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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Guadagna gli arcani della discendenza (Bloodline Arcana), non la discendenza arcana (Arcane Bloodline - che naturalmente può scegliere, se lo desidera). Con un Carisma del genere, comunque, eviterei qualsiasi incantesimo con una CD, focalizzandomi su buff, utility ed eventualmente uno o due raggi di contatto per gli attacchi a distanza.
  2. The Stroy

    Guida al Barbaro [Beta]

    Oltretutto, una build al 20° livello avrà quasi sicuramente accesso a oggetti come la cintura della forza +6 o i bracciali della salute +6 (o la belt of magnificence o come si chiama) che danno bonus di potenziamento superiori rispetto ai +4 di forza del toro e resistenza dell'orso, per cui non considererei proprio quei due incantesimi (fra due bonus identici si tiene solo il migliore, in questo caso l'oggetto magico). E i buff alla CA servono poco con Truppa d'Assalto, visto che in genere la strategia prevede di prendere sempre il malus massimo, e fra avere CA 0 e CA 6 a livello 20 non è che cambi molto.
  3. Trovi il BG del Cacciatore di Taglie nella sezione dal titolo "Formazioni" (improbabile traduzione per "Background", allo stesso modo in cui "Arbitro" "traduce" Dungeon Master). Come scelta di competenze preferisco la nostra, e 35 mo sono più del doppio di quelle che di solito fornisce un BG (le sostituirei con attrezzi da investigazione e 15 mo), ma il privilegio è carino e potrebbe essere un buono spunto. Ricordo ad ogni modo che il Cacciatore di Taglie lì presentato non è ufficiale, nonostante sia affiancato ai BG ufficiali del PHB.
  4. In questa e altre community, sinceramente devo ancora trovare un giocatore di 3.5 che, davanti a un master che dice "giochiamo investigativo/sociale/politico", dice "cambiamo gioco, 'ste cose si fanno con Vampiri, la 3.5 si rompe se provi a usarla così". E non parlo di gente abituata a giochi narrativi, ma di persone come social.distortion e NJC, autori di guide all'ottimizzazione e gestori di PbF di solo combattimento, con cui ho però giocato senza problemi una campagna puramente narrativa durata mesi. Casomai, consigli sulla falsariga di "cambia gioco" li ho visti arrivare da terze parti, in genere proprio oldschooler e indie. Per l'esplorazione, una volta stabilito che è tattica in maniera decisamente lasca rispetto al combattimento, possiamo dirci d'accordo.
  5. Come tool terrei gli attrezzi da cacciatore di taglie e aggiungerei degli attrezzi da investigatore (lenti d'ingrandimento, polvere per le impronte e roba del genere), che ti consentono di individuare e seguire le tracce, coprendo le funzioni che ti interessano di Investigazione o Sopravvivenza e lasciando libero uno "slot" abilità. A questo punto, come abilità metterei Intimidazione e una fra Intuizione e Percezione, a seconda di quanto immagini cittadino o selvatico il tuo Cacciatore. A parte questo, le HR vanno postate in sezione Progetti (ma no problema, è il tuo terzo post e ci sta sbagliare).
  6. Sia fra la gente con cui ho giocato di persona, che fra quelli che ho conosciuto sul forum e gruppi vari, gli unici a sostenere che con D&D si deve combattere e non si può fare altro sono giocatori di vecchia data (quelli cresciuti come giocatori negli anni '90) o indie accaniti (che, per quanto mi è stato dato di vedere, hanno giocato a D&D con il master sbagliato e hanno dato la colpa al gioco). Tutti gli altri non hanno mai avuto problemi a giocare campagne politiche, investigative o comunque incentrate sull'interazione con i PNG quanto sul combattimento. Probabilmente la differenza è che, ludicamente, siamo di due generazioni diverse. La mia (quella cresciuta con la 3.5) non ha mai avuto problemi ad accettare stili diversi - segno che probabilmente i manuali di quell'edizione ne parlavano già a sufficienza. Per quanto riguarda l'esplorazione, la mia critica era rivolta a "l'esplorazione è un gioco tattico come il combattimento", perché non è vero. Se mi si dice "l'esplorazione può essere divertente", ci credo e sono d'accordo, e idem per "l'esplorazione ha le caselle", ma non è comunque un gioco o sottogioco tattico. Casomai è un freeform organizzato. E le regole per non perdersi, individuare i nemici, cacciare, muoversi furtivi, eccetera c'erano già in 3.0. Casomai, da questo punto di vista, il merito della 5e è stato di non rendere tali prove inutili con incantesimi che le sostituiscono, e di rendere i fattori ambientali incisivi grazie alla bounded accuracy e alle risorse limitate, per cui un PG anche di medio livello preferisce tendere una corda sopra un burrone, piuttosto che saltarlo con la sua abilità ottimizzata, che tanto se cade c'è il chierico con trentasei bacchette di vigore nella cintura.
