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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Con le regole di cui sopra e cercando di adattare all'ambientazione le cose più strane (penso al monaco), sì.
  2. Sono entrambi bonus di potenziamento, dunque si tiene solo il migliore, come di norma per i bonus dello stesso tipo.
  3. Ovvio che sì, fai anche senza mandarmi la scheda, puoi farla controllare da Drimos, oppure la guardiamo direttamente domani. Se non riesci a farla, ne ho un paio pronte io, o, in alternativa, ti do il controllo di qualche nemico.
  4. Al posto dell'inventario o dietro la scheda.
  5. Fatto.
  6. A 96: I bonus i 5e si cumulano sempre, a meno che non sia specificato diversamente o non provengano da fonti identiche. Questo non è il nostro caso, dato che le capacità hanno nome diverso, per cui i privilegi del Champion e del Thief possono sommarsi, per la gioia dei personaggi con un'insana passione per il salto in lungo.
  7. Mi accorgo ora che Dragon Breath è un'azione bonus. Io lo passerei ad azione, come bonus è probabilmente eccessivo. A parte questo, direi che è tutto a posto (ci sono un paio di typo, ma li correggo quando copincollo la versione definitiva in cima).
  8. Mi sembrano un po' fuori luogo: Spoiler: 1° livello: Expeditious Retreat, Feather Fall, il doppione di Shield (l'hai segnato due volte) 2° livello: Blur, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock, Levitate e il doppione di Invisibility 3° livello: Blink, Daylight, Haste, Protection from Energy, Sleet Storm e il doppione di Counterspell 4° livello: Arcane Eye e Banishment 6° livello:: Conjure Fey, Disintegrate e Globe of Invulnerability 7° livello: Forcecage e Mordenkainen's Sword 8° livello: Antimagic Field e Trap the Soul (la seconda ci starebbe, ma non esiste: si sono dimenticati di eliminarla dalle liste) Di questi, eliminerei sicuramente: Spoiler: 1° livello: il doppione di Shield 2° livello: Blur, Enhance Ability e il doppione di Invisibility 3° livello: Blink, Haste, Protection from Energy, Sleet Storm e il doppione di Counterspell 4° livello: Banishment 6° livello:: Conjure Fey, Disintegrate e Globe of Invulnerability 7° livello: Forcecage e Mordenkainen's Sword 8° livello: Antimagic Field e Trap the Soul Le ragioni sono, in generale: incantesimi ridondanti (non possiamo dare a una classe tutti gli effetti di controllo del gioco, e conjure fey a noi non serve perché abbiamo già i non-morti), incantesimi signature di altre classi (ad esempio gli effetti di antimagia, che sono tipici del mago, o disintegrate, che appartiene solo alle classi blaster, effetti troppo lontani dal nostro concept per giustificarli), incantesimi che fanno fare troppe cose (i vari incantesimi difensivi e di trasporto planare, che aumentano imho di troppo le possibilità della classe). Tolti questi, io lascerei la lista com'è, magari inserendo dissonant whispers al 1° livello: meglio dare meno che troppo, visto che ad aggiungere si fa sempre in tempo, mentre togliere in genere dà fastidio ai giocatori. Personalmente ho apprezzato molto l'inserimento degli incantesimi di illusione e di divinazione, che danno un angolo diverso ma sensato alla classe, e delle resurrezioni, che rendono il Necromante del terrore una valida alternativa al chierico, ma senza renderlo obsoleto, e tolgono un po' della patina di malvagio che aveva la classe. I teletrasporti non ci azzeccano tantissimo con il concept, ma sono giustificabili e, imho, validi abbastanza per il ruolo da mantenerli, anche per ampliare un po' le possibilità.
