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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Rispondo a un po' di punti sparsi: - Nascondersi: personalmente non negherei al ladro la possibilità di nascondersi secondo le regole per il semplice fatto che già di loro le regole scoraggiano questa possibilità. A meno di campi di battaglia molto particolari, è facilissimo seguire il ladro e capire dove si nasconde, e spesso basta che un nemico si muova di qualche passo per individuare il ladro, gridare "è là" e negargli il furtivo. Cunning Action su Hide secondo me dovrebbe servire come mezzo di difesa, non di attacco, anche perché il furtivo è comunque facilissimo che entri - Famiglio: il famiglio non conferisce vantaggio perché "minaccia" il nemico (non lo minaccia, dato che non può attaccare), ma perché usa ogni turno l'azione Help per dare vantaggio all'attacco del ladro, conferendogli dunque il furtivo. A differenza di nascondersi, le regole in questo caso non hanno il minimo elemento di discrezionalità: Help è regolamentato con chiarezza e così il vantaggio e l'attacco furtivo. Personalmente non vedo ragione di andare a modificare il regolamento a riguardo, concedendo un certo numero di "distrazioni" prima di negare il bonus. Il ladro ha rinunciato a qualcosa (livelli da ladro) per ottenere qualcos'altro (livelli da mago o warlock): non vedo perché penalizzarlo più di così, visto soprattutto che il famiglio non concede poi questo grande vantaggio, dato che il furtivo si farebbe quasi sicuramente comunque (da cui il discorso di negare il "fiancheggiamento". Sul serio, togliere od ostacolare Hide è praticamente irrilevante, quando c'è il fiancheggiamento). Al limite avvantaggia il ladro in situazioni 1-v-1, che generalmente sono molto rare, ma, ancora una volta, il ladro ha dato qualcosa per ottenere qualcos'altro, che comunque difficilmente lo avvantaggerà a lungo. Poi il discorso in gioco è diverso, e le soluzioni sono molte (sul serio, distruggere un famiglio costa tipo un attacco), ma lì si agisce come PNG, non come DM. Se ignori le regole, contravvieni alle regole, sì. Farlo è tuo diritto per regola 0 e incoraggiato dal sistema, se ne senti il bisogno, ma stai comunque contravvenendo alle regole, e devi esserne consapevole.
  2. Difatti io rispondevo a wwanno, che ho quotato, e a Nesky, che si dichiarava d'accordo in toto con lui, mica a te Al di là della supercazzola che segue: no. Stiamo parlando del furtivo, non dell'ispirazione. Le regole per il furtivo sono quelle, sono chiarissime e non sono lì come suggerimento che il master può pensare di usare ma anche no, sono lì per essere usate. Se poi non piacciono, si cambiano, ma non è che perché il gioco è freeform che uno può ignorare le regole e dire che sta pure giocando bene. Io in realtà vedrei un ladro che sfrutta il movimento e la Cunning Action (oppure il famiglio) come un ladro che usa le proprie capacità per giocare d'astuzia e ottenere un vantaggio sul nemico - che poi mi pare sia quello che auspicate tu e Nesky, anche se qui è in chiave più meccanica. Poi il trucco non funzionerà più di una o due volte di fila, ma è perché alla seconda volta il nemico si fa furbo e prepara l'azione per buttarti a terra o picchiarti, ribalta le casse dietro cui ti nascondi o le aggira, spacca il famiglio... insomma, perché i nemici reagiscono in maniera coerente con le circostanze, non perché io DM mi stufo e ti nego di fare quello che le regole sanciscono chiaramente che è tuo diritto fare - e qua non mi riferisco a te, ma a DB_Cooper, che dice "queste sono le (poche) regole, poi sta al DM determinare se, quando e come applicarle" e a Nesky, che dice "se avessi un famiglio li presente ma che non fa nulla tranne agitare le ali davanti al nemico, magari ti concederei un furtivo il primo attacco, prima che il nemico capisce la pateticità del famiglio e si concentri solo su di te."
