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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. A 113: La descrizione della capacità non lo esclude esplicitamente, tuttavia parla di "una bestia", non di "una creatura di tipo Bestia", per cui si potrebbe pensare che uno sciame non sia "una bestia", ma uno sciame di bestie, e dunque non sia disponibile. Ad ogni modo, non mi pare che gli sciami abbiano particolari vantaggi, e in generale la meccanica dei CR regge, per cui si potrebbe pensare di lasciare la capacità ed eventualmente appellarsi alla grammatica se diventa eccessiva. A 114: No. Tuttavia, la GDM presenta le regole per creare oggetti-magici-senza-oggetto-magico, vale a dire cose che hanno gli stessi poteri degli OM senza essere effettivamente oggetti. Si potrebbero usare come base per sviluppare gli oggetti (non è complicato, in breve prendi l'oggetto che ti interessa e dici che è un innesto invece che una collana). A 115: Vedi qui.
  2. social.distortion è troppo una brutta persona per rispondere.
  3. In realtà è storicamente accurato. Qualsiasi cavaliere decente è in grado di controllare con solo le ginocchia un cavallo addestrato come si deve. Pensa agli arcieri a cavallo di Gengis Khan o del Giappone feudale, o al fatto che i cavalli di epoca napoleonica erano addestrati al punto da non spaventarsi sentendo le cannonate. In realtà l'unico requisito è che abbia un portabicchieri, se ha quello, sei più o meno a posto.
  4. Al di là del fatto che social tende sempre a semplificare ed esagerare contemporaneamente, questo comunque difficilmente allungherà gli scontri di più di un round. Basta che tutto il gruppo faccia un turno di attacchi di prova, che un nemico colpisca o attacchi uno dei PG o anche solo la descrizione del master*, per rivelare con un buon grado di precisione l'entità di uno scontro, e a quel punto si sa già se tirare o meno le bombe. Ad ogni modo, ben diverso rispetto agli scambi di colpi e sguardi di cui parlava KlunK - che, peraltro, non sarebbero derivati da una presunta coerenza in game, ma da un'esigenza off game di rendere lo scontro più spettacolare anche a scapito dell'immersione ("sensibilizzare i giocatori a godersi lo scontro e non tirare fuori al primo round le carte migliori"), esigenze che, per ragioni ancora da chiarire, non si vogliono demandare ad HR, per quanto funzionali. *Che no, non è metagame, perché la descrizione convoglia anche l'impressione avuta dai PG dell'avversario, dunque una descrizione lunga e dettagliata riflette il fatto che i PG percepiscono il nemico come qualcuno di degno di nota, mentre "è un goblin con una spada corta" lo relega subito nell'angolo delle minacce irrilevanti EDIT: una soluzione simile a quella di cui parla primate è l'Escalation Die di 13th Age. In sostanza, è un dado a sei facce che entra in gioco al termine del primo round di scontro, con esposta la faccia dell'1. Al termine di ogni round, il dado avanza di una faccia, fino ad arrivare al 6, dando agli attacchi (TC e CD) dei PG un bonus pari al valore esposto. I nemici ottengono un +1 a tutte le difese (CA e TS) per bilanciare, in modo che i PG abbiano un round di svantaggio, uno di parità e poi siano sempre più in vantaggio. L'Escalation Die in realtà velocizza i combattimenti, dato che superato il terzo round diventa veramente difficile mancare con gli attacchi, al prezzo di avvantaggiare i PG e di ridurre l'immersione (si può giustificare in diversi modi, ma farlo alla lunga risulta straniante). Non so se lo introdurrei in un sistema dall'equilibrio già traballante (già per terra, in realtà) e sostanzialmente pensato per la competizione come D&D 3.5, però.
  5. The Stroy

