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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Virando? Il mio account è malvagio dal principio. Comunque i PE sono anche per le volte che "dovevo dare un po' di PE in giro prima di darli ad Ash".

  2. Confronta il guerriero con il ranger o il paladino (che di fatto sono guerrieri specializzati): due ranger o due paladini si assomigliano fra loro più di quanto non facciano due guerrieri, perché le classi sono più specifiche. Per il guerriero leggero, il ragionamento è lo stesso: è naturale che la versione specializzata di una classe produca risultati più simili fra loro rispetto a quelli nati dalla versione generica di una classe. D'altra parte, chi sceglie il guerriero leggero ha già in mente di giocare un certo archetipo, se la classe lo spinge in quella direzione, vuole dire che funziona bene. Al di là di questo, ricordo che il guerriero leggero può essere usato senza problemi con lo stile Archery (portando quelli disponibili a 5 su 6) per creare arciere che si muove in armatura leggera e ha una vista acuta, grazie alla Saggezza, e che comunque le armi si possono "reskinnare" senza troppi problemi, ad esempio usando le statistiche di uno stocco per una wakizashi o quelle di un pugnale per un machete, dando più varietà al tutto.
  3. A quel punto però non ci lamentiamo se il giocatore si alza dal tavolo, ricorda al master che gli anni '90 sono conclusi da un pezzo e prende la porta per mai più ritornare. È difficile crederci, ma uccidere i PG non è sempre la soluzione migliore (anzi, non lo è quasi mai). Discutere con i giocatori è, in genere, più produttivo. Detto questo, il problema è quello solito degli allineamenti: il mio suggerimento è sempre di eliminarli in tronco o, in alternativa, cercare criteri quanto più possibile oggettivi su cosa è Bene e cosa è Male (assoluti e con la maiuscola, non relativi). Io in genere definisco Bene come agire contro se stessi a favore degli altri, Male come agire contro gli altri a favore di se stessi e Neutrale tutto il resto: non sarà eticamente perfetto, ma sono criteri praticamente obiettivi e basati sulla volontà di chi agisce, piuttosto che su idee astratte magari non condivisibili e comunque piene di zone grigie. Ti consiglio di creare un sistema del genere e condividerlo con i giocatori, in modo da evitare future incomprensioni.
  4. Le opinioni a riguardo sono discordanti, tenterò di essere il più obiettivo possibile. Innanzitutto, il terzo pilastro è interazione (autocorrect?): non specifico per pignoleria, ma perché credo abbia più senso così e sia più facile da capire. I tre pilastri sono presenti nel gioco, nel senso che a ognuno è dedicato spazio e materiale, in particolare nei paragrafi descrittivi, che trattano l'esplorazione e l'interazione come parti integranti e vitali del gioco e della storia. Le regole per il combattimento sono più dettagliate e voluminose rispetto a quelle per gli altri due aspetti: facendo un rapido calcolo, circa il 50% del materiale dedicato ai pilastri è dedicato al combattimento, e l'altro 50% è spartito fra esplorazione e interazione. Oltre a questo, il sistema di combattimento è decisamente più dettagliato rispetto a quelli di esplorazione e interazione: il combattimento fa uso di hp, tiri d'attacco, economia delle azioni e numerose opzioni, dove gli altri due pilastri sono prevalentemente narrativi, con l'aspetto meccanico gestito in gran parte dalle sole abilità, a cui si aggiungono alcuni privilegi di classe, tutte le feature dei background e fattori arbitrari come l'allineamento, la lealtà e la reputazione. La gran parte del materiale dedicato a esplorazione e interazione serve a insegnare al DM come gestirle, piuttosto che a dargli regole rigide come quelle per il combattimento. Tutto questo può essere visto come un fattore positivo, neutro o negativo. A me personalmente piace: anche se avrei gradito qualche regola in più per l'esplorazione, i sistemi di combattimento sociale o simili (i "minigiochi") proprio non li sopporto, e mi bastano le caratteristiche+competenza, il vantaggio/svantaggio e due tabelline (reazioni e danno improvvisato) per gestire quei due aspetti, mentre per il combattimento voglio regole dettagliate, anche se non tanto da far sembrare il gioco una partita di Magic.
