Vai al contenuto

The Stroy

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.455
  • Registrato

  • Giorni vinti

    117

Tutti i contenuti di The Stroy

  1. Cercherò di rendere in maniera più seria quello che i miei amici hanno provato a dirti scherzando: il concetto di "chierico più forte di tutti i tempi" è troppo vago per riuscire a risponderti. Ti faccio un paio di domande collaterali: - da quanto tempo giochi e quanto sei esperto del gioco? - a che livello di ottimizzazione gioca il tuo gruppo? Che classi hanno i tuoi compagni? - la campagna è competitiva come una partita di Magic, oppure siete un gruppo di amici che si ritrova per giocare una storia divertente e prendere a mazzate i cattivi? In base alle risposte, possiamo aiutarti a creare un personaggio che, oltre a essere potente, lo è in maniera sensata rispetto al tuo contesto di gioco.
  2. Attenzione - %2$s a capo i periodi lunghi) facilitano la lettura e la comprensione del testo all'utenza: cerchiamo di utilizzarli Grazie
  3. Le statistiche del Tiranno Sussurrante originale sono qui, come segnalato nel primo post della discussione. È un lich umano Necromante di 20°, che usa le regole mitiche. Aurelio vuole (voleva?) sapere come adattarlo per giocarlo senza bisogno delle regole mitiche. Ora, o si legge il thread per intero e si risponde al topic, oppure si chiude, visto anche che la discussione era ferma da settimane.
  4. Q 119/c: La cavalcatura, essendo un PNG, è sempre gestita dal master. La differenza è che la cavalcatura controllata è un PNG che obbedisce automaticamente al PG, quella non controllata è un PNG che fa quello che le pare.
  5. La data dell'ultimo messaggio è visibile in alto a sinistra del post o subito sotto il numero di risposte, a destra del topic mentre scorri il forum. Detto questo, per me l'obiezione che fai non ha molto senso: un necromante può usare animare morti per creare uno scheletro, ma non per questo ha riduzione del danno contro le armi taglienti. O, esempio alternativo, gli umani hanno creato la Ferrari, ma non ci sono ingegneri capaci di correre ai trecento chilometri orari. Non è che per creare qualcosa si devono saper fare le cose che quel qualcosa sa fare, anzi, in genere si crea qualcosa perché può fare qualcosa che non si sa fare da soli.
  6. Aggiungo a quello che ha scritto greymatter, e che condivido in pieno, un'ottima ragione per non cominciare subito con un personaggio forte: non sapresti gestirlo. Le build di D&D 3.5 sono parecchio complicate, spesso basate su dettagli minuziosi di un sistema di regole e di una matematica che ancora non conosci. Banalmente, ci vuole esperienza per imparare come costruire e utilizzare un PG basato sulle regole, esperienza che a te manca. Per fare un personaggio divertente, invece, basta la voglia di giocare - e poi perdersi le cagate da prime sessioni sarebbe un peccato.
