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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Io infatti rispondevo ad Aurelio, ho scritto mentre scrivevi tu Quella dei consumabili è un'ottima idea, dà un aiuto ai nemici senza potenziare troppo i PG.
  2. Questo però non risolve il problema di Monolente. Gli adventure path sono pensati per dare ai PG la corretta quantità di ricchezza per livello: aumentare il CR dei nemici dando loro equipaggiamento da PG, alla lunga si ritorcerebbe contro l'equilibrio di gioco, dato che i PG sarebbero più ricchi (e dunque più forti) di quanto dovrebbero, costringendo il GM a giocare ulteriormente al rialzo.
  3. Alcuni modi molto semplici, anche se non calibratissimi, per rendere gli incontri più difficili sono massimizzare i DV dei nemici, come suggeriva Lone Wolf, e applicare l'archetipo semplice Avanzato (+2 CA e +2 a tutti i tiri della creatura). Applicandoli, ottieni incontri più difficili senza perdere troppo tempo a calcolare build e riscrivere modificatori di caratteristica e valori vari. Non saranno sempre incontri a esattamente CR +1, ma difficilmente i giocatori se ne accorgeranno. Un'alternativa possibile è usare il rateo d'esperienza medio o lento invece di quello veloce previsto da Rise of the Runelords: in pratica, anziché aumentare il livello degli scontri, diminuisci quello dei PG.
  4. Non ci sono regole per gestire l'interazione fra i mazzi critical e fumble, che sono materiale opzionale, e la specifica capacità del colpo arcano del magus, per cui devi decidere tu. Il doppio critico/doppio fumble mi sembra una soluzione sensata, anche se molto aleatoria, ma non è che "si fa così", visto che non c'è scritto da nessuna parte come fare.
  5. A 106/b: È un'opinione priva di test, per cui prendila come tale, ma di disturbo non credo possano arrecarne troppo. Alla fine gli oggetti che conferiscono opzioni aggiuntive non danno azioni aggiuntive, quindi in un combattimento di X turni un PG non potrà fare più di X cose. Gli OM, in questo caso, ampliano il numero di scelte, ma non rendono il PG più forte, anche se probabilmente gli consentono di continuare a combattere per qualche round in più nel corso della giornata. Per gli oggetti con bonus numerici, un limite come "niente bonus superiori a metà della competenza" dovrebbe bastare a evitare che le armi e le armature soverchino le capacità personali dei PG. A parte quello, i numeri rimangono molto bassi e in pratica non si cumulano, dato che non esistono molti oggetti che danno bonus alle stesse cose, per cui un oggetto magico può dare un edge in più, ma difficilmente risulterà fondamentale, a parte per quell'attacco che "avrebbe dovuto colpire e invece ha fatto 1 in meno" o per quel mostro "che gli restavano proprio 2 hp".
  6. Nope. Quello che la capacità vuole dire è che l'incantesimo infligge un critico con il range di critico dell'arma, ma con il proprio moltiplicatore, che è sempre x2, anche se quello dell'arma è più alto. Per dire, una falcata ha un critico di 19-20/x3: un incantesimo incanalato tramite la falcata fa un critico anche con il 19, ma fa comunque danni x2, non x3. Direi quella che ha più senso in base alla situazione, non è che ci siano regole a riguardo. Io terrei di base magic per il semplice fatto che è più facile vedere dei fumble slashing da altre parti, mentre quelli magic sono più rari, ma è un'idea mia, magari nel tuo gruppo ci sono tre caster e un mundane e a quel punto vale la pena di tenere gli slashing. Tanto vale tirare 1d10 e dividerlo in 1-5 e 6-10, le probabilità sono esattamente le stesse e risparmi tempo.
  7. A 106: Se dai ai PG le armi +1 per poi aumentare di 1 la CA dei nemici, allora tanto vale non dar loro le armi +1. Più probabilmente, dovresti aumentare il numero di nemici schierati, ma l'apporto delle armi +1 a una battaglia è probabilmente trascurabile, a meno che l'intero gruppo non ne sia dotato e non sia a livelli molto bassi, con competenza +2 o +3. Anche in quel caso, non aggiungerei più di un mostro debole extra ogni tot scontri.
