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Magus del Sangue
No, sono io che non ho letto bene. Ci sono un po' di homebrew in sviluppo in questi giorni e le sto seguendo tutte, ogni tanto mi perdo i pezzi, sorry. Può proteggere i compagni e si autoprotegge riducendo l'entità del danno e, dunque, del TS per la concentrazione. Non fa così schifo, dai. Sul discorso Possessione del sangue, che mi sembra l'unica capacità ancora in discussione, non entro troppo nei dettagli: semplicemente, la capacità è problematica perché in 3.5 (dove se non sbaglio è una capacità di 15°) è appropriata, ma la 3.5 opera su un ordine di potenza diverso rispetto alla 5e. Inoltre, la possibilità di SoDdare un sacco di mostri (e, tolti i leggendari, le competenze nei TS scarseggiano anche a livelli alti) e di risorgersi è probabilmente un po' eccessiva in 5e. Oltretutto, il fatto che la possessione sia migliore come potere offensivo che difensivo ne tradisce un po' lo spirito. Infine, se confrontata per dire con Overchannel, è semplicemente sbroccata. Provo a fornire una versione alternativa, riscritta da zero, che sostanzialmente impedisce al mago di eliminare un nemico in un istante e di prenderne il controllo. Spoiler: Possessione del sangue: quando il magus muore, può usare la sua reazione e azzerare la sua riserva di punti sangue per espellere il sangue dal corpo e tentare di trasferirlo all'interno di un'altra creatura entro 30 piedi. La creatura effettua un tiro salvezza su Carisma con CD pari alla CD degli incantesimi del magus. Le creature senza sangue hanno vantaggio su questo TS, quelle con meno di metà hp hanno svantaggio. Se il TS riesce, il magus muore definitivamente; se fallisce, il sangue si innesta all'interno della creatura, e con esso una parte della personalità del magus. All'inizio del suo round, allo stesso conteggio di iniziativa che aveva in vita, il magus può imporre un Death Saving Throw alla creatura ospite, con gli stessi vantaggi e svantaggi di cui sopra. Questi tiri funzionano esattamente come i regolari Death Saving Throw, con successi e fallimenti che si accumulano fino a che uno dei due non arriva a tre, compresi i successi e fallimenti critici. Se la creatura accumula tre successi, il magus viene espulso e muore definitivamente. Se la creatura fallisce i tre tiri, muore all'istante, mentre il magus emerge intatto ma nudo dalle sue interiora, con 1 solo hp ma con tutte le sue altre risorse intatte, come prima di "morire". Se la creatura muore mentre il magus è al suo interno, anche il magus muore. Dopo aver usato questa capacità, il magus non può rifarlo prima che sia passata una settimana. Inoltre, il magus non può usare questa capacità se l'effetto che lo uccide non lascia sangue, come ad esempio nel caso di disintegrate.
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✝✝✝ Hella dope swag sessione 666
Credo che le linee guida nel capitolo 1 siano sufficienti, tanto una scheda lo sai come si fa. Se vuoi fare prima, evita la parte relativa alla razza (usa per le caratteristiche la stringa 16, 14, 14, 12, 10, 8 e scegli un talento) e all'equipaggiamento (lo facciamo da me in un minuto). In pratica puoi anche fare solo classe, caratteristiche e un minimo di descrizione + carattere. A proposito, visto che me lo si chiedeva, naturalmente potete fare come volete per il carattere, basta che sia sensato - non una trashata o una goliardata - e che scriviate qualche parola sulla scheda per chi la userà dopo di voi. Se poi volete usare tratti eccetera presentati nei BG, va benissimo. Pure il BG ve lo potete inventare in una o due parole, anche senza feature, purché sia sensato e tutto il resto. EDIT: ripeto, la scheda è standardizzata perché la devono usare persone diverse e un modello comune è comodo. ARIEDIT: come dicevo in altra sede, per la conoscenza delle regole il succo è che dovete sapere bene cosa fa il vostro PG e con che numeri (o, meglio, dovete averlo annotato bene sulla scheda, mica segnare il nome della spell e poi non sapere cosa fa), e a tutto il resto del regolamento penso io e voi dovete solo tirare i d20 e fare le somme.