  9. Cosa importante che mi sono dimenticato di dire: i giocatori lanciano tutti i dadi, per cui ai valori fissi (CA e CD, principalmente) togliete 12 punti, perché diventano dei bonus, invece che delle difficoltà per i nemici. I punti sono 12 perché tengono conto del fatto che ora vincete i pareggi invece di perderli, visto che voi tirate i dadi, e che la media del d20 non è 10, ma 10.5. I calcoli li aveva fatti un mio giocatore studente di matematica, per cui fidatevi.
  10. The Stroy

    Magus del Sangue

    L'idea è che fossero i TS Morte, e solo quelli, a imporre lo stordimento, appunto per l'effetto descritto da mimik o, volendo, perché il sangue del magus trattiene la creatura, proteggendo i suoi compagni del mago. Nota che la creatura può agire, se riesce nel TS, per cui non può essere ignorata con facilità - anche se il gruppo difficilmente vorrà ucciderla, cosa che rende lo scontro più interessante. Per lo stregone, credo non ci sia bisogno di fare molto, a parte cambiare i livelli, modificare "punti sangue" in "punti stregoneria" ed eliminare un paio di note inutili. Qualcosa del tipo Spoiler: 1°- Patto di sangue: La stregoneria scorre letteralmente nel tuo sangue. Come azione bonus, puoi decidere di infliggerti 1d6 danni per ottenere un punto stregoneria. Puoi ottenere più di un punto stregoneria con una singola azione bonus, infliggendoti 1d6 danni per ogni punto. Questi danni non possono essere curati in nessun modo. I punti ferita persi in questo modo possono essere ripristinati normalmente al termine di un riposo esteso. 1°- Sacrificio di sangue: Puoi spendere punti sangue per sostituire la componente materiale costosa di un incantesimo, al ritmo di 1 punto sangue per ogni 50 monete d'oro. 6°- Tributo di sangue: Il magus è in grado di utilizzare il sangue delle proprie vittime invece del proprio. Come azione bonus, lo stregone può pugnalare o in altro modo aprire una ferita nel corpo di una creatura consenziente entro 5 piedi da lui, infliggendo 1d6 danni, che non possono essere curati in nessun modo prima di un riposo esteso, e ottenendo 1 punto stregoneria. Il sangue di una creatura evocata svanisce insieme all'evocazione. Il magus può anche ferire in questo modo un nemico incapacitato entro 5 piedi da lui, ma in una singola giornata non può ottenere più punti stregoneria del suo modificatore di Carisma, a questo modo. Inoltre, quando il magus elimina una o più creature con un incantesimo, ottiene un numero di punti stregoneria pari al livello dell'incantesimo utilizzato. Costrutti e non-morti non forniscono punti sangue. Infine, il magus può spendere punti sangue per ottenere punti ferita temporanei, al ritmo di 1d4+1 per ogni punto sangue speso in questo modo. 14° - Segreti del sangue: Il tuo sangue non vuole lasciarti morire. Ottieni immunità alla malattie e resistenza ai danni da veleno. Inoltre, quando hai meno di metà dei tuoi punti ferita massimi, ottieni resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti. 18° - Sangue Posseduto: quando il magus muore, può usare la sua reazione per espellere il sangue dal corpo e tentare di trasferirlo all'interno di un'altra creatura entro 30 piedi. La creatura effettua un tiro salvezza su Carisma con CD pari alla CD degli incantesimi del magus. Le creature senza sangue hanno vantaggio su questo TS, quelle con meno di metà hp hanno svantaggio. Se il TS riesce, il magus muore definitivamente; se fallisce, il sangue si innesta all'interno della creatura, e con esso una parte della personalità del magus. All'inizio del round della creatura posseduta, il magus può imporre un Death Saving Throw alla creatura ospite, con gli stessi vantaggi e svantaggi di cui sopra. Questi tiri funzionano esattamente come i