  5. La stringa standard, che non ci dà un 16-14-12, ma un 15-14-13 che una saggia scelta di razza porterà senza difficoltà a 16-14-14. Partendo da qui abbiamo: - Guerriero standard: For 16, Des 14, Cos 14, CA base 16 (chainmail o quello che è) - Guerriero leggero: Des 16, Cos 14, Sag 14, CA base 15 Ripeto che baserei il bonus alla CA sulla Saggezza, piuttosto che sull'Intelligenza (per non avvantaggiare gratuitamente l'Eldritch Knight), e sarei sempre per dare uno stile di combattimento aggiuntivo, piuttosto che le manovre. Lo stile è molto più leggero, consente a chi vuole un Guerriero Leggero in stile Champion di averlo ed è più debole rispetto alle manovre, che renderebbero il Guerriero Leggero meglio di quello normale. Inoltre, lo stile (pensa a Defensive) equivale esattamente al +1 di CA che manca al nostro guerriero ipotetico al 1° livello. Per quanto riguarda gli incrementi di caratteristica, quelli che il guerriero standard mette alla Forza, il nostro li mette alla Destrezza, per cui non li contiamo, dato che in pratica si equivalgono. Inoltre, non possiamo considerare scontate le armature magiche, che in questo gioco non lo sono (ricordiamo che il gioco è bilanciato senza oggetti magici, e va bilanciato senza oggetti magici). Per cui, il guerriero normale parte da CA 16 e sale ragionevolmente fino a 18 ottenendo l'armatura completa, mentre il guerriero leggero parte da CA "16" (15 + lo stile) e sale a CA 18 portando la Destrezza da 16 a 20. In seguito, entrambi i guerrieri potranno decidere di aumentare la Costituzione per far salire gli hp, oppure di acquisire talenti. Il guerriero normale potrà sperare di ottenere armature magiche, mentre quello Leggero potrà aumentare la propria CA investendo incrementi sulla Saggezza, con il piccolo bonus aggiunto di avere un TS migliore e aumentare le prove di Percezione. A conti fatti, mi sembra tutto piuttosto bilanciato, o perlomeno non abbastanza sbilanciato da creare problemi. Rimane solo da decidere dove piazzare lo stile di combattimento aggiuntivo: una posizione plausibile mi sembra l'8° livello, dove il guerriero riceve il terzo incremento di caratteristica (il primo che, presumibilmente, non vorrà piazzare su Destrezza), che non è troppo avanzato, ma nemmeno troppo basso.
  6. Io userei la media matematica, segnando fra parentesi la formula, come di norma. In questo caso, sarebbe: pf: 279 (18d10+180) È meglio che a decidere di tirare i dadi sia il singolo GM. Pensa se i mostri del Bestiario fossero fatti calcolando il CR e poi tirando i dadi: si avrebbero mostri virtualmente identici con hp e CR diversi in base a quale è stato più fortunato fra i due, oppure mostri con statistiche identiche, CR identico e hp diversi in base ai lanci. Mi ricorda un po' il discorso che faceva Mad Master sul fatto che PG con tutte le caratteristiche a 18 e PG con tutte le caratteristiche a 8 fossero identici perché entrambi avevano tirato lo stesso numero di dadi.
  7. Immagino che la WotC abbia dedicato la prima parte del percorso al lancio dei tre core, affidandosi alla Sasquatch perché coprisse il periodo immediatamente successivo. Deve esserci stato qualche intoppo, e in effetti di opzioni nuove non ne abbiamo molte, ma non sappiamo quanto sia stato colpa della WotC. Nel frattempo, a chi è a corto di opzioni consiglio sempre di fare un giro su Google: il materiale homebrew c'è, e spesso è fatto bene (purtroppo il nostro indice ha qualche problema e non sarà ripristinato prima del cambio di piattaforma del forum, ma puoi cercare a mano le HR sfogliando le pagine e usando Ctrl+F, oppure guardare su EN World, GitP, eccetera).
  8. Se per te non è un problema, allora non vedo problemi, anche se non capisco come si possa definire GS X ("In grado di costringere un party di livello X a consumare il 20-25% delle proprie risorse") un mostro che costa grossomodo uno slot di incantesimo per essere eliminato. Non è un problema di giocabilità o di utilizzabilità del bestio, quanto di definizioni. Per dirla con altre parole, se mi trovassi su un manuale una cosa del genere etichettata come GS 14, direi "No" e mi arrabbierei un po', e mi sembra normale segnalare una cosa simile in un thread dove si discute la creazione di un mostro (anche perché altri problemi non ne vedo, né vedo come ci potrebbero essere con quella che -di fatto- è una sacca di pf, a meno di calcoli sbagliati).