  7. Onestamente, se i tuoi PG non hanno mai provato a usare PNG e influenza per ottenere vantaggi, non hai giocato allo stesso D&D a cui ho sempre giocato io. E, quanto all'esplorazione, si è sempre glissato sulle singole ore di viaggio perché sono noiose - e si continua a glissare, dato che il ritmo dell'esplorazione a lungo raggio è basato sulla giornata.
  8. Spero che la discussione non prosegua a lungo, perché ormai è sempre la solita storia (per questa ragione salto diversi punti su cui sono in disaccordo ma su cui non vale la pena cavillare). Se fallisco un attacco, le conseguenze sono che il mostro ha un round in più. Durante quel round, potrà effettuare un certo numero di azioni, come determinato dalla sua scheda. Le conseguenze sono univoche. Se il DM inserisce oggetti utili al combattimento, ci sono regole per determinare cosa fanno (danno improvvisato, copertura, eccetera) e ci sono paragrafi che spiegano come influenzano la sfida, incidendo sulla difficoltà dello scontro e, di conseguenza, sui mostri che ne fanno parte e sulle loro azioni. Se fallisco una prova di interazione, il DM potrebbe stabilire che il PNG diventa ostile, che rifiuta la richiesta o che alza il prezzo. Se fallisco una prova di Sopravvivenza, il DM può dire che finisco in un incontro casuale facile o difficile, o che devo semplicemente ritentare. Le conseguenze le decide il DM, dunque non sono univoche. In realtà sì. Se l'attacco manca, non infligge danni, le regole sono quelle. Se poi tu decidi che l'attacco infligge danni ma il PG finisce prono, buon per te, ma non puoi contemporaneamente ignorare le regole e dire che le regole non sono univoche. La differenza è che il combattimento ha delle regole che il DM può decidere di ignorare, mentre esplorazione e interazione hanno regole che il DM può decidere di seguire.
  9. [attenzione=]Ognuno gioca come preferisce Frasi come "Ma come si fa a giocare cosi...bah!" e "aggiungere materiale da altre edizioni solo per creare pg piu forti non ha senso" non portano nulla alla discussione, se non flame indesiderati: siete pregati di tenerle per voi (A questo riguardo, la risposta è: "A loro piace così, per cui ha senso") Cerchiamo di tornare in topic Grazie[/attenzione]
  10. A 122: Gli hp attuali. Quando parla di hp massimi, come nel caso delle capacità che li riducono o aumentano, il gioco lo specifica sempre. A 123: Potreste provare a guardare proprio la scheda del pipistrello (si trova in un'appendice del Manuale dee Mostri), o, in alternativa, le capacità che forniscono vista cieca come quelle del ladro o del ranger. Come raggio, suggerirei qualcosa intorno ai 9 m: abbastanza da tenere sott'occhio tutta la squadra, ma non a sufficienza da non avere svantaggi (uno su tutti, la fatica ad attaccare a distanza), così a non mettere in ombra proprio le capacità dei ranger e dei ladri.