regolari Death Saving Throw, con successi e fallimenti che si accumulano fino a che uno dei due non arriva a tre, compresi i successi e fallimenti critici. Se fallisce uno di questi TS, la creatura non può agire durante questo round. Se la creatura accumula tre successi, il magus viene espulso e muore definitivamente. Se la creatura fallisce i tre tiri, muore all'istante, mentre il magus emerge intatto ma nudo dalle sue interiora, con 1 solo hp ma con tutte le sue altre risorse intatte, come prima di "morire". Se la creatura muore mentre il magus è al suo interno, anche il magus muore. Dopo aver usato questa capacità, il magus non può rifarlo prima che sia passata una settimana. Inoltre, il magus non può usare questa capacità se l'effetto che lo uccide non lascia sangue, come ad esempio nel caso di disintegrate. Non sarà un lavoro di fino, ma mi pare accettabile. Nella mia campagna ho concesso da mesi una roba del genere a un giocatore (riduzione mi pare di 3 degli hp massimi in cambio di un punto stregoneria) e non abbiamo mai avuto problemi. Da notare che questa versione è una sottoclasse peggiore rispetto a quella del mago (meno capacità e acquisite dopo), ma che i punti stregoneria sono meglio dei punti sangue, il che, imho, compensa. Nota che ho modificato il momento in cui la creatura ospite effettua il TS (all'inizio del proprio turno, invece che all'inizio di quello del magus) per semplificare la gestione dello stordimento.
  11. Sì, ho dimenticato di fixare Intimorire, naturalmente funziona come quello del chierico. Per la lista, prima di guardarla tutta, ti faccio un paio di domande: l'hai fatta pensando al tema o a un ruolo di gioco? (Indizio: la seconda è quella giusta). E poi: hai confrontato il numero di spell con quelle dello stregone, che è la nostra base di riferimento?
  12. The Stroy

    Magus del Sangue

    Se vuoi potenziare possessione del sangue, posso proporti qualcosa come "se la creatura ospite fallisce il TS, non può agire durante il suo prossimo round" (il che non esclude azioni leggendarie fuori round). La rende più offensiva, più potente e più interessante nel momento del tiro. Così, a sboccio, non mi sembra né meglio né peggio di Overchannel, nel senso che non sceglierei l'una sopra l'altra ad occhi chiusi. Per la restrizione "è da malvagio, dunque da villain, dunque da PNG", posso solo dire che tutte le volte che l'ho vista applicare è stato un disastro. Penso alle Fosche Tenebre: "mettiamo un incantesimo che rende inutile ogni avventura di mistero e ogni tattica di dominazione e interrogatorio del gioco? Massì, tanto è da villain. Ehi, cosa ne dite di un paio di modi per convertire le mucche in punti esperienza? Tanto nessun PG li userà mai!". Meglio piazzare una chiara limitazione numerica e non tarpare l'interpretazione/dare accesso a roba eccessiva ai PG. (Che poi: "tu hai tentato di farmi la pelle, mi prendo un po' del tuo sangue" non è così malvagio, casomai è splatter). Per lo stregone, come dicevo sopra, sottoclasse tua, gusti tuoi.
  13. The Stroy

    Magus del Sangue

    Ha senso. Massimo un hp per nemico? Un totale dai nemici pari a Int? Un totale fra alleati e nemici pari a metà livello? EDIT: nota a margine. In realtà è dal secondo post della discussione che penso che il Magus del Sangue lo vedrei meglio con lo stregone. Intanto si potrebbero eliminare i punti sangue e appoggiarsi direttamente ai punti stregoneria, con la conversione hp - punti stregoneria, e in secondo luogo il mago ha già otto sottoclassi, lo stregone due. Se a Zellvan interessa, si può iniziare a lavorarci.
  14. Grazie mille! Prima di provarlo, però, rimane da stilare la lista degli incantesimi di 1° livello o superiore (se no come la usiamo trasformazione?).