  7. [Attenzione=] Il topic era inattivo da Febbraio In questo caso l'OP ha risposto, per cui lascio correre, ma riattivare topic esauriti da più di due settimane si chiama necroposting ed è contrario all'etichetta del forum Cerchiamo di evitarlo, in futuro Grazie[/attenzione]
  8. L'argomento è un po' troppo vasto per discuterlo qua, servirebbero tante pagine quante ne ha il manuale base del gioco. Il consiglio migliore che posso darti è di imparare le cose giocando e facendoti spiegare dal tuo DM, scegliendo le cose che ti piacciono, più che quelle forti. Hai appena iniziato a giocare, pensa a divertirti, per ottimizzare avrai tutto il tempo
  9. Discinta è discinta. Ci siamo un po' meno con l'-otta.
  10. Giusto per fare chiarezza, io non sto sostenendo che uno stile è migliore dell'altro. A me piace giocare più per la storia che per altro. Quello che mi preme è che non ci sia confusione tra i due concetti, perché "barare migliora la sfida" non è vero a prescindere dallo stile di gioco. Poi si può barare o non barare, e si può "barare" bene (esempio: aumentare i TS sopra una certa soglia di hp) o barare male (esempio: falsare i risultati dei dadi), e anche qua si può parlare in maniera obiettiva. Naturalmente poi ognuno si diverte come vuole, e qua si va davvero sul soggettivo.
  11. Quindi per te se un PG cieco tira sempre 20 e azzecca ogni volta la percentuale giusta dell'occultamento e il quadretto in cui si trova il nemico (o, più plausibilmente, se un giocatore ha fortuna con i dadi), il DM deve penalizzarlo invalidandogli i tiri o qualcosa del genere "perché se no è strano"? E in che modo questo aiuterebbe la competizione, visto che chiunque vada "troppo bene" - e immagino anche chi va male - viene portato alla pari degli altri da un intervento del master? È come una di quelle gare per bambini dove alla fine vincono tutti e non vince nessuno. Belle ed educative, perdio, ma decisamente all'opposto di una sfida.
  12. Faccio un breve appunto sugli allineamenti, visto che su tutto il resto se ne è già discusso e ognuno ha la sua opinione: è vero che ci vuole un minuto a toglierli (contro i quindici necessari a eliminarli dalla 3.5), ma questo è valido solo per chi ha esperienza e mentalità flessibile. Il DM inesperto, però, vede che gli allineamenti sono parte della componente meccanica del gioco e non li toglie perché pensa di poter sbilanciare qualcosa, mentre il DM esperto ma dalla mentalità chiusa (e non mi riferisco a nessuno dei presenti) trova nuovi appoggi per le sue teorie sulla presunta impossibilità di eliminare gli allineamenti - e basta cercare un minimo sul forum per trovare letteralmente decine di esempi degli stereotipi castranti, delle pessime situazioni di gioco e dei problemi al tavolo che ne derivano. Ciò detto, +1 per il fastidio verso il Chierico con il Turn obbligatorio. C'era stato un sondaggio e il pubblico aveva deciso così, ma a me proprio non va giù.
  13. A 119/b: Esatto, è specificato molto chiaramente nel paragrafo sulle cavalcature indipendenti.
  14. Grazie a te della fama :)