  11. Definirli gioco tattico e simulazione politica mi sembra un po' esagerato, visto che la maggior parte delle conseguenze rimane in mano all'arbitrio del DM. Se fallisco un attacco in combattimento, le conseguenze sono univoche: ho sprecato un'azione e magari qualche risorsa come uno slot. Questo, a seconda dei nemici che ho di fronte, porta a un numero piuttosto limitato di conseguenze (in genere, subisco un attacco a mia volta). A loro volta, il tipo di nemico che posso trovare è definito, se non limitato, dal budget in PE per gli incontri. Se fallisco una prova di Sopravvivenza per non perdermi, il master potrebbe decidere di farmi ritrovare la strada con una seconda prova o di buttarmi contro una torma di mostri: non ci sono conseguenze precise, per cui il gioco tattico è limitato, e definire il sottosistema di esplorazione "tattico" solo perché usa una griglia è esagerato. Idem per il gioco politico: ok che legami, vantaggi, eccetera definiscono piuttosto bene una meccanica per l'interazione, ma da qui a definirlo "simulazione" il passo è lungo.
  12. Pensavo sarebbe stato l'UA più deludente finora (il tema non mi interessa granché) e invece mi è piaciuto molto. La Storm Origin aggiunge una quarta opzione alle fin troppo poche discendenze, per di più una molto adattabile, a differenza dell'Anima Prescelta (basta cambiare mezza cosa per avere una qualsiasi origine elementale), lo Swashbuckler sembra divertente e molto utile e il minotauro è un'ottima razza per i combattenti, non tanto perché è forte, ma perché fornisce opzioni tattiche in più, che è divertente. Anche se, come ogni volta che ci penso, il fatto che adulti votanti pagati per creare un'ambientazione abbiano deciso di assegnare il ruolo di marinai a una razza con gli zoccoli mi lascia a metà tra risata e profondo fastidio.
  13. Se lo stavi pensando, non ci siamo dimenticati della tua promozione, è che il processo è lento e i piani alti lo sono ancora di più, per cui probabilmente sarai incoronato solo alla fine della migrazione :)

  14. [info=]Nel prossimo futuro, il forum si aggiornerà a una nuova piattaforma software, il che implica una riorganizzazione generale delle sezioni Le HR sono state spostate in blocco all'interno della sezione Progetti, e altri thread sono stati spostati fra le varie sezioni e sottosezioni, per prepararsi alla migrazione e alla nuova struttura Oltre a questo, potranno esserci cambiamenti, riorganizzazioni, tag a sorpresa e altre manipolazioni delle discussioni Come Trenitalia, la moderazione D'L si scusa per i disagi Se avete bisogno, chiedete[/info]
  15. Non lo fanno perché pensano di essere presi in giro, ma perché è una prova importante per un titolo altrettanto importante e merita un controllo in più.
  16. Fai anche attenzione ai due livelli che perdi. Scusa se ti spiego cose che sai già, ma preferisco andare sul sicuro e non crearti confusione, visto che mi sembri agli inizi: il Santo è un archetipo (blocco di statistiche che aggiungi a quelle della razza) molto potente, per cui vieni considerato un PG di 2 livelli superiore (questa cosa si chiama "Modificatore di Livello", o MdL). All'atto pratico, questo significa che puoi usare un PG Santo di 1° livello quando i tuoi compagni sono al 3°. Nel tuo caso, significa che dovresti inserire in gioco un Chierico di 5°, visto che il tuo gruppo è di 7°. Questo significa che apprendi gli incantesimi con due livelli di ritardo rispetto alla norma, un po' come uno stregone, ma peggio. Se ne vale la pena dovete deciderlo tu e il DM, ma personalmente lo sconsiglio, soprattutto a livelli così bassi e unito ai requisiti interpretativi.
  17. The Stroy

    Gestire la Follia

    Verso le caratteristiche, dici? Strano, i miei giocatori sono sempre stati piuttosto equi a distribuire fra i due, e io personalmente credo faticherei a non prendere i talenti. Comunque potresti stabilire che la settima caratteristica viene modificata unicamente dal comportamento del PG e dalle circostanze esterne (e magari da un talento ad hoc), del tipo "ogni tre atti particolarmente pii aumenta di 1 punto" oppure "ogni circostanza folle ha un 5% di diminuirla di 1 punto", senza lasciare la possibilità di aumentarla con gli incrementi. Si potrebbe partire dal 10+ che dicevo, oppure da un semplice 13 o 14. Ti propongo due soluzioni: - un 1 sul TS infligge direttamente una follia a lungo termine - non spiegare le regole ai giocatori. Può non piacere, ma un velo di ignoranza può essere divertente in certi stili di gioco (in genere gli stessi che beneficiano dall'inserimento della follia) e può creare molta atmosfera. Basta parlarne con i giocatori prima dell'inizio della campagna ed eventualmente ritirare l'idea, se non sono d'accordo
  18. Al di là di tutte le porcate, se oltre a quelli dei nemici massimizzi anche gli hp del gruppo, non c'è bisogno di toccare il CR, la cosa si bilancia da sola. Anzi, ho trovato più soddisfacenti le partite fatte con DV massimizzati, piuttosto che quelle con i DV medi, almeno gli scontri duravano quattro o cinque round.