  9. Be', per Pathfinder funziona, e sinceramente a me non dispiace: fa conoscere il marchio D&D e l'hobby del GdR anche a chi non ci si era avvicinato prima, male non può essere. Sarebbe stato meglio avere anche un manuale di regole, vero, ma della sua assenza incolpo la Sasquatch, non il GdT.
  10. Può avere CA più alta del guerriero normale, ma a un prezzo, ovvero gli incrementi alle caratteristiche primarie o i talenti. Per me è una feature.
  11. Alzando anche la Forza, per indossare le armature pesanti. La mia soluzione preferita, per ora, è forse quella di aggiungere una seconda caratteristica (direi Saggezza) partendo da 10 e concedere uno stile di combattimento aggiuntivo al 4° livello o anche più su.
  12. Si potrebbe pensare di raddoppiare la Destrezza alla CA mettendo un cap alla CA base che sale con i livelli (15 al 1°, che diventa 16 al 6°, 17 al 12° e 18 al 18°). Non è molto elegante, ma è funzionale.
  13. Il ragionamento che fai ha senso, ma noto due problemi: - piuttosto che spendere un incremento di caratteristica per avere, in pratica, solo +1 alla CA, preferirei prendere un talento, o avere più hp, soprattutto a livelli alti dove la CA diventa meno rilevante - personalmente, con la CA a 10+ potrei pensare di prendere il guerriero leggero per ragioni di flavour, ma meccanicamente non mi sentirei mai di sceglierlo e preferirei sempre le armature pesanti. Un'opzione giustificata solamente dal flavour non è un'opzione molto valida C'è un terzo problema, ovvero che avere l'Intelligenza alla CA è molto più vantaggioso per un Eldritch Knight rispetto a quanto non lo sia per gli altri archetipi.
  14. Rise of Tiamat era l'avventura (coppia di avventure) da affiancare ai manuali core, per cui non aveva supplementi dedicati. Princes of the Apocalypse suppongo sia andata incontro a qualche disguido, visto che avevano annunciato un manuale (l'Adventurer's Handbook) di cui poi abbiamo visto giusto un supplemento gratuito di una trentina di pagine - e poi non è di WotC, ma di Sasquatch. Spero però che la prossima storyline o come vogliamo chiamarla sia quella buona. AKA: SPERO SIANO GLI PSIONICI MALEDIZIONE
  15. Idealmente dovrebbero uscire in parallelo avventure e regole collegate tematicamente a quelle avventure, ma utilizzabili in qualsiasi contesto, come per Princes of the Apocalypse*, in cui si ha un'avventura (Elemental Evil) affiancata da regole (il Player's Companion) utilizzabili anche all'esterno dell'avventura stessa. La famosa Storyline, in questo caso, è "Ci sono gli elementali cattivi", da cui un'avventura contro gli elementali cattivi e razze e incantesimi a tema elementale. In altre parole, la Storyline è fuffa. *Grazie a Odino non sono l'unico a essere rimasto perplesso di fronte a una razza volante con come unico ausilio un disclaimer che dice "Attenzione, vola!" Quanto alla dicotomia "ambientazioni o avventure", sono piuttosto indifferente. Non sono un grande utilizzatore di avventure prefatte, ma d'altra parte le ambientazioni di D&D sono sempre sul lato sbagliato della credibilità, per cui, se le avventure tirano più soldi (come pare dimostrare Pathfinder), ben vengano: vorrà dire che la 5e avrà una vita editoriale più lunga e -magari- più curata. Onestamente, se voglio una storia compro un romanzo (non uno di D&D), da un GdR mi aspetto innanzitutto che il regolamento sia fatto bene. Se devo scegliere fra regole da 8 con una fluffa da 2 e regole da 2 con una fluffa da 8, so bene cosa voglio. Poi MtG dimostra che partire dal flavour può dare risultati notevoli (Innistrad), ma spero che non si concentrino troppo sul flavour (Kamigawa).