  15. Il 99% dei giochi del mondo non prevede che ci sia una figura che improvvisa le regole tramite decisioni estemporanee, eppure non sono noiosi. Casomai, l'arbitrio del DM serve perché il GdR prevede troppe situazioni per poterle regolamentare tutte, se si desidera un minimo di realismo. Agire con intelligenza non serve se il PNG tira tre 1 o tre 20 di fila e rischia di "rovinare" lo scontro, e non sempre è possibile, ad esempio se il PNG ha Intelligenza 30 ma il master si è dimenticato una protezione ovvia.
  16. A 119: Quando un cavaliere monta una cavalcatura, ci sono due modalità: - Il cavaliere ha il controllo: l'iniziativa della cavalcatura si sposta e diventa quella del cavaliere. La cavalcatura può agire normalmente a partire da subito, ma ha solo tre opzioni: Dash, Disengage e Dodge, oltre, ovviamente, a muoversi - La cavalcatura agisce come desidera: l'iniziativa della cavalcatura rimane invariata. La cavalcatura può agire come preferisce, anche attaccando, senza restrizioni di sorta In nessun caso, le azioni del cavaliere e della cavalcatura si fondono in un'unica pool: ognuno mantiene le sue e le sua come preferisce, per cui l'esempio che fai è legale. Se il worg sta agendo indipendentemente, può attaccare, altrimenti no. Non vengono specificati limiti alle reazioni, per cui suppongo che la cavalcatura possa fare attacchi di opportunità senza problemi.
  17. Il riuscire ad un costo, così come il fail forward, sono ottimi meccanismi che uso anche io. Il vero problema è quando il gioco ti impedisce di fallire se non per decisione arbitraria del GM, come appunto nei vari PbA, perché se no la storia non va avanti. Problema ancora peggiore, quando ti fanno sperare di fallire perché è più interessante - che è la cosa più contraria possibile all'immedesimazione che cerco in un GdR - oppure quando le meccaniche rigide ma tutto sommato inesistenti consentono di fatto qualsiasi azione a un giocatore dotato di sufficiente loquacità. Questo per spiegare quello che in D&D 5e non c'è e non vorrei ci fosse. Che li togliessero, non l'avrei sperato né voluto neanch'io. Quello che speravo, e che avevano detto sarebbe stato, era un sistema di allineamenti completamente slegato dalle regole. Come il Paladino, per dire, che ha un codice di condotta che però non influenza le sue capacità, così che si può toccare l'uno senza toccare le altre. E come invece non succede in tantissimi oggetti magici - che, per carità, ci vuole un minuto a ignorarlo, ma è seccante vedere una promessa non mantenuta. Qui mi hai frainteso. Quello che volevo dire è "non avrei voluto vedere un D&D così, per cui sono contento di non averlo visto, ma loro avevano detto che lo avrebbero fatto, per cui mi secca che non abbiano mantenuto nemmeno questo proposito (fra i tanti che invece hanno mantenuto)". Le regole che ci sono per l'interazione (tre atteggiamenti, tre CD e poi andare a braccio) per me sono più che sufficienti, dato che sistemi più dettagliati tendono, per me, a togliere l'attenzione dal dialogo e spostarla verso un gioco tattico che non voglio nell'interazione. Ma a quel punto, WotC, di' così, e non menarla con questi tre pilastri per poi fare come tutti sapevamo che avresti fatto, perché D&D non è Vampiri e l'impostazione è quella. Per le regole che dicevo "cambierei", in realtà mi sono espresso male, dato che l'ho già fatto (copiando proprio 13th Age, e un po' di FATE). Se ti interessa, ti passo le regole, comprendono spostamenti, distanze, effetti ad area e una notevole dose di arbitrio.
  18. Un utente del forum (credo Fenice) aveva pensato di usare solamente le classi da incantatore limitato come Warmage, Beguiler e Dread Necromancer per ricreare un'ambientazione a magia limitata senza limitare i giocatori alle sole classi di combattente. Dovrebbe esserci la sua ambientazione sul forum, purtroppo non ricordo il nome, ma se cerchi con Google o fra le discussioni iniziate dall'utente dovresti riuscire a trovarla.
  19. Rispondo con una piccola premessa: da parte mia c'è un certo sbilanciamento in positivo verso la 5e, perché è praticamente il D&D che avrei voluto io, nel senso che sembra tagliato su misura per i miei gusti. Da DM fisso che proviene da 3.5 e Pathfinder e ha giocato una campagna dal 3° al 13° livello, quello che mi piace è: - la bounded accuracy e tutto ciò che ne consegue: PG più umani, creature deboli che in grandi numeri rappresentano effettivamente un pericolo, rilevanza di effetti che non avevo mai visto entrare in gioco (l'oscurità o il terreno, ad esempio) e, soprattutto, molti, molti meno calcoli da fare. La ragione principale per cui ho abbandonato Pathfinder è stata il tempo perso a contare +1 e -2 - la velocità di preparazione: la seconda ragione per cui ho lasciato PF è