  15. The Stroy

    Magus del Sangue

    No, sono io che non ho letto bene. Ci sono un po' di homebrew in sviluppo in questi giorni e le sto seguendo tutte, ogni tanto mi perdo i pezzi, sorry. Può proteggere i compagni e si autoprotegge riducendo l'entità del danno e, dunque, del TS per la concentrazione. Non fa così schifo, dai. Sul discorso Possessione del sangue, che mi sembra l'unica capacità ancora in discussione, non entro troppo nei dettagli: semplicemente, la capacità è problematica perché in 3.5 (dove se non sbaglio è una capacità di 15°) è appropriata, ma la 3.5 opera su un ordine di potenza diverso rispetto alla 5e. Inoltre, la possibilità di SoDdare un sacco di mostri (e, tolti i leggendari, le competenze nei TS scarseggiano anche a livelli alti) e di risorgersi è probabilmente un po' eccessiva in 5e. Oltretutto, il fatto che la possessione sia migliore come potere offensivo che difensivo ne tradisce un po' lo spirito. Infine, se confrontata per dire con Overchannel, è semplicemente sbroccata. Provo a fornire una versione alternativa, riscritta da zero, che sostanzialmente impedisce al mago di eliminare un nemico in un istante e di prenderne il controllo. Spoiler: Possessione del sangue: quando il magus muore, può usare la sua reazione e azzerare la sua riserva di punti sangue per espellere il sangue dal corpo e tentare di trasferirlo all'interno di un'altra creatura entro 30 piedi. La creatura effettua un tiro salvezza su Carisma con CD pari alla CD degli incantesimi del magus. Le creature senza sangue hanno vantaggio su questo TS, quelle con meno di metà hp hanno svantaggio. Se il TS riesce, il magus muore definitivamente; se fallisce, il sangue si innesta all'interno della creatura, e con esso una parte della personalità del magus. All'inizio del suo round, allo stesso conteggio di iniziativa che aveva in vita, il magus può imporre un Death Saving Throw alla creatura ospite, con gli stessi vantaggi e svantaggi di cui sopra. Questi tiri funzionano esattamente come i regolari Death Saving Throw, con successi e fallimenti che si accumulano fino a che uno dei due non arriva a tre, compresi i successi e fallimenti critici. Se la creatura accumula tre successi, il magus viene espulso e muore definitivamente. Se la creatura fallisce i tre tiri, muore all'istante, mentre il magus emerge intatto ma nudo dalle sue interiora, con 1 solo hp ma con tutte le sue altre risorse intatte, come prima di "morire". Se la creatura muore mentre il magus è al suo interno, anche il magus muore. Dopo aver usato questa capacità, il magus non può rifarlo prima che sia passata una settimana. Inoltre, il magus non può usare questa capacità se l'effetto che lo uccide non lascia sangue, come ad esempio nel caso di disintegrate.
  16. Credo che le linee guida nel capitolo 1 siano sufficienti, tanto una scheda lo sai come si fa. Se vuoi fare prima, evita la parte relativa alla razza (usa per le caratteristiche la stringa 16, 14, 14, 12, 10, 8 e scegli un talento) e all'equipaggiamento (lo facciamo da me in un minuto). In pratica puoi anche fare solo classe, caratteristiche e un minimo di descrizione + carattere. A proposito, visto che me lo si chiedeva, naturalmente potete fare come volete per il carattere, basta che sia sensato - non una trashata o una goliardata - e che scriviate qualche parola sulla scheda per chi la userà dopo di voi. Se poi volete usare tratti eccetera presentati nei BG, va benissimo. Pure il BG ve lo potete inventare in una o due parole, anche senza feature, purché sia sensato e tutto il resto. EDIT: ripeto, la scheda è standardizzata perché la devono usare persone diverse e un modello comune è comodo. ARIEDIT: come dicevo in altra sede, per la conoscenza delle regole il succo è che dovete sapere bene cosa fa il vostro PG e con che numeri (o, meglio, dovete averlo annotato bene sulla scheda, mica segnare il nome della spell e poi non sapere cosa fa), e a tutto il resto del regolamento penso io e voi dovete solo tirare i d20 e fare le somme.
