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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. È ufficiale, quindi? :)

  2. L'Oathbreaker è una sottoclasse. Non si devono sostituire i privilegi come con la vecchia Guardia Nera, si sceglie e si prende tutta in blocco, esattamente come sceglieresti e prenderesti l'Oath of Devotion, piuttosto che l'Oath of Vengeance. Poi, se vuoi, puoi sostituire i pezzi per crearti una classe personalizzata, ma non è la procedura standard (va benissimo, ma va anche specificato).
  3. Le regole sono le stesse, anche se i nomi sono diversi dal solito e mancano alcune parti (tipo le descrizioni dei mostri, non tipo regole vere).
  4. Ricorda però di dare la precedenza alle regole del gioco rispetto al realismo: una regola apparentemente strana può quasi sempre essere giustificata con una descrizione diversa da quella più intuitiva, ma nessuna descrizione potrà può sistemare una falla nell'equilibrio di gioco. Ti porto il famigerato caso dei colpi di grazia: - se diamo la prevalenza al realismo, viene naturale pensare che un PG possa semplicemente chinarsi su un nemico privo di conoscenza e sgozzarlo, quindi inseriamo la morte automatica, invece del vantaggio + autocritico del regolamento. Tutto va bene, fino a che il mago non prende sonno, che si scopre sbroccatissimo. Poi uno dei PG sviene e muore senza poter fare nulla per impedirlo e, per vendetta, il ladro si avvicina al boss finale, vince la prova di Furtività e gli caccia un coltello in gola, privando tutto il gruppo dello scontro finale - se invece diamo la precedenza alle regole, ci accorgiamo che i casi di "colpo di grazia" non sono poi così frequenti. Anche se il mago conosce sonno, i PG sono troppo distratti dallo scontro in corso per chinarsi e giustiziare con comodo i nemici, che comunque possono colpire con grande efficacia. Quando uno dei PG sviene, il colpo che lo avrebbe ucciso viene deviato dalla sua corazza e manca gli organi vitali, pur aprendogli uno squarcio nel costato, e il boss finale schiva per un istante il colpo fatale, consumando però gran parte delle sue energie e uscendone con una brutta ferita. Gli sgozzamenti automatici li teniamo comunque, ma solo per l'off-combat Nel primo caso l'equilibrio di gioco è rotto per salvare non il realismo, ma la superficialità, mentre nel secondo caso il gioco è verosimile (non fotorealistico) e bilanciato, al costo di un irrisorio sforzo d'immaginazione.
  5. A 91: Da regole, le uniche limitazioni dell'incantesimo sono che il corso d'azione deve sembrare ragionevole (inteso come "non suicida") e formulato in una o due frasi, e che l'incantesimo si interrompe solamente se il nemico riceve danno dal caster o da uno dei suoi compagni (oppure dopo ventiquattr'ore). "Proteggere l'incantatore e attaccare i banditi" sono due frasi non irragionevoli, per cui può andare, anche se uno potrebbe obiettare che non è strettamente un singolo corso d'azione, quanto due corsi d'azione separati, per quanto legati. Visto che con una formulazione diversa ("proteggetemi dai miei nemici anche a costo di ucciderli") si sarebbe potuto ottenere lo stesso effetto, la cosa è a discrezione del master: se il tuo l'ha concesso, vuol dire che per lui andava bene, per cui sorvoliamo. Quanto al danno, in teoria non spezza l'incantesimo, dato che i banditi non sono compagni del caster, tuttavia come master lo concederei: ha senso, bilancia quello che probabilmente è un punto scivoloso delle regole e non è privo di precedenti (ad esempio l'attacco furtivo del ladro, che può considerare i nemici dei nemici del ladro come suoi alleati). Nota comunque che, da manuale, il Bandit è un CR 1/8: non mi sembra per nulla strano che dei PG di 11°+ li sterminino come niente fosse, in particolare usando un incantesimo di 6° (il "tier" alto degli incantesimi, quelli da una volta al giorno, massimo due a livelli altissimi). Per dire, il guerriero, con due armi e un'Action Surge, avrebbe potuto ucciderne agevolmente cinque o sei in un turno solo, anche senza trucchi particolari come la variante Incalzare. Per non parlare di un blaster o di un monaco, che in pratica possono fare come il guerriero ogni turno.
