
Tutti i contenuti pubblicati da The Stroy
-
Nuova Condizione: Injury
Ecco, questi termini mi sembrano eccessivamente entusiastici. Come ho detto, l'HR piace anche a me, ma dire che è un'idea straordinaria mi pare un po' una sbrodolata. Intendi dire che ottieni un successo o fallimento aggiuntivo, o magari che ti risvegli o cadi in coma profondo automaticamente? Perché altrimenti non ha senso specificare che, in una prova liscia in cui devi fare 10+, il 20 è un successo e l'1 è un fallimento...
-
Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Sia chiaro una volta per tutte: le componenti costose degli incantesimi sono tali unicamente se c'è un prezzo indicato alla voce "Componenti materiali" di quell'incantesimo. Idem per le capacità delle classi (anche se non ne conosco di costose). Dire il contrario significa dare contro all'SRD, all'OGL, al PHB e a diverse altre sigle autorevoli, ed è considerabile alla stregua di spam, in quanto non porta nulla di utile alla discussione - anzi, è dannoso, visto che fornisce a chi le domanda informazioni false. Lo spam è vietato dal punto 2.25 del regolamento del forum, ed è punibile con infrazioni fino a 20 punti permanenti.
-
Si comincia
Info - %2$s QUI.
-
Neofita totale: Pathfinder o D&D 5e?
In realtà una "traduzione" di D&D 5e esiste (NEXT), ma ha la diciamo peculiarità di non rispettare i termici canonici di D&D. Per dire, Ability viene tradotto come Abilità invece che come Caratteristica, e Skill diventa Qualifica invece di Abilità. Questo non è d'ostacolo per il gioco al tavolo, ma potrebbe creare problemi nel momento in cui Iron Eddy avesse bisogno di chiedere consigli o consultare topic su questo o altri forum, visto che, mancandogli tutti i termini classici, rischia di leggere pero per pomo. Non è un problema insormontabile, comunque, basta essere consci della cosa e impararsi la traduzione in inglese o quella Next - D&D.
-
Dubbi da DM
Credo che da qualche parte ci sia scritto che puoi decidere tu l'effetto invece di rollarlo. Se anche non c'è scritto, non vedo problemi, devo averlo fatto pure io in una campagna. Per i tre blocchi, se tanto punti ad andare homebrew, puoi pensare di aggiungerne altri due, a metà fra primo e secondo, e fra secondo e terzo, creando stadi più sfumati delle penalità già esistenti. Non è detto che avrai bisogno di uno stadio in più, comunque, per cui il mio consiglio è quello di introdurre un quarto stadio (direi Critica, per seguire le nomenclature dei cura ferite) ed eventualmente inventarti le penalità quando sai che probabilmente ti serviranno. Fra ristorare (o quello che è) e oggetti benedetti, corrompere i PG non è così scontato, oltre un certo livello.
-
Neofita totale: Pathfinder o D&D 5e?
Sono entrambi giochi di ruolo fantasy con una componente tattica, il che significa che in entrambi impersoni un eroe membro di un gruppo di suoi pari, ciascuno dotato di capacità peculiari, il cui scopo è vivere una storia e superare le sfide preparate dal master e, che gestisce i nemici e gli alleati con cui gli eroi avranno a che fare. "Di ruolo" significa che non giochi solo a decidere le mosse e tirare i dadi, ma che interpreti il tuo personaggio, gli fai compiere scelte e lo fai parlare con gli altri personaggi. "Fantasy" significa che entrambi prevedono la presenza di magia e razze non umane come elfi e nani, e "tattico" significa che il combattimento è una parte rilevante del gioco, con regole più dettagliate della semplice narrazione (ci sono giochi dove il combattimento si descrive e basta, mentre sia i personaggi di Pathfinder che quelli di D&D hanno a disposizione statistiche e mosse per determinare chi vince uno scontro). Entrambi sono giochi collaborativi, con i giocatori che collaborano fra loro e con il DM, per vivere avventure interessanti e passare pomeriggi o serate divertenti. Entrambi i giochi sono Dungeons & Dragons. D&D è un gioco solo, ma ha diverse edizioni, ciascuna con le sue regole, anche molto diverse fra un'edizione e l'altra: Pathfinder deriva dalla terza edizione di D&D (in pratica è lo stesso gioco con un nome diverso, visto che chi l'ha fatto non poteva usare il nome "D&D"). Ha regole molto dettagliate e varie, ma complesse e non sempre bilanciate. D&D 5e è la quinta edizione del gioco, che ha regole molto semplici e flessibili, ma non sempre così varie e realistiche. Ad ogni modo, è meglio se fai queste domande in Sezione GdR Generici (ti ho messo il link sopra), che è la sezione fatta apposta, invece che qua, dove si dovrebbe parlare di Pathfinder e basta
-
Neofita totale: Pathfinder o D&D 5e?
