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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. È ancora il turno del mago.
  2. 18 in Intelligenza, credo, su un TS sarebbe folle

  3. Con il gruppo a cui mastero abbiamo giocato tutti i livelli dal 3° all'11° e non abbiamo mai avuto l'impressione che il mago fosse inutile. Nel corso del tempo, abbiamo avuto due monaci, un paladino, un druido (Moon), un guerriero, un chierico e uno stregone, oltre al mago (un abiuratore con spell per il 90% di utility). Se ti aspettavi che il mago fosse una macchina piena di win button come in 3.5, è normale che tu sia rimasto deluso, e idem se ti aspettavi che facesse secchiate di danni (anche perché se "sprechi" la tua spell più forte per un buff, poi non puoi lamentarti se la cosa più forte che sai fare è un buff). Il punto di forza del mago è la versatilità: lo dici tu stesso, sei capace di trattenere gli avversari, di fargli danni e di risolvere situazioni diplomatiche usando la magia... non puoi davvero aspettarti di fare tutto questo e di farlo anche meglio degli altri. I caster non sono la zavorra, sono il supporto: è normale che il ladro faccia più male di te e che il guerriero passi fra i nemici come il burro, perché è il loro lavoro. Il tuo è quello di aiutarli, bloccando gli avversari per qualche turno (che diventano tanti turni a livelli alti, quando le CD crescono e i TS no), potenziare i tuoi compagni, danneggiare i bersagli più vulnerabili o da indebolire con i cantrip, tenere a bada le masse di nemici che il guerriero non può impegnare più di uno alla volta e anche utilizzare diversi trucchi off combat che alle altre classi mancano completamente (invisibilità e poteri di volo e teletrasporto, per dire). Quello che dici è vero: se volevi massacrare i nemici con tonnellate di danni, avresti dovuto fare il guerriero, e se volevi solo blastare avresti potuto scegliere il warlock - e meno male, dico io: i maghi che fanno tutto e meglio e che chiudono gli scontri con un incantesimo di 2° hanno stufato.
  4. Il sistema è certamente più semplice e più bilanciato rispetto alla 3.5 (che non è nessuna delle due cose per scelta), e quasi tutte le differenze sono "per sottrazione", dunque non si fatica molto a passare dall'uno all'altro. Se preferite la 5e, vale sicuramente fare quel poco di fatica e cambiare sistema. La 5e introduce qualche regola che aiuta il roleplay, ma, a parte ispirazione e background, non c'è praticamente nulla in più rispetto alla 3.5, sotto il punto di vista del GdR. Il che va benissimo, perché non ho ancora visto un gioco che provasse a regolamentare l'interpretazione e facesse qualcosa che non fosse peggiorarla. Gli spunti che la 5e dà (insieme a regole più flessibili per gestire le improvvisazioni e ad abilità sociali dotate di un senso) sono quanto serve, imho. Le regole per la follia esistono anche in 5e (DMG p.258) e dovresti riuscire a usarle senza troppi problemi per la corruzione, magari insieme a quelle per le malattie (p. 256) per simulare il disfacimento. Per le CdP è un po' più difficile. Probabilmente dovresti lavorare per creare materiale fatto in casa -è facilissimo- o