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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Personalmente, salirei fino al 6° livello come Eldritch Knight, prima di multiclassare. Il 5° livello ti fornisce Extra Attack e il 6° è "gratis", dal momento che i tuoi slot come caster multiclasse salgono di un livello ogni tre livelli da EK. Più che lo stregone ti consiglierei il mago, che sfrutta Intelligenza allo stesso modo dell'EK, e in particolare la sottoclasse Evoker, che aumenta i danni che fai con i tuoi blast. Niente di cerebrale o trascendentale, ma probabilmente è quello che serve in un gruppo difensivo come il tuo.
  2. La variante proposta da Tribality non mi piace granché, perché si risolve a una serie di tiri di dado in cui l'abilità del giocatore conta poco o nulla, e durante la quale i giocatori che non tirano stanno a girarsi i pollici. Peggio: una serie di tiri da ripetere praticamente ogni giorno, per diverse volte a sessione. Inoltre rende una singola abilità più utile di tutte le altre, visto che viene utilizzata per una serie di prove vitali per la campagna. Se dovessi giocare una campagna incentrata sulla sopravvivenza, prima che alle abilità penserei a limitare i livelli (mettendo un cap fra il 3 e il 5, probabilmente) e poi spezzerei Sopravvivenza in tre abilità (del tipo: Caccia, Orientamento, Sopravvivenza - inteso come accendere fuochi e montare le tende) o, come suggerisci tu, in una serie di tool, e cercherei un modo per ridurre i tiri, ad esempio concedendo successi automatici nel caso si abbiano i tool e la competenza apposita per una determinata attività.
  3. Alcune note: - giocare un incantatore potrebbe essere molto scomodo, in questa ambientazione. Ci può stare, non fosse altro che come metodo per restringere lo strapotere dei caster, ma cerca di non trasformare la partita in un continuo aggiornamento burocratico di spell usate e spell utilizzabili. Un metodo molto semplice potrebbe essere creare una decina di liste di incantesimi in stile dominio, con due o tre spell per livello, e concedere a ogni incantatore che abbia stretto un patto o intrappolato a una creatura di lanciare incantesimi dalle liste di quella creatura. Lascia la possibilità ai giocatori di proporre le loro liste, così hanno più libertà e tu devi fare meno lavoro. Per le conseguenze negative relative all'uso di creature imprigionate, io mi limiterei ad assegnare qualche malus ogni volta che il caster tira 1 su una prova relativa a un incantesimo (Concentrazione, tiro per colpire, eccetera). La corruzione di Eroi dell'Orrore potrebbe fare al caso tuo - per me non devi delineare troppo la creatura che ha soggiogato il mondo dei PG. È un essere praticamente onnipotente, non ha bisogno di una razza, di incantesimi o di statistiche. Anche la motivazione che le emozioni spontanee sono più saporite mi piace poco. Secondo me non ce n'è bisogno: la creatura si nutre di emozioni, il modo in cui si procura le emozione è fingersi una serie di Dei e farsi adorare. Non vedo il bisogno di passaggi intermedi
  4. A 74: Al termine di un riposo esteso, un personaggio recupera un numero di HD pari a metà del suo massimo, come di norma. Il manuale non specifica in che ordine gli HD vengano spesi e recuperati, per cui puoi supporre che a. prima si spendano gli HD, poi si recuperino b. prima si recuperino gli HD, poi si spendano c. si possano spendere HD, recuperare quelli concessi e poi eventualmente spendere anche quelli Personalmente, terrei l'opzione c.
  5. The Stroy

    Dubbi da DM

    Così stai raddoppiando il danno. Il personaggio perde punti ferita solo quando la Costituzione scende a un valore tale da abbassarle il modificatore. Ad esempio, secondo i tuoi calcoli un personaggio di 5° livello che passi da Cos 13 a 12 dovrebbe perdere 5 hp (1*5), mentre in realtà non ne perde nessuno, dato che il modificatore era e rimane +1. Se vuoi semplificare le cose, ignora il pari-dispari e i modificatori e limitati a togliere 1 hp per livello per ogni 2 punti Costituzione persi. Il primo SoD del gioco (allucinazione mortale) è di 4° livello, ma concede un doppio tiro salvezza, dunque più che un Save-or-Die è Save-Twice-or-Die. Dello stesso livello c'è enervation, che infligge "solo" 1d4 livelli negativi, ma entra molto più facilmente. Un effetto molto simile a quello che allele vuole ricreare (uccidere un bersaglio e rubarne la vita) è il potere psionico assimilare. Notare che è di 9° livello e non uccide automaticamente.
  6. Non ci ho provato, ma non credo ce ne sia bisogno: le manovre sono già estremamente centrali per il Battlemaster, non c'è bisogno di enfatizzarle ulteriormente (almeno secondo la mia esperienza). Se vuoi un guerriero molto semplce ma comunque meno "passivo" del Champion, posso consigliarti di adattare a D&D 5e gli attacchi flessibili del guerriero di 13th Age. Non mi ci sono ancora messo seriamente, ma leggendolo avevo avuto l'impressione che non dovrebbe essere difficile crearci attorno una sottoclasse, lasciando da parte le limitazioni legate al dado escalation, modificando i +1 al range di critico in +1 dado di danno in caso di critico e magari mettendo un sistema a punti per bilanciare il tutto. Se, visto il tipo di ambientazione, sei interessato a replicare lo iaijutsu, posso anche suggerirti di adattare la sottoclasse dell'assassino al guerriero, dotandolo di un certo numero di dadi di "furtivo" da utilizzare solamente nel primo round di scontro, contro bersagli che non abbiano ancora agito.
  7. The Stroy