  17. Il Battlemaster infligge meno danni, ma fa più cose: attacca con portata aumentata, dà vantaggio agli alleati, eccetera. Mi sembra sensato che faccia meno male. A parte questo, te prego segnore, "Combattere con armi grosse" non se può senti, di "Grandi" o "Great Weapon Fighting", che mi piange il cuore ogni volta
  18. Propongo la mia versione. Ho sistemato qualche typo e qualche refuso qua e là, eliminato i termini "NEXTiani" e corretto qualche imprecisione, come il corsivo quando usato per identificare i termini di gioco, dato che i manuali lo utilizzano per identificare gli incantesimi. Ho anche modificato e tagliato molto, perché secondo me ce n'era bisogno, soprattutto nei Sentieri. Ora la classe è imho più leggera e più bilanciata. Manca la lista degli incantesimi, ma questo è qualcosa che lascerei giocare in una mia campagna. Necromante del terrore.doc
  19. Se me la mandi ci butto un occhio, se no va benissimo anche la sorpresa, come preferisci te.
  20. The Stroy

    Magus del Sangue

    Mi sembra possa andare, ho solo qualche dubbio sugli ultimi due privilegi. Segreti del sangue mi sembra consenta di fare un po' troppe cose e un po' troppo forti. In particolare mi lasciano perplesso la capacità di darsi resistenza ai danni da arma e la metamagia. Stoneskin è un incantesimo di 4° livello (6 punti sangue) che fa più o meno la stessa cosa di segreti del sangue, con la differenza che dura un'ora (concentrazione), che può essere usato su altri e che costa 100 monete ad ogni lancio. Segreti del sangue fa la stessa cosa per solo 2 punti sangue, anche se ha il limite di essere solo sull'incantatore (la durata è più corta, ma non richiede concentrazione, quindi potrebbe essere addirittura migliore). Io alzerei il costo ad almeno 3 o 4 punti. La metamagia, come dicevo sopra, fa fare un po' troppa roba. La metamagia è la signature dello stregone, non mi piace che un mago possa usarla meglio di come fa lui, nemmeno se la cosa ha un prezzo. Pensa se il barbaro potesse avere, tramite una sottoclasse, accesso a quattro diversi Fighting Style fra cui scegliere a un piccolo prezzo: questo sminuirebbe il guerriero. Inoltre, secondo me la capacità dovrebbe dare le resistenze o la metamagia, non entrambe. Confrontala, per dire, con Third Eye del divinatore o con Empowered Evocation dell'evoker, che fanno una sola cosa, più debole della sola metamagia. Oltretutto, le due capacità c'entrano poco o niente l'una con l'altra, non è elegante darle insieme. Ti propongo due alternative: Segreti del sangue: il tuo sangue non vuole lasciarti morire. Ottieni immunità alle malattie e resistenza ai danni da veleno. Inoltre, quando hai meno di metà dei tuoi hp massimi, ottieni resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti. Segreti del sangue: come sopra, a costo di sembrare insistente: scegli una capacità e usi sempre quella. Possessione del sangue mi sembra possa funzionare. Limiterei il tipo di creatura a umanoide, ma per questioni estetiche più che altro, e specificherei una durata, magari non permanente, per evitare che il mago rimanga in eterno in un corpo troppo forte. Aggiungerei che, se il bersaglio ha meno di metà hp, ha svantaggio sul TS, in modo da costringere il mago a scegliere fra un corpo fresco e un tiro più facile.