  6. Fate come volete. Io in genere faccio descrivere ai giocatori le azioni particolarmente interessanti e descrivo il resto, soprattutto quando voglio velocizzare il gioco. Se a un giocatore piace descrivere, lo faccio descrivere più spesso, se invece non gli piace, faccio più spesso io. Non è che ci sia un modo giusto di farlo, comunque, l'importante è non perderci troppo tempo e non costringere nessuno a fare cose che non vuole fare.
  7. L'ira fornisce vantaggio agli attacchi d'arma portati con la Forza, mentre l'attacco furtivo richiede un'arma finesse, che dunque attacca su Destrezza, quindi non si può usare il vantaggio dell'ira per attivare il furtivo. La capacità homebrew per il barbaro invece non mi sembra male. Probabilmente andrebbe specificato che l'attacco extra è un'azione bonus. Ci sarebbero un altro paio di modifiche possibili, ma non mi pronuncio, perché non conosco minimamente DOTA.
  8. Onestamente, è meglio se lasci stare quelle varianti, a parte magari quella dei 3d6 (che però tendenzialmente è odiata dai giocatori, per qualche ragione). Sono tutte materiale palesemente testato poco o per nulla, che rischia di essere sbilanciato e macchinoso. Nello specifico (e sia chiaro che l'hate è verso i designer di Arcani Rivelati, non verso Aurelio): i modificatori variabili sono insensati. Un +14 si può "tradurre" in 1d20 + 1d8 - che però di media corrisponde a un +15 - quanto in 4d6, 2d12 e 3d4+2. Ognuno di questi metodi fornisce risultati diversi, nessuno dei quali è bilanciato rispetto a un bonus statico. Il danno massiccio si basa su una regola (il danno massiccio) che nessuno usa mai realmente, e per valide ragioni: primo, è scomodo da tenere a mente, e, secondo, è stupido e arbitrario. Con questa variante si trasforma in un valore ancora più scomodo, dato che varia ad ogni livello (soglia) e con i danni inflitti (CD), e altrettanto arbitrario e scemo. In un gioco dove, a parità di livello, il danno medio può variare approssimativamente da 3 a 10.000, non ha troppo senso far pendere le vite dei PG da un numero scelto a sboccio e da un tiro di dado. Tantopiù da un tiro che non fa che rendere ancora più fondamentali due cose (Costituzione e Tempra) che sono già fin troppo indispensabili. La vitalità e i punti danno sarebbero quasi accettabili, se non fosse che sono pensati per un gioco diverso da D&D e importati pari pari. Rendono i critici eccessivamente pericolosi, andando ad avvantaggiare in una maniera scandalosa le armi con critico frequente (19-20 o 18-20), che già sono meglio di loro, e rendendo gli scontri una pericolosa altalena di casualità. Basta un 20 dalla parte sbagliata per dire addio a un PG o a uno scontro che poteva essere interessante (e nessuno si diverte a vincere gli scontri tirando 20 e basta). La guarigione magica rallentata, ancora una volta, bistratta qualcosa di già bistrattato di suo, in questo caso le spell di cura. Per di più facendo capo alla scomodissima "seconda track" dei danni non-letali e rendendo le guarigioni sostanzialmente inutili: ogni danno letale infligge anche un danno non letale, per cui, in pratica, le guarigioni non guariscono affatto, e si limitano a trasformare una morte in un svenimento. Roba da metterci la firma IRL, ma assolutamente da scartare in un gioco basato sulla gestione di risorse (fra cui lo slot e l'azione richiesti per lanciare un incantesimo inutile). Le armature come RD hanno gli stessi identici problema: rendono peggiore qualcosa di già scarso, lo fanno in modo scomodo e in ultima battuta inutile.
  9. Ricordo come sempre che alcuni termini sono tradotti in maniera diversa rispetto alle precedenti edizioni, per cui fai attenzione a usare il "gergo" di EF sui forum, perché la gente potrebbe confonderti. Per farti un esempio, "Abilities", che è sempre stato tradotto con "Caratteristiche", in NEXT è reso come "Abilità", che è sempre stata la traduzione per "Skill". La cosa potrebbe essere fonte di incomprensioni. Anche alcuni nomi delle razze e delle classi sono tradotti diversamente (o sono tradotti quando non lo erano), ad esempio Halfling, Aasimar, Tiefling, Ranger, Warlock e Rogue ("Furfante" invece di "Ladro").
