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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. La classe è interessante e le idee sono valide, ma noto diversi problemi: - "maghi da guerra"? Hai adattato anche il Warmage? - nessuna classe del gioco, nemmeno il paladino, pone restrizioni sull'allineamento - il numero di cantrip e incantesimi conosciuti lo farei analogo a quello del bardo o dello stregone. Una progressione come quella che proponi tu non è sbagliata, ma basandosi sull'esistente è più difficile creare qualcosa di sbilanciato - l'inginocchiarsi di intimorire non-morti potrebbe essere reso con la condizione prono, invece che con quel +2 ai TC che non è troppo in linea con il resto delle meccaniche - l'energia negativa di cui parli in tocco macabro non esiste in D&D 5e, dove si usano i danni necrotici. Inoltre, le capacità di cura a volontà generalmente vengono evitate, per cui ti consiglierei di mettere un limite alla possibilità di curare i non-morti, ad esempio una volta ogni due livelli, 1+Car volte, due volte per ogni riposo breve oppure qualcosa come "ogni volta che curi un non-morto a questo modo, subisci altrettanti danni" - stesso appunto sull'energia negativa per esplosione di energia negativa - apprendimento avanzato rischia di essere inutile, nel senso che probabilmente il necromante del terrore dovrebbe avere accesso di suo a tutti gli incantesimi di necromanzia del gioco, che non sono molti. Si potrebbe pensare di estendere il privilegio agli incantesimi di ammaliamento e illusione, o di ammaliamento e divinazione. Inoltre, gli incantesimi non sono mai differenziati per livello a seconda della classe, per cui la specifica diventa inutile - la parte sull'attrazione per la morte del Sentiero della Morte, quella che inverte i Death Saving Throws, non mi è chiarissima: in pratica, invece di avere la possibilità di recuperare con il 20 naturale, hai una possibilità in più di morire o quasi? Oltretutto, andrebbe segnata a parte rispetto alla descrizione di flavour della sottoclasse, dato che ha effetti meccanici - la capacità di trasferire la coscienza all'interno del non-morto è praticamente un'autoresurrezione, decisamente troppo forte per un 3° livello (a meno che non ci sia un precedente fra le classi ufficiali, nel qual caso babbo io). Inoltre, in casi analoghi a questo, come magic jar o forma selvatica, l'incantatore conserva sempre le proprie caratteristiche mentali, fra cui il Carisma - i tipi di bonus, come il "potenziamento" di cui parli in padronanza dei non-morti non esistono in 5e e i non-morti hanno un punteggio di Costituzione, per cui puoi direttamente aumentare quello, invece di dare +2 hp/HD. Conta che un +4 a una caratteristica è tantissimo, io ci penserei due volte prima di darne in giro così - i livelli negativi non esistono, per cui tocco debilitante non può conferirne - nemmeno l'energia negativa e i risucchi di energia e di caratteristica da cui resistenza all'energia negativa dovrebbe proteggere. La specificazione contro gli incantesimi infliggere è inutile - la trasformazione, sia in lich che in vampiro, è decisamente troppo forte rispetto a qualsiasi altra capstone del gioco - esattamente come l'attrazione per la morte del Sentiero della Morte, anche le competenze e gli svantaggi del Sentiero del Terrore andrebbero annotati nella parte di regole. Il cambio di dado vita è bruttino e molto scomodo, lo sostituirei con un +1 hp per livello con effetto retroattivo, molto più semplice e virtualmente identico. Inoltre, nemmeno i non-morti veri vengono danneggiati dagli effetti di cura, non vedo perché il Necromante invece dovrebbe subire danni (restrizione, fra l'altro, che da sola sarebbe sufficiente a farmi scartare la classe e che, in più, trascura Lay on Hands, Song of Rest e in generale gli effetti che curano ma non sono incantesimi né pozioni) - tocco vampirico è semplicemente eccessivo, se non accoppiato con la restrizione di cui sopra (che toglierei, visto che nessuna classe dà malus), e rimane fastidioso anche con quella restrizione, sempre per l'effetto da evitare di cura a volontà - le aure di paura hanno già delle regole, presenti nelle schede di diversi mostri o, ad esempio, nella capacità di 20° (!!!) del paladino. Userei quelle regole, o, più probabilmente, cambierei la capacità, visto che per un personaggio di questo tipo è una difesa probabilmente eccessiva - magia del sangue è molto simile a Overchannel, una capacità di 14° livello del mago, che infligge 2d12 danni per livello, non 2. Secondo me è da controllare di nuovo - colpo rapido è Extra Attack, non vale la pena di dargli un nome diverso - vampirismo ha gli stessi problemi di tocco vampirico, e trasformazione ha lo stesso problema del suo equivalente da lich - infine, ti sconsiglierei di usare la "traduzione" NEXT, visto che usa un po' termini tutti suoi, che creano più confusione che altro Ciò detto, tengo a ripetere che la classe globalmente è molto carina e che le idee dietro sono interessanti, è solo l'esecuzione che ha bisogno di un'aggiustatina.
