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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy ha risposto a Catto98 a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Direi la prima, perché è più semplice da gestire e, volendo, più facile da collegare con Phandelver. È più facile organizzare i vari nodi narrativi in una campagna del primo stampo, il che ti aiuta nella preparazione delle avventure e, in generale, nella gestione della trama e dell'ambientazione. Se sai che l'artefatto va distrutto gettandolo nel Monte Fato, sai anche che i tuoi PG dovranno recarsi al Monte Fato, passando per certi snodi per entrare e Mordor e combattendo certi nemici. Puoi decidere dove i PG troveranno l'artefatto che poi dovranno distruggere, che guardiani mettere a tale artefatto, eccetera. Nel caso della Morte, invece, puoi ragionare in un modo simile ("La Morte si trova lì, raggiungerla richiede i seguenti passi"), ma probabilmente è meno adatto al tipo di trama, che si presta più all'improvvisazione e a un tono particolare, comico o macabro, rispetto all'heroic fantasy lineare della caccia all'artefatto. Avviso importante: spiega ai tuoi giocatori che la trama sarà, almeno all'inizio, un po' pilotata, in modo che tu possa abituarti alle regole e alla gestione del tavolo senza dover badare troppo all'improvvisazione. Allo stesso tempo, non abusare di questa premessa per railroadare i PG dove vuoi tu, nel modo che vuoi tu, e per adagiarti sugli allori, pilotandoli per l'intera campagna (a meno che non sia quello che vogliono, naturalmente).
  2. The Stroy ha risposto a changeling a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    La taglia ha due effetti in termini di meccaniche: modifica lo spazio (ma non la portata) della creatura e ne influenza i dadi vita. Partendo da un elementale Large, devi per prima cosa ridurne lo spazio, che da un quadrato di 10 piedi di lato diventa un quadrato da 5 piedi di lato. Questo ha un effetto trascurabile sul CR della creatura. In secondo luogo, devi diminuire la categoria di dado degli HD per adattarla alla nuova taglia. Trovi le regole sulla DMG nel capitolo sulla creazione dei mostri, comunque si tratta di ridurre il d10 a d8 (taglia media), poi a d6 (taglia piccola) e d4 (taglia minuscola). Ricalcola gli hp della nuova taglia e hai fatto. Se vuoi rendere il tuo elementale piccolo o minuscolo più verosimile, puoi anche ridurre i dadi di danno degli attacchi, probabilmente passando da 2d8 a 1d8 (medio), 1d6 (piccolo) e 1d4 (minuscolo), o in alternativa da 2d8 a 2d6 (medio), 2d4 (piccolo) e 2d3 o 1d6 (minuscolo) - non ci sono regole precise a riguardo e non è obbligatorio. Puoi anche pensare di cambiare quelli della forma di fuoco. Potresti anche modificare le caratteristiche, ma non ne vedo il bisogno, dato che gli elementali del fuoco sono già più agili che forti di natura e ridurne la Forza non farebbe molto, a parte ridurre il relativo TS. Una volta che avrai apportato le modifiche che desideri, confronta hp, CA, attacchi, danni medi e CD delle capacità speciali con l'apposita tabella sulla DMG, senza dimenticarti di modificare le stat effettive per le capacità speciali, e determina il CR del tuo elementale piccolo o minuscolo. Cambia i dettagli fino ad arrivare al CR desiderato. Se hai altre domande, dai un'occhiata a questo thread, dove si parla di argomenti simili.
  3. The Stroy ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    A 85: 1. Esatto, salvo poteri speciali 2. Esatto 3. Puoi farlo. La reazione usata nel tuo turno non coincide con l'azione bonus 4. Sì, puoi farlo 5. Può farlo. La limitazione del singolo incantesimo + cantrip è relativa al lancio di incantesimi lanciati come azione bonus (spontaneamente o tramite metamagia), non al lancio di incantesimi in generale. Se usi un incantesimo come azione bonus, però, non puoi usare l'Action Surge per usare un incantesimo che non sia un cantrip con tempo di lancio di un'azione Nota che nello stesso round (tuo) non puoi lanciare un incantesimo come azione bonus e un incantesimo come reazione, per la limitazione degli incantesimi con tempo di lancio azione bonus, ma nulla ti impedisce di usare la reazione subito prima del tuo round o subito dopo.
