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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/downtime
  2. Rispondo prima all'IT: il primo modo che mi viene in mente per ottimizzare il paladino è fare un mezz'orco Paladino (Oath of Vengeance) 5°/Guerriero (Champion) 2°. Combini il Vow of Enmity con il Fighting Style per l'arma a due mani, Sacred Oath, che dà vantaggio al tiro per colpire, il talento Great Weapon Master, i vari Smite e l'Action Surge per sviluppare una sorta di nova far entrare un fracasso di danni. Se usi uno spadone, il primo round di scontro attivi il Vow e fai due attacchi senza malus effettivi (il Vow bilancia GWM) da 2d6+13 danni, ognuno con doppia probabilità di crittare grazie ai due dadi del vantaggio, e poi ne fai altri due con l'Action Surge, il tutto rilanciando gli 1 e punendo con ogni attacco che colpisce. Il round dopo ripeti, solo che anziché attivare il Vow ti lanci un incantesimo della serie Smite. In alternativa, ti risparmi la Surge per il secondo round e apri con qualche spell a lungo termine come divine favor, così potenzi sei attacchi invece di uno. Detto questo, passo all'OT, che si divide in due parti: 1. questa build è sicuramente ottimizzata, eppure ha dei grossi problemi, il primo dei quali è che è devastante per due round al giorno, dopodiché diventa un guerriero debole. In altre parole, è un ottimo esempio del fatto che in 5e non si deve ottimizzare: non perché sia immorale o da bimbominkia, ma perché non funziona. Semplicemente, l'edizione è pensata per fare altro. Il materiale non è abbastanza per fare tutto meglio come il mago di 3.X, massimizzare una singola capacità, come in questo caso, non paga, e tentare di abusare di buchi o presunti tali nelle regole (come il famigerato Sentinel + Polearm Mastery) è un esercizio che lascia il tempo che trova, visto che si risolve sempre a: esistono mille soluzioni possibili al baco, e queste soluzioni sono effettivamente praticabili in gioco (a differenza delle varie contromisure agli incantesimi in 3.X, come spezzare o disarmare le componenti), e, se il baco è tale per una formulazione errata delle regole, il master lo sistema e ha tutto il diritto di farlo, perché la 5e non è l'edizione giusta per approfittarsi dei buchi nelle regole. Come dico sempre, è come rubare le caramelle a un bambino: non pensa nemmeno che tu possa essere interessato a farlo, per cui farlo non è divertente e, in ultima base, è pure abbastanza meschino. 2. Sto giocando, dall'altra parte dello schermo, una campagna praticamente identica alla tua (nemici meglio armati dei PG e con equipaggiamento non trasferibile, totale assenza di oggetti magici, presenza di creature con RD/magico contro PG privi di armi magiche) e nessuno ha mai avuto problemi. Innanzitutto il sistema è pensato per essere bilanciato senza oggetti magici, dunque il vostro master non è in alcun modo tenuto a darveli. In secondo luogo, la RD/magico si supera con facilità anche senza armi magiche (nel vostro gruppo: il monaco ha armi magiche, lo stregone se ne infischia, il chierico può lanciare arma magica sul ladro e il guerriero può fare dell'altro, ad esempio entrare in lotta). Ultimo ma non ultimo, il vostro DM avrà le sue ragioni per non darvi equipaggiamento e per tenere alta la difficoltà degli scontri: io ad esempio lo faccio rispettivamente perché sbilancerei il gioco concedendo ai PG le capacità dei mostri ("l'equipaggiamento" in realtà sono capacità con flavour diverso) e perché al gruppo sta bene avere scontri difficili. Magari anche il tuo DM potrebbe avere delle motivazioni: hai provato a parlargliene? tl;dr: vuoi seriamente metterti a fare a gara con il DM a chi ce l'ha più lungo? Sono anni che giochiamo, ormai dovremmo averlo imparato che se il master mette nemici troppo forti e ci toglie le ricompense, la soluzione dovrebbe essere "parliamone", non "e allora ottimizzo sempre 1 in più di te". Daje.
  3. 1. Soluzione classica per una ragione: perché funziona Occhio solamente a non abusarne, se no le quest rischiano di diventare ripetitive o ridicole. Piuttosto, dai al gruppo una spell scroll ogni tanto 2- Far trovare pochi oggetti è normalissimo: io sto gestendo una campagna da Settembre e i PG ancora non hanno trovato oggetti magici, né li troveranno. Siccome l'edizione è bilanciata senza oggetti magici, non stai in nessun modo indebolendo i PG se non glieli conferisci, casomai li potenzi se lo fai. Fallo presente ai tuoi giocatori, che magari si sentiranno meno bistrattati. Ad ogni modo, gli oggetti magici sono divertenti, per cui non farti problemi a introdurli, soprattutto se il gruppo li vuole. Ti consiglio di cominciare scegliendoli a mano dalle tabelle di livello più basso (la A e la B, credo), magari fra quelli privi di effetti numerici, per poi passare alla generazione casuale o al metodo che preferisci in futuro, quando ci avrai fatto l'occhio