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Efficenza Guerriero Battlemaster
Il Battlemaster infligge meno danni, ma fa più cose: attacca con portata aumentata, dà vantaggio agli alleati, eccetera. Mi sembra sensato che faccia meno male. A parte questo, te prego segnore, "Combattere con armi grosse" non se può senti, di "Grandi" o "Great Weapon Fighting", che mi piange il cuore ogni volta
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Necromante del Terrore
Propongo la mia versione. Ho sistemato qualche typo e qualche refuso qua e là, eliminato i termini "NEXTiani" e corretto qualche imprecisione, come il corsivo quando usato per identificare i termini di gioco, dato che i manuali lo utilizzano per identificare gli incantesimi. Ho anche modificato e tagliato molto, perché secondo me ce n'era bisogno, soprattutto nei Sentieri. Ora la classe è imho più leggera e più bilanciata. Manca la lista degli incantesimi, ma questo è qualcosa che lascerei giocare in una mia campagna. Necromante del terrore.doc
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✝✝✝ Hella dope swag sessione 666
Se me la mandi ci butto un occhio, se no va benissimo anche la sorpresa, come preferisci te.
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Magus del Sangue
Mi sembra possa andare, ho solo qualche dubbio sugli ultimi due privilegi. Segreti del sangue mi sembra consenta di fare un po' troppe cose e un po' troppo forti. In particolare mi lasciano perplesso la capacità di darsi resistenza ai danni da arma e la metamagia. Stoneskin è un incantesimo di 4° livello (6 punti sangue) che fa più o meno la stessa cosa di segreti del sangue, con la differenza che dura un'ora (concentrazione), che può essere usato su altri e che costa 100 monete ad ogni lancio. Segreti del sangue fa la stessa cosa per solo 2 punti sangue, anche se ha il limite di essere solo sull'incantatore (la durata è più corta, ma non richiede concentrazione, quindi potrebbe essere addirittura migliore). Io alzerei il costo ad almeno 3 o 4 punti. La metamagia, come dicevo sopra, fa fare un po' troppa roba. La metamagia è la signature dello stregone, non mi piace che un mago possa usarla meglio di come fa lui, nemmeno se la cosa ha un prezzo. Pensa se il barbaro potesse avere, tramite una sottoclasse, accesso a quattro diversi Fighting Style fra cui scegliere a un piccolo prezzo: questo sminuirebbe il guerriero. Inoltre, secondo me la capacità dovrebbe dare le resistenze o la metamagia, non entrambe. Confrontala, per dire, con Third Eye del divinatore o con Empowered Evocation dell'evoker, che fanno una sola cosa, più debole della sola metamagia. Oltretutto, le due capacità c'entrano poco o niente l'una con l'altra, non è elegante darle insieme. Ti propongo due alternative: Segreti del sangue: il tuo sangue non vuole lasciarti morire. Ottieni immunità alle malattie e resistenza ai danni da veleno. Inoltre, quando hai meno di metà dei tuoi hp massimi, ottieni resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti. Segreti del sangue: come sopra, a costo di sembrare insistente: scegli una capacità e usi sempre quella. Possessione del sangue mi sembra possa funzionare. Limiterei il tipo di creatura a umanoide, ma per questioni estetiche più che altro, e specificherei una durata, magari non permanente, per evitare che il mago rimanga in eterno in un corpo troppo forte. Aggiungerei che, se il bersaglio ha meno di metà hp, ha svantaggio sul TS, in modo da costringere il mago a scegliere fra un corpo fresco e un tiro più facile.
