
Tutti i contenuti pubblicati da The Stroy
-
Q&A: Domande e Risposte
A 93: L'incantesimo si estende alla cavalcatura aumentando il numero di bersagli, non "sdoppiandosi": è sempre lo stesso incantesimo, solo che ha un bersaglio in più, dunque, quando termina, termina per tutti i bersagli. Ovvero, se tu lanci uno degli smite e perdi la concentrazione o lo scarichi, o se la cavalcatura lo scarica, l'incantesimo termina per entrambi.
-
DM alle prime armi
In quei casi ai miei giocatori dico semplicemente "descrivi un minimo" e loro lo fanno. Magari ricorda ai tuoi che parlare in termini di regole non è il massimo, perché spezza l'immersione che è parte del divertimento, e che in genere è il master a chiedere i check, in modo che i giocatori possano concentrarsi sulla parte descrittiva.
-
Barbaro Raging Reaper - The Axe
Se vogliamo una variante "accelerata" di Counter Helix, proporrei qualcosa del genere: Counter Helix: quando vieni colpito da un attacco in mischia mentre sei in ira, puoi spendere la tua reazione per effettuare un contrattacco turbinante. Tira gli stessi dadi che aggiungeresti a un attacco con Cunning Blade, poi attacca con un'arma da mischia ogni creatura entro 5 piedi. Tutte le creature colpite subiscono danni pari al risultato dei dadi + il tuo modificatore di Forza. Puoi usare questa capacità una volta per ira. Per Berserker's Call, a questo punto lascerei perdere la riduzione e via, la capacità è già abbastanza buona ed è sempre meglio sbagliare verso il basso che verso l'alto. Il primo post posso editarlo io, mandami un MP con il testo modificato e lo inserisco sotto spoiler.
-
Elfo barbaro
Oh, alla fine sono 2 danni per metà del gioco, uno potrebbe anche pensare che una CA migliore, un'iniziativa più alta e l'accesso alle armi a lunga gittata potrebbero valerne la pena. EDIT: Veramente le build su Intimidire in 3.5 erano frequenti e performanti, anche se forse non al tuo tavolo.
-
Barbaro Raging Reaper - The Axe
Do le mie opinioni, tenendo conto del fatto che di DOTA non so nulla (e non ci giocherò, mimik, io so' hardcore e ggioco a Dark Souls), e che dunque ho un occhio di preferenza sull'equilibrio di gioco, più che sulla fedeltà all'originale. Culling Blade: innanzitutto, l'incantesimo di cui parlate è power word: kill e non finger of death. A parte questo, se la confronto con Frenzy del Berserker o con il Totem dell'orso (quello più da combattimento), ne esce sicuramente sconfitta. Proporrei una cosa del genere: Culling blade: fintanto che sei in ira, puoi usare un'azione bonus per effettuare un attacco con un'arma da mischia. Se questo attacco va a segno, infligge 1d6 in più per ogni Rage Damage, dunque 2d6 dal 1° all'8° livello e poi a salire fino a 4 dadi al 16°. Se l'attacco uccide il bersaglio, puoi utilizzare Culling Blade di nuovo. Se colpisce ma non uccide o se manca, la capacità si ricarica con un riposo breve. I dadi di danno aumentano a d8 a livello 10 e a d10 a livello 18. Concede un attacco bonus come Frenzy, e l'attacco è più forte, ma difficilmente il barbaro potrà usarlo più di una o due volte per scontro (a livelli bassi mancare sulla CA è facile, a livelli alti i nemici hanno tanti hp, dunque non è spammabile). Per compensare, non rende stanchi alla fine. Battle Hunger: mi sembra possa andare così com'è. Forse un po' contorta, ma niente di eccessivo. Segnalo solo un typo ("affetto" per "effetto") e la notazione "riduce a 0 pf o uccide", dove "o uccide" è ridondante. Forse lo legherei al Carisma, che tanto è già vincolato da Berserker's Call (così lo rendiamo utile un po' prima) e mi sembra c'azzecchi con i danni necrotici più della Costituzione Counter Helix: è molto forte e difficile da valutare perché gli altri due path non danno capacità da danno a questo livello. Metterei qualcosa come: Counter Helix: quando vieni colpito da un attacco in mischia mentre sei in ira, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco in mischia contro tutte le creature entro 5 piedi da te, senza distinzione fra alleati e nemici. Effettui un attacco separato contro ogni creatura (ma, opzionale, usi gli stessi danni per tutte, così da non tirare n-mila dadi). Questa capacità si ricarica con un riposo breve (opzionalmente, si potrebbe inserire una ricarica parallela, ad esempio se il barbaro fa critico, se accetta di subire un livello di exhaustion o se ricarica Culling Blade, ma eviterei, vista anche la combo con Berserker's Call). Berserker's Call: mi piace, ma metterei qualche piccolo aggiustamento. Berserker's Call: quando entri in ira puoi lanciare un urlo di guerra. Se lo fai, [opzionale: ottieni resistenza contro tutti i danni contundenti, taglienti e perforanti fino all'inizio del tuo prossimo round, e] tutti i