  4. In entrambi i casi, non trovi le indicazioni perché non ci sono. In 5e si è evitato di prezzare cose come gli incantesimi e gli oggetti magici per evitare i facili abusi e l'effetto PG albero di Natale sia della 3.X che della 4e. 1. Non esistendo una WbL e non sapendo quanto è rara o diffusa la magia nel tuo mondo, è praticamente dirti quanto dovresti far pagare un regenerate. Sicuramente non poco, ma "poco" potrebbe significare tanto due monete quanto duemila 2. Per gli oggetti magici c'è un capitolo sulla DMG che spiega come assegnare le ricompense ai PG e fornisce tabelle per tirarle casualmente: puoi basarti sulle percentuali indicate per decidere se un oggetto è appropriato o meno per i tuoi PG, o usarle per generare o stabilire tesori per le tue avventure. Puoi anche assegnare più o meno oggetti di quelli previsti, dato che il bilanciamento non tiene conto di una precisa quantità di oggetti magici come nelle vecchie edizioni (in ogni caso, la presenza di oggetti magici tenderà a rendere più facili gli scontri per il party)
  5. A 76: Confermo. In questo caso, "either" significa uno dei due, anche perché in caso di somma il manuale avrebbe parlato di aggiungere il danno, come fa in tutti i casi analoghi.
  6. Cinque classi su un solo PG????? E dove sta l'interpretazione scusa????? Scommetto che nemmeno hanno preso tutti i livelli solo per avere +1 a qualche tiro.... Meno male che al mio tavolo ho bannato il multiclasse se no sai che accozzaglie mi uscivano XDXD
  7. Questo mi riporta al cosiddetto (da me) paradosso di Dungeon World. Il paradosso è questo: la descrizione dell'azione viene reputata importantissima, eppure non influenza in alcun modo il suo risultato. Ti faccio due esempi: - in combattimento, la descrizione (o dichiarazione) dell'azione è vitale. Se io chierico della Luce descrivo (e dichiaro) che lancio una palla di fuoco, il risultato è completamente diverso rispetto a quando descrivo il lancio di un cura ferite o un attacco con la mia morningstar. Il combattimento dà delle opzioni e decidere fra quelle opzioni modifica di parecchio i suoi esiti. Il combattimento non è una serie di prove, è una serie di decisioni e prove - nel caso della sopravvivenza con queste regole, se descrivo che caccio il cervo nascondendomi di soppiatto, piuttosto che mettendo una trappola o attirandolo con delle bacche fino a un agguato, alla fine tirerò sempre Sopravvivenza. Idem se devo procurarmi roba di cui vestirmi: posso dire che scuoio un animale, che strappo foglie e me ne faccio un vestito, che mi rivesto di corteccia... ma alla fine tirerò Sopravvivenza. Al limite avrò vantaggio, svantaggio o una CD diversa da 15, ma cambierà sempre poco. Questa è una sequenza di descrizioni e tiri, in cui la parte descrittiva è meccanicamente inutile Oltre a questo, rimane che il fattore C è importante quanto le scelte sbagliate: io potrò anche descrivere molto bene la mia caccia, ma se poi tiro 4 per scuoiare il cervo e quello va in putrefazione, c'è poco da fare. In combattimento la fortuna è importante, ma è più facile rimediare alla scalogna, dato che, eccetto situazioni limite, potrai sempre ritentare l'attacco il round dopo. Se una prova di caccia dura un giorno, avendo sfortuna si perde l'intera giornata, e si salta il pasto, che è generalmente più grave che prendersi una spadata perché il nemico non è morto. Non sto dicendo che giocare così sia sbagliato, sto dicendo che alla lunga (e intendo tre sessioni, più o meno) rischia di diventare noioso. Tutte le decisioni tattiche e i rischi di cui parli sono ridotti all'arbitrio del master. Cosa che può andare benissimo nella campagna mia o tua, ma non nel momento in cui si sta proponendo un sistema a una community (ancora una volta: la mancanza è di Tribality, non tua), altrimenti è lo stesso discorso delle medaglie come ricompensa: se dico solo "si può fare" ma non spiego come, o lo spiego male, non sto fornendo regole, ma idee. Ad ogni modo, direi di aspettare i prossimi articoli per vedere se questo sistema (e la discussione a riguardo) vale la pena o no. Per ora, imho, è solo un "tirate più prove" a cui saremmo potuti arrivare tutti.
  8. Se riuscissi a postare qua le entry di Quick Finds e Something Happens, le uniche che mi pare non si trovino in giro fra i manuali, ti prometto fama e protezione
  9. Ahah, grazie per la fama :D