magari aprire qualche topic qua sul forum, quando sarà il momento, sempre che ne continuiate a sentirne il bisogno anche in 5e. Detto questo, l'avventura di test è sicuramente un'ottima idea. Giusto per fare chiarezza, visto che parliamo con un neofita totale, questa è un'esagerazione. Creature deboli ma numerose sono in grado di creare problemi e magari anche mettere in pericolo pochi avversari molto potenti (a differenza della 3.5, dove il risultato è qualcosa del genere), però non è che un pugno di CR 1/4 possono mettere in pericolo un party di 20°. I personaggi forti sono forti, anche se non invincibili.
  5. Dipende da molti fattori, che alla fine si riducono a "dipende da cosa volete fare voi". Se è una campagna che si chiude in due sessioni, probabilmente è meglio terminarla in 3.5, altrimenti dovreste riuscire a fare il passaggio senza troppe difficoltà. Solo, non sentitevi obbligati a farlo perché "è uscita la nuova patch e dobbiamo aggiornarci". Passate in 5e solo se credete di potervi divertire di più o perché preferite il sistema. Se decidete di cambiare, non dovreste avere problemi ad aggiornare 1:1 i primi tre PG. Lo swift hunter dovrebbe essere "traducibile" come Ranger puro o come Ranger/Ladro, mentre l'Anima Prescelta è già praticamente un chierico già in 3.5, per cui basta scegliere un dominio adatto e avete fatto (il chierico in 5e lancia già praticamente spontaneo).
  6. Le differenze sono parecchie. Rispetto al warlock 3.5, il warlock 5e perde Ingannare Oggetto (o come si chiama) e diverse capacità di contorno come l'RD e la guarigione rapida. La deflagrazione mistica ora è un cantrip (incantesimo di livello 0) e non è obbligatoria, anche se rimane una signature della classe. Le invocazioni sono capacità parallele agli incantesimi, invece che sostitutive, e possono essere tanto attive, quanto passive. Non tutte sono a volontà. Il warlock 5e conosce incantesimi veri e propri. Ne può lanciare pochi, ma sono sempre a massima potenza e si ricaricano più facilmente rispetto a quelli delle altre classi (con un riposo breve invece che con uno esteso), eccetto quelli di livello 6+ -i Mystic Arcanum- che hanno uno slot per livello e si ricaricano con i riposi estesi. Rispetto alle vecchie invocazioni, questi incantesimi sono al passo con le spell delle altre classi del gioco. Il warlock si presta particolarmente bene come blaster e come battlefield controller, ma può dire la sua in mischia con il patto della lama. Probabilmente il patto del libro è più adatto al primo ruolo e il patto della catena al secondo, ma immagino sia più che altro la scelta di incantesimi a fare la differenza. Per la costruzione in generale, fai un po' come ti pare. Un umano warlock 20° che spende tutti gli incrementi di caratteristica su Carisma e Costituzione (e Destrezza, se vuoi andare in corpo-a-corpo) è una build semplice, ma funziona. Non hai bisogno di biclassare o buildare i talenti in modo particolare, per cui fallo solo se ti interessa. Anche il background, sceglilo in base a quello che ti piace di più, tanto non ti rende più forte o più debole.
  7. Specifica: la fama è riferita ad aza, non a te