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Guerriero Dragon Knigth
La nuova descrizione di Dragon Tail mi sembra funzioni, e sarei anch'io per evitare il tiro d'attacco (la 3.5 insegna che se un attacco colpisce due difese, quasi sempre è subottimale). Quella di Dragon Blood era una proposta alternativa, più vicina al privilegio standard del Champion, più che un fix a qualche bug. Nonostante le meccaniche minimali, avevo pensato Dragon Form per trasformarsi integralmente in un drago, in modo da rimanere fedele all'ultimate del personaggio originale, per cui non avevo visto la necessità di specificare quella cosa delle ali. Se anche si decidesse di mantenere la descrizione di "aspetto del drago", più che di trasformazione vera e propria, continuerei a non inserire la specifica: innanzitutto non aggiunge nulla a livello meccanico e di bilanciamento, che è quello che le regole dovrebbero fare in primo luogo, e in secondo luogo elimina alcune possibilità - mi immagino ad esempio un Dragon Knight che, invece di sviluppare vere e proprie ali, si ricopre di una sorta di armatura energetica alata a forma di drago. La specifica sulle armi considerate magiche volevo metterla già io, ma mi sono dimenticato. La presenza terrificante imho rischia di essere sbilanciante: Avenging Angel dà ali e presenza, dare ali, presenza, armi e soffio è probabilmente troppo, oltre al fatto che una capacità simile è fastidiosa per un personaggio che punta innanzitutto a fare aggro.
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✝✝✝ Hella dope swag sessione 666
Fallo. Al limite, li porto a casa e li usiamo con i giocatori di PR. Solo, usa la prima pagina della scheda, non la tripla scheda che mi hai fatto vedere l'altro giorno - sono schede standardizzate, averne alcune diverse potrebbe essere fastidioso.
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Necromante del Terrore
Le idee sono belle, ma dare un malus per poi compensarlo con un bonus è un'operazione parecchio difficile, visto che in pratica devi dare bonus doppi. Io comincerei con l'eliminare i malus e dare bonus ragionevoli basandosi su queste idee, che comunque rimangono interessanti. Se in questi giorni ho tempo, provo a dare una versione mia, ma un'intera classe è un lavoraccio, per cui non trattenere il fiato
- aree di influenza divinità maggiori importanti
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Guerriero Dragon Knigth
Oh, che bello, un altro plagio Niente da ridire sui primi tre privilegi, che mi sembrano bilanciati con quelli del Champion, se non che Dragon Tail non specifica che il PG attacca con la spada (cioè, sembra che la spada si trasforma e quello fa un TS a caso). Dragon Blood lo baserei sul privilegio di 18° del Champion, ovviamente indebolendolo un po', qualcosa del tipo: Dragon Blood: all'inizio del tuo round, ottieni hp temporanei pari a 5+Car, a patto che tu abbia subito danni il round precedente e che abbia meno di metà dei tuoi hp massimi, ma più di 0 hp. L'indebolimento consiste nella condizione in più per attivarsi, nell'usare in Carisma invece della Costituzione e nel fatto che gli hp sono temporanei, dunque non curano il guerriero off combat Per Dragon Form partirei dalla capacità Avenging Angel del Paladino Oath of Vengeance, depotenziandola leggermente: Dragon Form: a partire dal 18° livello, puoi assumere la forma di un drago usando la tua azione. Per 10 minuti guadagni i seguenti benefici: Dalla tua schiena spuntano ali, che ti conferiscono una velocità di volo pari a 60 piedi La tua arma a soffio ottiene la qualità Ricarica 5-6 (all'inizio del round tira 1d6, se fai 5 o 6 si ricarica come se avessi effettuato un riposo breve), infligge 10d6 danni e ha area doppia Non puoi usare l'equipaggiamento (le tue statistiche, compresi i bonus derivati da oggetti magici, rimangono le stesse), ma ottieni un attacco di morso e uno d'artiglio. Mordere è un'azione: effettui un attacco in mischia con portata 10 piedi e basato su Forza, infliggendo 3d12 + Caratteristica con un colpo messo a segno (ottimo per gli AdO). I danni aumentano a 4d12 al 20° livello. Puoi usare gli artigli come useresti qualsiasi arma, compresi gli Extra Attack, e usando la caratteristica che preferisci tra Forza e Destrezza. Gli artigli infliggono 1d10 di base
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Necromante del Terrore