  8. A 106: La tabella di p.38 è una linea guida per la creazione dei PG. Di conseguenza: a. serve per la creazione dei PG, ma non impedisce ai PG di acquisire oggetti magici in gioco, anzi, probabilmente dà per scontato che lo facciano b. è una linea guida, quindi puoi tranquillamente ignorarla A sua volta, la tabella di p.38 è una linea guida, non una regola. Quello che dice, in pratica, è "gli oggetti fino ad Uncommon non sono eccessivi per i PG di 1°-4° livello", non "i PG di 1°-4° livello devono avere oggetti Uncommon e non possono avere oggetti Rare". In altre parole, se per te va bene che il tuo gruppo abbia gli oggetti magici che ha, va bene anche per il gioco, dato che la tabella non è tassativa come la WbL di 4e (quella di 3.X non la tiro in mezzo, perché in teoria era un fattore di bilanciamento, ma in pratica non significava nulla). Tieni solo conto che il gioco è bilanciato senza oggetti magici, per cui qualsiasi cosa inserisci richiede un minimo di controllo (molto meno di quello che richiederebbe all'interno di un sistema calibrato al millimetro).
  9. A 105: Per come è scritta la capacità, i TS per liberarsi dell'effetto sono ripetizioni del primo, il che include il rischio di invecchiamento. La cosa non mi sembra troppo insensata a livello narrativo: fintanto che sei spaventato, corri ad ogni istante (round) il rischio che il tuo cuore ceda, provocando o peggiorando l'invecchiamento. Ad ogni modo, non mi sentirei di biasimare un master per eliminare il rischio di invecchiamento precoce dopo il TS iniziale: molto probabilmente si tratta di un piccolo refuso nel copincollare la capacità standard, e dubito che abbia effetto sul grado di sfida.
  10. A 103: Non c'è scritto il contrario da nessuna parte e non riesco a pensare a un singolo modo in cui possa essere sbilanciante per il gioco, per cui si può fare, visto che tecnicamente tocchi il focus.
  11. A 102: No, non esistono bonus o penalità di questo tipo. In generale, la 5e evita quasi completamente i bonus/malus numerici.
  12. 1. Leomund's Tiny Hut crea un effetto indistruttibile ma che può essere dissolto, visto che non viene specificato il contrario, o spaccato con una disintegrazione, per regole di disintegrate. Se il tuo master assegna alla capanna un valore in hp, sta nerfando l'incantesimo e sta contravvenendo alle regole che accomunano tutti gli altri oggetti di forza, come i muri e le gabbie di forza, che sono indistruttibili. Visto che basta un dispel per eliminarlo, e che fra l'altro Leomund's Tiny Hut è già praticamente inutile in battaglia (tempo di lancio: 1 minuto), non si sente proprio il bisogno di indebolirlo. 2. Innanzitutto, in 5e si tiene traccia degli hp rimanenti, non dei danni subiti: è una sottigliezza, ma in casi come aiuta a fare chiarezza, ed è vitale in altre eventualità (come gli attacchi che risucchiano hp pari al danno subito, che in pratica raddoppiano la propria potenza se si contano i danni invece degli hp rimasti). Detto questo, quando il druido si trasforma non acquisisce un nuovo totale di hp, ma una riserva di hp temporanei che si affianca ai suoi normali hp. Quello che succede è: Spoiler: - il druido ha 30 hp - subisce 8 danni - il druido ha 22 hp - si trasforma e acquisisce 45 hp temporanei - il druido ha 22 hp + 45 hp temporanei - in seguito, la forma selvatica termina spontaneamente - il druido ha 22 hp (la terza delle possibilità che avevi elencato tu, anche se teniamo conto degli hp rimasti e non dei danni subiti) Ricorda che, se la forma selvatica termina a causa dei danni, i danni in eccesso si trasferiscono sui normali hp del druido. Partendo dalla situazione di prima: Spoiler: - il druido è trasformato e ha 22 hp + 45 hp temporanei - subisce, poniamo, 30 danni - il druido ha 22 hp + 15 hp temporanei - subisce altri 30 danni - il druido ha 22 hp + 0 hp temporanei (e 15 danni ancora da subire) - il druido torna il forma umana e subisce i 15 danni rimanenti - il druido è in forma umana e ha 7 hp - se si ritrasforma, il druido ha 7 hp + 45 hp temporanei (o quanti gliene dà la nuova forma)
  13. Giusto per chiarire, non sono irritato con te, che hai visto un contenuto, l'hai ritenuto utile e l'hai condiviso, ma con fantasybandcamp - intanto perché che cacchio c'entra con bandcamp, e in secondo luogo perché hanno creato quella che continua a sembrarmi nulla più di una lista di cose. Che D&D si potesse aprire al gioco in ambito moderno ce lo dice già la DMG, per non parlare delle edizioni precedenti, e avere un elenco come questo aggiunge virtualmente zero possibilità o idee al gioco. Almeno avessero messo un listino prezzi, ma così abbiamo addirittura meno della tabella corrispondente sul PHB... Per quanto riguarda l'indicizzazione, metterò il link alla tua traduzione in italiano, così l'elenco c'è comunque (casomai a qualcuno possa tornare utile) e quegli sfaticati di fantasybandcamp non si beccano visite per quattro minuti di lavoro.
