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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Ladro (Assassin) 20° con tutti gli incrementi a Destrezza dovrebbe andare bene. Se vuoi spingerla un po di più, puoi inserire 2 livelli da guerriero per ottenere l'Action Surge, prendere il talento per ridurre di 5 l'attacco e aumentare di 10 i danni, fare il mezzorco per aumentare di 1 i dadi del critico, e forse cercare un qualche Channel Divinity per aumentare l'attacco, ma probabilmente staresti meglio facendo Ladro puro e arrivando alle capstone. Seriamente, odio fare queste paternali, ma lo dico per risparmiarti sforzi inutili: questa è un'edizione che non è pensata per ottimizzare, non funziona se si prova a farlo e ha un solo manuale, non è che si ottengano grandi soddisfazioni dal building, soprattutto se punti all'aspetto numerico. Non è questione di giocare meglio o peggio, ma di cose per cui il regolamento funziona e cose per cui non funziona: il multiclasse e il building in generale in 5e servono per fare personaggi interessanti, non personaggi forti.
  2. Il topic è "c'è una situazione, la risolvo così o cosà?". I discorsi generali su come funziona la quinta edizione, su quanto è flessibile e incoraggia il pensiero laterale, su ruling >>> rules, e, insomma, tutto quello che con il topic c'entra solo in maniera collaterale è off topic, e sarebbe meglio limitarlo a due righe di spiegazione, quando strettamente necessario e quando non già ripetuto diverse volte. Detto questo, continuo a suggerire la soluzione vantaggio con tiro da parte dell'aiutante: è vicina al regolamento, è semplice, non crea alcun precedente e si può applicare senza decidere CD a sboccio e senza dover ribadire che è il master a decidere, visto che è piuttosto ovvio quali circostanze consentono un aiuto e quali no. Se per qualche ragione optassi per la prova di Forza, stabilirei una prova di Athletics on CD pari alla CD del TS, ma eviterei di farlo, visto che usare le abilità al posto dei TS altrui è un precedente più pericoloso rispetto a un'estensione naturale dell'azione Aiutare.
  3. Una trasposizione 1:1 la vedo difficile, dato che i bonus e i malus numerici in 5e funzionano male, ma il sistema è sicuramente utilizzabile. Prova a dare uno sguardo alle Lingering Wounds, alle malattie, alla follia e alle caretteristiche aggiuntive (in particolare la Sanità) sulla DMG, dovrebbe esserci praticamente tutto il materiale che ti serve. In alternativa, puoi semplificare al massimo e stabilire che, raggiunti tot punti corruzione, il PG ottiene un difetto. Lascia tutto all'interpretazione, ma alleggerisce tantissimo il sistema e permette la massima flessibilità, se è nelle vostre corde.
  4. HR. Come si diceva sopra, è difficile prescindere dalle HR se si vuole giocare in quinta e avere un buon numero di opzioni, perché il gioco è pensato così.
  5. Avere regole flessibili significa (anche) poter usare le regole esistenti per molte situazioni, non (solo) potersi inventare dei ruling. Sceglierei Aiutare per il semplice fatto che è un'azione coperta dalle regole. Ti consiglio di far tirare il dado di vantaggio al giocatore del PG che aiuta, così fa qualcosa anche lui e, se tira più alto del giocatore del PG aiutato, sente che il suo contributo è stato determinante.