Risposta super-riassunta: la 5e è più semplice, Pathfinder ha più dettagli. Per una risposta più lunga, apri un topic in questa sezione, oppure dai uno sguardo alle discussioni simili che sono state aperte di recente (come questa e questa)
- Detect Magic e questione particolare
-
Detect Magic e questione particolare
"""RAW""" secondo me no. Detect magic individua "any visible creature or object in the area that bears magic", il che mi fa pensare a oggetti magici e a creature sotto effetto di buff o debuff, più che a caster con la concentrazione attiva. D'altra parte, il testo dell'incantesimo è vago quanto basta per prestarsi a interpretazioni diverse da questa, per cui quello che ti consiglio è di badare più che altro al divertimento: quella di usare detect magic per capire chi mantiene attivo un incantesimo è una bella trovata di un giocatore? Premialo facendo funzionare la cosa. Usare detect magic a questo modo è - per qualche ragione che non riesco a concepire ma magari esiste - fastidioso per tutti o sbilanciante, nonostante il consumo di un'azione per attivarlo? Vietalo sulla base di quello che probabilmente è il significato più stretto delle regole.
-
Nuova Condizione: Injury
Utilizzo molto carino della tabella dell'Exhaustion, stavo pensando da un po' a un metodo per infliggere danni semipermanenti ai PG ai seguito ai danni agli hp e questo non mi era proprio venuto in mente. Penso la proporrò ai giocatori, e, nel frattempo, la indicizzo Devo dire che però non mi piace il fatto che tratti il danno da caduta in maniera separata dal semplice Severe Damage, visto che incoraggia una tendenza con cui mi scontro da anni (quella del "Il tuo PG non può sopravvivere a una caduta simile, non ha alcun senso. Come? E alla mazzata del barbaro di 20°? Be', quella è una mazzata e tu sei di livello 20, ci mancherebbe che ti uccidesse. Cosa intendi con Quella mazzata sfonda due volte la parete del salotto?"). Probabilmente ridurrò anche i tempi di recupero a un livello per long rest, come per l'Exhaustion normale (o uno short rest con magie curative adeguate). Non mi va di vedere i PG fermi per mesi, per quanto possa essere realistico.
-
Ulisse
Eccezion fatta per un esemplare... Premesso che questi discorsi lasciano il tempo che trovano, perché Omero o chi per lui non ha certo composto tenendo a mente le stat di una scheda, credo che in D&D Ulisse sia tendenzialmente reso con il Ladro. Personalmente non gli darei un livello molto alto. Che ricordi, non combatte divinità o cose del genere, a differenza di Aiace o Diomede, per dire, e perfino contro il Ciclope (che in pratica è un gigante delle colline, nelle stat di D&D) scappa, perché altrimenti finirebbe ucciso. Probabilmente un livello 5° - il limite alto dell'umano - è il più indicato, sicuramente con qualche grado mitico, ma non troppi (1 o 2, penso). Per le caratteristiche, la più alta è certamente il Carisma, con tanto di Raggirare maxxato: Ulisse era innanzitutto un ingannatore, come dimostrano gli episodi con Polifemo e con lo stesso cavallo di Troia. Subito dietro probabilmente va la Destrezza, seguita da Forza, Intelligenza e Costituzione, probabilmente in quest'ordine. Se sei uno di quelli a cui piace rendere il carattere con le statistiche mentali, vedrei bene una Saggezza negativa o quasi, vista la tendenza dell'eroe a ignorare il pericolo (ad esempio nell'episodio delle Sirene) e il suo scarso senso dell'orientamento, magari compensata con un talento o un uso accurato delle surge mitiche per compensare i TS su Volontà (o da un'import del talento di 3.5 per usare il Carisma per i TS contro influenza mentale). Allineamento direi sicuramente Caotico, e probabilmente Neutrale sull'asse Buono-Malvagio, per il senso che può avere un allineamento. Ovviamente dotato di arco composito, ma privo credo di oggetti magici, eccetto forse l'otre dei venti. Sarebbe una chicca (o una trashata) dargli la possibilità di trasformarsi in una lingua di fuoco. Questo, naturalmente, se vuoi un Ulisse vicino a quello dell'Odissea. Se per ragioni di campagna deve essere un PNG potentissimo, ignora pure la "Storia": quello che conta è il tuo tavolo, non un voto in epica.