  14. Di per sé la tua proposta non è una lamerata, ma può fornire la base ai giocatori. Per dire, oltre all'abuso del Dueling Fighting Style di cui parla mimik, un arcane trickster potrebbe tenere un'arma leggera nella mano principale in modo da avere la mano secondaria libera per gli incantesimi, ma approfittarsi del colpo senz'armi per avere un'occasione in più ogni round per fare un attacco furtivo. A parte questo, l'unica cosa che il monaco dà al colpo senz'armi in più rispetto alla tua modifica è l'incremento graduale del danno. I dardi sono un'arma da lancio (Thrown), non da tiro, quindi di base usano la Forza anche se attaccano a distanza. La proprietà Finesse consente di usare la Destrezza invece della Forza. Detto questo, la traduzione di EF rimane decisamente pasticciata ("Armi lanciate"? Davvero?). Se si parla strettamente di regole probabilmente è meglio fare riferimento ai manuali ufficiali, anche solo per avere un vocabolario condiviso. Per alabarda e falcione, con la variante che hai proposto, nessuno prenderebbe l'alabarda: 5 mo e un (irrilevante) aumento nel peso trasportato sono un prezzo risibile per avere portata, per cui la scelta fra le due sarebbe scontata. Piuttosto, ridurrei il danno dell'alabarda a 1d8 e la renderei un'arma semplice. I nani di montagna hanno una sola capacità razziale, che diventa inutile per le classi a cui il +1 extra a Forza fa particolarmente comodo. Viceversa, il +1 aggiuntivo a Forza è meno utile per quei PG a cui serve la competenza nelle armature pesanti perché non gliela dà la classe. Da cui il +1 extra rispetto alle altre razze.
  15. Domanda: le regole per l'immortalità della prima edizione erano parte del materiale core? A parte questo, se ti bastano effetti marginali come incantesimi innati o resistenze varie, penso che ci si possa basare sui Boon esistenti per inventarne di nuovi con quegli effetti.
  16. Non sono sicuro di aver capito cosa intendi con immortalità, ma lo status epico non corrisponde con quello divino o semidivino, in D&D 5e. I boon (le capacità di cui parli) sono semplicemente poteri molto forti da dare ai PG per continuare a giocare raggiunto il 20° livello, mentre l'ascensione a uno stato di esistenza superiore, come mi sembra sia l'immortalità di cui parli, non è regolamentata in alcun modo per il semplice fatto che va oltre gli scopi del gioco: ricompense di questo tipo cambiano completamente lo spettro del gioco (come nel caso dell'apoteosi), e dunque hanno bisogno di un set di regole a sé stante, oppure non lo cambiano praticamente di una virgola (come nel caso dell'eterna giovinezza) e dunque non serve regolamentarle.