  4. Lo status di avvelenato + paralizzato permane per un'ora, indipendentemente dagli hp, ma un bersaglio avvelenato a questo modo è sempre anche paralizzato. Lo scopo di questo giro di parole ("sei avvelenato e, finché sei avvelenato, sei paralizzato") è quello di rendere immuni alla paralisi le creature immuni al veleno e di far funzionare i rimedi antiveleno anche contro questa specifica paralisi. In altre parole, è un modo per rendere il fatto che a paralizzare è il veleno del ragno (della marionetta) senza inventarsi specifiche come "ogni effetto che influenza i veleni, influenza anche questa paralisi".
  5. In pratica sono dei Giant Spider con un aspetto diverso, giusto? Se ti sei basato su un mostro già fatto e hai seguito le linee guida della DMG per il CR, non vedo problemi. Unici appunti: - quasi nessun mostro ha competenza nei TS. Non so se è voluto, ma non sentirti obbligato a dare competenza alle marionette - le immunità alle condizioni difficilmente entreranno in gioco a quei livelli - il semplice subire danni da veleno non è sufficiente a rendere avvelenata una creatura. In pratica, la nota che hai messo è inutile, dato che l'unico momento in cui i bersagli di un morso sono avvelenati è quello in cui sono a 0 hp e paralizzati (e dunque dello svantaggio a tutto non sanno che farsene) A parte questo mi sembra vadano bene.
  6. 1. Non sono certo di aver capito cosa intendi. Molto dipende da cosa vuoi farci, ma un metodo valido sempre o quasi è stabilire approssimativamente la popolazione - sia la quantità che il tipo di persone -, l'architettura generica del posto, il livello di sicurezza e crimine e qualche PNG importante con cui probabilmente i PG avranno a che fare (capocittà, capo delle guardie, locandiere, fabbro, gestore dell'emporio, guaritore, sacerdote, et alter). Da lì, approfondisci quello che ti interessa e improvvisa il resto 2. Dipende: se i PG dovranno fermarsi in città per qualche tempo, esplorare un po' e fare diverse cose (avventure) nella città, una mappa fa comodo, se no inventa o prepara un paio di mappe generiche da usare per improvvisare 3. Metti delle scenette a tema. Chessò, un'elfa va al mercato a comprare il pesce e la pescivendola la insulta, un locandiere elfo guarda storti gli avventori umani, i cacciatori umani in piazza non vendono le loro prede agli elfi perché "se sono così bravi se le prendano da soli", eccetera. Le idee che proponi tu vanno bene, solo evita gli spiegoni (ad es. il sacerdote del posto che viene lì e dice "Gli elfi e gli umani si disprezzano da generazioni, qua, blablabla"), che poi sembri la Troisi OT: puoi modificare i post entro 24 ore dalla pubblicazione
  7. The Stroy ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    @Zellvan: Quello dell'estrazione delle armi è uno dei numerosi casi in cui la 5e privilegia la giocabilità alla verosimiglianza. Va detto che è un Sage Advice, dunque un ruling, non una regola, e va anche fatto presente che i designer stessi incoraggiano a giudicare questi casi ambigui nel modo che il party preferisce. Ergo: la faccenda dell'estrazione potrebbe essere un malus nei tuoi gruppi, ma non nei miei, dunque è meglio se ognuno si regola di conseguenza al suo stile (tanto, per i visitatori del sito, i pro e i contro li abbiamo chiariti). @Crisc: A questo punto torna il dubbio che avevo sopra, ovvero perché creare un talento che è funzionalmente identico a un altro ("fintanto che hai entrambe le mani impegnate, fai 1d8 di danni con ciascuna mano e hai +1 alla CA"), quando basterebbe applicare un reflavouring estetico e risparmiarsi un layer di regole in più. Non dico che sia una mossa sbagliata, solo che me ne sfuggono le finalità: è perché ti sembra più verosimile, perché aggiunge a suo modo un'opzione in più o qualcos'altro? @Delacroix: D'accordo con te sull'idea del Fighting Style, che mi sembra un ottimo modo per differenziare le armi doppie dalle coppie di armi senza creare doppioni di roba già esistente e senza rischiare di sbilanciare il gioco. Le idee uscite finora, però, non mi sembrano applicabili, dato che in pratica si riducono a usare l'arma doppia per fare più danni (già coperto da 2WF e dalla tag per aumentare la categoria di danno di DWW) o per aumentare la CA (già coperto da Defense). Ci vorrebbe qualcos'altro, probabilmente un bonus passivo per stare in linea con il resto dei FS, e formulato in modo che si faccia ben distinzione fra arma doppia e coppia di armi. Idee?