-
Dubbi da DM
Intendevo che sono evidenti nel momento in cui il giocatore te li sottopone, dato che tendenzialmente danno risultati come "ho CD e slot infiniti". Bachi del genere, anche se non intuitivi da costruire, sono evidenti in quanto tali al primo sguardo, e credo che di più sottili la Corruzione non ne abbia, per cui non dovresti avere problemi a vietarli sul nascere. Per questo ti consiglio di valutare più l'aspetto narrativo ("Va bene o no per il tono della mia campagna? E ai miei giocatori va bene?") che quello meccanico ("È bilanciato o no?") per decidere se introdurre o meno la Corruzione. Poi non sono la persona più preparata per quanto riguarda gli abusi delle micromeccaniche in 3.5, per cui magari mi sbaglio, eh.
-
Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
In compenso probabilmente è troppo se si pensa al bilanciamento di gioco dell'Alchimista, che poi è quello che ci deve interessare. Guardacaso, il set dell'alchimista costa 25 monete, come (se non ricordo male) una qualsias borsa per le componenti di incantesimi arcani. La classe ignora già diverse limitazioni logiche e logistiche in nome della semplicità di gioco (una su tutte, non ha necessità di portarsi dietro un laboratorio chimico. Per non parlare della variante preservationist), mi sembra un po' controintuitivo andare a fare i pignoli sul vetro delle boccette, quando la logica del gioco e tutto il resto della classe suggeriscono il contrario.
-
Wyroot, cosa me ne faccio?
Sono d'accordo con te sul fatto che dire di sì sia tendenzialmente meglio che dire di no, anche se non trovo che la presenza di materiale sbilanciato sia una ragione valida per inserirne di nuovo. Al di là di questo, però, il thread era fermo da un mese, per cui, a meno che l'argomento wyroot non interessi a una buona fetta della community, direi di lasciarlo stare, ed eventualmente aprirne uno nuovo (personalmente ci starei anche a discutere delle potenzialità del "sì", ma non è questa la sede).
- Steampunk
- Q&A: Domande e Risposte
- Preparazione magie ed Overchannel
-
Templare di Dragon Age
Il templare come sottoclasse non esiste, ma le sottoclassi sì, e non esistono i punti dissoluzione, ma ci sono poteri che funzionano a punti. Le catene di talenti, invece, sono volutamente state lasciate fuori dal gioco per diverse ragioni: - molti talenti sono pensati per avere effetti sinergici fra di loro, rendendo inutile una catena (War Caster) - i talenti a catena obbligherebbero alle build programmate ("Voglio quel talento, devo prendere quell'altro"), cosa che la 5e scoraggia - il secondo talento di una catena dovrebbe necessariamente essere più potente di quello prima, rendendo un PG con i talenti a catena più forte di uno con due talenti regolari - viceversa, indebolire il primo talento avrebbe l'effetto di rendere il PG più debole fino all'acquisizione del secondo Più che una catena di talenti, io parlerei di un due o tre talenti indipendenti, ciascuno dei quali replichi un blocco tematicamente distinto delle capacità del Templare - ma anche così è difficile rendere le capacità che necessariamente devono essere scalabili. Ci si può lavorare, comunque, probabilmente partendo da Mage Slayer. Sono d'accordo sul discorso che fai alla fine sul perché le capacità dissolventi siano sbilanciate. Personalmente sconsiglio sempre di inserire limitazioni di ruolo per qualcosa che è meccanico. Non ho idea di come funzioni il gioco, ma il lyrium da cui i poteri del Templare derivano non potrebbe essere reso come una versione concreta dei punti che il Templare usa per attivare le sue capacità, senza però requisiti di acquisto o altro in game (allo stesso modo in cui l'Alchimista di Pathfinder non deve generalmente acquistare le bottiglie e i reagenti per le bombe)?