  10. The Stroy

    Mezzo-vampiro

    Alcuni punti: - fra i tratti razziali c'è un "Dexterity" mispellato come "Dextery" (normalmente non segnalerei 'ste cose, ma per te faccio l'eccezione) - approvo i vestiti pesanti, altrimenti la sensitivity diventa molesta per l'intero party. Ne conosco non pochi che si muoverebbero solo di notte per non dare la penalità al compagno - perché la mezzavampira è così tettona In generale, razza ben fatta. Mi piace che hai preso e adattato cose già esistenti, piuttosto che inventare (male) roba dal nulla.
  11. Personalmente eviterei di punirlo: è un giocatore alle prime armi e il mago è complicato, ci sta che faccia confusione. Con "segnato" intendi che non si prepara gli incantesimi o che non si è segnato cosa fanno? Nel primo caso, puoi fare una cosa del genere: gli incantatori a preparazione (mago, chierico e druido) si preparano liste fisse di incantesimi preparati, poi, al termine di ogni riposo lungo, tu DM ricordi a tutti "se volete cambiare qualche incantesimo preparato, fatelo ora". Questo dovrebbe risolvere il problema (soprattutto se fai preparare ai giocatori un elenco con le spell "fuori lista"). Nel secondo caso, c'è poco da fare: metti il giocatore al tavolo da amanuense e fagli scrivere da qualche parte gli effetti degli incantesimi che utilizza, anche in forma riassuntiva, così che abbia tutto sottomano e non debba ricorrere ai manuali ogni tre per due. In alternativa, procuragli delle spellcards (una ricerca su Google dovrebbe bastare, ce ne sono anche di gratuite da stampare). In alternativa, proponigli (non imporgli) di cambiare classe: se è specializzato nel blast - gli attacchi ad area - lo stregone non è poi molto diverso dal mago e ha una lista fissa. Potrebbe addirittura preferire qualcosa di completamente diverso e molto semplice come un barbaro o un guerriero. Ad ogni modo, non lasciar correre. Queste situazioni vanno prese subito, altrimenti finiscono per diventare molto moleste e per causare problemi. È giusto che ognuno impari a giocare al suo ritmo, ma che impari.
  12. Se il problema è che non sai cosa inventarti per far salire i PG di livello prima che inizino le missioni legate ai loro background... parti direttamente al livello a cui li vorresti portare. Iniziare dal 1° livello ha il suo fascino, ma non è obbligatorio e, dopo un po' di volte, può anche stufare. Inoltre, se il PG è uno solo, è anche molto pericoloso: basta un critico per mandare a sottane tutta la campagna.
  13. Esiste il sistema P6, che è esattamente l'E6 per Pathfinder.
  14. Fonte? Perché in genere manipolare un oggetto è una non-azione e i Sage Advice dicono che, volendo, cambiare arma o "setup" potrebbe essere considerata come una singola manipolazione. Brutal Critical consente di aggiungere un dado di danno extra in caso di critico: un dado, il che significa che un critico brutale di bipenne fra 3d12 (media di 19.5 danni) contro i 4d6 di un critico brutale di spadone (media di 14 danni). Contando un critico ogni venti attacchi ed escludendo la caratteristica, si ha una media di 143 danni (6.5*9+19.5) per l'ascia e di 147 (7*19+14) danni per lo spadone. Il mezzorco aggiunge 1d12 e 1d6 al critico, rispettivamente, portando le medie a 149.5 e 150.5, dunque confermando lo spadone come un'alternativa migliore. In realtà avevo fatto i calcoli perché tifavo per l'ascia bipenne, ma a questo punto tanto vale lasciarli qui.
  15. Affianco un consiglio a quelli, validi, di MencaNico: parlane con i giocatori. Di' loro qualcosa tipo "a questo punto dell'avventura le basi le abbiamo gettate, ora mi piacerebbe che provaste a muovervi in maniera autonoma. Insomma, fate un po' quello che volete per portare avanti lo scopo dei vostri PG [presumibilmente trovare il pezzo successivo dell'artefatto, ma anche cercare informazioni sui cattivi di turno o altro]". Fai in modo di fare questo discorso verso la fine della sessione, ascolta le idee che tirano fuori e prepara un po' di materiale per la prossima volta. Ad ogni modo, inizia con il sandbox quando avrai assodato le basi delle regole (in questa edizione potrebbero bastare tre-quattro sessioni), altrimenti rischi di tentare di trovarti con troppa roba da gestire e fare confusione o rallentare il gioco. Inoltre, ricorda che ci sono gruppi che preferiscono il railroad: magari il tuo è uno di quelli, fai un sondaggione e vedi, mica è peggio se vogliono essere guidati (anzi, per te probabilmente è addirittura meglio).