  2. Per il momento la traduzione è in stanby, causa ordini dall'alto. Detto questo, il sistema sembra molto carino e in linea con il resto del regolamento, ad esempio nell'alta discrezionalità garantita al master quando si tratta di determinare chi o cosa è un solo. Non mi pare nemmeno troppo difficile ingrandire la scala considerando stand di 100 individui, magari obbligando i solo a rimanere sempre in formazione, oppure considerando solo unicamente quelle creature che sono in grado di muoversi e attaccare su una scala così ampia (tarrasque e personaggi di livello 16+, sostanzialmente). Mi fa un po' strano, ma non in un senso negativo, che il Battlesystem di D&D 5e sia più complesso, più tattico e meno astratto del Mass Combat di Pathfinder.
  3. Va benissimo, è normale e in genere incoraggiato.
  4. Personaggi prefatti non ne ho, ma in caso di emergenza potrei farne in questi giorni (anche se preferirei di no), oppure potete usare quelli dello Starter Set (trovate le schede prefatte nella stessa pagina in cui si trovano i modelli e hanno le regole per avanzarli di livello). La metà dei giocatori non è familiare con il regolamento, ma è veramente molto semplice, soprattutto se si ha già giocato e se si guardano due volte le capacità di classe. Anche i caster sono piuttosto semplici da gestire, una volta memorizzato cosa fanno i cinque-dieci incantesimi disponibili per il livello. Voi iniziate a dare un occhio, se non capite qualcosa, contattatemi dove vi pare fra qua, fb e cellulare (su Skype e mail no, che non li caco). Le 19 dovrebbero essere ben prima della cena, a meno che non ci siano galline nel gruppo. Il warlock è concesso, chiaramente.
  5. Gruppo di organizzazione per la sessione del preraduno a Mestre del 6 Marzo. Partecipanti: quelli che vogliono fra Demian, Drimos, Maldazar, Nathaniel Joseph Claw, Richter Seller, Tamriel e le mie truppe (da 0 a 5 soggetti). Visto che a Mestre gli svaghi abbondano, pensavo di rallegrare l'atmosfera con una sessione di D&D 5e. Ho diverse oneshot pronte, con durate da un paio d'ore circa a un pomeriggio+dopocena, tutte per personaggi di 3° livello costruiti secondo le normali regole, con le seguenti specifiche: Spoiler: - Stringa standard per le caratteristiche (15, 14, 13, 12, 10, 8) - Potete usare le statistiche di qualsiasi razza, ma sarete umani - Background come abilità (se la vostra classe o il vostro BG vi renderebbe logicamente competenti in qualcosa, o se potete giustificare la competenza, siete competenti. Non c'è bisogno di preparare le abilità) - Iniziativa discorsiva (ve la spiego al tavolo) - Morte a punti ferita negativi pari a 1/2 del vostro massimo - Ambientazione: è un dark fantasy con tendenza all'horror - Scheda: compilate solamente la prima pagina. A fine sessione mi piacerebbe tenere la scheda, così possiamo usarla con il mio gruppo di gioco regolare per le oneshot, a Parma Ho scritto tutto per levarmi il pensiero, naturalmente se volete fare dell'altro potete cassare l'idea senza problemi. Visto l'alto numero di giocatori, potrei aver bisogno di un vicemaster e, viste le difficoltà logistiche, ci sarà una pausa prima di cena, dopo la quale sarà possibile inserirsi per i giocatori arrivati tardi. Ripeto: naturalmente, solo se vi interessa. Questa è tutta roba che ho già pronta e giocata, quindi non vi preoccupate a bocciarmi l'idea se preferite stare al cazzeggio, uscire a vedere le meraviglie di Mestre o qualcos'altro.