-
Crown of madness: come utlizzarlo
In effetti, è un incantesimo abbastanza contorto. Alcuni modi che mi vengono in mente per renderlo più efficace sono: - usarlo contro bersagli che non penserebbero di spostarsi (melme, ad esempio) - usarlo su un bersaglio debole e poi costringerlo ad attaccare in mischia (ad esempio su un caster, e poi fargli stare appiccicato il tank del gruppo, obbligandolo ad attaccare lui) - usarlo su un combattente in mischia efficace ma fargli sprecare gli attacchi (ad esempio su un barbaro, a cui poi il tuo compagno fa stare vicina una creatura evocata che assorba i colpi) - bloccare due nemici di fianco (ad esempio con un entangle lanciato da un compagno di squadra) e poi costringere uno dei due ad attaccare l'altro Credo sia un incantesimo che diventa forte accoppiato in certe strategie, più che da solo. Sinceramente, non so quanto poi tali strategie siano attuabili in gioco, ma credo anche che, se crown of madness consentisse di controllare sia movimento che azione, sarebbe eccessivo.
-
Templare di Dragon Age
Le catene di talenti in 5e non esistono. @Shape: in realtà ci ha ragione NJC, alcune capacità mi sembrano sbilanciate proprio. Non dico vittoria automatica, ma un 80% di probabilità a favore sì, e imho potrebbe essere troppo. Per dire, un templare di 6° può lanciare tre counterspell, che significano rendere inutile un incantatore nemico per almeno metà dell'incontro, proporzione che più o meno rimane valida per il resto della progressione (senza contare che il templare così ottiene accesso a spell di 3° al 3° livello, che è due livelli prima di un mago). Dici che il fatto che il Templare non abbia competenza in Arcana lo bilancia in parte, ma, al di là del fatto che può ottenere l'abilità da background senza la minima difficoltà, mi sembra proprio strano che Arcana non ce l'abbia, tanto che la concederei come potere all'ingresso nell'archetipo. Poi ci sono campo antimagia - che eliminerei del tutto o darei come reazione e con la durata di un round al posto della capstone, e comunque non più di una volta per risposo esteso - e colpo dissolvente, che eliminerei in toto per sostituirlo con altro, magari uno dei poteri dei templari di cui parla Kaandorian. Gli incontri non magici non saranno rari quanto quelli con i mostri sensibili al furtivo della 3.5, ma creare una classe focalizzata presenta gli stessi problemi: per stemperarli, il mio consiglio è sempre di eliminare le capacità più problematiche e sostituirle con roba più generica.
