
Tutti i contenuti pubblicati da The Stroy
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Ambientazione con magia "al minimo"
Un utente del forum (credo Fenice) aveva pensato di usare solamente le classi da incantatore limitato come Warmage, Beguiler e Dread Necromancer per ricreare un'ambientazione a magia limitata senza limitare i giocatori alle sole classi di combattente. Dovrebbe esserci la sua ambientazione sul forum, purtroppo non ricordo il nome, ma se cerchi con Google o fra le discussioni iniziate dall'utente dovresti riuscire a trovarla.
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5E field report: cosa vi piace? cosa non vi piace? Cosa cambiereste?
Rispondo con una piccola premessa: da parte mia c'è un certo sbilanciamento in positivo verso la 5e, perché è praticamente il D&D che avrei voluto io, nel senso che sembra tagliato su misura per i miei gusti. Da DM fisso che proviene da 3.5 e Pathfinder e ha giocato una campagna dal 3° al 13° livello, quello che mi piace è: - la bounded accuracy e tutto ciò che ne consegue: PG più umani, creature deboli che in grandi numeri rappresentano effettivamente un pericolo, rilevanza di effetti che non avevo mai visto entrare in gioco (l'oscurità o il terreno, ad esempio) e, soprattutto, molti, molti meno calcoli da fare. La ragione principale per cui ho abbandonato Pathfinder è stata il tempo perso a contare +1 e -2 - la velocità di preparazione: la seconda ragione per cui ho lasciato PF è che, da quando il tempo e la voglia di preparare PNG ottimizzati hanno iniziato a scemare, sei ore di preparazione per tre ore di sessione hanno iniziato a essere un po' troppe. Con la 5e, in un'ora ne preparo quattro - la meccanica unificata: non avevo difficoltà a gestire il sistema di CD e +/-2 di Pathfinder, ma il sistema a caratteristica più competenza, tre CD e vantaggio/svantaggio è una soluzione molto più elegante e semplice, soprattutto per i giocatori che non sono rapidi con i calcoli. Inoltre, i numeri semplici e la meccanica di fondo rendono facilissimo creare HR - narrazione più che tattica, ma con regole sensate: non ho niente contro il gioco tattico, semplicemente non è (più) quello che cerco. D'altra parte, trovo che i giochi narrativi abbiano regole eccessivamente semplicistiche, che aiutano tutto fuorché l'immersione nel mondo di gioco. D&D 5e è a metà fra i due: offre combattimenti interessanti che però non sembrano partite di Magic (personalmente, anche se all'inizio ero un po' deluso dai mostri molto semplificati, li ho trovati divertenti), e le regole, pur facilitando la fluidità di gioco e improvvisazione, non appiattiscono tutto al "riesci/riesci comunque" senza alcun rispetto della logica interna al mondo di gioco dei GdN Quello che non mi piace è: - promesse non mantenute: non avrei voluto vedere un D&D che dà lo stesso spazio di regole a combattimento, esplorazione e interazione. Sarebbe stato contro lo spirito del gioco e, probabilmente, contro la sua buona riuscita, visto che i giochi che formalizzano gli aspetti più freeform in genere finiscono per avere dei minigiochi o delle sequenze di tiri non divertenti. Però avrebbero potuto risparmiarci questa gran menata. Stesso discorso per gli allineamenti, che "non saranno obbligatori" e invece metà degli oggetti magici li considerano. Eliminarli non è niente di trascendentale, ma mi secca doverlo fare, dopo che avevano promesso il contrario - lavori fatti male: le liste di incantesimi del PHB sono l'esempio più lampante. Mi piace che non abbiano la descrizione breve (i miei giocatori leggevano solo quella e poi si domandavano cosa fosse l'RI. Al 25° livello), ma almeno le C, R ed M in apice e le scuole di magia per il mago avrebbero potuto metterle. Lo stesso per la tabella dei CR, che è scomodamente piazzata sulla DMG e per di più non corrisponde ai mostri del Manuale dei Mostri - mostri inutili: ho detto sopra che i mostri semplificati mi piacciono, ed è così, perché a giocarli li ho sempre trovati divertenti nonostante le aspettative opposte, ma ci sono decisamente troppi "Umanoide Selvaggio #X" che si riducono a sacche di hp e una descrizione di flavour interessante Quello che cambierei è legato soprattutto ai miei gusti personali: un sistema di posizionamento e spostamento più astratto (che però è inadatto a un D&D standard come quello che deve vendere la WotC), la lista di abilità e le restrizioni di flavour di razza e classe, che fortunatamente non hanno alcun effetto sul gioco, ma, anche come semplici testi di colore, hanno dimostrato di creare problemi a chi manca di una mentalità flessibile. Per il futuro, rimarrò sicuramente sulla 5e, sia per i gusti personali e per il divertimento, che per ragioni pratiche come il tempo di preparazione e il fatto che ai miei giocatori piace (e che riescono a stare dietro ai calcoli). Aggiungo anche questo articolo, che riporta i risultati del sondaggio ufficiale fatto da WotC.
