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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy

    Armi doppie

    @Zellvan: Quello dell'estrazione delle armi è uno dei numerosi casi in cui la 5e privilegia la giocabilità alla verosimiglianza. Va detto che è un Sage Advice, dunque un ruling, non una regola, e va anche fatto presente che i designer stessi incoraggiano a giudicare questi casi ambigui nel modo che il party preferisce. Ergo: la faccenda dell'estrazione potrebbe essere un malus nei tuoi gruppi, ma non nei miei, dunque è meglio se ognuno si regola di conseguenza al suo stile (tanto, per i visitatori del sito, i pro e i contro li abbiamo chiariti). @Crisc: A questo punto torna il dubbio che avevo sopra, ovvero perché creare un talento che è funzionalmente identico a un altro ("fintanto che hai entrambe le mani impegnate, fai 1d8 di danni con ciascuna mano e hai +1 alla CA"), quando basterebbe applicare un reflavouring estetico e risparmiarsi un layer di regole in più. Non dico che sia una mossa sbagliata, solo che me ne sfuggono le finalità: è perché ti sembra più verosimile, perché aggiunge a suo modo un'opzione in più o qualcos'altro? @Delacroix: D'accordo con te sull'idea del Fighting Style, che mi sembra un ottimo modo per differenziare le armi doppie dalle coppie di armi senza creare doppioni di roba già esistente e senza rischiare di sbilanciare il gioco. Le idee uscite finora, però, non mi sembrano applicabili, dato che in pratica si riducono a usare l'arma doppia per fare più danni (già coperto da 2WF e dalla tag per aumentare la categoria di danno di DWW) o per aumentare la CA (già coperto da Defense). Ci vorrebbe qualcos'altro, probabilmente un bonus passivo per stare in linea con il resto dei FS, e formulato in modo che si faccia ben distinzione fra arma doppia e coppia di armi. Idee?
  2. [nota=]Ricordo che i messaggi di ringraziamento e i doppi post sono vietati da regolamento Invito a leggere la mia firma prima di postare nuovamente Grazie[/nota]
  3. The Stroy

    Armi doppie

    @Crisc: quindi avresti sempre entrambe le capacità "attive", o ne avresti attiva una delle due a seconda della testa/delle teste con cui attacchi? Se è la prima, può funzionare, anche se rimane comunque appena inferiore a DWW (manca l'effetto di estrazione, ma tanto è fuffa). Mi domando perché creare un talento che in pratica è identico a un altro, ma se tu e il tuo gruppo preferite così, fate bene a farlo. @Zellvan: il PHB dà la regola generale, ma il Sage Advice dà il ruling particolare. Se non costa azioni o azioni bonus cambiare da spada+scudo a spadone, per dire, non vedo perché dovrebbe costarne passare da spada + spada a spadone. Mi viene da domandarmi perché DWW abbia quella clausola, dato che il ruling dei designer la rende praticamente inutile, però le intenzioni sono chiare: "non tassare la gente per il cambio di arma". Se vale per lo scudo, vale anche per la coppia. Per rispondere alla tua domanda, io girerei con più spade per avere una seconda lama nel caso venissi disarmato, che è più probabile rispetto a un master che considera il peso trasportato (su cui comunque il peso di due lame non è granché incisivo).
  4. A 82: Il downtime non si verifica necessariamente fra una sessione e l'altra, quanto fra un'avventura e l'altra, il che significa che, ad esempio, se i PG decidono a metà sessione di prendersi due mesi di pausa, il downtime si gioca in quel momento. A parte questa precisazione, la procedura base è farti dire dai giocatori cosa fanno i loro personaggi, calcolare quanto tempo impiegano e quanto tempo hanno a disposizione e vedere quanto riescono a fare nel tempo che hanno a disposizione, seguendo le regole sul PHB e sulla DMG e magari descrivendo un po' (ma non troppo, che non è interessante). Ad esempio, se avete (cifre a caso) trenta giorni, un PG può dirti che lavora per trenta giorni, un altro ti dice che forgia un'armatura e il terzo ti dice che si riprende dalle ferite. Tu confronti sul PHB e segui le regole per le attività Profession, Crafting e Recuperating. Il primo PG esegue la sua professione per tutti e trenta i giorni, il secondo PG costruisce l'armatura (se non riesce a completarla, segna quanti giorni di lavoro gli rimangono) e il terzo PG recupera (se ci mette meno di trenta giorni, decide cosa fare nei giorni che gli rimangono). A 83: La capacità non specifica che il PG debba essere consapevole della trappola, per cui sì, hai vantaggio anche sulle trappole che scattano in maniera inaspettata. Il perché è spiegato nel testo descrittivo della capacità, e fra l'altro ha abbastanza senso, dato che generalmente le trappole individuate non scattano (visto che il gruppo le aggira). L'unica limitazione è che il PG deve vedere la trappola - il che comprende anche vedere i dardi che escono dal muro, la botola che si apre sotto i suoi piedi e cose così.
  5. Ciao :) Il tuo messaggio di ringraziamento in Q&A: Domande e Risposte non è sparito, è stato cancellato (da me). Non perché non ci piaccia chi ringrazia, ma perché i messaggi di ringraziamento tendono a intasare i thread e a rallentare la lettura. Se vuoi ringraziare un utente, come Nesky, usa il tasto "Assegna Punti Esperienza": è il pollice alzato in basso a sinistra del post. In questo modo, la lettura dei thread sarà più scorrevole, e l'utente che avrai ringraziato salirà di livello (senza ricevere nessun beneficio effettivo, ma guadagnando quadratini e un "beneficio" permanente). Buona navigazione :)