-
Templare di Dragon Age
Dissolvi magie funziona contro incantesimi ed effetti magici. Penso che "effetti magici" sarebbe una dicitura più corretta rispetto a soprannaturali, anche perché le capacità dei mostri - ad esempio il furto di pensieri del nothic - tendenzialmente specificano quando sono magiche, anche se non sono incantesimi, mentre "soprannaturale" è più vago. Mi rimangono alcuni dubbi: - campo antimagia due volte a incontro per una classe combattente non magica è semplicemente folle. Sarebbe troppo anche se i punti dissoluzione fossero al giorno. Si potrebbe limitarne la durata a un round e/o l'uso a uno al giorno - colpo dissolvente continua a essere privo di un'azione e un raggio d'azione. In ogni caso, mi sembra troppo forte e troppo situazionale. Un Templare di 20° ha dieci colpi dissolventi per ogni slot di 9° di un mago dello stesso livello. Sinceramente, lo toglierei direttamente e metterei qualcosa di più generale, magari sempre una capacità attiva, che oltre ai poteri della dissoluzione tutto il resto è passivo - la sottoclasse continua a sembrarmi OP, considerando che gli incontri "magici" siano più frequenti di quelli non magici. Forse è un'impressione, ma resta. Se gli incontri non magici sono più frequenti, invece, la sottoclasse serve a poco. Il problema della situazionalità resta, perché, come dici tu, è intrinseco nel concept della sottoclasse - il che non è necessariamente una giustificazione
-
Templare di Dragon Age
Mod: modera il tono. L'utenza è qua perché tu hai chiesto un parere. Se non intendi ascoltare le loro risposte, il topic si può anche chiudere. Idem se intendi continuare a essere maleducato con chi ti dà la sua opinione perché tu gliel'hai chiesta. Se includevi anche me, il fatto che ti abbia risposto citando precisi poteri della sottoclasse dovrebbe convincerti del contrario. Esistono diverse gradazioni di sbilanciato. Una classe i cui poteri funzionano troppo in tutte le circostanze (la trinità chierico/druido/mago della 3.5) è sbilanciata. Una classe i cui poteri non funzionano mai (Samurai del Perfetto combattente) è sbilanciata. Una classe le cui capacità funzionano a volte sì e a volte no può essere bilanciata, ma può anche non esserlo. In questo caso, l'intera sottoclasse (non la classe, la sottoclasse) è molto forte in certe situazioni e inutile in altre: secondo me, e secondo molti altri, questa è un'altalena eccessiva. Non credo che il PG sarebbe inutile in scontri privi di incantatori, ma la sottoclasse lo sarebbe e questo è un errore di design. Innanzitutto, è ancora da dimostrare che il Ranger sia "inutile" al di fuori del suo ambiente prescelto. Personalmente sono piuttosto convinto del contrario, anche se devo dire che il ranger l'ho visto giocare solo in un paio di sessioni (in entrambe era fuori dal suo ambiente e in entrambe è stato utile, ma sono, appunto, solo due sessioni). Nemico Prescelto, da sempre il privilegio più situazionale del ranger, è stato decisamente ridimensionato, diventando un bonus circostanziale, più che un sine qua non, e difatti la maggior parte (la totalità) delle capacità da combattimento del Ranger è svincolata dal Nemico Prescelto. Se anche il ranger fosse inutile, non mi sembra il caso di prendere un design sbagliato come esempio: il fatto che un errore ci sia già (ripeto: secondo me non c'è), non è certo un incentivo a ripeterlo, casomai il contrario. In realtà c'è una scuola di gioco, il sandbox, che prevede che il DM ignori appositamente la composizione del gruppo, ma questo è un altro discorso. Inoltre, ben diversi sono i casi di un plateale quanto evitabile errore del gruppo (non avere armi a distanza) e di quello che sarebbe un accanimento contro il 70% delle classi da manuale (la magia morta), rispetto a un singolo personaggio che - ripeto, in maniera sistematica - impone una certa scelta al DM. Per molte capacità, ad esempio quelle con i Punti Dissoluzione, non è un problema grosso, ma per altre, ad esempi Colpo Dissolvente, il problema è più notevole. Non è un dettaglio fatale, ma rimane un errore e, visto che sei qua per chiedere consigli, te lo si fa notare. Resta da stabilire cosa si intenda con "effetto soprannaturale", visto che le Capacità Sop in quest'edizione non compaiono, e con esse il termine.
-
Shadow Step
Quoto il contenuto di ciò che dice Shape, anche se non il tono. Shadow Step ti sembra sbilanciante o molesto? Se sì, perché, quando esiste già teletrasporto? Se no, perché modificarlo? In realtà questa non è un'HR, è proprio specificato che la velocità in piedi serve unicamente per il combattimento, mentre la velocità sulle lunghe distanze è standardizzata e non tiene conto del fatto che gli halfling si muovono di 25 piedi, i monaci di 40 e i ladri dashano tutti i round. Lo stesso discorso vale per la meccanica delle azioni: è una cosa che esiste unicamente in battaglia, al di fuori dell'iniziativa i round non esistono. Potresti usare questo come limitazione per Shadow Step, se davvero senti il bisogno di limitarlo: la velocità sulle lunghe distanze non tiene conto dei piedi e delle azioni, per cui un monaco può anche teletrasportarsi da un'ombra all'altra invece che camminare, ma farà sempre X miglia in Y ore, esattamente come il ladro. EDIT: il mio consiglio, in generale, è di non perdere la testa sulle solite questioni di plausibilità del mondo. D&D è D&D, e non c'è edizione che non richieda sospensione dell'incredulità. Fino a che i tuoi giocatori, al tuo tavolo non provano ad abusarne, non fasciarti la testa, che ancora non te la sei rotta.