  8. The Stroy ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    [nota=]Ricordo che i messaggi di ringraziamento e i doppi post sono vietati da regolamento Invito a leggere la mia firma prima di postare nuovamente Grazie[/nota]
  9. The Stroy ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    @Crisc: quindi avresti sempre entrambe le capacità "attive", o ne avresti attiva una delle due a seconda della testa/delle teste con cui attacchi? Se è la prima, può funzionare, anche se rimane comunque appena inferiore a DWW (manca l'effetto di estrazione, ma tanto è fuffa). Mi domando perché creare un talento che in pratica è identico a un altro, ma se tu e il tuo gruppo preferite così, fate bene a farlo. @Zellvan: il PHB dà la regola generale, ma il Sage Advice dà il ruling particolare. Se non costa azioni o azioni bonus cambiare da spada+scudo a spadone, per dire, non vedo perché dovrebbe costarne passare da spada + spada a spadone. Mi viene da domandarmi perché DWW abbia quella clausola, dato che il ruling dei designer la rende praticamente inutile, però le intenzioni sono chiare: "non tassare la gente per il cambio di arma". Se vale per lo scudo, vale anche per la coppia. Per rispondere alla tua domanda, io girerei con più spade per avere una seconda lama nel caso venissi disarmato, che è più probabile rispetto a un master che considera il peso trasportato (su cui comunque il peso di due lame non è granché incisivo).
  10. The Stroy ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    A 82: Il downtime non si verifica necessariamente fra una sessione e l'altra, quanto fra un'avventura e l'altra, il che significa che, ad esempio, se i PG decidono a metà sessione di prendersi due mesi di pausa, il downtime si gioca in quel momento. A parte questa precisazione, la procedura base è farti dire dai giocatori cosa fanno i loro personaggi, calcolare quanto tempo impiegano e quanto tempo hanno a disposizione e vedere quanto riescono a fare nel tempo che hanno a disposizione, seguendo le regole sul PHB e sulla DMG e magari descrivendo un po' (ma non troppo, che non è interessante). Ad esempio, se avete (cifre a caso) trenta giorni, un PG può dirti che lavora per trenta giorni, un altro ti dice che forgia un'armatura e il terzo ti dice che si riprende dalle ferite. Tu confronti sul PHB e segui le regole per le attività Profession, Crafting e Recuperating. Il primo PG esegue la sua professione per tutti e trenta i giorni, il secondo PG costruisce l'armatura (se non riesce a completarla, segna quanti giorni di lavoro gli rimangono) e il terzo PG recupera (se ci mette meno di trenta giorni, decide cosa fare nei giorni che gli rimangono). A 83: La capacità non specifica che il PG debba essere consapevole della trappola, per cui sì, hai vantaggio anche sulle trappole che scattano in maniera inaspettata. Il perché è spiegato nel testo descrittivo della capacità, e fra l'altro ha abbastanza senso, dato che generalmente le trappole individuate non scattano (visto che il gruppo le aggira). L'unica limitazione è che il PG deve vedere la trappola - il che comprende anche vedere i dardi che escono dal muro, la botola che si apre sotto i suoi piedi e cose così.