nemici entro 60 piedi in grado di vederti e sentirti effettuano un Tiro Salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + Car + Competenza). Quelli che lo falliscono entrano in una frenesia da battaglia: fintanto che sono in quello stato, devono usare il loro round per avvicinarsi a te e attaccarti con un'arma da mischia al meglio delle loro possibilità. Ogni creatura colpita può effettuare un TS alla fine del suo round per interrompere l'effetto. In alternativa, se una creatura subisce danni da qualcuno che non sei tu, l'effetto si interrompe per quella creatura. Se una creatura supera il TS iniziale contro questa capacità, ne diventa immune per 24 ore. A parte questo, eviterei la limitazione delle armi su Forza: non ha precedenti all'interno del gioco, fa troppo oldschool e di fatto non migliora il gioco a nessuno, dato che chi vuole fare il barbaro fedele all'originale sceglierà comunque un'arma da Forza, mentre se la limitazione ci fosse, chi volesse un'arma su Destrezza non potrebbe usarla, il che è un peccato, perché riduce le opzioni senza dare nulla in cambio. EDIT: ho indicizzato la sottoclasse (che, BTW, mi piace molto) come "Raging Reaper (The Axe)", se l'OP preferisce, la indicizzo diversamente.
- Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
-
Creazione PG da zero
Invece temo proprio che lo sia, come dimostra questo grafico. È vero che è calcolato su un PG di 20° livello, ma è altrettanto vero che non c'è un singolo punto in tutta la curva in cui il PG con Monkey Grip diventa migliore del PG senza. Questo, unito all'ampio range di CA bersaglio trattato, significa che, se anche diminuiamo il bonus d'attacco, non cambia nulla: se un +21 contro CA 31 dà certi risultati, un +1 contro CA 11 darà gli stessi risultati, dato che questi (ovvero MG > MG) sono identici per tutta la curva. Chiaramente anche diminuire il numero d'attacchi è indifferente.
-
Esiste una versione italiana?
Le regole base e quelle avanzate (ovvero D&D basic e i tre manuali) sono complete, in fase d'aggiornamento dovrebbero essere solo le opzioni dei giocatori, che sono materiale homebrew su cui personalmente ti sconsiglio di mettere le mani, se sei un completo neofita, dato che per volontà dell'autore sono solo spunti che ognuno dovrebbe bilanciare per il suo gioco casalingo. Insomma, quello che ti serve per giocare c'è già tutto.
-
Guardia nera
L'Oathbreaker è una sottoclasse. Non si devono sostituire i privilegi come con la vecchia Guardia Nera, si sceglie e si prende tutta in blocco, esattamente come sceglieresti e prenderesti l'Oath of Devotion, piuttosto che l'Oath of Vengeance. Poi, se vuoi, puoi sostituire i pezzi per crearti una classe personalizzata, ma non è la procedura standard (va benissimo, ma va anche specificato).
-
Esiste una versione italiana?
Le regole sono le stesse, anche se i nomi sono diversi dal solito e mancano alcune parti (tipo le descrizioni dei mostri, non tipo regole vere).
-
DM alle prime armi
Ricorda però di dare la precedenza alle regole del gioco rispetto al realismo: una regola apparentemente strana può quasi sempre essere giustificata con una descrizione diversa da quella più intuitiva, ma nessuna descrizione potrà può sistemare una falla nell'equilibrio di gioco. Ti porto il famigerato caso dei colpi di grazia: - se diamo la prevalenza al realismo, viene naturale pensare che un PG possa semplicemente chinarsi su un nemico privo di conoscenza e sgozzarlo, quindi inseriamo la morte automatica, invece del vantaggio + autocritico del regolamento. Tutto va bene, fino a che il mago non prende sonno, che si scopre sbroccatissimo. Poi uno dei PG sviene e muore senza poter fare nulla per impedirlo e, per vendetta, il ladro si avvicina al boss finale, vince la prova di Furtività e gli caccia un coltello in gola, privando tutto il gruppo dello scontro finale - se invece diamo la precedenza alle regole, ci accorgiamo che i casi di "colpo di grazia" non sono poi così frequenti. Anche se il mago conosce sonno, i PG sono troppo distratti dallo scontro in corso per chinarsi e giustiziare con comodo i nemici, che comunque possono colpire con grande efficacia. Quando uno dei PG sviene, il colpo che lo avrebbe ucciso viene deviato dalla sua corazza e manca gli organi vitali, pur aprendogli uno squarcio nel costato, e il boss finale schiva per un istante il colpo fatale, consumando però gran parte delle sue energie e uscendone con una brutta ferita. Gli sgozzamenti automatici li teniamo comunque, ma solo per l'off-combat Nel primo caso l'equilibrio di gioco è rotto per salvare non il realismo, ma la superficialità, mentre nel secondo caso il gioco è verosimile (non fotorealistico) e bilanciato, al costo di un irrisorio sforzo d'immaginazione.
