
Tutti i contenuti pubblicati da The Stroy
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Guerriero leggero
Sembra troppo forte anche a me. È vero che ti costringe ad aumentare una caratteristica aggiuntiva, ma è anche vero che il guerriero di incrementi ne ha tanti, e che un guerriero normale comunque non ha bisogno di più di due caratteristiche, così alzarne una terza non è un grande sacrificio (tant'è che l'Eldritch Knight lo richiede e funziona senza problemi). Aggiungendo il fatto che il materiale non è ufficiale, non è playtestato ed è stato modificato da "designer" non ufficiali che a loro volta non lo hanno playtestato, mi sentirei di sconsigliarne l'utilizzo. Se vuoi un guerriero che si muove senza armatura, la soluzione migliore probabilmente è quella di limitarsi a togliere la competenza nell'armatura e sostituirla con il bonus di Intelligenza. Meglio ancora sarebbe togliere la competenza nelle armature non pesanti e consentire di aggiungere Int alla CA anche in armatura media, o in alternativa stabilire come base 12+Des +Int, invece del 10+Des+Sag del monaco o 10+Des+Cos del barbaro: in questo modo, un Guerriero riesce a partire con una CA di 16 (12 di base o per armatura leggera +3 Des +1 Int) senza sacrificare punti sulla Costituzione, come farebbe normalmente con un'armatura di piastre. In alternativa, puoi dare al guerriero una capacità che compensi quei 2 punti di CA, ad esempio uno stile di combattimento aggiuntivo al 4° livello (Defensive dà +1 alla CA, ma i 2 punti di differenza finiranno per colmarsi con l'aumentare dei livelli, per cui uno stile dovrebbe bastare. Al limite metti un secondo stile aggiuntivo al 16° livello).
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Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Come dici tu, non puoi farlo perché i nemici non sono adiacenti. Se vuoi un'eccezione, devi chiedere al tuo master, perché le regole sono chiarissime, e si sta parlando a tutti gli effetti di potenziare il talento. Personalmente non credo la concederei, perché non se ne sente il bisogno (i designer avranno pensato al caso di due nemici in posizione di fiancheggio e avranno deciso di escluderlo per qualche ragione), ma il tuo master potrebbe essere più generoso di me.
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Il mistero del Mongrelfolk
In effetti sarebbe ora che la WotC facesse uscire qualcosa dopo la linea Core. Ok, c'è Princes of the Apocalypse, ma non è WotC (e il Companion mi ha lasciato un po' dubbioso, sinceramente). Per quanto detesti tutti i Johnny Depp, le Helena Bonham Carter e le ragazze che "matto è genio" strisciati fuori dalle pagine di Alice, mi piacerebbe vedere in che modo la WotC ha intenzione di proseguire con il gioco - anche perché, se attendono ancora, la gente potrebbe stancarsi di aspettare.
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Serpente Sovrano
The Stroy ha risposto a Aurelio90 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriCritica rivolta al manuale, non a te: non bastava dire di triplicare i DV? Questa gente ci lavora, con la matematica... A parte questo, l'archetipo mi sembra fatto un po' a casaccio, i numeri mi sembrano dati a sboccio più che secondo una vera logica. Detto questo, anche se a livello di numeri potremmo esserci, questo mostro presenta i soliti problemi degli animali come avversari di alto livello, ovvero, in sostanza, l'impossibilità di fare qualsiasi cosa che non sia muoversi o fare un attacco completo. Basta che i PG sappiano volare (e all'11° sapranno farlo) per mettere fuori gioco il mostro, per non parlare di sfere elastiche, invisibilità migliorate e tutti gli altri effetti in grado di renderlo inutilizzabile con il minimo sforzo. Gli archetipi successivi dovranno risolvere questo problema, altrimenti il mostro sarà un ottimo predatore alfa, ma un pessimo avversario per dei PG. A proposito degli archetipi successivi, è meglio se li applichi e discuti in questo thread: avere tre discussioni sullo stesso argomento intasa anche un po' la sezione, è dispersivo per te e soprattutto per gli utenti che vogliono risponderti.