  19. Info - %2$s QUI, prima di intasare questo
  20. Sulla linea editoriale moscia sono anche d'accordo, anche se penso che si sia percepita soprattutto a causa di un qualche tipo di disguido con Sasquatch. In teoria, per adesso avremmo dovuto avere fra le mani un manuale in più, uno di regole, non un'avventura solo core, e questo immagino avrebbe soddisfatto la sete di opzioni per un po'. Sulla matematica piatta: è una feature, non un difetto. A me la 5e piace proprio per questo, perché ti permette di risolvere tutto con mezzo calcolo e consente di concentrarsi su altre cose -in primis l'aspetto narrativo del gioco- senza paura di sbilanciare nulla. Fra l'altro, mi pare ricordi parecchio da vicino il d20 + Caratteristica + 1/2 Livello + Bonus della 4e. Idem per la bounded accuracy: a me piace molto (e comunque il fattore C è ridotto quando metti contro PG di alto livello tanti nemici di basso livello), ma capisco che possa anche non piacere. Però l'avevano detto dall'inizio che l'avrebbero messa, se l'hanno fatto è solo un bene, e lamentarsene è un po' come comprare RisiKo! e dire "ma a me i carrarmatini non piacciono". Detto questo, le cose negative sul gioco si possono dire senza problemi, purché luogo e tono siano adatti, e purché siano fondate. Per dire, sono il primo a lamentarmi della magnificazione dei tre pilastri, che c'erano anche prima, ma dire che siano identici alle vecchie edizioni è semplicemente sbagliato: vedi sopra, le skill challenge di 4e non funzionavano (e, personalmente, non mi piacevano nemmeno nella teoria), e la Diplomazia di 3.5 era un incubo inutilizzabile, almeno adesso gli atteggiamenti dei PNG hanno un senso. Poi ok, i toni evangelici infastidiscono tutti, ma cerchiamo di non prendere la gente a male parole, che si sa già come va a finire e non lo vogliamo.
  21. Conta che devono riscrivere da zero l'Artefice, e spero anche fare qualcos'altro, altrimenti bello schifo un manuale con tre razze e mezza classe. Nel frattempo, puoi houserulare che il Cangiante delle tue campagne ha +2 al Carisma invece che +1: ci vuole lo stesso tempo a dirlo e a farlo.
