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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Se devi per forza essere Buono, il Druido-Monaco presenta dei problemi, perché dovresti essere, sull'asse legge-caos, Neutrale per il Druido e Legale per il Monaco. Puoi chiedere al tuo master di ignorare questa limitazione piuttosto scema, oppure prendere un paio di livelli da monaco per poi diventare Neutrale Buono, abbandonare la classe per sempre e proseguire di Druido, ma te lo sconsiglio. Non per ragioni di interpretazione, ma perché non ti conviene sprecare livelli nel monaco: non perché il druido puro sia più forte (anche se lo è), ma perché biclassando finiresti per rallentare la progressione degli incantesimi, che non è divertente, in cambio di benefici passivi o virtualmente irrilevanti, che non sono divertenti. Questo, naturalmente, se non hai in mente una costruzione particolare, magari adattando una CdP dalla 3.5.
  2. A me sembra molto sensato eliminare i costi di stampa e distribuzione proprio sulle ambientazioni. Capisco e condivido il fascino del cartaceo, ma i setting di tutto il materiale sono quello che meno necessita di aggiornamenti con il passaggio a una nuova edizione, e, di conseguenza, probabilmente quello che venderebbe meno.
  3. Il forum ti ha corretto *****kare anche nel link a wikictionary, che ora rimanda alla pagina *****care (con gli asterischi) su wiki E amici esperti mi consigliano di portare lo sgabello al concerto dei GY!BE, che dura tipo quattro ore

  4. The Stroy

    Guida al Barbaro [Beta]

    A parte questo, gli autori della guida hanno dichiarato che non la aggiorneranno più, quindi temo che i consigli siano fiato (?) sprecato.
  5. Se stanno cercando di evitare il cartaceo, dubito che faranno collector's edition con pure le mappe. Non hanno fatto nemmeno una scatola unica per i core, figurati se si mettono a fare le robe del genere per i setting.
  6. Oltre a questo, è incoerente con il resto di Ready. Perché tutte le azioni valgono un'azione + una reazione quando usate fuori dal turno, ma Attack rende in due maniere diverse se usata dentro o fuori dal turno?
  7. Non ho trovato FAQ ufficiali, ma non ce n'è bisogno: la risposta che cerchi è già sul PHB. Traduzione mia: "durante il tuo turno, puoi effettuare l'azione Preparare in modo da agire più avanti nel round usando la tua reazione [...] puoi scegliere un'azione da effettuare in seguito all'azione scatenante, oppure puoi decidere di muoverti fino alla tua velocità in risposta alla stessa". Non c'è una lista di azioni eseguibili a questo modo, o di azioni escluse, per cui puoi eseguire qualsiasi azione regolare, fra cui, appunto, Attaccare. Quelli che seguono sono solo esempi. Correggo la nota su Extra Attack di cui sopra: il Sage Advice dice che gli attacchi extra si applicano solo durante il proprio turno, quindi non è possibile Preparare più di un singolo attacco.