  6. The Stroy

    Armi doppie

    Perché, a meno che non abbia capito male, le armi superiori sono o difensive o doppie, mentre DWW dà sia il +1 alla CA sia la categoria di dado migliorata, oltre al bonus fuffa dell'estrazione. A costo di ripetermi, non c'è praticamente alcuna differenza fra cambiare l'impugnatura di un'arma doppia e switchare da una spada corta a una spada lunga. Passare da "entrambe le mani impegnate, ognuna che infligge 1d6 di danno a una mano impegnata che infligge 1d8" non è comunque un'azione (vedi Sage Advice), quindi in pratica non si sta rendendo obsoleto proprio nulla. Che poi è la stessa ragione per cui l'obbligo di impugnare l'arma doppia a due mani la renderebbe subottimale, se non compensato da qualcosa.
  7. The Stroy

    Armi doppie

    Non ho capito bene la seconda metà del tuo post. In pratica il discorso sarebbe di creare il talento per le armi superiori per avere accesso ad armi doppie diverse da una formata da spada corta + spada corta? Perché se è così, a quel punto basterebbe inventarsi altre armi leggere (praticamente basta cambiare il tipo di danno e l'aspetto delle spade corte, eventualmente giocando un po' con le proprietà) per avere lo stesso effetto, senza però prendere un talento subottimale (anche con la dovuta precisazione, rimane inferiore a Dual Weapon Wielder) solo per avere in pratica un miglioramento estetico dell'arma.
  8. The Stroy

    Armi doppie

    L'idea è carina, ma il talento è inferiore a Dual Wielder, che dà sia un +1 all'AC che la possibilità di aumentare la categoria di dado delle armi in coppia, più il beneficio di aggiungere la caratteristica a entrambe le estremità. Si dovrebbero combinare entrambi i benefici per avere un talento all'altezza... il che porterebbe ad avere esattamente Dual Wielder con un nome diverso.
  9. Grazie a te per la fama :)

  10. The Stroy

    Dubbi da DM

    "Animale" è un tipo di creatura. Qualsiasi creatura con un tipo Animale va bene per la forma selvatica, compreso un animale crudele o un dinosauro.
  11. Secondo me non c'è bisogno di rendere gli incantesimi più potenti di quanto già non siano. Al limite puoi potenziare le guarigioni, che di base sono una scelta subottimale: io, per dire, generalmente le rendo massimizzate o rapide (a scelta del caster a ogni lancio) e non ho mai avuto problemi, ma anche perché tendo a pestare duro come master. Gli altri incantesimi li lascerei così come sono, non hanno davvero bisogno di un powerup. Ad ogni modo, qualsiasi potenziamento dai alle cure, dallo anche o solo ai chierici. I maghi sanno già fare un sacco di roba, non c'è davvero bisogno che diventino meglio dei chierici nel loro campo di specializzazione. Anzi, fossi in te studierei un modo per dare accesso alla biomanzia ai non caster, piuttosto che ai caster arcani. Il rischio di livelli negativi (o quello che deciderai di metterci al suo posto) dovrebbe già compensare l'accesso a una funzione normalmente barrata per i maghi - la cura. Gli incantesimi di distruzione della vita ci sono già e si chiamano, non a caso, necromanzia: fossi in te mi limiterei a quelli, anche perché tanto gli arcanisti ce li hanno quasi tutti comunque, senza accedere a domini.
  12. The Stroy