  17. Colpo senz'armi: starei attento a renderlo troppo versatile, visto che è un'arma a cui chiunque ha accesso in qualsiasi momento. La classe per cui conta veramente, il monaco, ha già quello che chiedi, e per le altre c'è il talento Tavern Brawler. Al limite penserei a una variante del talento per dare precisione e leggera ai CS'A, ma non modificherei l'arma base, perché rischia di prestarsi a lamerate. Fionda: le fionde sono armi da tiro, non da lancio. Tutte le armi da tiro (AKA: a proiettile) del gioco funzionano in un certo modo, e non esiste una proprietà inversa rispetto a precisione, per consentire di usare la Forza invece della Destrezza. Sei libero di modificare la fionda, ma devi valutare se vale la pena di creare qualcosa di fuori luogo rispetto al resto del sistema in nome di un realismo che comunque rimane molto vago. Imho il gioco non vale la candela. Armi doppione: accorparle non dovrebbe creare problemi, così come differenziarle in base al peso non cambierà nulla nel 99,99% dei tavoli. Puoi farlo, ma accorpare (per dire) alabarda e falcione in un'arma sola per poi consentire al tuo guerriero di chiamare e descrivere il suo falcione come un'alabarda è un passaggio che mi pare inutile.
  18. La lista non c'è, ma le singole classi e i singoli BG dicono bene se sono competenti in kit da gioco, in attrezzi da fabbro, in strumenti musicali, eccetera. Ricopiare i dati nei tool, specificando quali classi e BG sono competenti in ogni singolo tool, sarebbe stato uno spreco di carta. E l'avrei trovata una domanda legittima. Per come è fatto ora, il lavoro sfiora il limite dell'inutile: in pratica basta aprire la pagina "Utensili" di un qualsiasi vocabolario per averne i tre quarti a disposizione. Inserendo la lista di competenze sarebbe stato un lavoro almeno marginalmente utile, ma comunque così semplice da effettuare che in pratica ci sarebbe voluto lo stesso tempo a leggerlo o a scriverselo da sé - da cui la legittimità della domanda "non potevano fare i background?". Per come è ora, il link è né più né meno di una clickbait.
  19. A me sembra un semplice elenco di oggetti di uso quotidiano. C'era davvero bisogno di mettersi a fare una cosa del genere? Almeno avessero messo un paragrafo per specificare quali classi o background sono competenti in cosa... Boh, sono perplesso.
  20. Al 3° livello ottieni l'accesso ai superiority dice e alle manovre e al 7° ottieni manovre addizionali e un dado extra. I privilegi di cui parli sono solo il contorno.
  21. A 101: Funziona esattamente come hai descritto.
  22. A questo proposito, ricorda che di fianco alla tabella per i PE/incontro ce n'è un'altra, più piccola, con i moltiplicatori dei PE effettivi per numero di mostri. In sostanza, in un incontro con mostri numerosi (in realtà anche solo 2 o più), ogni singolo mostro "costa" più PE di quelli che vale normalmente, a seconda del numero complessivo di nemici nell'incontro - pur continuando a dare ai PG la quantità standard di PE. Per dire, se un goblin vale 50 PE, quattro goblin non valgono 200 PE, ma 400, ai fini di calcolare la difficoltà dello scontro. Se li sconfiggono, i PG guadagnano comunque 200 PE. Basati innanzitutto sulla tabella per calcolare la difficoltà di uno scontro: se i PE dicono che è facile e il CR che è difficile, o viceversa, dai ragione ai PE. Tieni anche presente che la tabella riporta i PE/incontro per un singolo PG, non per un gruppo di 4 o 5. È un consiglio stupido, ma ho visto diverse persone (fra cui me) cadere nella trappola e preparare incontri quattro volte più facili. Ricorda anche che gli incontri standard per una giornata sono generalmente dai 6 agli 8, non i 4 a cui ci hanno abituati la 3.5 e la 4e, anche se gli incontri Deadly possono ridurre il numero di combattimenti necessari a sfiancare i PG. È previsto un riposo breve ogni 2-3 incontri, per un totale di 2 o 3 riposi brevi al giorno. Seguendo queste linee guida, che poi sono quelle presentate sul manuale, non ho mai avuto problemi: per quanto mi riguarda, funzionano.
  23. Fai senza, sono sottoscritto alla sezione e ho le notifiche automatiche quando aprite nuovi thread.
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