  8. The Stroy

    Phantasmal Force

    L'incantesimo crea un cubo di 10 piedi che, se appropriato, danneggia il bersaglio entro 5 piedi dal proprio spigolo, ma che non può muoversi (non c'è scritto che può farlo da nessuna parte). Questo sicuramente limita l'impiego bellico di phantasmal force, dato che basta allontanarsene per neutralizzarlo, ma direi che l'incantesimo si fa ripagare in termini di versatilità, dato che in pratica è limitato solamente dalle dimensioni e dalla fantasia dell'utilizzatore.
  9. Grazie a te per la fama :)

  10. The Stroy

    Dubbi da DM

    @Skipper: tieni conto che i prezzi degli oggetti e la WBL fanno a tutti gli effetti parte dell'equilibrio del gioco, per cui non ti conviene fare oscillare troppo i costi, se non vuoi trovarti con i PG troppo forti o troppo deboli rispetto alle minacce o, peggio, l'uno rispetto all'altro. Un 5-10% di fluttuazione mi sembra il limite. Detto questo, fai presente al tuo giocatore che il suo comportamento è fastidioso per te e per il gioco e che non aiuta a far valere la sua opinione, oltre a non avere il minimo senso in game. Spiegagli le tue motivazioni, domanda le sue e chiedi anche al gruppo cosa preferisce: magari anche gli altri vorrebbero avere un prezzario affidabile piuttosto che quel po' di realismo in più che dà il tuo metodo @Rafaggna: hai a disposizione due metodi, entrambi, credo, riportati su uno dei manuali base, forse addirittura proprio sul Giocatore. Puoi usare la stringa standard (hai sei valori -15, 14, 13, 12, 10, 8- da distribuire fra le caratteristiche), oppure il point buy (punti da spendere per acquistare i valori che poi distribuirai fra le caratteristiche). La stringa standard corrisponde a un point buy da 25 punti, ma puoi aumentare o diminuire il valore per avere personaggi più forti o più deboli. Tieni anche conto che in genere i personaggi creati con il point buy sono più potenti rispetto a quelli generati con la stringa. Per calcolare il point buy, puoi usare questo sito.
  11. Dall'uscita dell'ultimo core però non sono passati nemmeno 3 mesi e, contando che i core li hanno rilasciati a distanza di tempo, c'è di fatto stato un manuale ogni due mesi, non tre manuali e poi un silenzio di sette mesi. Calcolando che si sapeva dall'inizio che con le opzioni ci sarebbero andati con i piedi di piombo e che, anche per questo, il sistema è pensato per inventare le proprie regole casalinghe con facilità estrema, non vedo cosa ci sia da lamentarsi. Sinceramente, preferisco farmi la roba da solo che trovarmi nuovamente un gioco con sottosistemi inutili che non c'entrano nulla l'uno con l'altro, un'edizione piena di Incantatrix, Dweomerkeeper e Planar Sheperd o una serie di manuali con opzioni tutte identiche. Se vuoi più opzioni, comunque, internet ne è pieno: dai un'occhiata all'indice delle HR o fai una ricerca su Google, troverai più materiale di quello che puoi usare, e non è difficile capire a occhio cosa è troppo forte o troppo debole.
  12. Il Manuale di Gioco ha tutte le regole che ti servono per giocare, le regole degli altri manuali, comprese le classi, sono solo espansioni e non sono necessarie. Se pensi a un videogame, il Base è il gioco e gli altri manuali sono i DLC. Il materiale non base di cui tu, o chiunque farà il master, avrà più bisogno, saranno probabilmente le schede dei mostri, che puoi trovare nel Bestiario (se siete disposti ad acquistare un secondo manuale) oppure online, ai siti che ti ha suggerito Monolente o anche sull'OGC, che è, che io sappia, il database più completo per quanto riguarda Pathfinder.
  13. Oh, la mia è una critica soggettiva, ho detto "non mi piace perché", non "è sbagliato perché". Parlavo dell'impressione che mi ha dato, non di risultati di un'esegesi, e sicuramente ci sono in mezzo i pregiudizi verso gli hater che il nano mago non lo toccherebbero con un'asta da dieci piedi. Rileggendolo con la chiave di lettura il risultato è diverso, chiaramente, io parlavo proprio della prima impressione che ho avuto leggendolo. Cioè, tu volevi dire Ics e io ho capito Csi (non molto diverso, ma pur sempre diverso). Può far comodo saperlo, credo.
  14. Ok, ho capito quello che intendi. Allora cambio la mia critica: non mi piace il flavour perché sembra che i nani ce l'abbiano con chiunque pratichi la magia arcana, invece che avercela con questi poveracci perché ne sono eccessivamente fanatici.
  15. Mah, la razza standard di 5e è quella del PHB, in cui i riferimenti all'odio razziale verso la magia sono del tutto assenti, e non è che tutto ciò che non è aggiornato è automaticamente ripescato, come sarebbe dovuto essere per classi e CdP nel passaggio da 3.0 a 3.5. Oltre a questo, non sono certo che si parli di odio verso la magia nelle ambientazioni 3.5, e dubito fortemente che ci sia in quelle di 4e che, piaccia o no, sono la versione più aggiornata.
  16. L'avevo intuito, o forse sperato

  17. Bho, secondo me un mago che usa i TS del chierico, la caratteristica chiave del chierico, la sottoclasse del chierico e gli incantesimi del chierico è più una nuova classe di un chierico col d6 per la vita. Imho ne vale la pena eccome, considerando che la soluzione del chierico con la Saggezza alla CA la propongono gli stessi autori del gioco (DMG p. 287) e che tutto il resto sono cambiamenti secondari, mentre la soluzione del mago-che-fa-tutto-come-il-chierico ha diverse interazioni imprevedibili (ad esempio Arcane Recovery con le magie -divine- del chierico). Aggiungere gli incantesimi di un dominio aggiuntivo mi sembra un buon modo per compensare il d6, ma non legherei i domini a coppie, perché limiterebbe le possibilità senza aggiungere nulla.
  18. Tutte sottorazze molto carine e adeguate al resto del gioco. L'unica cosa che non mi piace è il flavour dello Spellwright Dwarf, che fa rifermimento a un misto di odio e timore per la magia arcana che i nani non provano più da AD&D.
  19. Grazie a te di essere venuto, riorganizzeremo qualcosa a Mextre ASAP