    Dubbi da DM

    Per la storia: stai sul semplice. Inventa un cattivo, una cosa che il cattivo vuole e un posto dove quella cosa è nascosta o un modo per ottenerla. Poi metti i PG in quella situazione e rivela loro i dettagli poco alla volta. Magari metti un grosso plot-twist a metà e uno verso la fine (il più classico è "il cattivo in realtà è buono" o "l'alleato dei PG in realtà è un traditore"), ma non esagerare. Avvisa i tuoi giocatori che la storia sarà abbastanza pilotata in modo che tu possa abituarti a condurre il gioco senza badare ai loro colpi di testa, ma non ti abituare a mettere i giocatori sui binari e farglieli seguire. Un DM può allontanarsi dalle regole e dalle linee guida quanto è in grado di gestire le conseguenze del suo allontanamento. Visto che sei proprio all'inizio, il mio consiglio è di rimanere quanto più possibile fedele al regolamento standard, e iniziare a introdurre materiale e modifiche solo quando te ne senti padrone, altrimenti rischi di sbilanciare il gioco. Ad esempio, sia l'oggetto magico che l'incantesimo che proponi sono eccessivi La balestra che vuoi introdurre potrebbe tranquillamente essere una normale balestra +1 immorale: costa 8.000 monete (più il costo di una normale balestra perfetta) e aggiunge +1 ai tiri per colpire e ai danni, e altri 2d6 ai danni, ma chi la utilizza subisce 1d6 danni per ogni colpo che mette a segno (se non vuoi rallentare il gioco, fai tirare un solo d6: l'utilizzatore subisce quel danno e il bersaglio ne subisce il doppio). Visto il suo costo, probabilmente è inadatta per PG di livello inferiore al 7° (trovi le linee guida che spiegano quante monete dovrebbe avere un PG di un determinato livello sulla GDM o qui). Per l'incantesimo, puoi tranquillamente utilizzare una versione migliorata di Vampiric Touch. Puoi usare la metamagia (tramite talenti o verga) per potenziarlo o massimizzarlo, o in alternativa inventare una versione superiore dell'incantesimo che infligga il doppio dei d6 di danno (dovrebbe essere appropriata come incantesimo di 5° livello) o che infligga 10 danni per livello (probabilmente un incantesimo di 8° livello).
  8. Se non hai problemi a leggere e introdurre un po' di materiale nuovo, puoi sostituire l'Hexblade con un Magus di Pathfinder, archetipo Hexcrafter. Il ruolo (gish/debuffer) è lo stesso e così il flavour (combattente armato di magia oscura), però la classe è fatta bene, a differenza dell'Hexblade. Se vuoi rimanere su D&D 3.5, puoi provare con un Duskblade (PHB II) opportunamente buildato.
  9. Le componenti innestate erano oggetti magici, non capacità innate dei forgiati (come lo era, ed è ancora, l'armatura), per cui è normale che non appaiano nelle entry razziali del forgiato.
  10. Chiaramente l'artefice è Tier 0 quando è ottimizzato: se i giocatori al tuo tavolo non abusavano dei talenti e delle capacità per arrivare a pagare gli oggetti magici una percentuale ridicola del loro prezzo, o per lanciare gli incantesimi come un mago ma un livello prima e molte più volte al giorno, allora l'artefice ne esce ridimensionato Come sempre in 3.5, dipende quanto si ottimizza, ma fra tutte le classi l'artefice è considerata quella con il "soffitto" di ottimizzazione più alto - e comunque non parte molto in basso, se giocata correttamente. @SilentWolf Sì, ma infatti sono soddisfatto della direzione presa da questi articoli. Cioè, è onestissimo come metodo, se lo dichiari pubblicamente (a differenza di come facevano coi Dragon Magazine). Evviva la Paizo!
  11. A 72: Puoi tenere e ricaricare due balestre a mano senza difficoltà. Quando attacchi con la prima, soddisfi il requisito di Crossbow Expert di "attaccare con una light weapon", dunque puoi attaccare anche con la balestra che impugni nella mano secondaria, usando l'azione bonus. Two Weapon Fighting si riferisce esclusivamente alle armi da mischia, per cui RAW dovresti aggiungere il modificatore di Des anche all'attacco di balestra secondaria, dato che è un'arma a distanza, e che la norma è aggiungere il modificatore, non ignorarlo. Ad ogni modo, io ne parlerei con il tuo DM, visto che è comunque un caso un po' borderline.
  12. A me ricordano i vecchi Dragon Magazine, tranne per il fatto che ora hanno l'onestà di ammettere che il materiale che ci danno in pasto è da playtestare Veramente l'artificier in 3.X era considerato un Tier 0 (Il Tier 0, dovrei dire), vale a dire l'unica classe in grado di stare sopra a chierico, mago, druido, archivista e psion erudite. Tanto per dire quant'era subottimale. Resta che nemmeno io sono un fan di come l'hanno resa per ora, ma comprendo che fosse difficile "tradurre" una classe basata sulla creazione di oggetti magici in un gioco dove gli oggetti magici non possono praticamente venire creati.
  13. Figurati, no problema! La fama sono i punti esperienza (i "like", insomma)

