattimento aggiuntivo: una posizione plausibile mi sembra l'8° livello, dove il guerriero riceve il terzo incremento di caratteristica (il primo che, presumibilmente, non vorrà piazzare su Destrezza), che non è troppo avanzato, ma nemmeno troppo basso.
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Serpente Sovrano
The Stroy ha risposto a Aurelio90 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriIo userei la media matematica, segnando fra parentesi la formula, come di norma. In questo caso, sarebbe: pf: 279 (18d10+180) È meglio che a decidere di tirare i dadi sia il singolo GM. Pensa se i mostri del Bestiario fossero fatti calcolando il CR e poi tirando i dadi: si avrebbero mostri virtualmente identici con hp e CR diversi in base a quale è stato più fortunato fra i due, oppure mostri con statistiche identiche, CR identico e hp diversi in base ai lanci. Mi ricorda un po' il discorso che faceva Mad Master sul fatto che PG con tutte le caratteristiche a 18 e PG con tutte le caratteristiche a 8 fossero identici perché entrambi avevano tirato lo stesso numero di dadi.
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Nathan Stewart della WotC intervistato su D&D: riflessioni e futuro di D&D
Immagino che la WotC abbia dedicato la prima parte del percorso al lancio dei tre core, affidandosi alla Sasquatch perché coprisse il periodo immediatamente successivo. Deve esserci stato qualche intoppo, e in effetti di opzioni nuove non ne abbiamo molte, ma non sappiamo quanto sia stato colpa della WotC. Nel frattempo, a chi è a corto di opzioni consiglio sempre di fare un giro su Google: il materiale homebrew c'è, e spesso è fatto bene (purtroppo il nostro indice ha qualche problema e non sarà ripristinato prima del cambio di piattaforma del forum, ma puoi cercare a mano le HR sfogliando le pagine e usando Ctrl+F, oppure guardare su EN World, GitP, eccetera).
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Serpente Sovrano
The Stroy ha risposto a Aurelio90 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriSe per te non è un problema, allora non vedo problemi, anche se non capisco come si possa definire GS X ("In grado di costringere un party di livello X a consumare il 20-25% delle proprie risorse") un mostro che costa grossomodo uno slot di incantesimo per essere eliminato. Non è un problema di giocabilità o di utilizzabilità del bestio, quanto di definizioni. Per dirla con altre parole, se mi trovassi su un manuale una cosa del genere etichettata come GS 14, direi "No" e mi arrabbierei un po', e mi sembra normale segnalare una cosa simile in un thread dove si discute la creazione di un mostro (anche perché altri problemi non ne vedo, né vedo come ci potrebbero essere con quella che -di fatto- è una sacca di pf, a meno di calcoli sbagliati).
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Oggi esce il gioco in scatola del "Tempio del Male Elementale"
Be', per Pathfinder funziona, e sinceramente a me non dispiace: fa conoscere il marchio D&D e l'hobby del GdR anche a chi non ci si era avvicinato prima, male non può essere. Sarebbe stato meglio avere anche un manuale di regole, vero, ma della sua assenza incolpo la Sasquatch, non il GdT.
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Guerriero leggero
Può avere CA più alta del guerriero normale, ma a un prezzo, ovvero gli incrementi alle caratteristiche primarie o i talenti. Per me è una feature.
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Guerriero leggero
Alzando anche la Forza, per indossare le armature pesanti. La mia soluzione preferita, per ora, è forse quella di aggiungere una seconda caratteristica (direi Saggezza) partendo da 10 e concedere uno stile di combattimento aggiuntivo al 4° livello o anche più su.
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Guerriero leggero
Si potrebbe pensare di raddoppiare la Destrezza alla CA mettendo un cap alla CA base che sale con i livelli (15 al 1°, che diventa 16 al 6°, 17 al 12° e 18 al 18°). Non è molto elegante, ma è funzionale.
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Guerriero leggero
Il ragionamento che fai ha senso, ma noto due problemi: - piuttosto che spendere un incremento di caratteristica per avere, in pratica, solo +1 alla CA, preferirei prendere un talento, o avere più hp, soprattutto a livelli alti dove la CA diventa meno rilevante - personalmente, con la CA a 10+ potrei pensare di prendere il guerriero leggero per ragioni di flavour, ma meccanicamente non mi sentirei mai di sceglierlo e preferirei sempre le armature pesanti. Un'opzione giustificata solamente dal flavour non è un'opzione molto valida C'è un terzo problema, ovvero che avere l'Intelligenza alla CA è molto più vantaggioso per un Eldritch Knight rispetto a quanto non lo sia per gli altri archetipi.