  10. Visto che si invoca il mio intervento (lusingato), confermo quanto detto da wwanno. È condizione necessaria per nascondersi l'essere fuori dalla visuale del nemico, dunque per nascondersi il ladro deve sfruttare qualcosa (in questo caso le casse) per spezzare la linea di visuale degli osservatori e a quel punto può tentare di nascondersi con Furtività. La presenza di un ostacolo visivo è necessaria alla prova, per cui non conferisce vantaggio. Mentre il ladro si sposta, i nemici ne seguono automaticamente il movimento fino a che non sparisce dietro l'ostacolo. Da quel momento in poi, possono usare l'azione Cercare per cercare il ladro con una prova di Percezione attiva contrapposta alla sua Furtività (il valore tirato quando ha usato l'azione Nascondersi). In alternativa, i nemici possono semplicemente aggirare l'ostacolo e vedere il ladro automaticamente, quindi questo dovrebbe fare attenzione a voltare l'angolo o comunque a spostarsi dopo aver usato l'azione Nascondersi.
  11. Consiglio anch'io di limitarti a scegliere il PG che preferisci. Se vuoi una via di mezzo, prova un chierico più militarista (War o Tempest, probabilmente) o un Paladino più difensivo (con Oath of Devotion).
  12. Immagino che l'incremento sia al 19° per non avere un livello morto. Per metà delle classi i livelli dispari sono coperti dal nuovo livello di incantesimo... tutti tranne il 19°. Il 20°, poi, ha già la capstone, metterne una seconda avrebbe avuto poco senso. Mettila così: acquisisco un privilegio al 19°. Lo uso per tutto il 19° livello e poi per il 20°. Tu acquisisci un privilegio al 20° livello. Lo usi per il 20° livello. A parità di circostanze, quale privilegio avrà visto più uso? Mi pare abbastanza chiaro che sia il primo. Le regole per i "livelli epici" ci sono, si chiamano Boon e sono sulla DMG. A parte questo, non so quanto mi divertirei a giocare un centinaio di sessioni acquisendo unicamente talenti o incrementi di caratteristica...
  13. Piano: il combattimento è una serie di tiri, ma prima di tirare compi delle scelte. In un gioco in cui l'unica abilità di sopravvivenza è Sopravvivenza, le scelte a disposizione sono ridotte a "descrivo come uso l'abilità Sopravvivenza, poi la tiro". Non un granché. Il modo in cui descrivi può cambiare la situazione, certo, ma a parte dare vantaggio o svantaggio non può fare troppo: è uno dei problemi nel voler utilizzare in maniera focalizzata e granulare un gioco che non è focalizzato né granulare. Nonta: non sto dicendo che usare D&D 5e o il suo sistema di regole per giocare una campagna sulla sopravvivenza sia impossibile o noioso, sto dicendo che non è divertente farlo con queste specifiche HR. Servirebbero, per dire, nuovi tipi di animale più temibili o più vari di quelli presentati sull'MM, un sistema più specifico di incontri casuali (mi immagino un tiro percentuale modificato dall'ora della giornata, dal tempo atmosferico, dal modo in cui si è posizionato il campo, dal fatto di avere o meno scuoiato qualche animale, di avere acceso un fuoco, eccetera), un modo diverso di gestire le risorse oltre al semplice inventario, che tenga conto dell'ingombro oltre che del peso, e probabilmente meccaniche più dettagliate per i vari tipi di materiale e di costruzione degli utensili e delle armi. In alternativa, si può andare sull'astrazione completa, nel qual caso probabilmente sarebbe da ridimensionare innanzitutto il peso del dado rispetto alla narrazione. In ogni caso, dubito basti dire "spezzate Sopravvivenza in più prove" per avere un sistema bell'epronto (per chiarezza, la critica non è a te, ma a quelli di tribality.com, che la fanno un po' troppo semplice. A te naturalmente va un grazie per averci presentato un nuovo modo di usare le regole... anche se a me non piace ).
  14. The Stroy