  3. Non è "un bimbominkia che gioca coi Pokémon", è un allenatore
  4. È la tua opinione e sono i tuoi gusti, e hai tutto il diritto di pensarla così, ma non è così che funziona D&D 5e. Non lo dico perché "voglio che funzioni come dico io e allora funziona così", ma perché, come dicevo, di ladri ne ho visti un po' e in diverse situazioni, e non devono ricorrere ad alcuno stratagemma narrativo per mettere a segno un attacco furtivo: non lo dico io, lo dicono le regole, che specificano che basta mirare un nemico già coinvolto in una mischia per furtivarlo senza pietà. Questo significa che il ladro non può usare i trucchi sporchi? No, significa semplicemente che non c'è obbligato, ma può farlo comunque (anche se bisogna improvvisare un po' il ruling) e a volte gli conviene, ad esempio quando vuole attaccare un nemico che ancora non è in mischia. Significa che il ladro combatte bene quanto un guerriero? No, perché il ladro è comunque più fragile e meno affidabile, come dicevo sopra. Un ladro senza qualcuno a difenderlo deve giocarsela bene per sopravvivere. L'unica cosa che significa è che il ladro non deve fare i salti mortali per fare una quantità di danni rilevante, ovvero per portare il suo contributo allo scontro, così come non li deve fare nessun'altra classe: il giocatore bravo o la classe forte (specializzata) si vede quando fa un PG più degli altri, non quando riesce a evitare di fare meno. Notare che non sto sostenendo che il ladro sia o debba essere un combattente migliore del guerriero, ma sto semplicemente facendo presente che, regole ed esperienza di gioco alla mano, il furtivo entra praticamente sempre, segno che il gioco è pensato così. Poi il ladro è e rimane un combattente peggiore del guerriero, esattamente come il guerriero è un esploratore peggiore del ladro, ma se iniziate a negare i furtivi col fiancheggiamento perché "te li devi sudare", a impedire al guerriero addestrato in Investigation e Perception di individuare le trappole perché "mica sei un ladro", o in generale a escludere certe classi da certi pilastri perché la visione iconica della classe col pilastro non c'azzecca, state giocando non solo contro le regole, ma anche contro lo spirito del gioco che le regole portano al tavolo e, in ultima analisi, probabilmente anche contro il divertimento dei giocatori di quelle classi, che potrebbero giocare e invece "se volevano fare quello, si sceglievano quell'altra classe".
  5. Faccio notare che l'attacco furtivo diciamo "per fiancheggiamento" (notare le virgolette) vale anche per gli attacchi a distanza. Basta che l'alleato del ladro (meglio, il nemico del suo nemico) sia a raggio mischia per ottenere il furtivo. Il ladro può essere dove gli pare. Opinione tua, come tutto quello che segue, e fra l'altro espressa con un tono abbastanza maleducato. Io preferisco di molto un gioco dove tutte le classi sono alla pari in ogni situazione, ma ognuna affronta la situazione a modo suo, soprattutto se non parliamo di circostanze molto specifiche ("lottare in corpo-a-corpo"), ma estremamente ampie ("combattere"). Per quanto ho visto finora (e di ladri ormai ne ho visti un po', dal 1° al 7° livello), consentendo il furtivo praticamente sempre come da regole, il ladro è semplicemente bilanciato. Fa più male di un guerriero (l'Assassin fa più male di un guerriero, gli altri ladri non lo so, ma ne dubito), ma ha decisamente meno resistenza (hp, CA, Second Wind, Indomitable), non ha l'Action Surge ed è molto meno costante (se manca un attacco, li manca tutti) e versatile (ha difficoltà a scegliersi il bersaglio e, a parte improvvisare con le abilità, può fare ben poco che non sia danneggiare). In altre parole, il furtivo non serve a concedere al ladro un "vantaggio clamoroso", ma a portarlo alla pari delle altre classi combattenti in un aspetto del combattimento. Poi tu sei liberissimo di nerfare il ladro aumentando la difficoltà nel fare entrare i furtivi, ma non lamentarti se dopo un po' il ladro non lo gioca più nessuno. Magari il nemico capisce la pateticità del famiglio, ma quello continua a svolazzargli davanti alla faccia e il ladro fa