  16. Perché non c'è. Ho sbagliato, intendevo non leggère. Partendo da Des 16 e Int 14 (che è ottimo), cominci con CA 17, che è un punto in più rispetto a un guerriero standard. Al primo incremento puoi avere 18, ovvero la stessa base di una fullplate, senza calcolare stili e scudi che sono disponibili anche in fullplate, ma aumentare le caratteristiche per alzare la CA significa rinunciare a bonus razziali e incrementi che invece potrebbero potenziare la Costituzione. Vedila così: un barbaro può aggiungere la Costituzione alla CA, e non è sbilanciato. Un guerriero, in base alla sua competenza nelle armature, dovrebbe avere 2 o 3 punti di CA in più rispetto a un barbaro in armatura. La differenza di CA fra un guerriero in armatura e un barbaro in armatura è di 2 o 3 punti, e un barbaro in armatura equivale a uno senza armatura (altrimenti il privilegio è bacato). Di conseguenza, se vogliamo che il nostro guerriero senza armatura sia equivalente a un guerriero in armatura, significa che dobbiamo avere un guerriero con una CA di 2 o 3 punti più alta di quella di un barbaro senza armatura. Quindi: CA del barbaro = 10+Des+X, dove "X" è una caratteristica --> CA del guerriero = 10+Des+X+2 o 3 = 12+Des+X. Il ragionamento mi sembra (sembra) filare, soprattutto se aggiungiamo che abbiamo arrotondato il "2 o 3" verso il basso e che "X" è una caratteristica decisamente meno utile della Costituzione. Poi magari ho trascurato un buco grande come una casa, del resto parliamo sempre di roba homebrew.
  17. Sembra troppo forte anche a me. È vero che ti costringe ad aumentare una caratteristica aggiuntiva, ma è anche vero che il guerriero di incrementi ne ha tanti, e che un guerriero normale comunque non ha bisogno di più di due caratteristiche, così alzarne una terza non è un grande sacrificio (tant'è che l'Eldritch Knight lo richiede e funziona senza problemi). Aggiungendo il fatto che il materiale non è ufficiale, non è playtestato ed è stato modificato da "designer" non ufficiali che a loro volta non lo hanno playtestato, mi sentirei di sconsigliarne l'utilizzo. Se vuoi un guerriero che si muove senza armatura, la soluzione migliore probabilmente è quella di limitarsi a togliere la competenza nell'armatura e sostituirla con il bonus di Intelligenza. Meglio ancora sarebbe togliere la competenza nelle armature non pesanti e consentire di aggiungere Int alla CA anche in armatura media, o in alternativa stabilire come base 12+Des +Int, invece del 10+Des+Sag del monaco o 10+Des+Cos del barbaro: in questo modo, un Guerriero riesce a partire con una CA di 16 (12 di base o per armatura leggera +3 Des +1 Int) senza sacrificare punti sulla Costituzione, come farebbe normalmente con un'armatura di piastre. In alternativa, puoi dare al guerriero una capacità che compensi quei 2 punti di CA, ad esempio uno stile di combattimento aggiuntivo al 4° livello (Defensive dà +1 alla CA, ma i 2 punti di differenza finiranno per colmarsi con l'aumentare dei livelli, per cui uno stile dovrebbe bastare. Al limite metti un secondo stile aggiuntivo al 16° livello).
  18. Come dici tu, non puoi farlo perché i nemici non sono adiacenti. Se vuoi un'eccezione, devi chiedere al tuo master, perché le regole sono chiarissime, e si sta parlando a tutti gli effetti di potenziare il talento. Personalmente non credo la concederei, perché non se ne sente il bisogno (i designer avranno pensato al caso di due nemici in posizione di fiancheggio e avranno deciso di escluderlo per qualche ragione), ma il tuo master potrebbe essere più generoso di me.
  19. In effetti sarebbe ora che la WotC facesse uscire qualcosa dopo la linea Core. Ok, c'è Princes of the Apocalypse, ma non è WotC (e il Companion mi ha lasciato un po' dubbioso, sinceramente). Per quanto detesti tutti i Johnny Depp, le Helena Bonham Carter e le ragazze che "matto è genio" strisciati fuori dalle pagine di Alice, mi piacerebbe vedere in che modo la WotC ha intenzione di proseguire con il gioco - anche perché, se attendono ancora, la gente potrebbe stancarsi di aspettare.