  6. Spero che tu abbia aperto la finestra, dopo.
  7. Io avevo in party un Guerriero Battlemaster e non ha mai avuto problemi di sorta, a parte che è morto (ma quello era indipendente dal suo essere un Battlemaster). I superiority dice non sono tanti, ma sono quanti bastano, dato che le manovre non sono pensate per essere usate tutti i round. Un guerriero battlemaster è innanzitutto un guerriero ed è forte perché ha tanti hp, tanta CA, tanti attacchi (e più forti, grazie ai Fighting Style), oltre ad Action Surge, Second Wind e Indomitable, le manvore sono un di più. Per farti un esempio, vanno confrontate con i privilegi della tradizione del mago, non con i suoi incantesimi: è naturale che non siano utilizzate ogni round e non siano decisive, perché a essere decisivi sono gli incantesimi (ovvero gli hp e tutto il resto).
  8. The Stroy

    Magus del Sangue

    Faccio un po' di multiquote per semplicità, se ti dà fastidio, dimmelo, che lo evito. Sottoclasse tua, gusti tuoi: sostituire il 4 con 1d6 non dovrebbe dare problemi, dato che, come dici tu stesso, è la media. In effetti non avevo assolutamente pensato ai danni massicci, forse perché il concetto non mi piace proprio. Se il problema è quello, si possono semplicemente annotare come "danni che non possono essere curati, ma svaniscono automaticamente con un riposo esteso". La riserva si sarebbe dovuta svuotare con un riposo esteso, il "breve" è un refuso, ho pensato una cosa e ne ho scritta un'altra. Un mago di 2° ha tre slot di 1°: uno slot in più è tanto. Mi sembra normale che non possa farlo più di una volta al giorno. Ti dirò, non avevo assolutamente fatto questi calcoli. Plauso ai designer per aver azzeccato (credo per caso) la matematica. Solo una volta. Personalmente, trovo sia restrittiva quanto deve esserlo una capacità che concede l'accesso a un privilegio signature di un'altra classe, dare più flessibilità di così consentirebbe al magus di essere un metamago (???) migliore dello stregone. Il mago rimane all'interno del corpo del posseduto e lo costringe a nuovi TS fino a che quello fallisce il TS di 5 o più, rendendo la possessione permanente e uccidendo l'ospite, o fino a che non riesce, uccidendo il mago. L'idea è proprio che il mago sia debolissimo fino a fine scontro ma possa comunque fare qualcosa, per poi correre ai ripari subito dopo - magari anche uccidendo il corpo ospite e facendosi risorgere, perché no. Questa capacità non è granché a livello difensivo, ma conta che, se entra, di fatto uccide un nemico sul colpo, che non è poco. Di fatto è una capacità offensiva con risvolti difensivi - che forse non è quello che cercavi. Ci si può lavorare su, ma eviterei le autoresurrezioni facili, che in questo gioco sono praticamente assenti per una valida ragione, cioè evitare gli one-man-party.