    Dubbi da DM

    Il druido non può indossare armature di metallo e non può impugnare scudi di metallo. D&D non fa distinzione fra le armature e le singole parti dell'armatura, per cui ci sono due soluzioni, grossomodo equivalenti: - il druido può indossare spallacci, bracciale, eccetera di metallo, ma non ottiene benefici. Nel momento in cui ha indossato abbastanza pezzi da ottenere vantaggi, viene considerato come se indossasse un'armatura, subendo pertanto il contraccolpo del caso - siccome non esistono i "pezzi" di armatura, qualsiasi componente di armatura conta come un'armatura, pertanto al primo spallaccio il druido subisce il contraccolpo Il risultato è identico: il druido non può beneficiare dei vantaggi di un'armatura di metallo senza perdere qualche potere, per cui scegli quello che preferisci.
  6. A 111: Semplicemente come mago, non puoi, dato che non puoi aggiungere cantrip al tuo libro degli incantesimi: gli unici che conosci come mago sono quelli conferiti dal tuo livello. Tuttavia, puoi aumentare il numero di cantrip conosciuti in altri modi, ad esempio con l'High Elf, il talento Magic Initiate o multiclassando.
  7. Se vuoi conoscere social dal vivo (te lo sconsiglio), noi andiamo al Modena Play domenica. Ci sono anche NJC, Drimos e Maldazar