  21. La nuova descrizione di Dragon Tail mi sembra funzioni, e sarei anch'io per evitare il tiro d'attacco (la 3.5 insegna che se un attacco colpisce due difese, quasi sempre è subottimale). Quella di Dragon Blood era una proposta alternativa, più vicina al privilegio standard del Champion, più che un fix a qualche bug. Nonostante le meccaniche minimali, avevo pensato Dragon Form per trasformarsi integralmente in un drago, in modo da rimanere fedele all'ultimate del personaggio originale, per cui non avevo visto la necessità di specificare quella cosa delle ali. Se anche si decidesse di mantenere la descrizione di "aspetto del drago", più che di trasformazione vera e propria, continuerei a non inserire la specifica: innanzitutto non aggiunge nulla a livello meccanico e di bilanciamento, che è quello che le regole dovrebbero fare in primo luogo, e in secondo luogo elimina alcune possibilità - mi immagino ad esempio un Dragon Knight che, invece di sviluppare vere e proprie ali, si ricopre di una sorta di armatura energetica alata a forma di drago. La specifica sulle armi considerate magiche volevo metterla già io, ma mi sono dimenticato. La presenza terrificante imho rischia di essere sbilanciante: Avenging Angel dà ali e presenza, dare ali, presenza, armi e soffio è probabilmente troppo, oltre al fatto che una capacità simile è fastidiosa per un personaggio che punta innanzitutto a fare aggro.
  22. Fallo. Al limite, li porto a casa e li usiamo con i giocatori di PR. Solo, usa la prima pagina della scheda, non la tripla scheda che mi hai fatto vedere l'altro giorno - sono schede standardizzate, averne alcune diverse potrebbe essere fastidioso.
  23. Le idee sono belle, ma dare un malus per poi compensarlo con un bonus è un'operazione parecchio difficile, visto che in pratica devi dare bonus doppi. Io comincerei con l'eliminare i malus e dare bonus ragionevoli basandosi su queste idee, che comunque rimangono interessanti. Se in questi giorni ho tempo, provo a dare una versione mia, ma un'intera classe è un lavoraccio, per cui non trattenere il fiato
  24. Oh, che bello, un altro plagio Niente da ridire sui primi tre privilegi, che mi sembrano bilanciati con quelli del Champion, se non che Dragon Tail non specifica che il PG attacca con la spada (cioè, sembra che la spada si trasforma e quello fa un TS a caso). Dragon Blood lo baserei sul privilegio di 18° del Champion, ovviamente indebolendolo un po', qualcosa del tipo: Dragon Blood: all'inizio del tuo round, ottieni hp temporanei pari a 5+Car, a patto che tu abbia subito danni il round precedente e che abbia meno di metà dei tuoi hp massimi, ma più di 0 hp. L'indebolimento consiste nella condizione in più per attivarsi, nell'usare in Carisma invece della Costituzione e nel fatto che gli hp sono temporanei, dunque non curano il guerriero off combat Per Dragon Form partirei dalla capacità Avenging Angel del Paladino Oath of Vengeance, depotenziandola leggermente: Dragon Form: a partire dal 18° livello, puoi assumere la forma di un drago usando la tua azione. Per 10 minuti guadagni i seguenti benefici: Dalla tua schiena spuntano ali, che ti conferiscono una velocità di volo pari a 60 piedi La tua arma a soffio ottiene la qualità Ricarica 5-6 (all'inizio del round tira 1d6, se fai 5 o 6 si ricarica come se avessi effettuato un riposo breve), infligge 10d6 danni e ha area doppia Non puoi usare l'equipaggiamento (le tue statistiche, compresi i bonus derivati da oggetti magici, rimangono le stesse), ma ottieni un attacco di morso e uno d'artiglio. Mordere è un'azione: effettui un attacco in mischia con portata 10 piedi e basato su Forza, infliggendo 3d12 + Caratteristica con un colpo messo a segno (ottimo per gli AdO). I danni aumentano a 4d12 al 20° livello. Puoi usare gli artigli come useresti qualsiasi arma, compresi gli Extra Attack, e usando la caratteristica che preferisci tra Forza e Destrezza. Gli artigli infliggono 1d10 di base
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