che, da quando il tempo e la voglia di preparare PNG ottimizzati hanno iniziato a scemare, sei ore di preparazione per tre ore di sessione hanno iniziato a essere un po' troppe. Con la 5e, in un'ora ne preparo quattro - la meccanica unificata: non avevo difficoltà a gestire il sistema di CD e +/-2 di Pathfinder, ma il sistema a caratteristica più competenza, tre CD e vantaggio/svantaggio è una soluzione molto più elegante e semplice, soprattutto per i giocatori che non sono rapidi con i calcoli. Inoltre, i numeri semplici e la meccanica di fondo rendono facilissimo creare HR - narrazione più che tattica, ma con regole sensate: non ho niente contro il gioco tattico, semplicemente non è (più) quello che cerco. D'altra parte, trovo che i giochi narrativi abbiano regole eccessivamente semplicistiche, che aiutano tutto fuorché l'immersione nel mondo di gioco. D&D 5e è a metà fra i due: offre combattimenti interessanti che però non sembrano partite di Magic (personalmente, anche se all'inizio ero un po' deluso dai mostri molto semplificati, li ho trovati divertenti), e le regole, pur facilitando la fluidità di gioco e improvvisazione, non appiattiscono tutto al "riesci/riesci comunque" senza alcun rispetto della logica interna al mondo di gioco dei GdN Quello che non mi piace è: - promesse non mantenute: non avrei voluto vedere un D&D che dà lo stesso spazio di regole a combattimento, esplorazione e interazione. Sarebbe stato contro lo spirito del gioco e, probabilmente, contro la sua buona riuscita, visto che i giochi che formalizzano gli aspetti più freeform in genere finiscono per avere dei minigiochi o delle sequenze di tiri non divertenti. Però avrebbero potuto risparmiarci questa gran menata. Stesso discorso per gli allineamenti, che "non saranno obbligatori" e invece metà degli oggetti magici li considerano. Eliminarli non è niente di trascendentale, ma mi secca doverlo fare, dopo che avevano promesso il contrario - lavori fatti male: le liste di incantesimi del PHB sono l'esempio più lampante. Mi piace che non abbiano la descrizione breve (i miei giocatori leggevano solo quella e poi si domandavano cosa fosse l'RI. Al 25° livello), ma almeno le C, R ed M in apice e le scuole di magia per il mago avrebbero potuto metterle. Lo stesso per la tabella dei CR, che è scomodamente piazzata sulla DMG e per di più non corrisponde ai mostri del Manuale dei Mostri - mostri inutili: ho detto sopra che i mostri semplificati mi piacciono, ed è così, perché a giocarli li ho sempre trovati divertenti nonostante le aspettative opposte, ma ci sono decisamente troppi "Umanoide Selvaggio #X" che si riducono a sacche di hp e una descrizione di flavour interessante Quello che cambierei è legato soprattutto ai miei gusti personali: un sistema di posizionamento e spostamento più astratto (che però è inadatto a un D&D standard come quello che deve vendere la WotC), la lista di abilità e le restrizioni di flavour di razza e classe, che fortunatamente non hanno alcun effetto sul gioco, ma, anche come semplici testi di colore, hanno dimostrato di creare problemi a chi manca di una mentalità flessibile. Per il futuro, rimarrò sicuramente sulla 5e, sia per i gusti personali e per il divertimento, che per ragioni pratiche come il tempo di preparazione e il fatto che ai miei giocatori piace (e che riescono a stare dietro ai calcoli). Aggiungo anche questo articolo, che riporta i risultati del sondaggio ufficiale fatto da WotC.
  20. Capisco il tuo ragionamento, ma non condivido del tutto i termini: i personaggi sono entità fittizie (e fin qua), dunque non ha senso l'idea di farli divertire ponendo loro davanti delle sfide. Il divertimento, semmai, è per i giocatori, che però nella situazione da te descritta non si divertono superando una sfida, ma vedendo un intreccio narrativo ben sviluppato. Per questo dico che non si può parlare di sfida se al DM è concesso barare cambiando il risultato dei dadi o modificando le regole senza dirlo ai giocatori o senza dar loro possibilità equivalenti.
  21. Questa non è sfida, è narrazione. Lo dici anche tu, "come nei film", non "come negli scacchi" o "come a Magic". Che poi la narrazione va benissimo, semplicemente è una cosa diversa che viene apprezzata per ragioni e in modi diversi rispetto alla competizione.
  22. A 118: Trovi le regole base del gioco qui.
  23. Al contrario, in genere più un gruppo apprezza la sfida, più fastidio gli dà quando il DM trucca i dadi o ignora le regole: che sfida è, se l'avversario prima bara e poi ti lascia vincere?
  24. Grazie davvero, mi hai risollevato le speranze. Dopo Avengers, la Disney sì che può avere carta bianca su quello che vuole, ha già dimostrato di saper trattare i brand altrui meglio dei loro creatori.
×
×
  • Crea nuovo...