  8. La 5e non è stata scritta da un avvocato*, ma l'azione Ready è parecchio chiara: puoi usare l'azione Ready (Preparare) per decidere una condizione in seguito al quale effettuare, come reazione, un'azione. Attack è un'azione, dunque si può preparare con Ready per poi usarla come reazione al verificarsi delle condizioni. Questo include anche gli attacchi multipli garantiti da Extra Attack, visto che vengono tutti effettuati come parte dell'azione di attacco. L'attacco di opportunità è una cosa diversa e completamente slegata. *Nemmeno Pathfinder, se è per questo, e dire il contrario prova solo che non si è capito Pathfinder, ma soprassediamo
  9. In pratica la nuova Wizards è la Paizo. Che mi va benissimo, sia chiaro. Per come l'hanno impostata ora, la linea editoriale di D&D 5 mi va benissimo (anche se non sono soddisfatto al 2000% di Elemental Evil). Per chiarire riguardo ai tre pilastri: premesso che a me va benissimo così e che non avrei voluto vedere le cose diversamente, il regolamento è almeno al 50% destinato al combattimento, con il rimanente 50% diviso tra flavour, idee e i rimanenti due pilastri. Ripeto, non avrei voluto che avessero fatto in altro modo, visto che non tollero le regole per interpretazione ed esplorazione, ma l'hanno menata tanto con questa benedetta trinità per poi limitare due dei pilastri a tanti spunti e tre regole e mezzo. Cosa ottima per i neofiti, ma poco utile per gli esperti, e sicuramente diversa da quella che avevano promesso. Per questo non mi sbilancerei granché sulle ambientazioni: le premesse da cui partono, in sostanza "fare ambientazioni valide e utilizzabili", sono ottime, ma non sono che propaganda standard (chi pubblicizzerebbe qualcosa come materiale scadente e fatto tanto per vendere, dopotutto?), esattamente come lo sono i pilastri. Che poi si sono risolti come desideravo, ma non come dicevano loro, da cui le mie riserve (e le mie speranze, per il poco che mi interessa dei setting).
  10. Di thread non credo ce ne siano, a parte uno in cui si discuteva la sua efficienza in battaglia (riassunto: è efficiente, e parecchio), e la spiegazione completa sarebbe un po' lunga. Riassumendo, il guerriero battlemaster è un guerriero con una risorsa (i dadi superiorità) che può essere spesa per effettuare manovre particolari, come attacchi precisi, con portata aumentata, con bonus per gli alleati o malus per il nemico colpito, che danneggiano un bersaglio in più, eccetera. I dadi superiorità vengono effettivamente tirati durante queste manovre, in genere come bonus ai danni, ma non solo. Salendo di livello, il guerriero ottiene nuove manovre e più dadi, di cui aumentano anche le facce. Non è niente di trascendentale, ma aumenta le opzioni a disposizione, creando un guerriero più complesso ma anche più vario rispetto al Champion, che grossomodo dispone solo dell'attacco di base, più quello che si può inventare il suo giocatore.
  11. NEXT è una risorsa comoda per chi con l'inglese non ha la minima dimestichezza, ma vista la semplicità del linguaggio dei manuali originali e, soprattutto, l'approssimazione con cui Editori Folli ha tradotto il materiale (mi riferisco a termini classici resi inservibili proprio dalle stesse persone che li avevano tradotti per la 3.5, traduzioni non richieste e dati riportati in maniera errata -acid splash ha creato problemi a più di un utente - oltre a traduzioni che sono brutte e basta), non è uno strumento che si possa utilizzare sul lungo termine, in particolare se si intende servirsi di forum o altre community online per aiutarsi nel gioco. Insomma, è normale che la gente auspichi una traduzione ufficiale: NEXT è solo una pezza, e nemmeno tanto buona. Detto questo, mi sento pessimista riguardo il discorso traduzione ufficiale. Per come si sta muovendo ora, la WotC non pare avere la minima intenzione di fare qualcosa a riguardo, e il mantenere la possibilità in sospeso mi sembra più un voler evitare di chiudere la porta, alienandosi eventuali acquirenti che "iniziamo a giocare sperando che traducano", più che una seria intenzione. Poi sarei contento di essere smentito, eh (più per la community che per me, in realtà, visto che io continuerei a comprare i manuali in inglese per averli prima e per evitare traduzioni rovesciate stile 3.5). Sulle ambientazioni, parole molto belle come sempre, ma non commento fino a che non le vedo messe in pratica, visti i precedenti (tre pilastri, guardo voi).