    Armi doppie

    Bho, a me non sembra bigia affatto. La soluzione che proponevamo io e DB_Cooper (usare le stat di una coppia di armi con un reflavouring "visivo" e, nel mio caso, la possibilità di cambiare modo di impugnare invece che switchare arma) funziona. Basta toccare poco o niente le meccaniche e si è a posto. Se poi si vuole andare sul complesso, ci si può riuscire senza sbilanciare, solo richiede, come si è visto, un po' di lavoro, e personalmente non credo ne valga la pena. Ma volendo si può fare.
  13. A 79: Al livello 5 hai un attacco normale + un Extra Attack, da effettuare ogni volta che fai un'azione di Attacco. Action Surge conferisce un'azione, che puoi usare per fare un'azione di Attacco. Quando fai un'azione di Attacco con Action Surge, effettui tutti gli attacchi che ti sono concessi con un'azione di Attacco, in questo caso uno "normale" + uno di Extra Attack. A questo si aggiunge l'eventuale attacco di arma secondaria, che viene effettuato come azione bonus in maniera esterna all'attacco regolare e all'Action Surge. Ricordo che la Q va usata in caso di domanda, mentre per le risposte serve la A. Allo stesso modo, quando riprendete una domanda vecchia, segnalatelo con qualcosa come Q ##/b, /c, eccetera.
  14. The Stroy

    Armi doppie

    Io non le userei mai: 1 danno di media di dado è peggiore rispetto al +2 (probabile +3) a salire della coppia di armi. Con Dual Wielder, invece, potrei usare due armi a una mano, infliggendo 2d8+2*Caratteristica invece di 1d8+1d6+2*Caratteristica (o 1*?).
  15. A 80: a. Esatto. Se c'è scritto "Sword +4" il +4 è il bonus all'attack roll del mostro. b. Solo all'attack roll. Tieni conto che per i mostri è già calcolata, quindi non devi aggiungerla tu.
  16. The Stroy

    Armi doppie

    Io parlavo di una mano singola in effetti, ma, come dicevo sopra, alla fine è esattamente lo stesso effetto che potrebbe ottenere un Dual Wielder rinfoderando la coppia di armi e sfoderando un'arma a una mano (cambiare arma è un'azione gratuita - vedi qua - non ho trovato l'Advice originale, ma CTRL + F > "sheat" vi fanno trovare quello che dico). Per il talento, avevo iniziato a crearlo, poi ho guardato Dual Wielder per bilanciarlo e ho visto che faceva esattamente quello che volevo, quindi mi è parso inutile crearne uno nuovo. Per combattere a due armi devi avere un'arma leggera in ciascuna mano, non puoi usare la vecchia combinazione Spada Lunga + Spada Corta. "When you [...] attack with a light melee weapon [...], you can use a bonus action to attack with a different light melee weapon" (PHB p. 195) L'idea è valida, il problema è che non c'è realmente più versatilità, perché cambiare arma è gratis, per cui un qualsiasi dual wielder potrebbe fare le stesse cose meglio.
  17. Il dominio della vita non c'è, ma c'è quello della Guarigione con i sottodomini Resurrezione e Ristoro. Trovi anche i domini non ufficiali del Rinnovamento e della Preservazione. L'ultimo è un po' meno adatto, ma lo metto per completezza. Per il costo o il rischio, consiglierei innanzitutto la spesa di un talento (la guarigione non è una strategia ottimale, ma è comunque qualcosa che esula dai normali poteri di un mago) ed eventualmente qualcosa come "quando tiri un incantesimo di biomanzia, lancia 1d20: con 1, ti prendi un livello negativo perché hai infuso troppa della tua energia vitale nella magia".
  18. Ti darei corda, ma la conversazione è pubblica e qualcuno potrebbe credere che faccio sul serio

  19. [nota=]Visto che l'ultima reply è del 28 Gennaio, immagino che il topic possa considerarsi concluso[/nota]
  20. Sì, ma sarebbe stato un pretesto. Anche lo #sbatti è un pretesto, comunque

  21. I tipi di creatura non hanno alcun effetto in gioco, se non interazioni con alcune capacità tipi il Nemico Prescelto del Ranger, per cui non c'è un allineamento obbligatorio (anche se Non allineato è più adatto a una marionetta priva di volontà che non Legale Neutrale - notare che, a loro volta, nemmeno gli allineamenti hanno effetto in gioco, per cui il discorso lascia il tempo che trova). Giuste le osservazioni su TS e su CA.
  22. C'entrano i pugni? [Cit]. Comunque non ho capito perché il conflitto si è esteso qua. Tipo Iria ti ha mandato un messaggio dicendoti che ti odio?

  23. The Stroy

    Armi doppie

    Direi di no, e direi di sì. Sinceramente non ricordo se c'è un'ascia leggera (immagino di sì), nel qual caso basta usare le statistiche di quella per costruire la doppia ascia. Poi l'urgrosh nanico in pratica è un'arma doppia che usa due asce a una mano grazie al talento Dual Weapon Wielder.
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