furtivo comunque. Perché? Perché tanto bene o male il ladro farebbe furtivo comunque, e allora tanto vale dargli una ricompensa per quei tre livelli da Warlock che si è preso per avere un'occasione in più di farlo. Livelli che, fra le altre cose, hanno ridotto i suoi dadi di furtivo. Il giorno in cui i master smetteranno di guardare alle build dando per scontato che i giocatori vogliano fregarli non arriverà mai abbastanza presto. EDIT: Tralasciando tutto il pappone sui nemici che hai fatto fuori con i tuoi ladri e sul fatto che i ladri di 5e seccano i guerrieri in uno-contro-uno (pro tip: la 5e non è pensata per il PvP, e comunque in 1-v-1 il ladro non fa furtivo quasi mai), mi concentro su questo: Io la classe del ladro l'ho guardata, quello che ho visto è che può muoversi e fare furtivo con grande facilità e il perché che ho trovato l'ho esposto sopra (ma lo ripeto: per affrontare il combattimento a modo suo, che non significa peggio, ma diversamente). Forse sei tu quello che dovrebbe provare a giocare la classe per come è pensata in D&D quinta edizione, non in Advanced Dungeons & Dragons, magari poi scopri pure che ti piace.
  6. A 77: Lo stile Dueling si può usare anche impugnando uno scudo. Lo confermano le regole (lo stile parla esplicitamente di "arma", e lo scudo non è un'arma) e i designer (QUI e QUI, per esempio).
  7. Guarda, in realtà è inutile che ti risponda io. Fai vedere al tuo DM il post che hai appena scritto e vedi se capisce. Fagli anche presente che il DM ha sì il diritto di togliere ai PG la possibilità di riposarsi, mettergli contro nemici homebrew molto potenti, fornire ai nemici armi che i PG non possono usare e non dare equipaggiamento magico ai PG (io stesso faccio tutte queste cose), ma che deve farlo unicamente se il gruppo è d'accordo. Se non lo siete non vi divertite, e se non vi divertite c'è un problema. In alternativa, fai iscrivere il tuo DM, così può darci la sua campana (ed eventualmente noi possiamo dargli delle legnate).
  8. Il manuale con le regole del downtime è Ultimate Campaign. Credo che a usa volta UC le riprenda da un qualche Adventure Path, ma non saprei dirti da quale.
  9. http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/downtime
  10. Rispondo prima all'IT: il primo modo che mi viene in mente per ottimizzare il paladino è fare un mezz'orco Paladino (Oath of Vengeance) 5°/Guerriero (Champion) 2°. Combini il Vow of Enmity con il Fighting Style per l'arma a due mani, Sacred Oath, che dà vantaggio al tiro per colpire, il talento Great Weapon Master, i vari Smite e l'Action Surge per sviluppare una sorta di nova far entrare un fracasso di danni. Se usi uno spadone, il primo round di scontro attivi il Vow e fai due attacchi senza malus effettivi (il Vow bilancia GWM) da 2d6+13 danni, ognuno con doppia probabilità di crittare grazie ai due dadi del vantaggio, e poi ne fai altri due con l'Action Surge, il tutto rilanciando gli 1 e punendo con ogni attacco che colpisce. Il round dopo ripeti, solo che anziché attivare il Vow ti lanci un incantesimo della serie Smite. In alternativa, ti risparmi la Surge per il secondo round e apri con qualche spell a lungo termine come divine favor, così potenzi sei attacchi invece di uno. Detto questo, passo all'OT, che si divide in due parti: 1. questa build è sicuramente ottimizzata, eppure ha dei grossi problemi, il primo dei quali è che è devastante per due round al giorno, dopodiché diventa un guerriero debole. In altre parole, è un ottimo esempio del fatto che in 5e non si deve ottimizzare: non perché sia immorale o da bimbominkia, ma perché non funziona. Semplicemente, l'edizione è pensata per fare altro. Il materiale non è abbastanza per fare tutto meglio come il mago di 3.X, massimizzare una singola capacità, come in questo caso, non paga, e tentare di abusare di buchi o presunti tali nelle regole (come il famigerato Sentinel + Polearm Mastery) è un esercizio che lascia il tempo che trova, visto che si risolve sempre a: esistono mille soluzioni possibili al baco, e queste soluzioni sono effettivamente praticabili in gioco (a differenza delle varie contromisure agli incantesimi in 3.X, come spezzare o disarmare le componenti), e, se il baco è tale per una formulazione errata delle regole, il master lo sistema e ha tutto il diritto di farlo, perché la 5e non è l'edizione giusta per approfittarsi dei buchi nelle regole. Come dico sempre, è come rubare le caramelle a un bambino: non pensa nemmeno che tu possa essere interessato a farlo, per cui farlo non è divertente e, in ultima base, è pure abbastanza meschino. 