  6. Personalmente, le vedrei bene così: Martire Risorto: il PG parte con un normale chierico umano o quello che è. In seguito al suo martirio, rinasce come senzamorte (ottiene il tipo non-morto e l'immunità ai danni radiosi, oltre a qualche restyling grafico importante) e sostituisce il suo dominio precedente con quello del Martirio, che gli dà grossomodo gli incantesimi che il Martire Risorto concederebbe come capacità sovrannaturali, un Channel Divinity per dare immunità contro acido/gelo/elettricità per 1 minuto e gli altri poteri principali del Martire Risorto (Magic Circle, Holy Aura, Perfection, Final Ascension [?]) sparpagliati come capacità di dominio. Lascia stare i bonus a Carisma e prove, che in 5e farebbero un macello. Tainted Scholar: può tranquillamente essere una tradizione del mago, magari da acquisire a posteriori, riscrivendo la tradizione precedente. Lascia stare quella cosa della corruzione al posto dell'Intelligenza (cosa che dovresti fare anche in 3.5, btw) e converti in 5e i segreti che il tuo giocatore sceglierebbe, lasciando stare gli altri, ché tanto non serve. Furia bestiale: se non ricordo male, era un barbaro che tirava fuori una testa da animale quando entrava in ira. Il modo più semplice che vedo di gestirla è mischiare un po' i due path del barbaro standard, prendendo qualche capacità dei totem e sostituendo il terzo attacco del berserker con un attacco di morso (non prendere la capacità dell'orso di 1°, che diventa eccessiva se combinata con il secondo extra attack). Impuro: di questa non ricordo assolutamente nulla, ma FeAnPi ha già presentato del materiale più approfondito, per cui mi fido di quello Per ciste necrotica, la cosa più semplice che mi viene in mente è un incantesimo a contatto che, in seguito a un TS su Costituzione, impianta una ciste che dà qualche svantaggio al portatore (tutti i danni contro di lui diventano necrotici? Tutti i danni necrotici contro di lui infliggono 1d6 danni aggiuntivi? Svantaggio ai TS contro gli effetti necrotici o di necromanzia?). In seguito, si possono modificare gli incantesimi esistenti perché funzionino meglio con la ciste, ma la richiedano - ad esempio un raggio rovente che infligge danni necrotici ma può colpire solo un bersaglio incistato (con un reflavour grafico per i raggi), oppure una dominazione di scuola necromanzia che funziona solo sui bersagli delle cisti.
  7. Anche perché si tratta di combinare una classe ufficiale con una non ufficiale che palesemente non è pensata per interagirci. Chiedi al DM, molti non accettano il Nephandum e non tutti quelli che lo accettano amano vedersi la campagna rovesciata da una combinazione che non dovrebbe esistere (non lo dico per razzismo, non dovrebbe esistere davvero, perché gli autori di un manuale non avevano idea dell'esistenza dell'altro, la combinazione non è proprio prevista).
  8. Non risponde neanche nel topic. Bho.

  9. Sul Player's Companion per Elemental Evil, che puoi trovare qui, c'è absorb elements, un incantesimo di 1° livello da Druido, Ranger e Mago che ti consente di assorbire danno elementale come reazione per poi rilasciarlo come parte di un attacco in mischia.
  10. L'umano alternativo lo ha già preso, infatti ha due talenti (Actor e Warcaster).
  11. Allora, a parte il talento di troppo, è tutto corretto (su dissonating whispers mi ero confuso io).
  12. Segnalo l'esistenza di una traduzione in italiano.
  13. Di ufficiale non mi pare proprio ci sia nulla del genere.
  14. Da flavour standard, il warlock non discende da qualcosa, ma ci ha stretto un patto. Sono due cose simili ma diverse. (Poi i gusti sono gusti, mica metto in discussione quello che ti piace o non ti piace). A parte questo, a che livello sei? Perché, se interpreto correttamente la "traduzione" di EF, hai un numero strano di cantrip e incantesimi. Per avere due talenti, dovresti essere a livello 4 (al 1° non prendi talenti), e dovresti avere 3 cantrip (blade ward, eldritch blast e dissonating whispers, nel tuo caso) e cinque incantesimi (mentre tu hai solo charme). La scelta di incantesimi è sbagliata indipendentemente dal livello, comunque, dato che hai mischiato cantrip e incantesimi veri e propri, che invece sono separati. Per le caratteristiche, come fai ad averne due uguali ("Des-Int"), se la stringa è composta da sei numeri diversi? Usate il point buy o i tiri? Al di là di questo, comunque, l'ordine mi sembra vada bene. Potresti invertire For e Sag, ma non è vitale.
  15. I nuovi incantesimi ci sono già e molto probabilmente (al 99,99%) vedremo anche nuovi talenti. Per le nuove classi ancora non si sa nulla, ma non mi pare abbiano escluso la possibilità. Gli psionici ci saranno sicuramente, è addirittura possibile che li abbiano già pronti o quasi (ma sono solo voci di corridoio), e molto probabilmente avranno classi proprie (l'idea dello psion come sottoclasse del mago era saltata fuori ma è anche stata ricacciata dentro). In rete comunque ci sono già diverse proposte per gli psion in 5e, anche se non posso garantire su quanto siano fatte bene.
  16. Di ufficiale, la cosa più vicina a quello che chiedi è elemental weapon, un incantesimo da paladino di 3° livello. A livello di homebrew, probabilmente basta prendere una qualsiasi capacità che aumenta il danno dell'arma (di primo livello mi viene in mente la versione ingrandire di enlarge/reduce) e stabilire che il danno aggiuntivo non è dello stesso tipo dell'arma, ma da fuoco o elettricità. A livello di bilanciamento non dovrebbero esserci grossi problemi, dato che il danno da fuoco o elettricità è generalmente più resistito di quello da arma (supponendo che riesca a procurarti un'arma magica entro breve tempo). Non vedrei male nemmeno un cantrip che come azione bonus aggiunga 1d4 danni energetici (acido, fuoco, elettricità o gelo) a un singolo attacco con arma, scalando, come di norma per i cantrip, fino a 4d4.