-
Q&A: Domande e Risposte
A 91: Da regole, le uniche limitazioni dell'incantesimo sono che il corso d'azione deve sembrare ragionevole (inteso come "non suicida") e formulato in una o due frasi, e che l'incantesimo si interrompe solamente se il nemico riceve danno dal caster o da uno dei suoi compagni (oppure dopo ventiquattr'ore). "Proteggere l'incantatore e attaccare i banditi" sono due frasi non irragionevoli, per cui può andare, anche se uno potrebbe obiettare che non è strettamente un singolo corso d'azione, quanto due corsi d'azione separati, per quanto legati. Visto che con una formulazione diversa ("proteggetemi dai miei nemici anche a costo di ucciderli") si sarebbe potuto ottenere lo stesso effetto, la cosa è a discrezione del master: se il tuo l'ha concesso, vuol dire che per lui andava bene, per cui sorvoliamo. Quanto al danno, in teoria non spezza l'incantesimo, dato che i banditi non sono compagni del caster, tuttavia come master lo concederei: ha senso, bilancia quello che probabilmente è un punto scivoloso delle regole e non è privo di precedenti (ad esempio l'attacco furtivo del ladro, che può considerare i nemici dei nemici del ladro come suoi alleati). Nota comunque che, da manuale, il Bandit è un CR 1/8: non mi sembra per nulla strano che dei PG di 11°+ li sterminino come niente fosse, in particolare usando un incantesimo di 6° (il "tier" alto degli incantesimi, quelli da una volta al giorno, massimo due a livelli altissimi). Per dire, il guerriero, con due armi e un'Action Surge, avrebbe potuto ucciderne agevolmente cinque o sei in un turno solo, anche senza trucchi particolari come la variante Incalzare. Per non parlare di un blaster o di un monaco, che in pratica possono fare come il guerriero ogni turno.
-
DM alle prime armi
Fate come volete. Io in genere faccio descrivere ai giocatori le azioni particolarmente interessanti e descrivo il resto, soprattutto quando voglio velocizzare il gioco. Se a un giocatore piace descrivere, lo faccio descrivere più spesso, se invece non gli piace, faccio più spesso io. Non è che ci sia un modo giusto di farlo, comunque, l'importante è non perderci troppo tempo e non costringere nessuno a fare cose che non vuole fare.
-
Axe di DotA
L'ira fornisce vantaggio agli attacchi d'arma portati con la Forza, mentre l'attacco furtivo richiede un'arma finesse, che dunque attacca su Destrezza, quindi non si può usare il vantaggio dell'ira per attivare il furtivo. La capacità homebrew per il barbaro invece non mi sembra male. Probabilmente andrebbe specificato che l'attacco extra è un'azione bonus. Ci sarebbero un altro paio di modifiche possibili, ma non mi pronuncio, perché non conosco minimamente DOTA.