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Intrusione del DM
L'intrusione è contraria non all'immersione, ma alla competizione, dato che si basa sul fatto che i giocatori accettino di "perdere" automaticamente in certe sfide in cambio di un vantaggio che di fatto è un premio di consolazione (il vero "vantaggio" è la nuova svolta narrativa, non l'ispirazione), e che è molto dipendente dall'arbitrio del DM, piuttosto che da un sistema di regole univoco. A essere contraria all'immersione è la possibilità di negare l'intrusione, che è un potere non del PG sul mondo di gioco, ma del giocatore sulla narrazione, e che dunque "estrae" dal contesto del mondo di gioco. Detto questo, la regola è valida e divertente, solo non è adatta a certi stili di gioco (di cui uno, quello competitivo, è sconsigliabile in generale per tutta la 5e).
- Intrusione del DM
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Guida allo Stregone [Beta]
Non ho letto approfonditamente la guida, ma già nei primi paragrafi ho notato che invocazione è valutata meglio di evocazione e trasmutazione: prenderei le valutazioni cromatiche cum grano salis. (Visti i recenti sviluppi nella Guida al Barbaro, aggiungo un disclaimer: so che fare una guida è un lavoro faticoso e difficile da effettuare da soli come in questo caso. Non intendo offendere o attaccare nessuno, ma semplicemente far notare che, in assenza di revisione, certi errori possono capitare, e che l'utente deve prestare attenzione per evitare refusi e valutazioni per necessità poco approfondite).
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Dubbi da DM
Teoricamente, sì. Ad esempio, un certo dungeon potrebbe avere un campo che blocca la connessione con gli Dei, oppure un livello di frastuono tale da impedire il sonno. A meno di cause di questo tipo, però, non è che i PG rilevano la presenza di nemici entro 200 passi e non possono riposare: ci deve essere un qualche ostacolo di natura pratica per impedirlo.
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Dubbi da DM
Un PG dovrebbe sapere quanti AdO può fare. Primo, perché le regole del gioco lo prevedono. Secondo, perché presumibilmente è tutta la vita che combatte e si addestra a combattere, se non ha ancora capito che in sei secondi non può girarsi e dare spadate più di una volta, allora è scemo. Terzo, perché altrimenti prendere Riflessi in Combattimento è per forza metaplay. EDIT: personalmente mi piace mantenere un approccio descrittivo a questo tipo di situazioni, per cui invece di dire "Non provoca AdO" dico "si muove agilmente passando sotto la tua guardia" ed eventualmente (se i giocatori non sono addestrati come i miei a riconoscere questi suggerimenti) aggiungo "non provoca AdO", ma non per questo consiglierei a nessuno di occultare informazioni ai giocatori su un fattore tanto banale quanto un AdO che non si può effettuare per paranoie da metagame.
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Chierico powerplay
Cercherò di rendere in maniera più seria quello che i miei amici hanno provato a dirti scherzando: il concetto di "chierico più forte di tutti i tempi" è troppo vago per riuscire a risponderti. Ti faccio un paio di domande collaterali: - da quanto tempo giochi e quanto sei esperto del gioco? - a che livello di ottimizzazione gioca il tuo gruppo? Che classi hanno i tuoi compagni? - la campagna è competitiva come una partita di Magic, oppure siete un gruppo di amici che si ritrova per giocare una storia divertente e prendere a mazzate i cattivi? In base alle risposte, possiamo aiutarti a creare un personaggio che, oltre a essere potente, lo è in maniera sensata rispetto al tuo contesto di gioco.
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Barbaro/Guerriero basato sui critici
The Stroy ha risposto a Dante_18 a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriAttenzione - %2$s a capo i periodi lunghi) facilitano la lettura e la comprensione del testo all'utenza: cerchiamo di utilizzarli Grazie
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Tiranno Sussurrante non mitico
Le statistiche del Tiranno Sussurrante originale sono qui, come segnalato nel primo post della discussione. È un lich umano Necromante di 20°, che usa le regole mitiche. Aurelio vuole (voleva?) sapere come adattarlo per giocarlo senza bisogno delle regole mitiche. Ora, o si legge il thread per intero e si risponde al topic, oppure si chiude, visto anche che la discussione era ferma da settimane.
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Q&A: Domande e Risposte
Q 119/c: La cavalcatura, essendo un PNG, è sempre gestita dal master. La differenza è che la cavalcatura controllata è un PNG che obbedisce automaticamente al PG, quella non controllata è un PNG che fa quello che le pare.