La classe è interessante e le idee sono valide, ma noto diversi problemi: - "maghi da guerra"? Hai adattato anche il Warmage? - nessuna classe del gioco, nemmeno il paladino, pone restrizioni sull'allineamento - il numero di cantrip e incantesimi conosciuti lo farei analogo a quello del bardo o dello stregone. Una progressione come quella che proponi tu non è sbagliata, ma basandosi sull'esistente è più difficile creare qualcosa di sbilanciato - l'inginocchiarsi di intimorire non-morti potrebbe essere reso con la condizione prono, invece che con quel +2 ai TC che non è troppo in linea con il resto delle meccaniche - l'energia negativa di cui parli in tocco macabro non esiste in D&D 5e, dove si usano i danni necrotici. Inoltre, le capacità di cura a volontà generalmente vengono evitate, per cui ti consiglierei di mettere un limite alla possibilità di curare i non-morti, ad esempio una volta ogni due livelli, 1+Car volte, due volte per ogni riposo breve oppure qualcosa come "ogni volta che curi un non-morto a questo modo, subisci altrettanti danni" - stesso appunto sull'energia negativa per esplosione di energia negativa - apprendimento avanzato rischia di essere inutile, nel senso che probabilmente il necromante del terrore dovrebbe avere accesso di suo a tutti gli incantesimi di necromanzia del gioco, che non sono molti. Si potrebbe pensare di estendere il privilegio agli incantesimi di ammaliamento e illusione, o di ammaliamento e divinazione. Inoltre, gli incantesimi non sono mai differenziati per livello a seconda della classe, per cui la specifica diventa inutile - la parte sull'attrazione per la morte del Sentiero della Morte, quella che inverte i Death Saving Throws, non mi è chiarissima: in pratica, invece di avere la possibilità di recuperare con il 20 naturale, hai una possibilità in più di morire o quasi? Oltretutto, andrebbe segnata a parte rispetto alla descrizione di flavour della sottoclasse, dato che ha effetti meccanici - la capacità di trasferire la coscienza all'interno del non-morto è praticamente un'autoresurrezione, decisamente troppo forte per un 3° livello (a meno che non ci sia un precedente fra le classi ufficiali, nel qual caso babbo io). Inoltre, in casi analoghi a questo, come magic jar o forma selvatica, l'incantatore conserva sempre le proprie caratteristiche mentali, fra cui il Carisma - i tipi di bonus, come il "potenziamento" di cui parli in padronanza dei non-morti non esistono in 5e e i non-morti hanno un punteggio di Costituzione, per cui puoi direttamente aumentare quello, invece di dare +2 hp/HD. Conta che un +4 a una caratteristica è tantissimo, io ci penserei due volte prima di darne in giro così - i livelli negativi non esistono, per cui tocco debilitante non può conferirne - nemmeno l'energia negativa e i risucchi di energia e di caratteristica da cui resistenza all'energia negativa dovrebbe proteggere. La specificazione contro gli incantesimi infliggere è inutile - la trasformazione, sia in lich che in vampiro, è decisamente troppo forte rispetto a qualsiasi altra capstone del gioco - esattamente come l'attrazione per la morte del Sentiero della Morte, anche le competenze e gli svantaggi del Sentiero del Terrore andrebbero annotati nella parte di regole. Il cambio di dado vita è bruttino e molto scomodo, lo sostituirei con un +1 hp per livello con effetto retroattivo, molto più semplice e virtualmente identico. Inoltre, nemmeno i non-morti veri vengono danneggiati dagli effetti di cura, non vedo perché il Necromante invece dovrebbe subire danni (restrizione, fra l'altro, che da sola sarebbe sufficiente a farmi scartare la classe e che, in più, trascura Lay on Hands, Song of Rest e in generale gli effetti che curano ma non sono incantesimi né pozioni) - tocco vampirico è semplicemente eccessivo, se non accoppiato con la restrizione di cui sopra (che toglierei, visto che nessuna classe dà malus), e rimane fastidioso anche con quella restrizione, sempre per l'effetto da evitare di cura a volontà - le aure di paura hanno già delle regole, presenti nelle schede di diversi mostri o, ad esempio, nella capacità di 20° (!!!) del paladino. Userei quelle regole, o, più probabilmente, cambierei la capacità, visto che per un personaggio di questo tipo è una difesa probabilmente eccessiva - magia del sangue è molto simile a Overchannel, una capacità di 14° livello del mago, che infligge 2d12 danni per livello, non 2. Secondo me è da controllare di nuovo - colpo rapido è Extra Attack, non vale la pena di dargli un nome diverso - vampirismo ha gli stessi problemi di tocco vampirico, e trasformazione ha lo stesso problema del suo equivalente da lich - infine, ti sconsiglierei di usare la "traduzione" NEXT, visto che usa un po' termini tutti suoi, che creano più confusione che altro Ciò detto, tengo a ripetere che la classe globalmente è molto carina e che le idee dietro sono interessanti, è solo l'esecuzione che ha bisogno di un'aggiustatina.