  17. Ti passo le regole che uso io per la mortalità, l'iniziativa e il combattimento senza griglia.
  18. Per i mostri che problema avresti? Perché, a parte aver programmato la campagna molto avanti e molto nel dettaglio o aver dato tanti dati ai giocatori su tanti mostri diversi, non vedo come mai dovresti riscrivere molto. Idem per gli oggetti magici: se non ne hai già dati molti ai tuoi PG (e dubito che sia il caso, a livello 5) non credo ci sia molto lavoro da fare. Basta dare ai PG gli oggetti 5e invece di aggiornare quelli 3.5 per non dover fare nulla. Le CdP e lo sforzo già profuso dai giocatori, invece, sono problemi più consistenti, soprattutto il primo, per cui dovresti lavorare parecchio di tuo (o chiedere qua sul forum). Il mio consiglio, se sei indeciso, è di preparare un'avventura da due-quattro sessioni in 5e, magari incorporandola nella campagna in corso, per provare il sistema e farlo provare ai giocatori. Puoi creare un PNG e un paio di mostri e oggetti magici, per renderti conto di come funziona (per i mostri, basta seguire la tabella sulla DMG e in cinque minuti hai fatto, davvero), e poi fare un sondaggio presso tutto il gruppo per vedere se preferite restare in 3.5 o fare la "migrazione". Piuttosto che avere i rimpianti da una parte o dall'altra, meglio fare un test e decidere tutti insieme.
  19. In 3.5 in effetti lo stregone mancava parecchio di personalità. In 5e, fra metamagia, discendenze e lista di incantesimi, non mi sembra, ma credo sia più che altro questione di gusti e di impressioni personali.
  20. Sì, certo, perché lo sbilanciamento della 3.5 è iniziato coi Complete, mentre il druido core era perfettamente bilanciato con il monaco. Va anche fatto notare che la mancanza d'equilibrio in 3.5 era una cosa voluta, anche se poi si son fatti prendere la mano e non hanno saputo gestire certe cose, mentre la 5e parte da premesse diverse.
  21. Che in 5e non ci saranno tante uscite e tante opzioni come in 3.5 è un dato di fatto, dichiarato dai designer in diversi articoli (e, personalmente, dico "meglio così"). C'erano più slot, ma certi talenti richiedevano in pratica più di uno slot e facevano comunque meno cose del talento medio di 5e. Attacco Turbinante aveva credo quattro talenti di prerequisito, di cui due (Schivare e Mobilità) erano trasparenti nel migliore dei casi e inutili nel peggiore - e più frequente - mentre gli altri due (Attacco Rapido e Maestria) erano inutilizzabili per come erano strutturate le regole del gioco, che scoraggiavano tantissimo la pratica di muoversi-attaccare-muoversi rinunciando al completo e di ridurre i danni per aumentare una difesa che comunque era o già altissima di suo o inutile. Questo per dire che anche se in 3.5 c'erano sette slot talento più i vari talenti bonus, di fatto si avevano meno talenti, visto che una gran parte andava sprecata in talenti di prerequisito o in catene varie, e che ogni talento, preso singolarmente, era meno incisivo di un talento 5e e, di conseguenza, che anche se i talenti in 5e sono meno è come se fossero di più (Core vs Core, chiaramente). La 5e è pensata per essere sottoposta a modifiche da parte dei singoli gruppi e dell'intera community: questo significa che è pensata per essere facile da modificare senza fare danni e che l'esclusione delle HR non può coincidere con le lamentele per il poco materiale presente. Non a livello 5. Le risorse sono praticamente identiche e, se c'è differenza di potere, c'è a favore della 5e, dove i personaggi sono più "forti" rispetto all'ambiente che li circonda di quanto non fossero dei personaggi di 5° in 3.5 (in 5e, il 5° è il livello in cui i PG diventano greater than life e iniziano ad affrontare orde di nemici deboli, mentre in 3.5 i PG continuano ad affrontare sfide di pari CR). Detto questo, se Anderas preferisce mantenere la sua campagna in 3.5, niente da dire, naturalmente.