  22. The Stroy

    Gestire la Follia

    Potresti pensare di introdurre una settima caratteristica solo per gli incantatori divini, facendo tirare il TS con quella. Magari la Sanità presentata sulla DMG, oppure una caratteristica chiamata Fede. Il punteggio base potrebbe essere pari a 10+livello massimo di incantesimo lanciabile, aumentabile tramite incrementi o magari modificabile da atti di fede o blasfemi. Per la CD del TS, potresti pensare di usare 10 + il numero dei punti incantesimo che si dovrebbero spendere per creare lo slot. In caso contrario, penso rischierei sempre con lo slot di livello più alto, visto quanto scala la potenza degli incantesimi. Poi ti sconsiglio di consentire il recupero di slot superiori al 5° livello: non c'è niente nel gioco che consenta di farlo, una ragione probabilmente c'è. Per la scala della follia, sarei per una cosa del genere: - al primo TS fallito, ottieni follia a breve termine - se fallisci un secondo TS durante la follia a breve termine, la follia diventa a lungo termine - ogni nuovo TS fallito da questo punto in poi aggiunge una follia a breve termine o, se una follia a breve termine c'è già, la converte in una a lungo termine - se fallisci un TS con svantaggio tirando doppio 1, la follia diventa indefinita. Se la possibilità è troppo remota, puoi stabilire che la follia diventi indefinita tirando almeno un 1 su un TS con svantaggio e fallendo il TS anche con il dado più alto. Una terza alternativa è di infliggere una follia a tempo indefinito quando il personaggio ha accumulato tre follie a lungo termine e fallisce un ulteriore TS
  23. Onestamente, sei la prima (forse la seconda) persona che sento parlare bene delle sfide di abilità di 4e. Io, quando le ho lette, ho avuto un minimo di raccapriccio (OPINIONE PERSONALE), perché mi sembrava servissero soprattutto a glissare sulle situazioni non di combattimento per arrivare prima allo scontro successivo (mi riferisco alla procedura di indagine lunga giorni che l'esempio risolve con credo cinque tiri). Ho anche sentito parlare male del bilanciamento delle sfide, tanto che mi sembra che dalla DMG 1 alla 2 le abbiano modificate, ma non le ho mai provate al tavolo, per cui non insisto. Quanto al "nulla di nuovo" sono d'accordo, anche se, come dice sempre SilentWolf, anche solo dare visibilità è importante (per i neofiti, aggiungo io, agli esperti serve a poco). Però non credo affatto ci sia meno rispetto a prima: delle skill challenge ho già parlato, e rispetto alla 3.5 si ha il grosso vantaggio di avere abilità sociali effettivamente utilizzabili da manuale. Anche solo avere una Diplomazia che funziona e non rivolta la campagna come un calzino se ottimizzata anche in buona fede e usata secondo regole (cosa che nessuno faceva, proprio perché non aveva senso) è un grande passo avanti quando si tratta di giocare incontri sociali, per non parlare della minore abusabilità di charme e simili o, parlando di esplorazione, dell'assenza di incantesimi come rivela locazioni che la rendono inutile. Detto questo, non so che tipo di problema tu abbia con la 5e, ma ti chiederei di contenere i toni. Le opinioni contrarie vanno benissimo (ne esprimo continuamente anch'io), ma i tuoi ultimi interventi sono un po' troppo accesi, e non voglio che si verifichino per l'ennesima volta episodi di rage, flame e altre cose brutte.
  24. Un'avventura è un manualetto che contiene le regole (incontri, stanze, descrizioni...) per giocare un'avventura al tavolo. Una storyline è una serie di avvenimenti all'interno dell'ambientazione da cui vengono tratte avventure, giochi da tavolo e altro. Non è certo una rivoluzione, ma sono sicuramente due termini diversi.
  25. Ahah, io lo so, infatti ero dall'altra parte della barricata a spiegargli che i numeri sono diversi! (e 8 dà un modificatore di -1) Il mio discorso era diverso. È ovvio, ma lo spiego lo stesso, se non per te, per chiunque sia interessato a creare mostri e sia anche un neofita. Se tiri i dadi dei DV, puoi ottenere risultati paradossali, perché due mostri diversi potrebbero avere CR identico - e con "diversi" intendo due mostri identici con hp differenti. Estremizzando la statistica per farmi capire, poniamo che tu crei questo serpente, stabilisca un GS di 14 e tiri di DV, ottenendo tutti risultati massimi. Ora, dall'altra parte del mondo, un tizio crea per puro caso lo stesso identico serpente, stabilisce un GS di 14 e tira i DV, ottenendo tutti i risultati minimi. A questo punto, avete due serpenti identici e con lo stesso CR (il numero di DV è lo stesso), ma il tuo ha 360 hp e il suo ne ha 198. Oppure, poniamo che a te serva un CR 14 ma continui a tirare troppo alto o troppo basso con i dadi, ottenendo sempre un CR 13 o un CR 15: a quel punto è molto più comodo prendere direttamente la media, come fra l'altro fanno i Bestiari, e al limite alzare o abbassare la vita con qualche espediente (modificare il numero di hp, inserire un tratto razziale aggiuntivo e arbitrario, altro - cose che nel nostro caso non faremo, visto che vogliamo applicare archetipi e vedere cosa esce, non ottenere un mostro di un CR preciso).
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