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Unearthed Arcana - Il Sistema del Combattimento di Massa
Per il momento la traduzione è in stanby, causa ordini dall'alto. Detto questo, il sistema sembra molto carino e in linea con il resto del regolamento, ad esempio nell'alta discrezionalità garantita al master quando si tratta di determinare chi o cosa è un solo. Non mi pare nemmeno troppo difficile ingrandire la scala considerando stand di 100 individui, magari obbligando i solo a rimanere sempre in formazione, oppure considerando solo unicamente quelle creature che sono in grado di muoversi e attaccare su una scala così ampia (tarrasque e personaggi di livello 16+, sostanzialmente). Mi fa un po' strano, ma non in un senso negativo, che il Battlesystem di D&D 5e sia più complesso, più tattico e meno astratto del Mass Combat di Pathfinder.
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DM alle prime armi
Va benissimo, è normale e in genere incoraggiato.
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✝✝✝ Hella dope swag sessione 666
Personaggi prefatti non ne ho, ma in caso di emergenza potrei farne in questi giorni (anche se preferirei di no), oppure potete usare quelli dello Starter Set (trovate le schede prefatte nella stessa pagina in cui si trovano i modelli e hanno le regole per avanzarli di livello). La metà dei giocatori non è familiare con il regolamento, ma è veramente molto semplice, soprattutto se si ha già giocato e se si guardano due volte le capacità di classe. Anche i caster sono piuttosto semplici da gestire, una volta memorizzato cosa fanno i cinque-dieci incantesimi disponibili per il livello. Voi iniziate a dare un occhio, se non capite qualcosa, contattatemi dove vi pare fra qua, fb e cellulare (su Skype e mail no, che non li caco). Le 19 dovrebbero essere ben prima della cena, a meno che non ci siano galline nel gruppo. Il warlock è concesso, chiaramente.
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✝✝✝ Hella dope swag sessione 666
Gruppo di organizzazione per la sessione del preraduno a Mestre del 6 Marzo. Partecipanti: quelli che vogliono fra Demian, Drimos, Maldazar, Nathaniel Joseph Claw, Richter Seller, Tamriel e le mie truppe (da 0 a 5 soggetti). Visto che a Mestre gli svaghi abbondano, pensavo di rallegrare l'atmosfera con una sessione di D&D 5e. Ho diverse oneshot pronte, con durate da un paio d'ore circa a un pomeriggio+dopocena, tutte per personaggi di 3° livello costruiti secondo le normali regole, con le seguenti specifiche: Spoiler: - Stringa standard per le caratteristiche (15, 14, 13, 12, 10, 8) - Potete usare le statistiche di qualsiasi razza, ma sarete umani - Background come abilità (se la vostra classe o il vostro BG vi renderebbe logicamente competenti in qualcosa, o se potete giustificare la competenza, siete competenti. Non c'è bisogno di preparare le abilità) - Iniziativa discorsiva (ve la spiego al tavolo) - Morte a punti ferita negativi pari a 1/2 del vostro massimo - Ambientazione: è un dark fantasy con tendenza all'horror - Scheda: compilate solamente la prima pagina. A fine sessione mi piacerebbe tenere la scheda, così possiamo usarla con il mio gruppo di gioco regolare per le oneshot, a Parma Ho scritto tutto per levarmi il pensiero, naturalmente se volete fare dell'altro potete cassare l'idea senza problemi. Visto l'alto numero di giocatori, potrei aver bisogno di un vicemaster e, viste le difficoltà logistiche, ci sarà una pausa prima di cena, dopo la quale sarà possibile inserirsi per i giocatori arrivati tardi. Ripeto: naturalmente, solo se vi interessa. Questa è tutta roba che ho già pronta e giocata, quindi non vi preoccupate a bocciarmi l'idea se preferite stare al cazzeggio, uscire a vedere le meraviglie di Mestre o qualcos'altro.
- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
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Efficenza Guerriero Battlemaster
Io avevo in party un Guerriero Battlemaster e non ha mai avuto problemi di sorta, a parte che è morto (ma quello era indipendente dal suo essere un Battlemaster). I superiority dice non sono tanti, ma sono quanti bastano, dato che le manovre non sono pensate per essere usate tutti i round. Un guerriero battlemaster è innanzitutto un guerriero ed è forte perché ha tanti hp, tanta CA, tanti attacchi (e più forti, grazie ai Fighting Style), oltre ad Action Surge, Second Wind e Indomitable, le manvore sono un di più. Per farti un esempio, vanno confrontate con i privilegi della tradizione del mago, non con i suoi incantesimi: è naturale che non siano utilizzate ogni round e non siano decisive, perché a essere decisivi sono gli incantesimi (ovvero gli hp e tutto il resto).
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Magus del Sangue
Faccio un po' di multiquote per semplicità, se ti dà fastidio, dimmelo, che lo evito. Sottoclasse tua, gusti tuoi: sostituire il 4 con 1d6 non dovrebbe dare problemi, dato che, come dici tu stesso, è la media. In effetti non avevo assolutamente pensato ai danni massicci, forse perché il concetto non mi piace proprio. Se il problema è quello, si possono semplicemente annotare come "danni che non possono essere curati, ma svaniscono automaticamente con un riposo esteso". La riserva si sarebbe dovuta svuotare con un riposo esteso, il "breve" è un refuso, ho pensato una cosa e ne ho scritta un'altra. Un mago di 2° ha tre slot di 1°: uno slot in più è tanto. Mi sembra normale che non possa farlo più di una volta al giorno. Ti dirò, non avevo assolutamente fatto questi calcoli. Plauso ai designer per aver azzeccato (credo per caso) la matematica. Solo una volta. Personalmente, trovo sia restrittiva quanto deve esserlo una capacità che concede l'accesso a un privilegio signature di un'altra classe, dare più flessibilità di così consentirebbe al magus di essere un metamago (???) migliore dello stregone. Il mago rimane all'interno del corpo del posseduto e lo costringe a nuovi TS fino a che quello fallisce il TS di 5 o più, rendendo la possessione permanente e uccidendo l'ospite, o fino a che non riesce, uccidendo il mago. L'idea è proprio che il mago sia debolissimo fino a fine scontro ma possa comunque fare qualcosa, per poi correre ai ripari subito dopo - magari anche uccidendo il corpo ospite e facendosi risorgere, perché no. Questa capacità non è granché a livello difensivo, ma conta che, se entra, di fatto uccide un nemico sul colpo, che non è poco. Di fatto è una capacità offensiva con risvolti difensivi - che forse non è quello che cercavi. Ci si può lavorare su, ma eviterei le autoresurrezioni facili, che in questo gioco sono praticamente assenti per una valida ragione, cioè evitare gli one-man-party.