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Tiranno Sussurrante non mitico
La data dell'ultimo messaggio è visibile in alto a sinistra del post o subito sotto il numero di risposte, a destra del topic mentre scorri il forum. Detto questo, per me l'obiezione che fai non ha molto senso: un necromante può usare animare morti per creare uno scheletro, ma non per questo ha riduzione del danno contro le armi taglienti. O, esempio alternativo, gli umani hanno creato la Ferrari, ma non ci sono ingegneri capaci di correre ai trecento chilometri orari. Non è che per creare qualcosa si devono saper fare le cose che quel qualcosa sa fare, anzi, in genere si crea qualcosa perché può fare qualcosa che non si sa fare da soli.
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Aiuto creazione personaggio
Aggiungo a quello che ha scritto greymatter, e che condivido in pieno, un'ottima ragione per non cominciare subito con un personaggio forte: non sapresti gestirlo. Le build di D&D 3.5 sono parecchio complicate, spesso basate su dettagli minuziosi di un sistema di regole e di una matematica che ancora non conosci. Banalmente, ci vuole esperienza per imparare come costruire e utilizzare un PG basato sulle regole, esperienza che a te manca. Per fare un personaggio divertente, invece, basta la voglia di giocare - e poi perdersi le cagate da prime sessioni sarebbe un peccato.
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Tiranno Sussurrante non mitico
[Attenzione=] Il topic era inattivo da Febbraio In questo caso l'OP ha risposto, per cui lascio correre, ma riattivare topic esauriti da più di due settimane si chiama necroposting ed è contrario all'etichetta del forum Cerchiamo di evitarlo, in futuro Grazie[/attenzione]
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Aiuto creazione personaggio
L'argomento è un po' troppo vasto per discuterlo qua, servirebbero tante pagine quante ne ha il manuale base del gioco. Il consiglio migliore che posso darti è di imparare le cose giocando e facendoti spiegare dal tuo DM, scegliendo le cose che ti piacciono, più che quelle forti. Hai appena iniziato a giocare, pensa a divertirti, per ottimizzare avrai tutto il tempo
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Sfida esercito/party, topic organizzativo (utenti redolenti)
Discinta è discinta. Ci siamo un po' meno con l'-otta.
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Quanto oltre può spingersi il DM?
Giusto per fare chiarezza, io non sto sostenendo che uno stile è migliore dell'altro. A me piace giocare più per la storia che per altro. Quello che mi preme è che non ci sia confusione tra i due concetti, perché "barare migliora la sfida" non è vero a prescindere dallo stile di gioco. Poi si può barare o non barare, e si può "barare" bene (esempio: aumentare i TS sopra una certa soglia di hp) o barare male (esempio: falsare i risultati dei dadi), e anche qua si può parlare in maniera obiettiva. Naturalmente poi ognuno si diverte come vuole, e qua si va davvero sul soggettivo.
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Quanto oltre può spingersi il DM?
Quindi per te se un PG cieco tira sempre 20 e azzecca ogni volta la percentuale giusta dell'occultamento e il quadretto in cui si trova il nemico (o, più plausibilmente, se un giocatore ha fortuna con i dadi), il DM deve penalizzarlo invalidandogli i tiri o qualcosa del genere "perché se no è strano"? E in che modo questo aiuterebbe la competizione, visto che chiunque vada "troppo bene" - e immagino anche chi va male - viene portato alla pari degli altri da un intervento del master? È come una di quelle gare per bambini dove alla fine vincono tutti e non vince nessuno. Belle ed educative, perdio, ma decisamente all'opposto di una sfida.
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5E field report: cosa vi piace? cosa non vi piace? Cosa cambiereste?
Faccio un breve appunto sugli allineamenti, visto che su tutto il resto se ne è già discusso e ognuno ha la sua opinione: è vero che ci vuole un minuto a toglierli (contro i quindici necessari a eliminarli dalla 3.5), ma questo è valido solo per chi ha esperienza e mentalità flessibile. Il DM inesperto, però, vede che gli allineamenti sono parte della componente meccanica del gioco e non li toglie perché pensa di poter sbilanciare qualcosa, mentre il DM esperto ma dalla mentalità chiusa (e non mi riferisco a nessuno dei presenti) trova nuovi appoggi per le sue teorie sulla presunta impossibilità di eliminare gli allineamenti - e basta cercare un minimo sul forum per trovare letteralmente decine di esempi degli stereotipi castranti, delle pessime situazioni di gioco e dei problemi al tavolo che ne derivano. Ciò detto, +1 per il fastidio verso il Chierico con il Turn obbligatorio. C'era stato un sondaggio e il pubblico aveva deciso così, ma a me proprio non va giù.