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Quanto oltre può spingersi il DM?
Capisco il tuo ragionamento, ma non condivido del tutto i termini: i personaggi sono entità fittizie (e fin qua), dunque non ha senso l'idea di farli divertire ponendo loro davanti delle sfide. Il divertimento, semmai, è per i giocatori, che però nella situazione da te descritta non si divertono superando una sfida, ma vedendo un intreccio narrativo ben sviluppato. Per questo dico che non si può parlare di sfida se al DM è concesso barare cambiando il risultato dei dadi o modificando le regole senza dirlo ai giocatori o senza dar loro possibilità equivalenti.
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Quanto oltre può spingersi il DM?
Questa non è sfida, è narrazione. Lo dici anche tu, "come nei film", non "come negli scacchi" o "come a Magic". Che poi la narrazione va benissimo, semplicemente è una cosa diversa che viene apprezzata per ragioni e in modi diversi rispetto alla competizione.
- Q&A: Domande e Risposte
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Quanto oltre può spingersi il DM?
Al contrario, in genere più un gruppo apprezza la sfida, più fastidio gli dà quando il DM trucca i dadi o ignora le regole: che sfida è, se l'avversario prima bara e poi ti lascia vincere?
- Star Wars Episodio VII
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Ambientazione con magia "al minimo"
Alfeimur si basa solamente sul materiale core della 3.5 e su quello autoprodotto, quindi non dovresti avere grossissimi problemi ad adattarla. Ti consiglio di lasciare un attimo in secondo piano le CdP, che mi paiono poco bilanciate di base, ed eventualmente importare volta per volta quelle che servono a te o ai tuoi giocatori. Tolta la piccola nota sull'equilibrio di gioco, Alfeimur è consigliatissima: ho acquistato il pacchetto di gioco un paio di settimane fa e l'ho trovato fatto e curato veramente benissimo, pieno di dettagli sopratutto per quanto riguarda la storia e perfetto per le avventure politiche o d'intrigo, in cui la magia è qualcosa di raro e spaventoso.
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Star Wars Episodio VII
I pochi ricordi che ho del film di Star Trek sono quelli di un blockbuster con molti effetti speciali, trama alla volemose bene e un paio di attori fighi per attirare pubblico femminile. Poi magari ricordo male io, e in ogni caso sarò felicissimo di essere smentito, ma ammetterò di esserlo (e spero di farlo, sia chiaro) solo quando uscirò dalla sala dopo il terzo capitolo.
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Star Wars Episodio VII
È JJ Abrams. Basandomi su tutto quello di suo che ho visto finora (Lost, Fringe e qualcos'altro), l'unica garanzia che quell'uomo può darci è di montare un gran castello di carte nei primi due episodi e poi far finire tutto in un fuoco di paglia terribile che deluderà tutti. Vorrei essere ottimista, ma con JJ non ce la faccio.