  12. A 107: La spell ha due modalità: - creazione: se la lanci su un mucchio di ossa o un cadavere, anima un non-morto, scheletro o zombie che sia, +2 non-morti addizionali per slot sopra il 3°. Se sei un necromante di 6° livello, puoi animare un non-morto aggiuntivo - controllo: se la lanci su dei non-morti che hai creato nelle ultime 24 ore, o su cui hai lanciato l'incantesimo in modalità controllo nelle ultime 24 ore, permette di controllarli per 24 ore in più. In questo modo, l'incantesimo permette di bersagliare fino a 4 non-morti contemporaneamente, +2 non-morti addizionali per slot sopra il 3°. La specializzazione da necromante non influenza questa modalità La spell è chiarissima riguardo il numero di non-morti evocati e controllati con ogni singolo cast: sono rispettivamente 1 per la modalità di creazione e 4 per quella di controllo, +2 per ogni livello di slot superiore che usi. Da nessuna parte, né creazione, né controllo, si parla di 5 non-morti. Riguardo al discorso pile di ossa, come dicevo sopra devi chiedere al tuo master, visto che l'incantesimo non specifica se la pila debba essere o meno uno scheletro completo.
  13. A 107: a. L'incantesimo parla semplicemente di "una pila di ossa" e non specifica che debba appartenere a una singola creatura, per cui basta una pila di ossa generica. Immagino che i singoli master possano vietare l'animazione di pile di ossa inadatte a formare uno scheletro, ad esempio un mucchio di soli teschi b. L'incantesimo crea un solo non-morto, ma può essere lanciato a livello più alto per animare più creature contemporaneamente c. Per la pila di ossa, se è grande a sufficienza, non vedo problemi. Per il cadavere immagino ci sia qualche difficoltà logistica, ma nulla di vieta di rianimare una seconda volta un cadavere che avevi già animato ed era stato ucciso d. Non puoi bersagliare le ossa all'interno del cadavere, così come non puoi mirare una disintegrazione sullo scheletro del nemico, per cui no. Puoi però rimuovere la carne dallo scheletro e poi animare quello, oppure discutere con il DM: se non trova la cosa sbilanciante (non dovrebbe esserlo), potrebbe concederla
  14. I tipi di ospite sono solo quattro, è vero, ma credo che usando archetipi e formaggio a sufficienza esista un modo per cambiare ogni tipo di creatura in ogni altro tipo. Resta che non si sa quanto cheese è concesso in questa particolare sfida, per cui questi discorsi lasciano un po' il tempo che trovano. È come se dovessimo scegliere il pallone con cui giocare senza sapere a quale sport giocheremo, sono sempre più perplesso.
  15. Specie Selvagge ha l'appendice di conversione, dunque è 3.5 (come il BoVD), e ad ogni modo tutto quello che non è stato aggiornato con lo stesso nome rimane valido in 3.5 come in 3.0. Senza contare che un manuale 3.0 è autorevole tanto quanto, se non più di, un manuale non ufficiale.
  16. A me Demogorgon non piace perché fa uso di manuali non ufficiali. L'Advanced Bestiary sinceramente non sapevo fosse così autorevole da avere il benestare della Paizo (e comunque anche mettere troppo MdL è un errore, come metterne troppo poco), ma gli Immortals Handbook hanno praticamente la stessa validità di una HR mia, tua o di Tanis, e probabilmente sono più arbitrari e meno bilanciati. Oltre a questo, Demogorgon ha una quantità di capacità inutili (sogno, linguaggi, eccetera) e manca di accesso agli incantesimi epici, che sono la vera discriminante a quei livelli. Sono sicuro che con lo stesso CR si potrebbe fare di meglio, scegliendo creature e archetipi che, invece di essere "grossi" siano ottimizzati (leggi: bilanciati male, ma a nostro vantaggio). Oltre a questo, le build sui colpi senz'armi in genere non presentano grossi problemi: le uniche cose che possono fare sono molti attacchi (ma qualsiasi cosa sia preparata contro un ubercharger funziona anche meglio contro un monaco), lottare (libertà di movimento o una taglia insensata evitano il problema), abusare degli AdO (ma noi schieriamo una creatura sola) oppure stordire (ma non meglio di qualsiasi mago con stun ray, per cui avremmo comunque dovuto prepararci al problema). Per le creature fuse, Symbiotic Creature è ufficiale e dovrebbe essere sufficiente, considerando i vari cheese per il cambiamento di tipo.