  11. The Stroy ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Perché, a meno che non abbia capito male, le armi superiori sono o difensive o doppie, mentre DWW dà sia il +1 alla CA sia la categoria di dado migliorata, oltre al bonus fuffa dell'estrazione. A costo di ripetermi, non c'è praticamente alcuna differenza fra cambiare l'impugnatura di un'arma doppia e switchare da una spada corta a una spada lunga. Passare da "entrambe le mani impegnate, ognuna che infligge 1d6 di danno a una mano impegnata che infligge 1d8" non è comunque un'azione (vedi Sage Advice), quindi in pratica non si sta rendendo obsoleto proprio nulla. Che poi è la stessa ragione per cui l'obbligo di impugnare l'arma doppia a due mani la renderebbe subottimale, se non compensato da qualcosa.
  12. The Stroy ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Non ho capito bene la seconda metà del tuo post. In pratica il discorso sarebbe di creare il talento per le armi superiori per avere accesso ad armi doppie diverse da una formata da spada corta + spada corta? Perché se è così, a quel punto basterebbe inventarsi altre armi leggere (praticamente basta cambiare il tipo di danno e l'aspetto delle spade corte, eventualmente giocando un po' con le proprietà) per avere lo stesso effetto, senza però prendere un talento subottimale (anche con la dovuta precisazione, rimane inferiore a Dual Weapon Wielder) solo per avere in pratica un miglioramento estetico dell'arma.
  13. The Stroy ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    L'idea è carina, ma il talento è inferiore a Dual Wielder, che dà sia un +1 all'AC che la possibilità di aumentare la categoria di dado delle armi in coppia, più il beneficio di aggiungere la caratteristica a entrambe le estremità. Si dovrebbero combinare entrambi i benefici per avere un talento all'altezza... il che porterebbe ad avere esattamente Dual Wielder con un nome diverso.
  14. The Stroy ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    "Animale" è un tipo di creatura. Qualsiasi creatura con un tipo Animale va bene per la forma selvatica, compreso un animale crudele o un dinosauro.
  15. Secondo me non c'è bisogno di rendere gli incantesimi più potenti di quanto già non siano. Al limite puoi potenziare le guarigioni, che di base sono una scelta subottimale: io, per dire, generalmente le rendo massimizzate o rapide (a scelta del caster a ogni lancio) e non ho mai avuto problemi, ma anche perché tendo a pestare duro come master. Gli altri incantesimi li lascerei così come sono, non hanno davvero bisogno di un powerup. Ad ogni modo, qualsiasi potenziamento dai alle cure, dallo anche o solo ai chierici. I maghi sanno già fare un sacco di roba, non c'è davvero bisogno che diventino meglio dei chierici nel loro campo di specializzazione. Anzi, fossi in te studierei un modo per dare accesso alla biomanzia ai non caster, piuttosto che ai caster arcani. Il rischio di livelli negativi (o quello che deciderai di metterci al suo posto) dovrebbe già compensare l'accesso a una funzione normalmente barrata per i maghi - la cura. Gli incantesimi di distruzione della vita ci sono già e si chiamano, non a caso, necromanzia: fossi in te mi limiterei a quelli, anche perché tanto gli arcanisti ce li hanno quasi tutti comunque, senza accedere a domini.
  16. The Stroy ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Bho, a me non sembra bigia affatto. La soluzione che proponevamo io e DB_Cooper (usare le stat di una coppia di armi con un reflavouring "visivo" e, nel mio caso, la possibilità di cambiare modo di impugnare invece che switchare arma) funziona. Basta toccare poco o niente le meccaniche e si è a posto. Se poi si vuole andare sul complesso, ci si può riuscire senza sbilanciare, solo richiede, come si è visto, un po' di lavoro, e personalmente non credo ne valga la pena. Ma volendo si può fare.
  17. The Stroy ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    A 79: Al livello 5 hai un attacco normale + un Extra Attack, da effettuare ogni volta che fai un'azione di Attacco. Action Surge conferisce un'azione, che puoi usare per fare un'azione di Attacco. Quando fai un'azione di Attacco con Action Surge, effettui tutti gli attacchi che ti sono concessi con un'azione di Attacco, in questo caso uno "normale" + uno di Extra Attack. A questo si aggiunge l'eventuale attacco di arma secondaria, che viene effettuato come azione bonus in maniera esterna all'attacco regolare e all'Action Surge. Ricordo che la Q va usata in caso di domanda, mentre per le risposte serve la A. Allo stesso modo, quando riprendete una domanda vecchia, segnalatelo con qualcosa come Q ##/b, /c, eccetera.