2. Sto giocando, dall'altra parte dello schermo, una campagna praticamente identica alla tua (nemici meglio armati dei PG e con equipaggiamento non trasferibile, totale assenza di oggetti magici, presenza di creature con RD/magico contro PG privi di armi magiche) e nessuno ha mai avuto problemi. Innanzitutto il sistema è pensato per essere bilanciato senza oggetti magici, dunque il vostro master non è in alcun modo tenuto a darveli. In secondo luogo, la RD/magico si supera con facilità anche senza armi magiche (nel vostro gruppo: il monaco ha armi magiche, lo stregone se ne infischia, il chierico può lanciare arma magica sul ladro e il guerriero può fare dell'altro, ad esempio entrare in lotta). Ultimo ma non ultimo, il vostro DM avrà le sue ragioni per non darvi equipaggiamento e per tenere alta la difficoltà degli scontri: io ad esempio lo faccio rispettivamente perché sbilancerei il gioco concedendo ai PG le capacità dei mostri ("l'equipaggiamento" in realtà sono capacità con flavour diverso) e perché al gruppo sta bene avere scontri difficili. Magari anche il tuo DM potrebbe avere delle motivazioni: hai provato a parlargliene? tl;dr: vuoi seriamente metterti a fare a gara con il DM a chi ce l'ha più lungo? Sono anni che giochiamo, ormai dovremmo averlo imparato che se il master mette nemici troppo forti e ci toglie le ricompense, la soluzione dovrebbe essere "parliamone", non "e allora ottimizzo sempre 1 in più di te". Daje.
  11. 1. Soluzione classica per una ragione: perché funziona Occhio solamente a non abusarne, se no le quest rischiano di diventare ripetitive o ridicole. Piuttosto, dai al gruppo una spell scroll ogni tanto 2- Far trovare pochi oggetti è normalissimo: io sto gestendo una campagna da Settembre e i PG ancora non hanno trovato oggetti magici, né li troveranno. Siccome l'edizione è bilanciata senza oggetti magici, non stai in nessun modo indebolendo i PG se non glieli conferisci, casomai li potenzi se lo fai. Fallo presente ai tuoi giocatori, che magari si sentiranno meno bistrattati. Ad ogni modo, gli oggetti magici sono divertenti, per cui non farti problemi a introdurli, soprattutto se il gruppo li vuole. Ti consiglio di cominciare scegliendoli a mano dalle tabelle di livello più basso (la A e la B, credo), magari fra quelli privi di effetti numerici, per poi passare alla generazione casuale o al metodo che preferisci in futuro, quando ci avrai fatto l'occhio
  12. In entrambi i casi, non trovi le indicazioni perché non ci sono. In 5e si è evitato di prezzare cose come gli incantesimi e gli oggetti magici per evitare i facili abusi e l'effetto PG albero di Natale sia della 3.X che della 4e. 1. Non esistendo una WbL e non sapendo quanto è rara o diffusa la magia nel tuo mondo, è praticamente dirti quanto dovresti far pagare un regenerate. Sicuramente non poco, ma "poco" potrebbe significare tanto due monete quanto duemila 2. Per gli oggetti magici c'è un capitolo sulla DMG che spiega come assegnare le ricompense ai PG e fornisce tabelle per tirarle casualmente: puoi basarti sulle percentuali indicate per decidere se un oggetto è appropriato o meno per i tuoi PG, o usarle per generare o stabilire tesori per le tue avventure. Puoi anche assegnare più o meno oggetti di quelli previsti, dato che il bilanciamento non tiene conto di una precisa quantità di oggetti magici come nelle vecchie edizioni (in ogni caso, la presenza di oggetti magici tenderà a rendere più facili gli scontri per il party)
  13. A 76: Confermo. In questo caso, "either" significa uno dei due, anche perché in caso di somma il manuale avrebbe parlato di aggiungere il danno, come fa in tutti i casi analoghi.