  14. Il thread raccoglie gli articoli pubblicati sul sito della Wizards of the Coast contenenti opzioni e materiale aggiuntivo per D&D 5e Unearthed Arcana - Varianti e materiale - Eberron (Febbraio 2015) - Traduzione - Combattimento di massa (Marzo 2015) - Traduzione - Modificare le classi, Ranger senza incantesimi e Anima Prescelta (Aprile 2015) - Traduzione - Avventure nautiche (Maggio 2015) Behind the Screens - Consigli e stratagemmi per DM - Cheat sheet (Febbraio 2015) - My New d20 Modern Campaign (Aprile 2015) - Randomness: the Clever DM's Helper (Aprile 2015) - Shared Storytelling (Maggio 2015) Sage Advice - Ruling dei designer - La filosofia dietro le regole (Febbraio 2015) - Traduzione Player's Companion - Materiale dalle avventure - Elemental Evil (Marzo 2015)
  15. Rispondo solamente per quanto riguarda la trama episodica vs subplot. Innanzitutto, non c'è nulla di male in un gioco episodico, basta che ci si diverta tutti. Non ti sentire obbligato a inserire una trama di fondo, perché non è per forza necessaria, soprattutto in una campagna come questa, che è già molto coerente di suo come tematiche e genere. Se decidi di inserire una subplot, comunque, il modo più semplice probabilmente è quello di inserire un villain che per qualche ragione stia dietro a tutti gli eventi delle varie avventure episodiche. Potresti prendere il tuo antagonista preferito tra le varie fiabe (o magari un gruppo dei tuoi antagonisti preferiti) e di volta in volta inventare ragioni per cui potrebbero essere la causa di quello che accade, o comunque esservi legati. Ad esempio, il cattivo finale potrebbe avere interessi a rovesciare la regina e dunque fornire risorse di qualche tipo (pergamene, armi, oro, servitori) a Biancaneve e ai suoi nani, magari tramite il cacciatore.
  16. Il trucco del mercante non dovrebbe essere difficile da effettuare nemmeno con sonno, dato che difficilmente il mercante medio avrà più dei 22-23 hp che sono la media per sonno. In off combat, in effetti, hypnotizing gaze ha degli usi interessanti. Mi permetto di sottolineare solo un paio di fattori relativi al caso del mercante e ad altri analoghi. Innanzitutto, ci sono diversi fattori da calcolare nell'esecuzione del colpo, oltre al TS riuscito o fallito: ad esempio il negozio potrebbe essere guardato da mercenari tipo guardie giurate, o direttamente dalla milizia cittadina, ci potrebbe essere un secondo mercante, o magari un commesso, che potrebbe scappare e dare l'allarme, o magari un vero e proprio allarme magico. Se anche i PG riuscissero a derubare il mercante, questo potrebbe portarli ad avere una taglia sulla testa, sia ufficiale che non (ad esempio il mercante potrebbe promettere una ricompensa e attirare sui PG le attenzioni di una gilda di assassini), o a subire altre conseguenze. Insomma, di modi per complicare la vita ai PG ce ne sono, anche senza cercare grosse forzature. Se poi i PG scelgono accuratamente il loro bersaglio, pianificano il colpo e sfuggono alle conseguenze con l'astuzia o con la forza, non vedo niente di male se si godono il loro bottino: innanzitutto se lo sono meritato e poi, per come funziona la ricchezza in 5e, difficilmente potranno sbilanciare l'equilibrio di gioco grazie ai soldi, dato che a parte comprare l'armatura più pesante che riescono e imbottirsi di pozioni non potranno fare molto (gli oggetti magici, di default, non sono in vendita). Le risposte sulle tre capacità non sono FAQ ma sono comunque abbastanza ufficiali (più ufficiali che se ti avessimo risposto io o qualche altro utente, insomma), dato che "il Sage" sono i due lead designer del gioco. Puoi trovare i Sage Advice qui, in attesa di FAQ vere e proprie.
  17. A 70: La reazione si triggera quando vieni colpito, non quando subisci il danno, quindi devi usarla prima di sapere quanti danni subisci. Un attacco è qualsiasi cosa che ti attacchi la CA, dunque puoi dimezzare colpi armati e gli incantesimi che usano uno spell attack (ad esempio raggio rovente), ma non quelli con una DC fissa e un tiro salvezza (ad esempio palla di fuoco).
  18. Hypnotic gaze è inusuale, ma non unico. Per dire, anche sonno concede un singolo TS prima mettere fuori gioco l'avversario, e si acquisisce nello stesso range di livelli. Sia sonno che Hypnotic gaze possono essere spezzati negli stessi modi, ovvero infliggendo danni al bersaglio oppure usando un'azione (per sonno è dichiarato, ma anche Hypnotic gaze dovrebbe poter essere rotto con facilità: basta coprire gli occhi del bersaglio perché non possa più vedere l'incantatore e terminare l'effetto). In più, sonno può colpire bersagli multipli e farlo ripetutamente, non richiede azioni per essere mantenuto (il mago che usa Hypnotic gaze spreca il proprio round per togliere un round al nemico... scambio difficilmente conveniente, in un'edizione dove la maggior parte dei nemici è più debole dei PG) e non viene spezzato da qualsiasi spostamento dell'incantatore (se la tattica di coprire gli occhi è impossibile, anche uno Shove sul mago può spezzare Hypnotic gaze). Conclusione: sonno è meglio di Hypnotic gaze, tranne per il fatto che HG non consuma slot di incantesimo, e sonno non è sbilanciato (almeno, io non ho notato problemi nel mio gruppo, che usa sonno da Settembre), per cui dubito che lo sia Hypnotic gaze. Mearls dice che Empowered Evocation si applica una sola volta per bersaglio, mentre per Agonizing Blast il bonus dovrebbe (Crawford non ne è certo) essere aggiunto su ogni attacco (quindi una volta ogni Eldritch Blast). Su Elemental Affinity non ho trovato FAQ, ma dovrebbe essere più vicina a Empowered Evocation che ad Agonizing Blast. Come nota a margine, cerca sempre di usare un titolo chiaro per i thread: è più facile che l'utenza risponda, ed è anche più facile per chi ha dubbi simili ai tuoi trovare le risposte già date in passato
  19. Non cambia nulla, tanto hai comunque una sola reazione.
  20. The Stroy