  18. The Stroy ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Io non le userei mai: 1 danno di media di dado è peggiore rispetto al +2 (probabile +3) a salire della coppia di armi. Con Dual Wielder, invece, potrei usare due armi a una mano, infliggendo 2d8+2*Caratteristica invece di 1d8+1d6+2*Caratteristica (o 1*?).
  19. The Stroy ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    A 80: a. Esatto. Se c'è scritto "Sword +4" il +4 è il bonus all'attack roll del mostro. b. Solo all'attack roll. Tieni conto che per i mostri è già calcolata, quindi non devi aggiungerla tu.
  20. The Stroy ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Io parlavo di una mano singola in effetti, ma, come dicevo sopra, alla fine è esattamente lo stesso effetto che potrebbe ottenere un Dual Wielder rinfoderando la coppia di armi e sfoderando un'arma a una mano (cambiare arma è un'azione gratuita - vedi qua - non ho trovato l'Advice originale, ma CTRL + F > "sheat" vi fanno trovare quello che dico). Per il talento, avevo iniziato a crearlo, poi ho guardato Dual Wielder per bilanciarlo e ho visto che faceva esattamente quello che volevo, quindi mi è parso inutile crearne uno nuovo. Per combattere a due armi devi avere un'arma leggera in ciascuna mano, non puoi usare la vecchia combinazione Spada Lunga + Spada Corta. "When you [...] attack with a light melee weapon [...], you can use a bonus action to attack with a different light melee weapon" (PHB p. 195) L'idea è valida, il problema è che non c'è realmente più versatilità, perché cambiare arma è gratis, per cui un qualsiasi dual wielder potrebbe fare le stesse cose meglio.
  21. Il dominio della vita non c'è, ma c'è quello della Guarigione con i sottodomini Resurrezione e Ristoro. Trovi anche i domini non ufficiali del Rinnovamento e della Preservazione. L'ultimo è un po' meno adatto, ma lo metto per completezza. Per il costo o il rischio, consiglierei innanzitutto la spesa di un talento (la guarigione non è una strategia ottimale, ma è comunque qualcosa che esula dai normali poteri di un mago) ed eventualmente qualcosa come "quando tiri un incantesimo di biomanzia, lancia 1d20: con 1, ti prendi un livello negativo perché hai infuso troppa della tua energia vitale nella magia".
  22. [nota=]Visto che l'ultima reply è del 28 Gennaio, immagino che il topic possa considerarsi concluso[/nota]
  23. I tipi di creatura non hanno alcun effetto in gioco, se non interazioni con alcune capacità tipi il Nemico Prescelto del Ranger, per cui non c'è un allineamento obbligatorio (anche se Non allineato è più adatto a una marionetta priva di volontà che non Legale Neutrale - notare che, a loro volta, nemmeno gli allineamenti hanno effetto in gioco, per cui il discorso lascia il tempo che trova). Giuste le osservazioni su TS e su CA.
  24. The Stroy ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Direi di no, e direi di sì. Sinceramente non ricordo se c'è un'ascia leggera (immagino di sì), nel qual caso basta usare le statistiche di quella per costruire la doppia ascia. Poi l'urgrosh nanico in pratica è un'arma doppia che usa due asce a una mano grazie al talento Dual Weapon Wielder.
  25. The Stroy ha risposto a Aleph a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Io direi di sì, dato che considerarla a impugnata a due mani non aumenta né la verosimiglianza né le opzioni, ma in compenso rischia di sbilanciare il gioco (non di tanto, ma sarebbe comunque un'opzione automaticamente migliore delle due armi separate). Avere la proprietà "versatile", invece, cambia poco, perché in pratica consente di fare quello che con una coppia di armi faresti comunque, rinfoderando e sfoderando.