  14. Cinque classi su un solo PG????? E dove sta l'interpretazione scusa????? Scommetto che nemmeno hanno preso tutti i livelli solo per avere +1 a qualche tiro.... Meno male che al mio tavolo ho bannato il multiclasse se no sai che accozzaglie mi uscivano XDXD
  15. Questo mi riporta al cosiddetto (da me) paradosso di Dungeon World. Il paradosso è questo: la descrizione dell'azione viene reputata importantissima, eppure non influenza in alcun modo il suo risultato. Ti faccio due esempi: - in combattimento, la descrizione (o dichiarazione) dell'azione è vitale. Se io chierico della Luce descrivo (e dichiaro) che lancio una palla di fuoco, il risultato è completamente diverso rispetto a quando descrivo il lancio di un cura ferite o un attacco con la mia morningstar. Il combattimento dà delle opzioni e decidere fra quelle opzioni modifica di parecchio i suoi esiti. Il combattimento non è una serie di prove, è una serie di decisioni e prove - nel caso della sopravvivenza con queste regole, se descrivo che caccio il cervo nascondendomi di soppiatto, piuttosto che mettendo una trappola o attirandolo con delle bacche fino a un agguato, alla fine tirerò sempre Sopravvivenza. Idem se devo procurarmi roba di cui vestirmi: posso dire che scuoio un animale, che strappo foglie e me ne faccio un vestito, che mi rivesto di corteccia... ma alla fine tirerò Sopravvivenza. Al limite avrò vantaggio, svantaggio o una CD diversa da 15, ma cambierà sempre poco. Questa è una sequenza di descrizioni e tiri, in cui la parte descrittiva è meccanicamente inutile Oltre a questo, rimane che il fattore C è importante quanto le scelte sbagliate: io potrò anche descrivere molto bene la mia caccia, ma se poi tiro 4 per scuoiare il cervo e quello va in putrefazione, c'è poco da fare. In combattimento la fortuna è importante, ma è più facile rimediare alla scalogna, dato che, eccetto situazioni limite, potrai sempre ritentare l'attacco il round dopo. Se una prova di caccia dura un giorno, avendo sfortuna si perde l'intera giornata, e si salta il pasto, che è generalmente più grave che prendersi una spadata perché il nemico non è morto. Non sto dicendo che giocare così sia sbagliato, sto dicendo che alla lunga (e intendo tre sessioni, più o meno) rischia di diventare noioso. Tutte le decisioni tattiche e i rischi di cui parli sono ridotti all'arbitrio del master. Cosa che può andare benissimo nella campagna mia o tua, ma non nel momento in cui si sta proponendo un sistema a una community (ancora una volta: la mancanza è di Tribality, non tua), altrimenti è lo stesso discorso delle medaglie come ricompensa: se dico solo "si può fare" ma non spiego come, o lo spiego male, non sto fornendo regole, ma idee. Ad ogni modo, direi di aspettare i prossimi articoli per vedere se questo sistema (e la discussione a riguardo) vale la pena o no. Per ora, imho, è solo un "tirate più prove" a cui saremmo potuti arrivare tutti.