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Nathan Stewart della WotC intervistato su D&D: riflessioni e futuro di D&D
Rise of Tiamat era l'avventura (coppia di avventure) da affiancare ai manuali core, per cui non aveva supplementi dedicati. Princes of the Apocalypse suppongo sia andata incontro a qualche disguido, visto che avevano annunciato un manuale (l'Adventurer's Handbook) di cui poi abbiamo visto giusto un supplemento gratuito di una trentina di pagine - e poi non è di WotC, ma di Sasquatch. Spero però che la prossima storyline o come vogliamo chiamarla sia quella buona. AKA: SPERO SIANO GLI PSIONICI MALEDIZIONE
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Nathan Stewart della WotC intervistato su D&D: riflessioni e futuro di D&D
Idealmente dovrebbero uscire in parallelo avventure e regole collegate tematicamente a quelle avventure, ma utilizzabili in qualsiasi contesto, come per Princes of the Apocalypse*, in cui si ha un'avventura (Elemental Evil) affiancata da regole (il Player's Companion) utilizzabili anche all'esterno dell'avventura stessa. La famosa Storyline, in questo caso, è "Ci sono gli elementali cattivi", da cui un'avventura contro gli elementali cattivi e razze e incantesimi a tema elementale. In altre parole, la Storyline è fuffa. *Grazie a Odino non sono l'unico a essere rimasto perplesso di fronte a una razza volante con come unico ausilio un disclaimer che dice "Attenzione, vola!" Quanto alla dicotomia "ambientazioni o avventure", sono piuttosto indifferente. Non sono un grande utilizzatore di avventure prefatte, ma d'altra parte le ambientazioni di D&D sono sempre sul lato sbagliato della credibilità, per cui, se le avventure tirano più soldi (come pare dimostrare Pathfinder), ben vengano: vorrà dire che la 5e avrà una vita editoriale più lunga e -magari- più curata. Onestamente, se voglio una storia compro un romanzo (non uno di D&D), da un GdR mi aspetto innanzitutto che il regolamento sia fatto bene. Se devo scegliere fra regole da 8 con una fluffa da 2 e regole da 2 con una fluffa da 8, so bene cosa voglio. Poi MtG dimostra che partire dal flavour può dare risultati notevoli (Innistrad), ma spero che non si concentrino troppo sul flavour (Kamigawa).
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Guerriero leggero
Perché non c'è. Ho sbagliato, intendevo non leggère. Partendo da Des 16 e Int 14 (che è ottimo), cominci con CA 17, che è un punto in più rispetto a un guerriero standard. Al primo incremento puoi avere 18, ovvero la stessa base di una fullplate, senza calcolare stili e scudi che sono disponibili anche in fullplate, ma aumentare le caratteristiche per alzare la CA significa rinunciare a bonus razziali e incrementi che invece potrebbero potenziare la Costituzione. Vedila così: un barbaro può aggiungere la Costituzione alla CA, e non è sbilanciato. Un guerriero, in base alla sua competenza nelle armature, dovrebbe avere 2 o 3 punti di CA in più rispetto a un barbaro in armatura. La differenza di CA fra un guerriero in armatura e un barbaro in armatura è di 2 o 3 punti, e un barbaro in armatura equivale a uno senza armatura (altrimenti il privilegio è bacato). Di conseguenza, se vogliamo che il nostro guerriero senza armatura sia equivalente a un guerriero in armatura, significa che dobbiamo avere un guerriero con una CA di 2 o 3 punti più alta di quella di un barbaro senza armatura. Quindi: CA del barbaro = 10+Des+X, dove "X" è una caratteristica --> CA del guerriero = 10+Des+X+2 o 3 = 12+Des+X. Il ragionamento mi sembra (sembra) filare, soprattutto se aggiungiamo che abbiamo arrotondato il "2 o 3" verso il basso e che "X" è una caratteristica decisamente meno utile della Costituzione. Poi magari ho trascurato un buco grande come una casa, del resto parliamo sempre di roba homebrew.