    Colpi critici

    "Sorpreso" si riferisce alle creature che, colte alla sprovvista all'inizio del combattimento, saltano il primo round dello scontro (il round di sorpresa della 3.5, in pratica). Quindi, in sostanza, si può essere sorpresi solo una volta per combattimento e solo durante il primo round, e questo non per qualche valutazione di buonsenso o di "secondomeècosì", ma perché il termine di cui parliamo è, anche se non strettamente codificato come in 3.5, un termine tecnico del gioco.
  15. Il problema in questo caso è che gli scontri sono divertenti e impegnativi, le prove di sopravvivenza no. Si tratta di tirare un dado e avere qulo, non c'è molto da fare. Se si parlasse di prove più narrative, che mettessero alla prova l'ingegno del giocatore oltre che la sua fortuna (un po' come quelle incoraggiate dal tuo sistema di arrangiarsi a simulare i tool, insomma) potrei anche capire, ma qua si tratta di una serie di tiri.
  16. Grazie a te per la fama :)

  17. The Stroy

    Dubbi da DM

    Se non sto prendendo una cantonata veramente grossa (potrei starla prendendo) e non c'è una qualche eccezione alla regola, gli hp sono determinati dal modificatore di Costituzione, e il modificatore (e di conseguenza gli hp) scende ogni 2 punti, non ogni punto. Prendi un personaggio con 12 di Costituzione: se la Costituzione sale a 13, gli hp restano invariati. Con il tuo metodo, però, se la Costituzione scende di nuovo a 12, gli hp calano... c'è qualcosa che non va
  18. The Stroy

    Guida al Barbaro [Beta]

    Il minotauro ha un MdL di +2. L'apostata non piace a nessuno perché, come spiegato da NJC, è una CdP che in pratica vale 52.750 monete d'oro, ma costa al personaggio tutta la sua WbL. Il VoP la rende meno peggio, certamente, ma è comunque una scelta talmente tanto subottimale che nessuno la consiglia nelle guide, a meno che non si parli di una campagna low magic (e, anche in quel caso, la maggior parte dei master vieta il VoP nelle campagne Low Magic). Quindi in pratica le build con l'apostata sono efficaci solo a condizione di prendere un talento che le porta da molto subottimali a un-po'-meno subottimali, e di farlo all'interno di campagne in cui quel talento è bannato, sleale oppure serve solamente a riportare il personaggio in par. Il Campione è forse la CdP da barbaro più potente in assoluto, visto che, a differenza del Berserker Furioso, non trasforma il PG in uno one trick pony che viene fermato da un incantesimo di primo livello. È vero che richiede di alzare il Carisma, ma è anche vero che un barbaro basato sull'Intimidire (un'opzione decisamente valida) alza comunque il Carisma, per cui tanto vale approfittarne. Casomai dovrebbe essere scontato il contrario, ovvero che i giudizi siano quanto di meno soggettivo possibile. È una guida, non una recensione. Se io scrivo una guida al mago dicendo che dardo incantato è il miglior incantesimo esistente di 1° livello, la gente è più che autorizzata a dirmi che sto dicendo baggianate. Che, guardacaso, è proprio quello che fanno molte guide. Ombra di una invocazione non è fortissimo di per sé, ma devo pur specificare che nelle build a percentuale di realtà aumentata è un'opzione eccellente. Se io non ho mai giocato trasmutatori, non posso semplicemente sorvolare sulla specializzazione: dovrò informarmi e vedere se è valida o meno. Bisogna cercare di dare informazioni il più complete possibile, il che implica andare oltre la propria esperienza e soggettività e dare specifiche su diversi aspetti della guida. Fare il contrario significherebbe dare informazioni incomplete. A ogni affermazione la sua critica: qui non si sta discutendo se il trasmutatore sia meglio dell'evocatore, qui si sta parlando di minotauri e mezzi minotauri: che il secondo sia obiettivamente più forte è riconosciuto da chiunque. Zell ha sbagliato a leggere il modificatore di livello e non ha problemi a ritrattare, dunque non è niente di grave, ma l'errore è un errore, e se qualcuno viene e dice "è sbagliato", non c'è molto da lamentarsi, visto che lo è. Il thread di cui parli è questo (la guida è in beta).
  19. The Stroy