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Leucrotta
Il primo consiglio che ti do è di leggere due volte le regole sulla DMG: sono semplici, ma solo a una seconda lettura, quando già possiedi una visione d'insieme. Ricorda anche di limitare possibilmente a zero i bonus numerici (se proprio devi, dai vantaggio a qualcosa), di non sentirti obbligato a dare competenza nei TS (il 90% dei mostri non ce l'ha) e di non dare più di due-tre capacità speciali, meglio ancora se una sola. Detto questo, se posti le statistiche che hai ottenuto, ci do un'occhiata volentieri.
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Dubbi da DM
I bracciali della salute non danno un bonus di armatura alla CA, dunque non contano come armatura.
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[classe base] Mago da guerra
Il Mago Combattente dovrebbe essere un blaster con CA decente, non un battlefield controller o un god. I controincantesimi non gli servono, o perlomeno sono al di fuori della sua regolare area di competenza.
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Plot Points
Personalmente, sconsiglierei l'utilizzo dei plot point in una situazione horror. Parte del gusto dell'horror deriva dal sentirsi impotenti, in balia di forze schiaccianti e ignote: se posso decidere in qualsiasi momento di spendere il punto trama e stabilire cos'è il nemico, per trovare un modo di salvarmi o anche per attirare nuove disgrazie addosso al gruppo, sto acquisendo controllo su quello che invece dovrebbe rimanere al di là della mia portata, rovinando l'atmosfera. Anzi, nella campagna dark fantasy che mastero attualmente ho trovato che certe scene sono più divertenti quanto più controllo si sottrae ai giocatori e alla matematica, ad esempio nascondendo loro il totale di hp rimanenti al personaggio. I plot point otterrebbero l'effetto diametralmente opposto.
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Q&A: Domande e Risposte
A 117: Per farla breve, funziona come l'Arcanist di Pathfinder. Ogni mattina prepari X incantesimi una volta ciascuno, poi durante il giorno spendi gli slot per castarli nella maniera che preferisci, senza badare a quante volte tiri l'uno o l'altro, ma semplicemente alla quantità di slot consumati. Nota che non sei vincolato a preparare tot incantesimi di un certo livello, o a preparare gli incantesimi di livello basso a livello più alto per poterli intensificare: se prepari cura ferite, lo puoi lanciare in tutti i livelli che hai a disposizione, senza preparare cura ferite di 1° livello, cura ferite di 2° livello, eccetera.
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Plot Points
Io partirei senza plot points, limitandomi a consentire ai giocatori di improvvisare determinati dettagli come suggerisce greymatter. I plot points sono uno strumento, ma rischiano anche di confondere: meglio abituare all'idea e poi eventualmente formalizzarla con una regola o un punteggio di cui probabilmente non c'è nemmeno bisogno.
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Durata di effetti di incantesimi e abilità speciali
Il barbaro non può ritardare, perché è stordito e non può fare azioni (fra cui Ritardare).
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Plot Points
Mi riferivo in particolare a anche se, come dicevo, sono d'accordo al 100% con il resto dell'analisi. Più che altro, visto che in questo forum - e nella community in generale - non sono nuovi i dibattiti proprio a causa degli atteggiamenti di cui parli tu, preferisco stroncarli direttamente sul nascere, anche se si tratta solo di una frase. Comunque mi fa piacere che ci siamo chiariti e pace
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Plot Points
Al di là delle affermazioni sulla presunta superiorità dello stile di gioco new wave rispetto a quello tradizionale (nessuno dei due è migliore, alcuni gruppi si divertono con la sfida, altri con la narrazione), l'analisi di greymatter è molto valida.