  17. Uno psion epico che ha usato true mind switch su uno Shadesteel golem costrutto incarnato reso Colossale tramite aumento di DV e/o incantesimi, con un Chronotyryn come creatura simbiotica? Oltre al doppio turno per il Chronotyryn, avrebbe tutti i poteri psionici per aumentarsi i turni e le azioni, ma potrebbe essere semplicemente eccessivo. Senza sapere il livello di ottimizzazione, il tarrasque potrebbe andare bene quanto Pun-Pun. Questa sfida non ha molto senso.
  18. Se hai appena cominciato, stai sul semplice. Hai già deciso razze e classe, ora ti resta da scegliere l'archetipo e poi sei a posto. Il guerriero (Fighter, in inglese) ne ha tre: - Champion: il più semplice, ti dà solo benefici passivi che non devi decidere se, quando e come usare. Ottima scelta per un neofita, personalmente ti consiglio questo - Battlemaster: ottiene accesso a manovre tattiche che devi gestire durante lo scontro. Un po' più complesso e vario del Champion, richiede una certa competenza tattica - Eldritch Knight: può lanciare incantesimi. Abbastanza complesso da buildare (devi stare attento alla scelta di incantesimi) e da giocare, se vuoi il classico, te lo sconsiglio Per il resto, devi decidere il background e le caratteristiche. Il BG non ha impatto meccanico, per cui scegli quello che ti piace di più - il più ovvio è Soldier, ma vanno bene anche gli altri, se vuoi dare un taglio più originale al PG. Per le caratteristiche, metti i due valori più alti a Forza e Costituzione e distribuisci gli altri in base all'interpretazione, tanto non saranno mai cruciali: la Destrezza probabilmente è un po' meglio, dato che aumenta l'iniziativa e determina un TS importante, ma con le armi Thrown che usano la Forza per attaccare a distanza e le armature pesanti diventa secondaria, per cui fai come preferisci. Gli Incrementi di caratteristica distribuiscili fra le prime due, senza complicarti (per ora) la vita con i talenti. In generale, se vedi qualcosa che ti piace, prendi quella e fine. Il gioco è abbastanza bilanciato da permettertelo.
  19. Al di là di quanto siano bacati i presupposti della sfida, ti sconsiglio di usare materiale non ufficiale. Cose come l'Immortal's Handbook e l'Advanced Bestiary sono manuali 3rd party la cui unica speranza di vendere qualche copia era contenere materiale eccessivamente sbroccato per attirare gli acquirenti. Usarli equivarrebbe più o meno a inventarsi un archetipo che dà +1000 a tutte le caratteristiche, stamparlo su un foglio con l'OGL e applicarlo al proprio mostro. Oltretutto, in qualche modo questi archetipi privi di senso tendono a lasciare buchi grandi come case (vedi l'idra di cui sopra, che viene fermata da un qualsiasi PG con iniziativa alta - AKA: qualsiasi PG - e shivering touch). Ripetendo ancora una volta che la sfida non ha alcun senso - seriamente, puoi trovarti davanti qualsiasi cosa compresa fra sei Samurai 25° e altrettanti Pun-Pun, passando per Cheater of Mystra, maghi con incantesimi epici, eruditi spell to power e guerrieri, barbari e monaci puri - ti consiglio di scendere a un compromesso con i tuoi giocatori: tu prepari l'incontro e dopo, dietro promessa di non ritoccare la sfida, loro ti lasciano controllare le schede. Almeno così la discussione sulle regole (e ci sarà, mi gioco il qulo che almeno uno dei caster si dimenticherà di considerare il costo di sviluppo degli incantesimi epici nella WBL, e che un altro si presenterà con un oggetto custom ricavato da regole non ufficiali) avviene prima del combattimento, non durante. Come mostro, partirei da uno Shadesteel Golem, che tanto per cominciare è immune alla magia e ha RD 10/adamantio. Poi puoi applicare costrutto risvegliato per renderlo intelligente, dargli qualche archetipo spanato e aumentargli i DV, eventualmente sfruttando il Chaos Shuffle (lo trovi spiegato su Google meglio di come potrei fare io) per assegnargli solo talenti epici.