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Magus del Sangue
Ti faccio la mia proposta, sperando di non avere stravolto troppo quello che avevi in mente: 2°- Patto di sangue: Spoiler: Possiedi una riserva di punti sangue, che puoi spendere in cambio di vari effetti utili. Ogni volta che termini un riposo breve, la riserva si svuota. Come azione bonus, puoi decidere di ridurre i tuoi hp massimi di 4 per ottenere un punto sangue. Puoi ottenere più di un punto sangue con una singola azione bonus, riducendo ogni volta di 4 i tuoi hp, e puoi attivare questa capacità anche fuori dal combattimento, in modo da avere sempre una riserva di punti sangue. Gli hp tornano al loro massimo normale al termine di un riposo esteso. Questa riserva può essere rappresentata da tagli leggeri, che si aprono e sanguinano quando spendi punti sangue, da una effettiva riserva di fiale e provette piene del tuo sangue o in altri modi ancora. 2°- Sacrificio di sangue: Spoiler: Come azione bonus, puoi spendere punti sangue per generare uno slot di incantesimo fino al 5° livello. Spendi: Slot di 1° livello – 2 punti sangue Slot di 2° livello – 3 punti sangue Slot di 3° livello – 5 punti sangue Slot di 4° livello – 6 punti sangue Slot di 5° livello – 7 punti sangue In alternativa, il magus può spendere punti sangue come azione bonus per sostituire la componente materiale costosa di un incantesimo, al ritmo di 1 punto sangue per ogni 25 monete d'oro 6°- Tributo di sangue: Spoiler: Il magus è in grado di utilizzare il sangue delle proprie vittime invece del proprio. Come azione bonus, il mago può pugnalare o in altro modo aprire una ferita nel corpo di un alleato entro 5 piedi da lui, riducendo di 4 i suoi hp massimi e ottenendo 1 punto sangue. Il sangue di una creatura evocata svanisce insieme all'evocazione. Può anche ferire in questo modo un nemico incapacitato entro 5 piedi da lui, usando un'azione. Se una creatura non può ridurre i suoi hp di tale cifra (ad esempio perché i suoi hp massimi sono 3), non fornisce punti sangue. Inoltre,quando il magus elimina una o più creature con un incantesimo,ottiene un numero di punti sangue pari al livello dell'incantesimo. Costrutti e non-morti non forniscono punti sangue. Infine,il magus può spendere punti sangue per ottenere hp temporanei, al ritmo di 3 hp temporanei per ogni punto sangue speso in questo modo 10°- Metamagia del sangue: Spoiler: Scegli una capacità di metamagia fra Empowered Spell, Extended Spell, Heightened Spell e Subtle Spell. Puoi applicare quella capacità ai tuoi incantesimi, spendendo punti sangue al posto di punti stregoneria 14°- Possessione del sangue: Spoiler: Un istante prima di morire, il magus può usare la sua reazione per espellere tutto il sangue dal proprio corpo, se questo esiste ancora(ad esempio non può farlo se a distruggerlo è un effetto analogo a disintegrate). Se lo fa, il sangue tenta di possedere un umanoide entro 30 piedi a scelta del magus. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi del magus. Se riesce, il magus fallisce la possessione e muore. Se fallisce, il magus entra nel suo corpo ma non riesce a possederlo. Se fallisce di 5 o più, il magus prende il controllo del corpo. I corpi posseduti a questo modo sono burattini rozzi e impacciati e hanno le statistiche di un Commoner (MM,p. 345), eccetto per l'Intelligenza, la Saggezza e il Carisma, che rimangono quelli del magus, per la possibilità di usare punti sangue e la capacità di lanciare incantesimi. Nota che il corpo non può sopravvivere al risucchio di hp necessario per generare i punti sangue e non ha slot incantesimo, per cui il magus avrà bisogno di usare tributo di sangue su altre creature per ottenere i punti sangue e di spendere i punti sangue per creare gli slot necessari ai suoi incantesimi. Un magus può approfittare di questa forma di esistenza per creare cloni e possederli o in altro modo assicurare la propria sopravvivenza
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Chiarimento incantesimi
Come dicevo sopra, puoi farlo a patto che lanci Hellish Rebuke al di fuori del tuo turno. Quindi se lanci Hex nel tuo turno e poi il goblin ti attacca durante il suo round, il tuo turno è già finito (dato che tocca al goblin) e puoi usare Hellish Rebuke senza problemi. Avresti problemi, ad esempio, se lanciassi Hex e poi ti muovessi, generando AdO: da regole, in questo caso non potresti usare Hellish Rebuke, visto che è ancora il tuo turno. Da master, comunque, non avrei problemi a concedere l'azione. Ad ogni modo, come nelle passate edizioni, il gioco fa distinzione fra turno e round, dove uno (turno) indica quando tocca alla creatura, mentre l'altro (round) indica il giro completo d'iniziativa. In aggiunta, la regola parla esplicitamente di your turn, fugando ogni dubbio.