    Dubbi da DM

    In genere le prove di abilità riescono o falliscono, senza vie di mezzo. Assegnare un fallimento grave in caso di fallimento di 5+ punti è una pratica che viene usata occasionalmente, però, sebbene non sia chiaramente regolamentata da nessuna parte. Ti ripropongo quanto sopra: una versione di 5° livello di tocco vampirico che infligga fino a 20d6 danni e una di 8° che infligga 10 danni per livello. Niente Scan. In D&D è normale che i PG (e i giocatori) non conoscano le statistiche dei mostri. Puoi dare loro qualche informazione se superano una prova di Conoscenze appropriata (non ricordo la CD, ma credo sia qualcosa tipo 10+GS*2), ma evita di dare numeri precisi. Ad esempio potrebbero scoprire che un certo mostro dispone di potenti magie necromantiche o che un altro è immune al fuoco e al fulmine, ma non che uno ha CA 23.
  20. The Stroy

    Tools per D&D 5e

    [info=]Aggiunto al primo post il database dei tool fanmade prodotti da EN World[/info]
  21. A 74/b: Sia il recupero degli HD spesi (per regola standard) che la loro eventuale spesa (per variante Slow Natural Healing) avvengono "at the end of a long rest", cioè in pratica in contemporanea. Dato che le regole non scendono più nel dettaglio di così, io propenderei per l'ipotesi c, ovvero "avviene tutto in contemporanea nell'ordine più conveniente per il PG". Fra a e b, comunque, anch'io trovo più sensata la b.
  22. Penso l'abbiano scartato perché era troppo complesso rispetto alla visione iconica del guerriero, che vuole una classe semplice composta principalmente di tiri per colpire e valori passivi. Dato che Ermenegildo2 ha il problema opposto, "resuscitare" il guerriero del playtest potrebbe essere una buona idea (anche se personalmente non posso dargli una mano, visto che il playtest non l'ho giocato).
  23. Allora non era un caso che il sistema magico fosse uguale a quello di FF VIII Elder Evils in italiano non esiste, esatto. Il manuale raccoglie una serie di creature così potenti e cattive che in pratica richiedono una campagna per essere affrontate, quindi non è adattissimo alla tua idea, che comprende già un "cattivo finale", ma può essere preso come fonte di spunti. Nello specifico, il Leviatano è un mostro così grande che, risvegliandosi, distruggerebbe il mondo (o qualcosa del genere). Nel corso della campagna, il Leviatano si risveglia gradualmente e, mano a mano che il suo potere cresce, il mondo è sconvolto da catastrofi naturali sempre più devastanti. Tieni conto che, come per tutti gli Elder Evil, anche il Leviatano ha un grado di sfida in realtà abbastanza misero (credo sotto il 20). Sinceramente non ricordo se è perché i PG ne affrontano solo un avatar o per qualche altra ragione. Se non ti fai problemi a leggere roba veramente strana (non sto parlando di manuali di gioco), puoi dare un'occhiata ai lavori del teorico delle cospirazioni David Hicke, che è convinto che il nostro pianeta sia soggiogato da un'entità di una realtà superiore che si nutre di emozioni negative. Potresti prenderlo come spunto e magari introdurre qualche avventura a tema cospiratorio o investigativo, anche solo per variare con il tono. Ad esempio, potresti introdurre una razza di mutaforma che sa dell'esistenza dell'entità e lavora in suo favore sostituendo le alte cariche del mondo umano. In Hicke, questa razza e l'entità coincidono, ma naturalmente tu non sei obbligato a seguirlo passo-passo.
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