  20. Scusa se multiquoto, ma in questo caso è comodo. Il punto è che la tua HR regolamentava unicamente una situazione (l'imboscata), mentre demandava tutte le altre al buonsenso. A questo punto, se hai fatto 30, fai 31 ed evita completamente il rischio che la situazione ti sfugga di mano perché il wording è fatto male o che, viceversa, debba ignorare il wording perché ti è sfuggita qualche clausola. È più semplice, tutto qui. I cubi gelatinosi sono immuni ai CdG, per cui loro non hanno il problema, ma perché un PG non dovrebbe poter assassinare un mostro enorme? Una freccia nell'occhio di un gigante o una spada nel cuore del drago mi sembrano letali tanto quanto gli equivalenti per un umano e i mostri grandi hanno già dei modificatori di Tempra altissimi a proteggerli da queste tattiche quando usate dai signor Nessuno di 1° livello. Più che dallo spirito del gioco, il problema è l'allontanarsi dalle sue regole: il gioco è pensato per avere PG che, sopra un certo livello, non muoiono facilmente. L'idea di diventare a mano a mano sempre più invincibili è in pratica il cuore del sistema a livelli, che a sua volta, insieme alle classi, è il cuore delle meccaniche di D&D: andarlo a toccare scombina un po' tutti gli aspetti del gioco. È per questo che in genere quando vengono fatte richieste del genere la risposta standard è "gioca a P6", perché si tratta proprio di cambiare uno dei fulcri dell'intero sistema. Che, fra l'altro, determina le aspettative: in genere, chi gioca a Pathfinder non vuole un gioco teso, drammatico e ad alta mortalità, ma uno eroico e tattico. Secondo me lo aumenta la prima volta, alla quarta il minigioco ha stufato e il mago prende trucco della corda. Poi magari questo è vero per me e per il mio gruppo, e per il tuo no, ma in genere le attività ripetitive sono sconsigliabili. Pathfinder ha i punti eroe, che possono servire al caso tuo. Detto questo, continuo a pensare che la variante che proponi favorisca veramente troppo certi tipi di tattica e che crei più problemi di quanti non ne risolva. Un'ultima volta: io andrei con i colpi di grazia assegnati in base al buonsenso e non assegnabili durante il round di sorpresa. Poi tu sei libero di fare come vuoi, ma almeno un test lo farei, prima (ed è una cosa difficile da testare, visto che varia molto in base alle situazioni specifiche).
  21. A questo punto, in pratica si torna alla soluzione che proponevo sopra: si consente al DM di assegnare la possibilità di effettuare CdG in base al buonsenso e alla narrazione e non si ha bisogno di regole. Sicuramente, non vedo il bisogno di creare uno stato apposta: "Catturato" non è uno stato, ma una serie di condizioni aggiuntive per cui un bersaglio è Indifeso (che è il vero stato). Delle condizioni che hai proposto tu, poi: - La 1 e la 2 (agire nel round di sorpresa contro un bersaglio sorpreso) rendono troppo vantaggiosi certi tipi di tattica: il vantaggio del round di sorpresa è avere un round in più, c'è davvero bisogno di altro? Così, ai tuoi PG basta cogliere il boss in un'imboscata (e non è difficile, basta una sfera di invisibilità combinata con una porta dimensionale) per avere la vittoria in tasca. I goblin che compiono un agguato contro i PG rischiano di lasciarne a terra due al primo round. Sei sicuro che ti vada bene? - La 3 (il bersaglio deve essere di taglia media) è completamente arbitraria. In pratica, se punto la balestra alla nuca di un umano, posso ucciderlo quando voglio, ma non posso farlo se sto mirando all'occhio di un cavallo. Fra l'altro, per come è formulata, esclude i bersagli di taglia piccola e inferiore, tra cui gli halfling. - La 4 (il bersaglio non deve essere immune ai