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DM alle prime armi
I colpi mirati in D&D non esistono e nemmeno le mutilazioni, salvo casi rarissimi (mi pare che il troll potesse essere fatto a pezzi e forse qualche altro mostro poteva staccare gli arti dei PG, ma niente di più), per cui hai fatto bene a non fargli mutilare la mano, perché avrebbe creato un precedente che si sarebbe potuto ripetere in circostanze più pericolose. Per dire, pensa se avessero mutilato la mano destra invece della sinistra o se avesse deciso di mirare all'occhio o alla gola, oppure, peggio, pensa se un mostro decidesse di mirare alla testa del PG: viene da sé che un problema ci sarebbe. Se l'idea è buona, non frustrarla, ma non sentirti obbligato ad appoggiare qualcosa di potenzialmente pericoloso. In questo caso, potresti permettere ai PG di identificare il doppelganger dal taglio sul braccio, se lo scopo era quello, ma hai fatto bene a non consentire loro di mutilarlo. Detto questo, non è per forza sbagliato inserire regole che al gruppo possono interessare, a patto di avere presenti le loro conseguenze: sulla DMG ci sono le regole per le Lingering Wounds, che vanno benissimo per le mutilazioni, e, se non ti piacciono, puoi usare una regola della casa. Io, ad esempio, infliggo mutilazioni quando l'attacco ha vantaggio ed entrambi i tiri sono 20, ma nulla ti vieta di inventare una tua variante, se ti senti sicuro (se non ti ci senti, magari postala sul forum e vediamo di aiutarti).
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DM alle prime armi
No, di base non dovrebbero saperli. In genere è buona norma dare qualche indizio ("Non ha alcuna protezione, ma assume una posizione difensiva molto serrata" > CA alta; "È ricoperto di sangue e respira a fatica" > Gli restano pochi pf), ma niente di più.
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Magus del Sangue
Sacrificio di sangue dovrebbe essere limitato agli incantesimi di 5° livello, come Arcane Recovery, i punti incantesimo, la conversione punti stregoneria > slot dello stregone e qualsiasi cosa del gioco che consenta di recuperare incantesimi. Il tributo di sangue che dà hp temporanei mi piace, terrei quello, che evita abusi e ha senso. Sangue posseduto è un po' contorto e ha un piccolo buco logico: non puoi possedere creature morte, ma puoi possedere creature che vengono uccise dalla capacità. Oltre a questo, è molto molto forte: conta che in questa edizione a livelli alti i TS è decisamente più semplice mancarli che riuscirli, per cui il mago potrebbe diventare virtualmente immortale, anche solo con qualche stupidata alla capitano Ginew (mi porto dietro una rana, quando muoio la possiedo e rimango lì dentro fino a che non vedo il primo popolano che passa, poi mi suicido e possiedo lui). Metterei qualcosa di simile al TS contro lo sguardo della medusa: se fallisci di 5+, il mago ti possiede all'istante, se fallisci ti inizia a entrare dentro e devi fare un TS ogni round sperando di non fallire di 5+. Se riesci, il mago trapassa. Piccola nota: i punti vita in D&D sono quelli di Arcani Rivelati della 3.5, gli hit points si traducono in punti ferita. Avrei in mente una modifica per la classe, ma sarebbe abbastanza grossa, per cui chiedo, prima di lavorare a vuoto: che ne penseresti di una meccanica a punti simile ai punti stregoneria? Mi pare che il vecchio Blood Magus funzionasse a punti sangue e molti privilegi di questa classe potrebbero essere resi più semplici e più tattici con una "unità di misura" unica da gestire. Dimmi tu se ti interessa.
- Chiarimento incantesimi