  20. Avevo iniziato con un paio di correzioni, poi mi è venuta un'idea e sono passato a modifiche più pesanti e alla fine ho concluso per riscrivere completamente la classe. Spero davvero che non te ne abbia. L'idea è quella di creare un ranger “base” che sappia combattere ed esplorare. Lo stalker dà “mezzi privilegi”, ovvero privilegi forti quasi quanto capacità standard ma con un utilizzo limitato, che diventano più forti quando utilizzati contro il nemico prescelto o all'interno di un terreno prescelto, allo stesso modo in cui Smite funziona contro tutte le creature, ma è più forte contro certi tipi. Mi sono basato principalmente sul ladro e sul monaco, che con il ranger condividono il ruolo di combattente leggero con abilità. Ho anche alleggerito la classe, che mi sembrava avere qualche cosa di troppo, visto che il Demon Hunter era un'ispirazione e non un modello. Ranger (Stalker) Spoiler: 3° Livello Disciplina: lo Stalker ha una riserva di disciplina a cui attingere nel momento del bisogno. Disponi di un punto disciplina per livello, che puoi spendere in diversi modi. I punti disciplina si ricaricano con un riposo breve. Rancore: quando colpisci con un attacco, puoi spendere 1 punto disciplina per infliggere 2d6 danni extra, +1d6 danni per ogni livello da ranger dispari oltre il 3° (al 19° livello infliggerai 10d6 extra). Se il tuo bersaglio è uno dei tuoi nemici prescelti, tira d8 invece di d6. Non puoi usare rancore più di una volta per round Improvvisazione: immediatamente prima di effettuare una prova di caratteristica con un'abilità fra Athletics, Investigation, Nature, Perception, Stealth e Survival, puoi spendere 1 punto ispirazione per aggiungere metà del tuo bonus di competenza alla prova, se non sei competente. Se ti trovi all'interno del tuo terreno prescelto, aggiungi invece il tuo intero bonus di competenza 7° Livello Ostilità: se hai effettuato un'azione di attacco durante il tuo round, puoi spendere 1 punto disciplina per effettuare un singolo attacco come azione bonus, o due attacchi con l'arma secondaria, se stai combattendo con due armi. Se colpisci uno dei tuoi nemici prescelti con uno di questi attacchi, puoi imporgli uno dei seguenti effetti: Tiro salvezza su Destrezza (con CD pari alla CD dei tuoi incantesimi da Ranger) o cadere prono Tiro salvezza su Forza (con CD pari alla CD dei tuoi incantesimi da Ranger) o essere spinto di 15 piedi lontano da te Non poter fare reazioni fino al termine del tuo prossimo round Estro: quando usi improvvisazione, puoi spendere 1 punto disciplina aggiuntivo. Se lo fai, aggiungi il tuo intero bonus di competenza alla prova. Se ti trovi all'interno del tuo terreno prescelto, o se stai usando ispirazione su un'abilità in cui sei competente, aggiungi invece il doppio del tuo bonus di competenza. 11° Livello Odio: durante il primo round di combattimento, puoi spendere 1 punto disciplina come azione bonus. Se lo fai, il primo attacco che metti a segno durante questo round è automaticamente un colpo critico. Puoi utilizzare odio durante gli altri round di combattimento, ma funziona solamente se il bersaglio del tuo attacco è uno dei tuoi nemici prescelti e se ha ancora tutti i suoi hp Genio: quando usi estro, puoi spendere 1 punto disciplina aggiuntivo: se lo fai, aggiungi il doppio del tuo bonus di competenza alla prova, anche se ti trovi al di fuori del tuo terreno prescelto o se non sei competente nell'abilità che stai utilizzando. Se ti trovi all'interno del tuo terreno prescelto, o se stai usando un'abilità in cui sei competente, ottieni anche vantaggio alla prova 14° Livello Predatore alfa: puoi utilizzare un'azione bonus e spendere 4 punti disciplina per scegliere un tipo di creatura o di terreno dalle liste dei nemici e dei terreni prescelti e considerarlo un tuo nemico o terreno prescelto per il prossimo minuto
  21. Mi sembra che tutte le varianti siano più che giocabili e un modo interessante per dare varietà senza cambiare praticamente nulla. Unica minuzia: "rimes", che usi nella descrizione del bardo su Intelligenza, significa "brine", non "rime", che è "rhymes". Info - %2$s qui
  22. Più che un mago, mi sembra un chierico con il d6 come Dado Vita. Per replicare il cenobita, partirei dal Chierico, abbasserei il DV a d6, toglierei la competenza nelle armature e negli scudi, aggiungerei la Sag alla CA come per il monaco e farei scegliere un'abilità in più, aggiungendo Arcana alla lista. @IT: mi sembra che tutte le varianti siano più che giocabili e un modo interessante per dare varietà senza cambiare praticamente nulla. Unica minuzia: "rimes", che usi nella descrizione del bardo su Intelligenza, significa "brine", non "rime", che è "rhymes".
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