  16. [info=]Più che altro, il thread era esaurito dal 2 Maggio 2011, e forse doveva rimanerlo. Chiudo[/info]
  17. Le soluzioni sono diverse: 1. dare PE standard per la risoluzione degli enigmi. Un mistero può essere semplice, medio, difficile o "letale" e dare PE come un incontro equivalente a ciascun PG 2. dare PE ad hoc per la risoluzione degli enigmi. Per dire, un ottavo di quello che serve a salire di livello ad ogni mistero risolto, scoperta effettuata o indizio raccolto 3. non dare PE e far salire i personaggi in seguito a snodi importanti della trama 4. non dare PE e far salire i personaggi ogni 2-3 sessioni Io sarei per la 3, ma vedi tu come sei più comodo.
  18. A 86: Dipende dalla situazione. Sono sorprese (saltano il primo round) tutte le creature che non sono consapevoli dell'inizio dello scontro, dunque la cosa può variare in sostanzialmente tre modi: - sono sorpresi tutti tranne il ladro: ad esempio perché il ladro è fuori vista dal gruppo, attacca il drago e questi sanno che lo scontro è iniziato solo quando sentono i ruggiti - è sorpreso solo il drago: ad esempio perché il ladro va in avanscoperta ma il gruppo rimane appena dietro l'angolo, così quando il ladro attacca tutti lo vedono e lo imitano - sono sorpresi il drago e parte del gruppo: ad esempio perché il ladro estrae la spada facendo un rumore che solo il ranger sente, dunque lui sa che inizia lo scontro, ma il chierico e il mago no Tutto questo naturalmente dando per assunto che il drago non si accorga del ladro in avvicinamento.
  19. Direi la prima, perché è più semplice da gestire e, volendo, più facile da collegare con Phandelver. È più facile organizzare i vari nodi narrativi in una campagna del primo stampo, il che ti aiuta nella preparazione delle avventure e, in generale, nella gestione della trama e dell'ambientazione. Se sai che l'artefatto va distrutto gettandolo nel Monte Fato, sai anche che i tuoi PG dovranno recarsi al Monte Fato, passando per certi snodi per entrare e Mordor e combattendo certi nemici. Puoi decidere dove i PG troveranno l'artefatto che poi dovranno distruggere, che guardiani mettere a tale artefatto, eccetera. Nel caso della Morte, invece, puoi ragionare in un modo simile ("La Morte si trova lì, raggiungerla richiede i seguenti passi"), ma probabilmente è meno adatto al tipo di trama, che si presta più all'improvvisazione e a un tono particolare, comico o macabro, rispetto all'heroic fantasy lineare della caccia all'artefatto. Avviso importante: spiega ai tuoi giocatori che la trama sarà, almeno all'inizio, un po' pilotata, in modo che tu possa abituarti alle regole e alla gestione del tavolo senza dover badare troppo all'improvvisazione. Allo stesso tempo, non abusare di questa premessa per railroadare i PG dove vuoi tu, nel modo che vuoi tu, e per adagiarti sugli allori, pilotandoli per l'intera campagna (a meno che non sia quello che vogliono, naturalmente).
  20. La taglia ha due effetti in termini di meccaniche: modifica lo spazio (ma non la portata) della creatura e ne influenza i dadi vita. Partendo da un elementale Large, devi per prima cosa ridurne lo spazio, che da un quadrato di 10 piedi di lato diventa un quadrato da 5 piedi di lato. Questo ha un effetto trascurabile sul CR della creatura. In secondo luogo, devi diminuire la categoria di dado degli HD per adattarla alla nuova taglia. Trovi le regole sulla DMG nel capitolo sulla creazione dei mostri, comunque si tratta di ridurre il d10 a d8 (taglia media), poi a d6 (taglia piccola) e d4 (taglia minuscola). Ricalcola gli hp della nuova taglia e hai fatto. Se vuoi rendere il tuo elementale piccolo o minuscolo più verosimile, puoi anche ridurre i dadi di danno degli attacchi, probabilmente passando da 2d8 a 1d8 (medio), 1d6 (piccolo) e 1d4 (minuscolo), o in alternativa da 2d8 a 2d6 (medio), 2d4 (piccolo) e 2d3 o 1d6 (minuscolo) - non ci sono regole precise a riguardo e non è obbligatorio. Puoi anche pensare di cambiare quelli della forma di fuoco. Potresti anche modificare le caratteristiche, ma non ne vedo il bisogno, dato che gli elementali del fuoco sono già più agili che forti di natura e ridurne la Forza non farebbe molto, a parte ridurre il relativo TS. Una volta che avrai apportato le modifiche che desideri, confronta hp, CA, attacchi, danni medi e CD delle capacità speciali con l'apposita tabella sulla DMG, senza dimenticarti di modificare le stat effettive per le capacità speciali, e determina il CR del tuo elementale piccolo o minuscolo. Cambia i dettagli fino ad arrivare al CR desiderato. Se hai altre domande, dai un'occhiata a questo thread, dove si parla di argomenti simili.