  9. The Stroy

    Magus del Sangue

    Ti faccio la mia proposta, sperando di non avere stravolto troppo quello che avevi in mente: 2°- Patto di sangue: Spoiler: Possiedi una riserva di punti sangue, che puoi spendere in cambio di vari effetti utili. Ogni volta che termini un riposo breve, la riserva si svuota. Come azione bonus, puoi decidere di ridurre i tuoi hp massimi di 4 per ottenere un punto sangue. Puoi ottenere più di un punto sangue con una singola azione bonus, riducendo ogni volta di 4 i tuoi hp, e puoi attivare questa capacità anche fuori dal combattimento, in modo da avere sempre una riserva di punti sangue. Gli hp tornano al loro massimo normale al termine di un riposo esteso. Questa riserva può essere rappresentata da tagli leggeri, che si aprono e sanguinano quando spendi punti sangue, da una effettiva riserva di fiale e provette piene del tuo sangue o in altri modi ancora. 2°- Sacrificio di sangue: Spoiler: Come azione bonus, puoi spendere punti sangue per generare uno slot di incantesimo fino al 5° livello. Spendi: Slot di 1° livello – 2 punti sangue Slot di 2° livello – 3 punti sangue Slot di 3° livello – 5 punti sangue Slot di 4° livello – 6 punti sangue Slot di 5° livello – 7 punti sangue In alternativa, il magus può spendere punti sangue come azione bonus per sostituire la componente materiale costosa di un incantesimo, al ritmo di 1 punto sangue per ogni 25 monete d'oro 6°- Tributo di sangue: Spoiler: Il magus è in grado di utilizzare il sangue delle proprie vittime invece del proprio. Come azione bonus, il mago può pugnalare o in altro modo aprire una ferita nel corpo di un alleato entro 5 piedi da lui, riducendo di 4 i suoi hp massimi e ottenendo 1 punto sangue. Il sangue di una creatura evocata svanisce insieme all'evocazione. Può anche ferire in questo modo un nemico incapacitato entro 5 piedi da lui, usando un'azione. Se una creatura non può ridurre i suoi hp di tale cifra (ad esempio perché i suoi hp massimi sono 3), non fornisce punti sangue. Inoltre,quando il magus elimina una o più creature con un incantesimo,ottiene un numero di punti sangue pari al livello dell'incantesimo. Costrutti e non-morti non forniscono punti sangue. Infine,il magus può spendere punti sangue per ottenere hp temporanei, al ritmo di 3 hp temporanei per ogni punto sangue speso in questo modo 10°- Metamagia del sangue: Spoiler: Scegli una capacità di metamagia fra Empowered Spell, Extended Spell, Heightened Spell e Subtle Spell. Puoi applicare quella capacità ai tuoi incantesimi, spendendo punti sangue al posto di punti stregoneria 14°- Possessione del sangue: Spoiler: Un istante prima di morire, il magus può usare la sua reazione per espellere tutto il sangue dal proprio corpo, se questo esiste ancora(ad esempio non può farlo se a distruggerlo è un effetto analogo a disintegrate). Se lo fa, il sangue tenta di possedere un umanoide entro 30 piedi a scelta del magus. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi del magus. Se riesce, il magus fallisce la possessione e muore. Se fallisce, il magus entra nel suo corpo ma non riesce a possederlo. Se fallisce di 5 o più, il magus prende il controllo del corpo. I corpi posseduti a questo modo sono burattini rozzi e impacciati e hanno le statistiche di un Commoner (MM,p. 345), eccetto per l'Intelligenza, la Saggezza e il Carisma, che rimangono quelli del magus, per la possibilità di usare punti sangue e la capacità di lanciare incantesimi. Nota che il corpo non può sopravvivere al risucchio di hp necessario per generare i punti sangue e non ha slot incantesimo, per cui il magus avrà bisogno di usare tributo di sangue su altre creature per ottenere i punti sangue e di spendere i punti sangue per creare gli slot necessari ai suoi incantesimi. Un magus può approfittare di questa forma di esistenza per creare cloni e possederli o in altro modo assicurare la propria sopravvivenza
  10. "Opportunità di attaccare"

  11. Novità: AdO non è la sigla di Attacks of Opportunity, e opportunity attack si traduce comunque attacco d'opportunità

  12. Come dicevo sopra, puoi farlo a patto che lanci Hellish Rebuke al di fuori del tuo turno. Quindi se lanci Hex nel tuo turno e poi il goblin ti attacca durante il suo round, il tuo turno è già finito (dato che tocca al goblin) e puoi usare Hellish Rebuke senza problemi. Avresti problemi, ad esempio, se lanciassi Hex e poi ti muovessi, generando AdO: da regole, in questo caso non potresti usare Hellish Rebuke, visto che è ancora il tuo turno. Da master, comunque, non avrei problemi a concedere l'azione. Ad ogni modo, come nelle passate edizioni, il gioco fa distinzione fra turno e round, dove uno (turno) indica quando tocca alla creatura, mentre l'altro (round) indica il giro completo d'iniziativa. In aggiunta, la regola parla esplicitamente di your turn, fugando ogni dubbio.