  22. Sto masterando da Dicembre una serie di oneshot ispirate a Berserk e Dark Souls, e devo dire che ci si riesce senza difficoltà anche con le regole standard. Ho giusto applicato qualche modifica al sistema di iniziativa e a quello di mortalità, ma più per gusti che per altro, e non ho avuto problemi, per cui penso che la campagna potrebbe solo beneficiare delle varianti che pensi di introdurre, e che io ho lasciato fuori perché hanno poco senso nel contesto di una serie di oneshot scollegate. Ti consiglierei solo di cambiare il nome del Mar Sigliese, che è uno spunto comico un po' fuori luogo: già è difficile tenere in riga i giocatori, se nel mondo c'è un luogo con un nome volutamente ridicolo, mantenere l'atmosfera dark e tetra è ancora più difficile. Per le divinità, ti consiglio di renderle il più vaghe e distanti possibile: noi usiamo sette dei noti come "i Sette", hanno un simbolo sacro e praticamente nulla di più. In aggiunta ci sono le entità primordiali adorate dai druidi, che sono praticamente prive di definizione, al punto che ogni druido adora le sue, e le Forze Oscure del male, praticamente il diavolo, ma meno personificato. Per il sistema magico andiamo benissimo con gli slot - che non vedo in che modo interferiscano con la percezione della rarità della magia. Naturalmente non ti sconsiglio di usare il sistema a punti, se lo preferisci, ma penso che dovrebbe essere una decisione più legata alla meccanica che al feeling narrativo. Anzi, casomai la narrazione propende per gli slot, che sono molto più simili al sistema di cast di Dark Souls che i punti mana di TES. Per le avventure, noi ci siamo orientati su un tasso di combattimenti frequenti ma non obbligatori e abbastanza letali, sia contro mostri che contro umanoidi. In generale, i mostri sono sempre stati qualcosa di non bene identificato, vagamente slegati dalle regole del gioco e dal loro aspetto canonico: per dire, hanno incontrato un troll, che però assomigliava a una grossa scimmia e non moriva nemmeno bruciato, una serie di uomini posseduti dai demoni o dagli spiriti naturali (senza che ci fossero regole esatte per la possessione), parecchi morti viventi e diverse entità con cui era quasi impossibile interagire e che andavano sconfitte piuttosto che uccise durante un combattimento a turni. Un espediente che ho trovato utile è stato quello di segnare io i danni subiti dai PG e di descriverli ai giocatori: in generale, più ci si allontana dall'aspetto numerico dei danni, delle ferite e della morte, più si enfatizza quello narrativo. Devi però assicurarti che i tuoi giocatori siano d'accordo e che tu sia in grado di descrivere le cose con accuratezza, senza esagerare o sminuire l'entità delle ferite.
  23. A 97: Sì e no. Puoi avere resistenza a una cosa tutte le volte che vuoi, ma comunque dimezzerai il danno una volta sola, per cui, insomma, le resistenze si sommano ma non cambia nulla. Dato che la resistenza del totem dell'orso esclude "tutti i danni non psichici" e che le armi magiche non sono danni psichici, la resistenza si applica. Se ti sembra eccessivo e hai idea di nerfare la capacità, ti consiglio di non farlo: serve solamente a portare il barbaro a quello che è il par minimo per un tank in questo gioco - anche se ovviamente lo rende un tank molto migliore dei personaggi non specializzati. Riguardo al ranger: RAW il compagno animale agisce solo se il ranger glielo comanda, e non esiste un modo, da regole, in cui il ranger possa comandargli di effettuare una reazione, per cui il compagno animale non può fare reazioni. È però opinione comune (da sondaggi WotC) che il ranger beast master sia piuttosto scarso, per cui non vedrei niente di male nel consentire al ranger di usare la propria reazione per consentire all'animale di compiere una reazione a sua volta. Si potrebbe anche stabilire che l'animale reagisce senza bisogno di comandi, ma sarebbe fuori luogo rispetto alle meccaniche standard del compagno animale - anche se dubito sarebbe sbilanciato.
  24. Hai provato a leggere lo stregone di 5e o quello di Pathfinder? Perché rispetto al mago peggio della 3.5 entrambi sono dotati di un flavour notevole, magari potresti rivalutare la classe (se non ti piace lo stregone del caos, non hai il cuore al posto giusto). Il warlock è in effetti più simile a un caster classico di quanto non fosse in 3.5, ma ha comunque molte capacità esclusive, dubito ti sentirai uguale a un altro PG. Anche solo la lista degli incantesimi è sufficiente a distinguerlo. Qualifiche e doti corrispondono ad abilità e talenti, per chi non usasse la "traduzione" folliana.
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