furtivi) è pleonastica in quanto implicita nello stato Indifeso: se il bersaglio è immune ai furtivi, è perché è immune ai colpi critici e, se è immune ai colpi critici, non può subire colpi di grazia come si deve. - La 5 (il tiro contrapposto di destrezza) ci può stare e viene comoda per gestire certe situazioni come quella della famosa balestra alla schiena Ripeto: se il tuo scopo è far sì che i PG temano la morte nelle situazioni in cui sono tenuti in ostaggio, legati o altro, ti basta estendere la possibilità di fare colpi di grazia in base al buonsenso (e farlo presente chiaramente ai giocatori), senza inventare nuove condizioni. Se poi vuoi estendere la possibilità di effettuare CdG automatici alle situazioni di imboscata, ti basta includere queste situazioni in quelle elencate dal buonsenso... ma tieni presente che prima o poi un PG morto ci scappa e che i PG faranno di tutto per cogliere di sorpresa i loro nemici, anche quelli che non dovrebbero riuscire a uccidere o che dovrebbero combattere per diversi round.
  22. E se sono i PG a subire un'imboscata? Sei disposto a rischiare di shottarne uno o più sul colpo in base a un tiro di d20? Oltre a questo, noto due problemi: primo, lo stato catturato non risolve molti dei casi di cui sopra, ad esempio quello dell'ostaggio, dato che non c'è situazione di sorpresa, e, secondo, rende ancora più importante l'iniziativa e più forti le capacità che la aumentano, che sono ottime già di partenza.
  23. La questione dei colpi letali si ripresenta ciclicamente, con una serie di problemi che, riassumendo, sono: 1. I colpi letali rendono il combattimento difficilissimo se non impossibile da bilanciare 2. I colpi letali sono divertenti, fino a che non uccidono un PG o un boss Di norma, la soluzione che propongo è quella di raccontare il colpo che sarebbe dovuto essere letale come un mancato, togliendo comunque gli hp. Nel caso della balestra puntata alla schiena, anche se un umano normale morirebbe, il PG non lo fa: il dardo manca l'organo vitale, la corda non scatta o qualcosa del genere. Dopotutto, gli hp sono anche fortuna. Se volessi portarla a livello di regole, demanderei la cosa al buonsenso, piuttosto che a una formula precisa. Probabilmente mi limiterei ad avvisare i giocatori che i colpi di grazia sono possibili in qualsiasi circostanza li renda plausibili, al di là delle regole del gioco, e starei bene attento a far presente ai giocatori quando i loro PG potrebbero subire un CdG. Ad esempio, tornando al caso della balestra, descriverei qualcosa come "ti punta la balestra alla schiena e ti dice di non muoverti. Può farti un colpo di grazia". Se proprio fossi obbligato a tradurre in regole la cosa, sicuramente eviterei di dare colpi letali in base al fiancheggiamento, che è una condizione facilissima da soddisfare (basta un famiglio, un compagno animale o un'evocazione), e che in pratica mi renderebbe impossibile fare scontri con nemici numerosi senza rischiare di sterminare i PG. Legherei la cosa allo stato di Impreparato (niente Destrezza alla CA) e stabilirei una soglia di danni pari a Costituzione (la caratteristica, non il modificatore) + Livello. Qualcosa del tipo: "Quando sei Impreparato e un attacco ti infligge danni pari o superiori alla tua Costituzione più il tuo livello, vieni considerato soggetto a un colpo di grazia". Probabilmente applicherei un'eccezione per lo stato Impreparato dovuto alla sorpresa (AKA: non avere ancora agito), perché altrimenti i combattimenti diventano una roulette russa tanto quanto lo sono con i wp normali, solo che invece dei critici a uccidere è il tiro per l'iniziativa.
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