  13. I colpi mirati in D&D non esistono e nemmeno le mutilazioni, salvo casi rarissimi (mi pare che il troll potesse essere fatto a pezzi e forse qualche altro mostro poteva staccare gli arti dei PG, ma niente di più), per cui hai fatto bene a non fargli mutilare la mano, perché avrebbe creato un precedente che si sarebbe potuto ripetere in circostanze più pericolose. Per dire, pensa se avessero mutilato la mano destra invece della sinistra o se avesse deciso di mirare all'occhio o alla gola, oppure, peggio, pensa se un mostro decidesse di mirare alla testa del PG: viene da sé che un problema ci sarebbe. Se l'idea è buona, non frustrarla, ma non sentirti obbligato ad appoggiare qualcosa di potenzialmente pericoloso. In questo caso, potresti permettere ai PG di identificare il doppelganger dal taglio sul braccio, se lo scopo era quello, ma hai fatto bene a non consentire loro di mutilarlo. Detto questo, non è per forza sbagliato inserire regole che al gruppo possono interessare, a patto di avere presenti le loro conseguenze: sulla DMG ci sono le regole per le Lingering Wounds, che vanno benissimo per le mutilazioni, e, se non ti piacciono, puoi usare una regola della casa. Io, ad esempio, infliggo mutilazioni quando l'attacco ha vantaggio ed entrambi i tiri sono 20, ma nulla ti vieta di inventare una tua variante, se ti senti sicuro (se non ti ci senti, magari postala sul forum e vediamo di aiutarti).
  14. No, di base non dovrebbero saperli. In genere è buona norma dare qualche indizio ("Non ha alcuna protezione, ma assume una posizione difensiva molto serrata" > CA alta; "È ricoperto di sangue e respira a fatica" > Gli restano pochi pf), ma niente di più.
  15. The Stroy

    Magus del Sangue

    Sacrificio di sangue dovrebbe essere limitato agli incantesimi di 5° livello, come Arcane Recovery, i punti incantesimo, la conversione punti stregoneria > slot dello stregone e qualsiasi cosa del gioco che consenta di recuperare incantesimi. Il tributo di sangue che dà hp temporanei mi piace, terrei quello, che evita abusi e ha senso. Sangue posseduto è un po' contorto e ha un piccolo buco logico: non puoi possedere creature morte, ma puoi possedere creature che vengono uccise dalla capacità. Oltre a questo, è molto molto forte: conta che in questa edizione a livelli alti i TS è decisamente più semplice mancarli che riuscirli, per cui il mago potrebbe diventare virtualmente immortale, anche solo con qualche stupidata alla capitano Ginew (mi porto dietro una rana, quando muoio la possiedo e rimango lì dentro fino a che non vedo il primo popolano che passa, poi mi suicido e possiedo lui). Metterei qualcosa di simile al TS contro lo sguardo della medusa: se fallisci di 5+, il mago ti possiede all'istante, se fallisci ti inizia a entrare dentro e devi fare un TS ogni round sperando di non fallire di 5+. Se riesci, il mago trapassa. Piccola nota: i punti vita in D&D sono quelli di Arcani Rivelati della 3.5, gli hit points si traducono in punti ferita. Avrei in mente una modifica per la classe, ma sarebbe abbastanza grossa, per cui chiedo, prima di lavorare a vuoto: che ne penseresti di una meccanica a punti simile ai punti stregoneria? Mi pare che il vecchio Blood Magus funzionasse a punti sangue e molti privilegi di questa classe potrebbero essere resi più semplici e più tattici con una "unità di misura" unica da gestire. Dimmi tu se ti interessa.