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Q&A: Domande e Risposte
A 119/b: Esatto, è specificato molto chiaramente nel paragrafo sulle cavalcature indipendenti.
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Quanto oltre può spingersi il DM?
Il 99% dei giochi del mondo non prevede che ci sia una figura che improvvisa le regole tramite decisioni estemporanee, eppure non sono noiosi. Casomai, l'arbitrio del DM serve perché il GdR prevede troppe situazioni per poterle regolamentare tutte, se si desidera un minimo di realismo. Agire con intelligenza non serve se il PNG tira tre 1 o tre 20 di fila e rischia di "rovinare" lo scontro, e non sempre è possibile, ad esempio se il PNG ha Intelligenza 30 ma il master si è dimenticato una protezione ovvia.
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Q&A: Domande e Risposte
A 119: Quando un cavaliere monta una cavalcatura, ci sono due modalità: - Il cavaliere ha il controllo: l'iniziativa della cavalcatura si sposta e diventa quella del cavaliere. La cavalcatura può agire normalmente a partire da subito, ma ha solo tre opzioni: Dash, Disengage e Dodge, oltre, ovviamente, a muoversi - La cavalcatura agisce come desidera: l'iniziativa della cavalcatura rimane invariata. La cavalcatura può agire come preferisce, anche attaccando, senza restrizioni di sorta In nessun caso, le azioni del cavaliere e della cavalcatura si fondono in un'unica pool: ognuno mantiene le sue e le sua come preferisce, per cui l'esempio che fai è legale. Se il worg sta agendo indipendentemente, può attaccare, altrimenti no. Non vengono specificati limiti alle reazioni, per cui suppongo che la cavalcatura possa fare attacchi di opportunità senza problemi.
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5E field report: cosa vi piace? cosa non vi piace? Cosa cambiereste?
Il riuscire ad un costo, così come il fail forward, sono ottimi meccanismi che uso anche io. Il vero problema è quando il gioco ti impedisce di fallire se non per decisione arbitraria del GM, come appunto nei vari PbA, perché se no la storia non va avanti. Problema ancora peggiore, quando ti fanno sperare di fallire perché è più interessante - che è la cosa più contraria possibile all'immedesimazione che cerco in un GdR - oppure quando le meccaniche rigide ma tutto sommato inesistenti consentono di fatto qualsiasi azione a un giocatore dotato di sufficiente loquacità. Questo per spiegare quello che in D&D 5e non c'è e non vorrei ci fosse. Che li togliessero, non l'avrei sperato né voluto neanch'io. Quello che speravo, e che avevano detto sarebbe stato, era un sistema di allineamenti completamente slegato dalle regole. Come il Paladino, per dire, che ha un codice di condotta che però non influenza le sue capacità, così che si può toccare l'uno senza toccare le altre. E come invece non succede in tantissimi oggetti magici - che, per carità, ci vuole un minuto a ignorarlo, ma è seccante vedere una promessa non mantenuta. Qui mi hai frainteso. Quello che volevo dire è "non avrei voluto vedere un D&D così, per cui sono contento di non averlo visto, ma loro avevano detto che lo avrebbero fatto, per cui mi secca che non abbiano mantenuto nemmeno questo proposito (fra i tanti che invece hanno mantenuto)". Le regole che ci sono per l'interazione (tre atteggiamenti, tre CD e poi andare a braccio) per me sono più che sufficienti, dato che sistemi più dettagliati tendono, per me, a togliere l'attenzione dal dialogo e spostarla verso un gioco tattico che non voglio nell'interazione. Ma a quel punto, WotC, di' così, e non menarla con questi tre pilastri per poi fare come tutti sapevamo che avresti fatto, perché D&D non è Vampiri e l'impostazione è quella. Per le regole che dicevo "cambierei", in realtà mi sono espresso male, dato che l'ho già fatto (copiando proprio 13th Age, e un po' di FATE). Se ti interessa, ti passo le regole, comprendono spostamenti, distanze, effetti ad area e una notevole dose di arbitrio.