-
Trama e missione NON epiche
Onestamente, è meglio se lasci stare quelle varianti, a parte magari quella dei 3d6 (che però tendenzialmente è odiata dai giocatori, per qualche ragione). Sono tutte materiale palesemente testato poco o per nulla, che rischia di essere sbilanciato e macchinoso. Nello specifico (e sia chiaro che l'hate è verso i designer di Arcani Rivelati, non verso Aurelio): i modificatori variabili sono insensati. Un +14 si può "tradurre" in 1d20 + 1d8 - che però di media corrisponde a un +15 - quanto in 4d6, 2d12 e 3d4+2. Ognuno di questi metodi fornisce risultati diversi, nessuno dei quali è bilanciato rispetto a un bonus statico. Il danno massiccio si basa su una regola (il danno massiccio) che nessuno usa mai realmente, e per valide ragioni: primo, è scomodo da tenere a mente, e, secondo, è stupido e arbitrario. Con questa variante si trasforma in un valore ancora più scomodo, dato che varia ad ogni livello (soglia) e con i danni inflitti (CD), e altrettanto arbitrario e scemo. In un gioco dove, a parità di livello, il danno medio può variare approssimativamente da 3 a 10.000, non ha troppo senso far pendere le vite dei PG da un numero scelto a sboccio e da un tiro di dado. Tantopiù da un tiro che non fa che rendere ancora più fondamentali due cose (Costituzione e Tempra) che sono già fin troppo indispensabili. La vitalità e i punti danno sarebbero quasi accettabili, se non fosse che sono pensati per un gioco diverso da D&D e importati pari pari. Rendono i critici eccessivamente pericolosi, andando ad avvantaggiare in una maniera scandalosa le armi con critico frequente (19-20 o 18-20), che già sono meglio di loro, e rendendo gli scontri una pericolosa altalena di casualità. Basta un 20 dalla parte sbagliata per dire addio a un PG o a uno scontro che poteva essere interessante (e nessuno si diverte a vincere gli scontri tirando 20 e basta). La guarigione magica rallentata, ancora una volta, bistratta qualcosa di già bistrattato di suo, in questo caso le spell di cura. Per di più facendo capo alla scomodissima "seconda track" dei danni non-letali e rendendo le guarigioni sostanzialmente inutili: ogni danno letale infligge anche un danno non letale, per cui, in pratica, le guarigioni non guariscono affatto, e si limitano a trasformare una morte in un svenimento. Roba da metterci la firma IRL, ma assolutamente da scartare in un gioco basato sulla gestione di risorse (fra cui lo slot e l'azione richiesti per lanciare un incantesimo inutile). Le armature come RD hanno gli stessi identici problema: rendono peggiore qualcosa di già scarso, lo fanno in modo scomodo e in ultima battuta inutile.
-
Esiste una versione italiana?
Ricordo come sempre che alcuni termini sono tradotti in maniera diversa rispetto alle precedenti edizioni, per cui fai attenzione a usare il "gergo" di EF sui forum, perché la gente potrebbe confonderti. Per farti un esempio, "Abilities", che è sempre stato tradotto con "Caratteristiche", in NEXT è reso come "Abilità", che è sempre stata la traduzione per "Skill". La cosa potrebbe essere fonte di incomprensioni. Anche alcuni nomi delle razze e delle classi sono tradotti diversamente (o sono tradotti quando non lo erano), ad esempio Halfling, Aasimar, Tiefling, Ranger, Warlock e Rogue ("Furfante" invece di "Ladro").
-
Mezzo-vampiro
Alcuni punti: - fra i tratti razziali c'è un "Dexterity" mispellato come "Dextery" (normalmente non segnalerei 'ste cose, ma per te faccio l'eccezione) - approvo i vestiti pesanti, altrimenti la sensitivity diventa molesta per l'intero party. Ne conosco non pochi che si muoverebbero solo di notte per non dare la penalità al compagno - perché la mezzavampira è così tettona In generale, razza ben fatta. Mi piace che hai preso e adattato cose già esistenti, piuttosto che inventare (male) roba dal nulla.
-
DM alle prime armi
Personalmente eviterei di punirlo: è un giocatore alle prime armi e il mago è complicato, ci sta che faccia confusione. Con "segnato" intendi che non si prepara gli incantesimi o che non si è segnato cosa fanno? Nel primo caso, puoi fare una cosa del genere: gli incantatori a preparazione (mago, chierico e druido) si preparano liste fisse di incantesimi preparati, poi, al termine di ogni riposo lungo, tu DM ricordi a tutti "se volete cambiare qualche incantesimo preparato, fatelo ora". Questo dovrebbe risolvere il problema (soprattutto se fai preparare ai giocatori un elenco con le spell "fuori lista"). Nel secondo caso, c'è poco da fare: metti il giocatore al tavolo da amanuense e fagli scrivere da qualche parte gli effetti degli incantesimi che utilizza, anche in forma riassuntiva, così che abbia tutto sottomano e non debba ricorrere ai manuali ogni tre per due. In alternativa, procuragli delle spellcards (una ricerca su Google dovrebbe bastare, ce ne sono anche di gratuite da stampare). In alternativa, proponigli (non imporgli) di cambiare classe: se è specializzato nel blast - gli attacchi ad area - lo stregone non è poi molto diverso dal mago e ha una lista fissa. Potrebbe addirittura preferire qualcosa di completamente diverso e molto semplice come un barbaro o un guerriero. Ad ogni modo, non lasciar correre. Queste situazioni vanno prese subito, altrimenti finiscono per diventare molto moleste e per causare problemi. È giusto che ognuno impari a giocare al suo ritmo, ma che impari.