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Durata di effetti di incantesimi e abilità speciali
Nell'esempio che hai fatto, da regole funziona così: Spoiler: Round 1: - Barbaro - Guerriero A - Guerriero B - Mago (power word: stun sul barbaro) Round 2: - Barbaro (stordito) - Guerriero A (il barbaro è stordito) - Guerriero B (il barbaro è stordito) - Mago (agisce, poi termina lo stordimento del barbaro) Questa meccanica, però, dà adito ad abusi, ad esempio: Spoiler: Round 1: - Barbaro - Guerriero A - Mago (power word: stun sul barbaro) - Guerriero B (il barbaro è stordito) Round 2: - Barbaro (stordito) - Guerriero A (il barbaro è stordito) - Mago (ritarda) - Guerriero B (il barbaro è stordito) - Mago (agisce, poi termina lo stordimento del barbaro) La soluzione più corretta è probabilmente legare la durata degli effetti al punteggio di iniziativa: Spoiler: Round 1: Iniz. 17 - Barbaro Iniz. 13 - Guerriero A Iniz. 10 - Mago (power word: stun sul barbaro) Iniz. 5 - Guerriero B (il barbaro è stordito) Round 2: Iniz. 17 - Barbaro (Stordito) Iniz. 13 - Guerriero A (il barbaro è stordito) Iniz. 10 - Mago (ritarda a Iniziativa 4, lo stordimento sul barbaro termina) Iniz. 5 - Guerriero B (il barbaro è stordito) Iniz. 4 - Mago (agisce, poi termina lo stordimento del barbaro) Questo metodo ha lo svantaggio di essere scomodo e richiedere parecchio book keeping, ma visto che mi pare di ricordare che giochi per e-mail, per te non dovrebbe essere un problema, dato che ti basta tenere una tabella con segnate le iniziative a cui terminano i vari effetti. Per chi gioca al tavolo, il mio consiglio è di considerare gli effetti basandosi sul round del lanciatore, ma contando il round terminato nel momento in cui ritardano l'azione, e non nel momento in cui finiscono di agire.
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Plot Points
Personalmente non li ho provati, ma mi sembrano uno strumento potenzialmente divertentissimo, ma potenzialmente ancora più rischioso. Sicuramente creano complicazioni (ma sono pensati proprio per quello) e richiedono notevoli capacità e affiatamento al gruppo, al master per improvvisare e ai giocatori per non abusare della meccanica e non uscirsene continuamente con dei deus ex machina o delle trashate. In generale, eviterei di inserirli se la campagna punta sull'immedesimazione o sul senso di sfida, e anche se mira al lungo termine, mentre con un gruppo affiatato e maturo, o in alternativa che è lì per divertirsi ma comunque sulla stessa lunghezza d'onda, potrei pensare di inserirli, soprattutto se la campagna è progettata per durare poco da principio.
- Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
- Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Dove è scritta esattamente quella cosa degli erbivori? E dove è segnato nella scheda di un animale se è erbivoro o carnivoro? Perché io classificherei i cinghiali come erbivori (anche se immagino che, come tutti i suini, possano mangiare un po' di tutto), eppure i cinghiali mannari esistono, e inoltre non saprei dire se, ad esempio, una focena è erbivora (AKA si nutre di plancton) o carnivora (pescivora?), per cui suppongo che dovrei trovarlo da qualche parte sul manuale, se è rilevante per le regole del gioco - in questo caso per quelle della licantropia - mentre invece non ricordo ci sia scritto.
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Rampini
Quello dell'appiattimento di vantaggio e svantaggio è un problema che l'edizione si porta dietro dai suoi inizi. In realtà, secondo la mia esperienza, è un falso problema nel 99% dei casi, nel senso che tanto alla fine non succederà mai che il PG scala la corda usando il rampino mentre il mago gli lancia enhance ability sulla Destrezza e il guerriero gli fa la scaletta con le mani per aiutarlo (effetti che, in gioco, darebbero tre vantaggi). Di base, scalare una corda è scalare una corda, per cui la CD non dovrebbe cambiare, con o senza rampino. Nella maggior parte delle situazioni, dare il vantaggio è probabilmente meglio per le ragioni che dicevo sopra (dà ai giocatori un senso di influenza e controllo ed è in linea con la base dell'edizione). Nel caso di sovrapposizione di vantaggi, si può pensare di abbassare la CD (non è consistente, ma chissenefrega, tanto i giocatori non se ne accorgeranno mai), ma, sempre come dicevo sopra, è una circostanza rarissima - per dirti, in sette mesi di campagna mi è capitata due volte -, per cui non mi ci lambiccherei troppo.