  16. Puoi farlo, purché li lanci fuori dal tuo turno. Vale a dire che puoi anche aspettare la fine del tuo turno e lanciarli immediatamente, o lanciarli subito prima che inizi il tuo turno.
  17. A 93: L'incantesimo si estende alla cavalcatura aumentando il numero di bersagli, non "sdoppiandosi": è sempre lo stesso incantesimo, solo che ha un bersaglio in più, dunque, quando termina, termina per tutti i bersagli. Ovvero, se tu lanci uno degli smite e perdi la concentrazione o lo scarichi, o se la cavalcatura lo scarica, l'incantesimo termina per entrambi.
  18. In quei casi ai miei giocatori dico semplicemente "descrivi un minimo" e loro lo fanno. Magari ricorda ai tuoi che parlare in termini di regole non è il massimo, perché spezza l'immersione che è parte del divertimento, e che in genere è il master a chiedere i check, in modo che i giocatori possano concentrarsi sulla parte descrittiva.
  19. Se vogliamo una variante "accelerata" di Counter Helix, proporrei qualcosa del genere: Counter Helix: quando vieni colpito da un attacco in mischia mentre sei in ira, puoi spendere la tua reazione per effettuare un contrattacco turbinante. Tira gli stessi dadi che aggiungeresti a un attacco con Cunning Blade, poi attacca con un'arma da mischia ogni creatura entro 5 piedi. Tutte le creature colpite subiscono danni pari al risultato dei dadi + il tuo modificatore di Forza. Puoi usare questa capacità una volta per ira. Per Berserker's Call, a questo punto lascerei perdere la riduzione e via, la capacità è già abbastanza buona ed è sempre meglio sbagliare verso il basso che verso l'alto. Il primo post posso editarlo io, mandami un MP con il testo modificato e lo inserisco sotto spoiler.
  20. Oh, alla fine sono 2 danni per metà del gioco, uno potrebbe anche pensare che una CA migliore, un'iniziativa più alta e l'accesso alle armi a lunga gittata potrebbero valerne la pena. EDIT: Veramente le build su Intimidire in 3.5 erano frequenti e performanti, anche se forse non al tuo tavolo.
  21. Do le mie opinioni, tenendo conto del fatto che di DOTA non so nulla (e non ci giocherò, mimik, io so' hardcore e ggioco a Dark Souls), e che dunque ho un occhio di preferenza sull'equilibrio di gioco, più che sulla fedeltà all'originale. Culling Blade: innanzitutto, l'incantesimo di cui parlate è power word: kill e non finger of death. A parte questo, se la confronto con Frenzy del Berserker o con il Totem dell'orso (quello più da combattimento), ne esce sicuramente sconfitta. Proporrei una cosa del genere: Culling blade: fintanto che sei in ira, puoi usare un'azione bonus per effettuare un attacco con un'arma da mischia. Se questo attacco va a segno, infligge 1d6 in più per ogni Rage Damage, dunque 2d6 dal 1° all'8° livello e poi a salire fino a 4 dadi al 16°. Se l'attacco uccide il bersaglio, puoi utilizzare Culling Blade di nuovo. Se colpisce ma non uccide o se manca, la capacità si ricarica con un riposo breve. I dadi di danno aumentano a d8 a livello 10 e a d10 a livello 18. Concede un attacco bonus come Frenzy, e l'attacco è più forte, ma difficilmente il barbaro potrà usarlo più di una o due volte per scontro (a livelli bassi mancare sulla CA è facile, a livelli alti i nemici hanno tanti hp, dunque non è spammabile). Per compensare, non rende stanchi alla fine. Battle Hunger: mi sembra possa andare così com'è. Forse un po' contorta, ma niente di eccessivo. Segnalo solo un typo ("affetto" per "effetto") e la notazione "riduce a 0 pf o uccide", dove "o uccide" è ridondante. Forse lo legherei al Carisma, che tanto è già vincolato da Berserker's