-
Trama e missione NON epiche
Se il problema è che non sai cosa inventarti per far salire i PG di livello prima che inizino le missioni legate ai loro background... parti direttamente al livello a cui li vorresti portare. Iniziare dal 1° livello ha il suo fascino, ma non è obbligatorio e, dopo un po' di volte, può anche stufare. Inoltre, se il PG è uno solo, è anche molto pericoloso: basta un critico per mandare a sottane tutta la campagna.
-
Campagna low magic/Low Power - E6?
Esiste il sistema P6, che è esattamente l'E6 per Pathfinder.
-
Stili di combattimento
Fonte? Perché in genere manipolare un oggetto è una non-azione e i Sage Advice dicono che, volendo, cambiare arma o "setup" potrebbe essere considerata come una singola manipolazione. Brutal Critical consente di aggiungere un dado di danno extra in caso di critico: un dado, il che significa che un critico brutale di bipenne fra 3d12 (media di 19.5 danni) contro i 4d6 di un critico brutale di spadone (media di 14 danni). Contando un critico ogni venti attacchi ed escludendo la caratteristica, si ha una media di 143 danni (6.5*9+19.5) per l'ascia e di 147 (7*19+14) danni per lo spadone. Il mezzorco aggiunge 1d12 e 1d6 al critico, rispettivamente, portando le medie a 149.5 e 150.5, dunque confermando lo spadone come un'alternativa migliore. In realtà avevo fatto i calcoli perché tifavo per l'ascia bipenne, ma a questo punto tanto vale lasciarli qui.
-
DM alle prime armi
Affianco un consiglio a quelli, validi, di MencaNico: parlane con i giocatori. Di' loro qualcosa tipo "a questo punto dell'avventura le basi le abbiamo gettate, ora mi piacerebbe che provaste a muovervi in maniera autonoma. Insomma, fate un po' quello che volete per portare avanti lo scopo dei vostri PG [presumibilmente trovare il pezzo successivo dell'artefatto, ma anche cercare informazioni sui cattivi di turno o altro]". Fai in modo di fare questo discorso verso la fine della sessione, ascolta le idee che tirano fuori e prepara un po' di materiale per la prossima volta. Ad ogni modo, inizia con il sandbox quando avrai assodato le basi delle regole (in questa edizione potrebbero bastare tre-quattro sessioni), altrimenti rischi di tentare di trovarti con troppa roba da gestire e fare confusione o rallentare il gioco. Inoltre, ricorda che ci sono gruppi che preferiscono il railroad: magari il tuo è uno di quelli, fai un sondaggione e vedi, mica è peggio se vogliono essere guidati (anzi, per te probabilmente è addirittura meglio).
-
Le classi più forti di Pathfinder
[info=]Più che altro, il thread era esaurito dal 2 Maggio 2011, e forse doveva rimanerlo. Chiudo[/info]
-
DM alle prime armi
Le soluzioni sono diverse: 1. dare PE standard per la risoluzione degli enigmi. Un mistero può essere semplice, medio, difficile o "letale" e dare PE come un incontro equivalente a ciascun PG 2. dare PE ad hoc per la risoluzione degli enigmi. Per dire, un ottavo di quello che serve a salire di livello ad ogni mistero risolto, scoperta effettuata o indizio raccolto 3. non dare PE e far salire i personaggi in seguito a snodi importanti della trama 4. non dare PE e far salire i personaggi ogni 2-3 sessioni Io sarei per la 3, ma vedi tu come sei più comodo.
-
Q&A: Domande e Risposte
A 86: Dipende dalla situazione. Sono sorprese (saltano il primo round) tutte le creature che non sono consapevoli dell'inizio dello scontro, dunque la cosa può variare in sostanzialmente tre modi: - sono sorpresi tutti tranne il ladro: ad esempio perché il ladro è fuori vista dal gruppo, attacca il drago e questi sanno che lo scontro è iniziato solo quando sentono i ruggiti - è sorpreso solo il drago: ad esempio perché il ladro va in avanscoperta ma il gruppo rimane appena dietro l'angolo, così quando il ladro attacca tutti lo vedono e lo imitano - sono sorpresi il drago e parte del gruppo: ad esempio perché il ladro estrae la spada facendo un rumore che solo il ranger sente, dunque lui sa che inizia lo scontro, ma il chierico e il mago no Tutto questo naturalmente dando per assunto che il drago non si accorga del ladro in avvicinamento.