-
Templare di Dragon Age
Il discorso che fai nel tuo ultimo post è fuori luogo, in 5e. La ragione per cui l'attacco furtivo e punire il male erano privilegi brutti in 3.5 era proprio che entravano in gioco quando lo decideva il DM, dunque rendevano il giocatore impotente e impastoiavano il DM. Non a caso, sono entrambi stati ampliati in Pathfinder e poi completamente "sdoganati" in 5e, dove non esistono creature immuni all'uno o all'altro. Un personaggio che è sistematicamente più debole (anche se non inutile) in certe situazioni e più forte (anche se non un autowin) in altre non è un buon modo di bilanciare in 5e, né in generale, e vincolare il DM a mettere un certo tipo di nemico per non fare un torto a un singolo giocatore non è una pratica incoraggiata. Nello specifico: - Potere della Dissoluzione è molto limitato, ma può andare (gli effetti magici probabilmente sono abbastanza onnipresenti da non renderlo mai una capacità morta), però consente di "lanciare" due "incantesimi" di 8° livello al giorno - non è sbilanciato, ma è unico - Colpo Dissolvente è utile contro un numero decisamente troppo ristretto di avversari (i mostri che castano a slot sono davvero pochi). Oltretutto, non sono specificati il raggio d'azione e l'azione richiesta per utilizzarlo - In generale, la sottoclasse mi sembra un bel po' forte, anche se non ho fatto un confronto accurato con le altre sottoclassi. Se l'hai fatto volutamente pensando al fatto che "tanto funziona solo in certi casi", ho già detto sopra quello che ne penso
-
Chiarimento esperienza
Sottoscrivo in pieno i consigli di Yanez e Balseraf: sulla storia dell'ispirazione negativa ho messo meno disclaimer del dovuto, usala solo se è l'ultima spiaggia, e se hai fatto notare il problema al personaggio e al giocatore almeno cinque volte. Mi sento invece di sconsigliare pesantemente i metodi "meno PE, ma non dirlo ai giocatori" e "uccidi il PG molesto" di DB_Cooper. Punire i giocatori senza che lo sappiano serve ancora meno che punirli apertamente, visto che non se ne accorgono e, magari, costringono il DM a tarare nuovamente alcuni incontri. Uccidere il PG rischia di passare per è una ripicca del DM, e non aiuta il buon gioco. Ci sono occasioni in cui uccidere il PG ci sta (principalmente se il PG si è comportato in maniera scema in gioco, ad esempio insultando apertamente un PNG che sa essere molto potente, o semplicemente giocando male un incontro tattico), ma farlo per azioni del giocatore non aiuta in alcun modo il buon gioco. Parla con i giocatori: sono persone si presume intelligenti e si presume (dalla tua età) adulte, spesso basta dire che c'è un problema per risolverlo, soprattutto se si tiene presente l'idea che il problema potrebbe non essere tale (ad esempio, un giocatore che non interpreta non è un problema, se questo non rovina il divertimento a nessuno. Magari non gli piace quell'aspetto del gioco). Quanto a quelli che non capiscono nemmeno dopo svariati giri di spiegazione - e ne abbiamo avuti tutti - probabilmente è meglio allontanarli dal gruppo senza rancore, spiegandogli perché il loro stile di gioco rovina il divertimento a tutti e come abbiano dimostrato di non essere in grado di cambiarlo, tanti saluti. Se il tuo scopo specifico è incoraggiare a interpretare, ripeto i consigli di Yanez e Balseraf: incoraggialo con soluzioni visibili in game, e puniscilo con le conseguenze logiche delle sue azioni stupide (ma non esagerare con la punizione. Mezzora senza spell è anche troppo per punire il chierico). I PE bonus, ancora una volta, sempre di gruppo.