  8. A 110/b: Preparare non concede una reazione extra, ma concede un modo in più per usare la tua reazione. In breve, se usi l'azione preparata non puoi fare AdO, e se usi l'AdO non puoi fare l'azione preparata.
  9. A Budrio non cè "gente di D'L", c'è quello che è ufficialmente riconosciuto come il peggior utente del forum. Stacci lontano.
  10. Un combattimento di 30 secondi è l'unico tipo di scontro plausibile e coerente con le regole di D&D, a meno di eccezioni particolari. Possiamo discutere se sia il tipo di scontro ideale, ma le regole spingono verso quella direzione. "Decine"? Ci fai un elenco? Dando per scontato che, come nella maggior parte dei casi, i PG sappiano distinguere uno scontro impegnativo da uno ridicolo, e un boss da un tirapiedi. Oltretutto, visto che siamo in uno split, ma che il topic originale rimane, non riesco a immaginare un modo per cui "ma se SoDdo il master magari ignora il dado perché è il terzo turno ed è brutto" funzioni meglio di "il boss è a piena vita e ha il +4 ai TS, meglio indebolirlo prima di far partire il SoD". Il secondo metodo garantisce totale trasparenza, incoraggiando lo stesso identico stile di gioco che persegui tu, senza prendere i giocatori per il naso e senza rompere la sospensione dell'incredulità, come invece fa il primo. Perché non sempre la scelta più corretta è anche quella più spettacolare. Per fare un esempio banale, i tipici cattivi che parlano all'eroe in trappola dandogli il tempo di escogitare una contromisura sono un ottimo esempio di scelta sbagliata ma coreografica. E, per contestualizzare l'esempio in D&D, immagina che parlare sia un'azione veloce invece che gratuita: i combattimenti si consumerebbero nel più completo silenzio. Lo stesso vale per molte delle opzioni tattiche dei PG, ad esempio i SoD/SoS, che sono estremamente efficaci, dunque incoraggiati e utilizzati, ma totalmente anticlimatici, dunque contrari al concetto di scontro epico.
  11. Be', ti ho aiutato in 3.5 e poi qua a preparare un sistema di corruzione per una campagna dai toni horror e crudi per PG di 5° livello... a meno di stravolgimenti, il senso generale penso di averlo capito A 110: Da regole, non puoi usare reazioni durante il tuo round, di conseguenza quello che puoi fare è azione + azione bonus + movimento, passare il turno e usare immediatamente una reazione (di fatto, come se l'avessi fatto nel tuo turno). A questo punto, non puoi più fare reazioni fino al tuo turno successivo. L'azione Preparare, però, non funziona esattamente come descritto, visto che non consuma immediatamente la reazione, ma solo la reazione. Nel caso di cui parli, l'esatto corso delle azioni è: - fai il tuo turno come di norma, usando azione, azione bonus e movimento. Usi l'azione per Preparare un attacco a determinate condizioni - gli avversari agiscono. Ogni volta che qualcuno di loro triggera una condizione per le reazioni che hai a disposizione (nel tuo caso AdO, Counterspell e l'attacco preparato), puoi decidere di spendere la tua reazione per ottenere l'effetto appropriato. Se non vuoi, puoi ignorare il trigger - nel momento in cui usi la reazione, ignori i trigger successivi, non potendo più reagire - all'inizio del tuo turno successivo, recuperi la reazione In pratica, l'utilità di Preparare è di aggiungere un trigger e una reazione alla lista, senza però limitare in alcun modo le altre possibilità di reazione di cui disponi.
  12. Le wilding clasp, oltre a essere materiale 3.5, funzionano solo con la forma selvatica.
  13. Dubito che certe cose siano esprimibili come numeri, in particolare le capacità di esplorazione e interazione. Quante Expertise vale la capacità di caduta morbida del monaco? E la capacità del barbaro dell'aquila di vedere lontano? Per quello di cui parli tu, in pratica privilegi che aumentano i danni, immagino basti fare una media ragionata dei danni-per-round per la classe di partenza e poi per quella finale, cercando di fare in modo che combacino.
  14. Se gli shonen sono il tuo ideale di combattimento plausibile e coerente, credo che discutere sarebbe un esercizio frustrante e in ultima base inconcludente. Propongo di tornare IT, prima che il tutto degeneri.
  15. Come dici tu stesso, è esattamente la stessa cosa che con la CA, l'unica differenza è che sei abituato a subire con la CA e a tirare con i TS. Ad ogni modo, credo che Drimos applichi la regola per cui i giocatori tirano tutti i dadi, per cui sono i PG a rollare le CD e i TS, tanto quanto i TC e la CA. Questo, oltre a evitare che il master possa barare con i dadi (fra l'altro in maniera irrazionale, visto che tira metà delle difese e metà no), raddoppia di fatto il divertimento dell'ansia, dei riti scaramantici, eccetera. Questo è un modo di giocare e va benissimo se diverte te e il tuo gruppo, ma è un caso insolito. Per la maggior parte dei giocatori di GdR (non GdN) che conosco, giocare col freno a mano tirato per prolungare lo scontro e renderlo più teatrale è contrario allo spirito del gioco. Innanzitutto quello del gioco tattico che è alla base di D&D 3.5 (per quanto non sia il mio stile), e in secondo luogo a quello del gioco di ruolo immersivo, per ovvie ragioni. Introdurre HR, anche molto semplici, per sistemare la cosa ha il vantaggio che si gioca tutti su un piano comune, dove è il gioco a prendersi cura di certi aspetti e non la volontà arbitraria dei giocatori o del master, il che aiuta anche l'immersione. Se non uso finger of death al primo round perché "tanto al primo round non entra mai" o "sai che brutto se muore?" ma perché "ora ha sicuramente death ward, meglio dispellarlo" o "adesso ha i TS alti, meglio indebolirlo", il gioco tattico ne guadagna e anche l'immersione, mentre la narrazione non perde granché (il nemico sarà comunque prima indebolito e poi finito).
  16. Questo è un modo di giocare e va benissimo se diverte te e il tuo gruppo, ma è un caso insolito. Per la maggior parte dei giocatori di GdR (non GdN) che conosco, giocare col freno a mano tirato per prolungare lo scontro e renderlo più teatrale è contrario allo spirito del gioco. Innanzitutto quello del gioco tattico che è alla base di D&D 3.5 (per quanto non sia il mio stile), e in secondo luogo a quello del gioco di ruolo immersivo, per ovvie ragioni. Introdurre HR, anche molto semplici, per sistemare la cosa ha il vantaggio che si gioca tutti su un piano comune, dove è il gioco a prendersi cura di certi aspetti e non la volontà arbitraria dei giocatori o del master, il che aiuta anche l'immersione. Se non uso finger of death al primo round perché "tanto al primo round non entra mai" o "sai che brutto se muore?" ma perché "ora ha sicuramente death ward, meglio dispellarlo" o "adesso ha i TS alti, meglio indebolirlo", il gioco tattico ne guadagna e anche l'immersione, mentre la narrazione non perde granché (il nemico sarà comunque prima indebolito e poi finito).
  17. A 109: Le alternative a cui ti riferisci dovrebbero essere quelle presentate sulla DMG. In pratica, sono varianti che modificano i tempi necessari per i riposi, in modo da alterare il feeling della campagna: - Eroica: il riposo breve dura dieci minuti e quello lungo un'ora - Realistica: il riposo breve dura otto ore e quello lungo una settimana Sono varianti che devono essere decise dal gruppo, non dal singolo giocatore. Conoscendo la tua campagna, potresti essere tentato dalla modalità realistica: non te la sconsiglio, ma tieni conto che rende veramente difficile affrontare combattimenti anche solo vagamente serrati.
  18. A me non dispiace avere guide chiare su cosa modificare e cosa no, mi fa comodo per evitare di toccare i punti su cui si basa l'equilibrio e che a occhio non sarei riuscito a beccare (non tutti, almeno). Fra l'altro, tutto il documento mostra una lucidità che ai tempi della 3.5 era lontana anni luce dal game design secondo la WotC, in particolare "Favored Enemy was intentionally designed to provide no combat bonus, because the ranger’s strength in combat should not rely solely on the discretion of the Dungeon Master or the circumstances of the adventure".
  19. In caso di gruppi poco comunicativi, si cerca un modo di comunicare, ad esempio i sondaggi anonimi di Sigfrido oppure un giocatore particolarmente estroverso che medi con il DM riportando problemi e opinioni del gruppo. Sullo specifico argomento dei TS, sperando che la cosa si concluda in fretta, io preferisco decisamente il metodo alla Drimos: se il DM può ritirare i dadi come vuole, il giocatore non può prendere decisioni informate, e "prendere decisioni", in senso lato, è l'unica cosa divertente del gioco. @Aeveer: visto che già usate i cantrip, Pathfinder non ha SoD veri e propri (fanno solo un sacco di danni), casomai possa evitarti del lavoro. EDIT: aggiungo anche che, al di là di tutti gli stratagemmi, una buona difesa in game rimane l'artificio migliore. Ad esempio, qualsiasi boss intelligente farà in modo di avere death ward lanciato su di sé all'inizio dello scontro.
  20. Secondo me la si sta facendo più complicata di quanto non sia, ragionando in generale quando in realtà si parla di qualcosa di molto particolare. È ovvio che sia impossibile creare uno stile di gioco perfetto capace di divertire chiunque al massimo, ma D&D si gioca, di fatto, in gruppi di quattro-cinque persone, e sapere cosa diverte quattro-cinque persone non è difficile: basta chiedere. Ad esempio, se chiedo e scopro che al gruppo dà fastidio che io bari sui dadi per "assicurare un incontro emozionante" (ad esempio io non lo sopporterei), posso decidere di far tirare tutti i dadi ai giocatori, per poi magari applicare altre modifiche (punti fato o quella di Drimos, ad esempio) per evitare effetti comunque indesiderabili senza barare in maniera arbitraria. Un metodo assoluto per consentire a chiunque il divertimento massimo non esiste, ma la comunicazione all'interno del gruppo è qualcosa che ci va molto vicino.
  21. Per quanto mi riguarda, intendo mantenerla civile. Dato che il Solito Noto non c'è più, posso quasi crederci