  20. Critica rivolta al manuale, non a te: non bastava dire di triplicare i DV? Questa gente ci lavora, con la matematica... A parte questo, l'archetipo mi sembra fatto un po' a casaccio, i numeri mi sembrano dati a sboccio più che secondo una vera logica. Detto questo, anche se a livello di numeri potremmo esserci, questo mostro presenta i soliti problemi degli animali come avversari di alto livello, ovvero, in sostanza, l'impossibilità di fare qualsiasi cosa che non sia muoversi o fare un attacco completo. Basta che i PG sappiano volare (e all'11° sapranno farlo) per mettere fuori gioco il mostro, per non parlare di sfere elastiche, invisibilità migliorate e tutti gli altri effetti in grado di renderlo inutilizzabile con il minimo sforzo. Gli archetipi successivi dovranno risolvere questo problema, altrimenti il mostro sarà un ottimo predatore alfa, ma un pessimo avversario per dei PG. A proposito degli archetipi successivi, è meglio se li applichi e discuti in questo thread: avere tre discussioni sullo stesso argomento intasa anche un po' la sezione, è dispersivo per te e soprattutto per gli utenti che vogliono risponderti.
  21. L'intrusione è contraria non all'immersione, ma alla competizione, dato che si basa sul fatto che i giocatori accettino di "perdere" automaticamente in certe sfide in cambio di un vantaggio che di fatto è un premio di consolazione (il vero "vantaggio" è la nuova svolta narrativa, non l'ispirazione), e che è molto dipendente dall'arbitrio del DM, piuttosto che da un sistema di regole univoco. A essere contraria all'immersione è la possibilità di negare l'intrusione, che è un potere non del PG sul mondo di gioco, ma del giocatore sulla narrazione, e che dunque "estrae" dal contesto del mondo di gioco. Detto questo, la regola è valida e divertente, solo non è adatta a certi stili di gioco (di cui uno, quello competitivo, è sconsigliabile in generale per tutta la 5e).
  22. Una regola sicuramente valida per uno stile di gioco narrativo, che però, come tutte le regole di questo tipo, presenta controindicazioni per chi vuole uno stile più immersivo o competitivo. Nel primo caso, però, è un meccanismo semplice, rodato e che funziona.
  23. The Stroy

    Guida allo Stregone [Beta]

    Non ho letto approfonditamente la guida, ma già nei primi paragrafi ho notato che invocazione è valutata meglio di evocazione e trasmutazione: prenderei le valutazioni cromatiche cum grano salis. (Visti i recenti sviluppi nella Guida al Barbaro, aggiungo un disclaimer: so che fare una guida è un lavoro faticoso e difficile da effettuare da soli come in questo caso. Non intendo offendere o attaccare nessuno, ma semplicemente far notare che, in assenza di revisione, certi errori possono capitare, e che l'utente deve prestare attenzione per evitare refusi e valutazioni per necessità poco approfondite).
  24. The Stroy

    Dubbi da DM

    Teoricamente, sì. Ad esempio, un certo dungeon potrebbe avere un campo che blocca la connessione con gli Dei, oppure un livello di frastuono tale da impedire il sonno. A meno di cause di questo tipo, però, non è che i PG rilevano la presenza di nemici entro 200 passi e non possono riposare: ci deve essere un qualche ostacolo di natura pratica per impedirlo.
  25. The Stroy

    Dubbi da DM

    Un PG dovrebbe sapere quanti AdO può fare. Primo, perché le regole del gioco lo prevedono. Secondo, perché presumibilmente è tutta la vita che combatte e si addestra a combattere, se non ha ancora capito che in sei secondi non può girarsi e dare spadate più di una volta, allora è scemo. Terzo, perché altrimenti prendere Riflessi in Combattimento è per forza metaplay. EDIT: personalmente mi piace mantenere un approccio descrittivo a questo tipo di situazioni, per cui invece di dire "Non provoca AdO" dico "si muove agilmente passando sotto la tua guardia" ed eventualmente (se i giocatori non sono addestrati come i miei a riconoscere questi suggerimenti) aggiungo "non provoca AdO", ma non per questo consiglierei a nessuno di occultare informazioni ai giocatori su un fattore tanto banale quanto un AdO che non si può effettuare per paranoie da metagame.
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