Call (così lo rendiamo utile un po' prima) e mi sembra c'azzecchi con i danni necrotici più della Costituzione Counter Helix: è molto forte e difficile da valutare perché gli altri due path non danno capacità da danno a questo livello. Metterei qualcosa come: Counter Helix: quando vieni colpito da un attacco in mischia mentre sei in ira, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco in mischia contro tutte le creature entro 5 piedi da te, senza distinzione fra alleati e nemici. Effettui un attacco separato contro ogni creatura (ma, opzionale, usi gli stessi danni per tutte, così da non tirare n-mila dadi). Questa capacità si ricarica con un riposo breve (opzionalmente, si potrebbe inserire una ricarica parallela, ad esempio se il barbaro fa critico, se accetta di subire un livello di exhaustion o se ricarica Culling Blade, ma eviterei, vista anche la combo con Berserker's Call). Berserker's Call: mi piace, ma metterei qualche piccolo aggiustamento. Berserker's Call: quando entri in ira puoi lanciare un urlo di guerra. Se lo fai, [opzionale: ottieni resistenza contro tutti i danni contundenti, taglienti e perforanti fino all'inizio del tuo prossimo round, e] tutti i nemici entro 60 piedi in grado di vederti e sentirti effettuano un Tiro Salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + Car + Competenza). Quelli che lo falliscono entrano in una frenesia da battaglia: fintanto che sono in quello stato, devono usare il loro round per avvicinarsi a te e attaccarti con un'arma da mischia al meglio delle loro possibilità. Ogni creatura colpita può effettuare un TS alla fine del suo round per interrompere l'effetto. In alternativa, se una creatura subisce danni da qualcuno che non sei tu, l'effetto si interrompe per quella creatura. Se una creatura supera il TS iniziale contro questa capacità, ne diventa immune per 24 ore. A parte questo, eviterei la limitazione delle armi su Forza: non ha precedenti all'interno del gioco, fa troppo oldschool e di fatto non migliora il gioco a nessuno, dato che chi vuole fare il barbaro fedele all'originale sceglierà comunque un'arma da Forza, mentre se la limitazione ci fosse, chi volesse un'arma su Destrezza non potrebbe usarla, il che è un peccato, perché riduce le opzioni senza dare nulla in cambio. EDIT: ho indicizzato la sottoclasse (che, BTW, mi piace molto) come "Raging Reaper (The Axe)", se l'OP preferisce, la indicizzo diversamente.
  22. Solo per picchiare shalafi per la battuta? Dai, ne ha fatte di peggiori.
  23. Invece temo proprio che lo sia, come dimostra questo grafico. È vero che è calcolato su un PG di 20° livello, ma è altrettanto vero che non c'è un singolo punto in tutta la curva in cui il PG con Monkey Grip diventa migliore del PG senza. Questo, unito all'ampio range di CA bersaglio trattato, significa che, se anche diminuiamo il bonus d'attacco, non cambia nulla: se un +21 contro CA 31 dà certi risultati, un +1 contro CA 11 darà gli stessi risultati, dato che questi (ovvero MG > MG) sono identici per tutta la curva. Chiaramente anche diminuire il numero d'attacchi è indifferente.
  24. Le regole base e quelle avanzate (ovvero D&D basic e i tre manuali) sono complete, in fase d'aggiornamento dovrebbero essere solo le opzioni dei giocatori, che sono materiale homebrew su cui personalmente ti sconsiglio di mettere le mani, se sei un completo neofita, dato che per volontà dell'autore sono solo spunti che ognuno dovrebbe bilanciare per il suo gioco casalingo. Insomma, quello che ti serve per giocare c'è già tutto.
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