  22. Il DM può spingersi tanto in là quanto il gruppo gli concede, ovvero, in breve, può fare quello che vuole a patto di non rovinare il divertimento a nessuno. Le possibilità di questa concessione diventano tanto più ampie con quanto più anticipo il DM allerta il tavolo di quelli che normalmente sono considerati comportamenti non divertenti: ad esempio, un DM che avvisi prima di iniziare la campagna che questa sarà railroadata ha un comportamento pienamente corretto, anche se normalmente il railroad è considerato, e a ragione, una pessima prassi di gioco. Idem per i cambiamenti alle regole: ad esempio, se un DM intende cambiare la regola relativa ai danni da caduta, in modo da renderli letali anche per avventurieri di alto livello capaci di sopravvivere a fiamme in grado di sciogliere la pietra o a mazzate in grado di sfondarla, farebbe bene ad avvisare prima, così che io possa alzarmi dal tavolo e non tornarvi mai più (un esempio di quando un giocatore farebbe meglio ad allontanarsi dalla campagna: quando la sua visione del gioco e quella del DM risultano incompatibili). Naturalmente, tutto questo è vero in un mondo ideale, e al tavolo capiterà sempre di dover improvvisare una regola al volo, magari scontentando qualcuno: in quel caso, l'importante è gestire la cosa con lucidità, innanzitutto conoscendo le regole (in modo da non modificare dove non è necessario, come invece si fa nell'80% dei casi) e in secondo luogo avendo la lungimiranza di prevedere conseguenze ed errori, e la maturità di ammettere quando si sbaglia.
  23. (Per la cronaca, avevo già allertato Drimos di cancellare il messaggio nella discussione, ma la soddisfazione volevo togliermela)

  24. The Stroy

    Hunter

    Quando tutta la vicenda sarà conclusa, facci sapere com'è andata.
  25. La magia è più potente, ma, a meno che non giochiate ottimizzato, ti direi di scegliere quello che preferisci. Una cosa bella del druido è che rimane efficiente anche se costruito senza cure particolari, per cui non affannarti troppo. Riguardo la costruzione esatta, non sono molto ferrato, per cui ti rimando alle varie guide o alle risposte di utenti futuri.
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