  21. A 85: 1. Esatto, salvo poteri speciali 2. Esatto 3. Puoi farlo. La reazione usata nel tuo turno non coincide con l'azione bonus 4. Sì, puoi farlo 5. Può farlo. La limitazione del singolo incantesimo + cantrip è relativa al lancio di incantesimi lanciati come azione bonus (spontaneamente o tramite metamagia), non al lancio di incantesimi in generale. Se usi un incantesimo come azione bonus, però, non puoi usare l'Action Surge per usare un incantesimo che non sia un cantrip con tempo di lancio di un'azione Nota che nello stesso round (tuo) non puoi lanciare un incantesimo come azione bonus e un incantesimo come reazione, per la limitazione degli incantesimi con tempo di lancio azione bonus, ma nulla ti impedisce di usare la reazione subito prima del tuo round o subito dopo.
  22. Lo status di avvelenato + paralizzato permane per un'ora, indipendentemente dagli hp, ma un bersaglio avvelenato a questo modo è sempre anche paralizzato. Lo scopo di questo giro di parole ("sei avvelenato e, finché sei avvelenato, sei paralizzato") è quello di rendere immuni alla paralisi le creature immuni al veleno e di far funzionare i rimedi antiveleno anche contro questa specifica paralisi. In altre parole, è un modo per rendere il fatto che a paralizzare è il veleno del ragno (della marionetta) senza inventarsi specifiche come "ogni effetto che influenza i veleni, influenza anche questa paralisi".
  23. In pratica sono dei Giant Spider con un aspetto diverso, giusto? Se ti sei basato su un mostro già fatto e hai seguito le linee guida della DMG per il CR, non vedo problemi. Unici appunti: - quasi nessun mostro ha competenza nei TS. Non so se è voluto, ma non sentirti obbligato a dare competenza alle marionette - le immunità alle condizioni difficilmente entreranno in gioco a quei livelli - il semplice subire danni da veleno non è sufficiente a rendere avvelenata una creatura. In pratica, la nota che hai messo è inutile, dato che l'unico momento in cui i bersagli di un morso sono avvelenati è quello in cui sono a 0 hp e paralizzati (e dunque dello svantaggio a tutto non sanno che farsene) A parte questo mi sembra vadano bene.
  24. Ahah, grazie per la fama :D

  25. 1. Non sono certo di aver capito cosa intendi. Molto dipende da cosa vuoi farci, ma un metodo valido sempre o quasi è stabilire approssimativamente la popolazione - sia la quantità che il tipo di persone -, l'architettura generica del posto, il livello di sicurezza e crimine e qualche PNG importante con cui probabilmente i PG avranno a che fare (capocittà, capo delle guardie, locandiere, fabbro, gestore dell'emporio, guaritore, sacerdote, et alter). Da lì, approfondisci quello che ti interessa e improvvisa il resto 2. Dipende: se i PG dovranno fermarsi in città per qualche tempo, esplorare un po' e fare diverse cose (avventure) nella città, una mappa fa comodo, se no inventa o prepara un paio di mappe generiche da usare per improvvisare 3. Metti delle scenette a tema. Chessò, un'elfa va al mercato a comprare il pesce e la pescivendola la insulta, un locandiere elfo guarda storti gli avventori umani, i cacciatori umani in piazza non vendono le loro prede agli elfi perché "se sono così bravi se le prendano da soli", eccetera. Le idee che proponi tu vanno bene, solo evita gli spiegoni (ad es. il sacerdote del posto che viene lì e dice "Gli elfi e gli umani si disprezzano da generazioni, qua, blablabla"), che poi sembri la Troisi OT: puoi modificare i post entro 24 ore dalla pubblicazione
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