  16. Se riuscissi a postare qua le entry di Quick Finds e Something Happens, le uniche che mi pare non si trovino in giro fra i manuali, ti prometto fama e protezione
  17. Visto che si invoca il mio intervento (lusingato), confermo quanto detto da wwanno. È condizione necessaria per nascondersi l'essere fuori dalla visuale del nemico, dunque per nascondersi il ladro deve sfruttare qualcosa (in questo caso le casse) per spezzare la linea di visuale degli osservatori e a quel punto può tentare di nascondersi con Furtività. La presenza di un ostacolo visivo è necessaria alla prova, per cui non conferisce vantaggio. Mentre il ladro si sposta, i nemici ne seguono automaticamente il movimento fino a che non sparisce dietro l'ostacolo. Da quel momento in poi, possono usare l'azione Cercare per cercare il ladro con una prova di Percezione attiva contrapposta alla sua Furtività (il valore tirato quando ha usato l'azione Nascondersi). In alternativa, i nemici possono semplicemente aggirare l'ostacolo e vedere il ladro automaticamente, quindi questo dovrebbe fare attenzione a voltare l'angolo o comunque a spostarsi dopo aver usato l'azione Nascondersi.
  18. Consiglio anch'io di limitarti a scegliere il PG che preferisci. Se vuoi una via di mezzo, prova un chierico più militarista (War o Tempest, probabilmente) o un Paladino più difensivo (con Oath of Devotion).
  19. Immagino che l'incremento sia al 19° per non avere un livello morto. Per metà delle classi i livelli dispari sono coperti dal nuovo livello di incantesimo... tutti tranne il 19°. Il 20°, poi, ha già la capstone, metterne una seconda avrebbe avuto poco senso. Mettila così: acquisisco un privilegio al 19°. Lo uso per tutto il 19° livello e poi per il 20°. Tu acquisisci un privilegio al 20° livello. Lo usi per il 20° livello. A parità di circostanze, quale privilegio avrà visto più uso? Mi pare abbastanza chiaro che sia il primo. Le regole per i "livelli epici" ci sono, si chiamano Boon e sono sulla DMG. A parte questo, non so quanto mi divertirei a giocare un centinaio di sessioni acquisendo unicamente talenti o incrementi di caratteristica...
  20. Piano: il combattimento è una serie di tiri, ma prima di tirare compi delle scelte. In un gioco in cui l'unica abilità di sopravvivenza è Sopravvivenza, le scelte a disposizione sono ridotte a "descrivo come uso l'abilità Sopravvivenza, poi la tiro". Non un granché. Il modo in cui descrivi può cambiare la situazione, certo, ma a parte dare vantaggio o svantaggio non può fare troppo: è uno dei problemi nel voler utilizzare in maniera focalizzata e granulare un gioco che non è focalizzato né granulare. Nonta: non sto dicendo che usare D&D 5e o il suo sistema di regole per giocare una campagna sulla sopravvivenza sia impossibile o noioso, sto dicendo che non è divertente farlo con queste specifiche HR. Servirebbero, per dire, nuovi tipi di animale più temibili o più vari di quelli presentati sull'MM, un sistema più specifico di incontri casuali (mi immagino un tiro percentuale modificato dall'ora della giornata, dal tempo atmosferico, dal modo in cui si è posizionato il campo, dal fatto di avere o meno scuoiato qualche animale, di avere acceso un fuoco, eccetera), un modo diverso di gestire le risorse oltre al semplice inventario, che tenga conto dell'ingombro oltre che del peso, e probabilmente meccaniche più dettagliate per i vari tipi di materiale e di costruzione degli utensili e delle armi. In alternativa, si può andare sull'astrazione completa, nel qual caso probabilmente sarebbe da ridimensionare innanzitutto il peso del dado rispetto alla narrazione. In ogni caso, dubito basti dire "spezzate Sopravvivenza in più prove" per avere un sistema bell'epronto (per chiarezza, la critica non è a te, ma a quelli di tribality.com, che la fanno un po' troppo semplice. A te naturalmente va un grazie per averci presentato un nuovo modo di usare le regole... anche se a me non piace ).
  21. "Sorpreso" si riferisce alle creature che, colte alla sprovvista all'inizio del combattimento, saltano il primo round dello scontro (il round di sorpresa della 3.5, in pratica). Quindi, in sostanza, si può essere sorpresi solo una volta per combattimento e solo durante il primo round, e questo non per qualche valutazione di buonsenso o di "secondomeècosì", ma perché il termine di cui parliamo è, anche se non strettamente codificato come in 3.5, un termine tecnico del gioco.
  22. Il problema in questo caso è che gli scontri sono divertenti e impegnativi, le prove di sopravvivenza no. Si tratta di tirare un dado e avere qulo, non c'è molto da fare. Se si parlasse di prove più narrative, che mettessero alla prova l'ingegno del giocatore oltre che la sua fortuna (un po' come quelle incoraggiate dal tuo sistema di arrangiarsi a simulare i tool, insomma) potrei anche capire, ma qua si tratta di una serie di tiri.
  23. Se non sto prendendo una cantonata veramente grossa (potrei starla prendendo) e non c'è una qualche eccezione alla regola, gli hp sono determinati dal modificatore di Costituzione, e il modificatore (e di conseguenza gli hp) scende ogni 2 punti, non ogni punto. Prendi un personaggio con 12 di Costituzione: se la Costituzione sale a 13, gli hp restano invariati. Con il tuo metodo, però, se la Costituzione scende di nuovo a 12, gli hp calano... c'è qualcosa che non va
  24. The Stroy replied to Darakan's post in a topic in Guide
    Il minotauro ha un MdL di +2. L'apostata non piace a nessuno perché, come spiegato da NJC, è una CdP che in pratica vale 52.750 monete d'oro, ma costa al personaggio tutta la sua WbL. Il VoP la rende meno peggio, certamente, ma è comunque una scelta talmente tanto subottimale che nessuno la consiglia nelle guide, a meno che non si parli di una campagna low magic (e, anche in quel caso, la maggior parte dei master vieta il VoP nelle campagne Low Magic). Quindi in pratica le build con l'apostata sono efficaci solo a condizione di prendere un talento che le porta da molto subottimali a un-po'-meno subottimali, e di farlo all'interno di campagne in cui quel talento è bannato, sleale oppure serve solamente a riportare il personaggio in par. Il Campione è forse la CdP da barbaro più potente in assoluto, visto che, a differenza del Berserker Furioso, non trasforma il PG in uno one trick pony che viene fermato da un incantesimo di primo livello. È vero che richiede di alzare il Carisma, ma è anche vero che un barbaro basato sull'Intimidire (un'opzione decisamente valida) alza comunque il Carisma, per cui tanto vale approfittarne. Casomai dovrebbe essere scontato il contrario, ovvero che i giudizi siano quanto di meno soggettivo possibile. È una guida, non una recensione. Se io scrivo una guida al mago dicendo che dardo incantato è il miglior incantesimo esistente di 1° livello, la gente è più che autorizzata a dirmi che sto dicendo baggianate. Che, guardacaso, è proprio quello che fanno molte guide. Ombra di una invocazione non è fortissimo di per sé, ma devo pur specificare che nelle build a percentuale di realtà aumentata è un'opzione eccellente. Se io non ho mai giocato trasmutatori, non posso semplicemente sorvolare sulla specializzazione: dovrò informarmi e vedere se è valida o meno. Bisogna cercare di dare informazioni il più complete possibile, il che implica andare oltre la propria esperienza e soggettività e dare specifiche su diversi aspetti della guida. Fare il contrario significherebbe dare informazioni incomplete. A ogni affermazione la sua critica: qui non si sta discutendo se il trasmutatore sia meglio dell'evocatore, qui si sta parlando di minotauri e mezzi minotauri: che il secondo sia obiettivamente più forte è riconosciuto da chiunque. Zell ha sbagliato a leggere il modificatore di livello e non ha problemi a ritrattare, dunque non è niente di grave, ma l'errore è un errore, e se qualcuno viene e dice "è sbagliato", non c'è molto da lamentarsi, visto che lo è. Il thread di cui parli è questo (la guida è in beta).