    legame planare

    In effetti sì, avevo dato solo una scorsa veloce e l'assenza del corsivo mi ha ingannato.
  21. The Stroy

    legame planare

    1) Nota che il cerchio magico non si riferisce necessariamente all'incantesimo cerchio magico. In altre parole, per lanciare alleato planare ti basta tracciare un cerchio, mentre per il diagramma devi lanciare un cerchio 3) I due effetti non si cumulano, ma si sovrappongono, quindi non puoi usare due diagrammi per potenziare l'effetto (anche perché non servirebbe a nulla), ma per estenderlo sì. Ad esempio, se il primo diagramma dura una settimana, al sesto giorno puoi creare un secondo diagramma per estendere la durata del primo di sei giorni (in realtà sette, di cui uno è però in sovrapposizione con l'ultimo giorno del diagramma precedente)
  22. @Gromund Credo che tu abbia frainteso la domanda. Certamente un mago "può" più di un guerriero, dato che il guerriero non potrà mai volare con le proprie forze, evocare creature e tirare fiammate (e ancora ancora: il barbaro vola e l'eldritch knight tira fireball), ma questa è potenzialità, non potenza. Credo che il senso del sondaggio fosse di verificare che queste potenzialità superiori non si traducessero in una potenza superiore, come in 3.X - e non solo in combattimento, visto che in 3.X è proprio off-combat che il divario di potenza fra caster e mondani è più ampio. Per quanto mi riguarda, ad esempio, non ho notato un divario di potenza fra caster e non caster, sebbene quello di potenzialità naturalmente ci sia. Per fare un esempio, il chierico con il dominio della luce può bombardare i nemici con una pioggia di fuoco, cosa che il monaco della mano vuota non può fare, ma i due fanno più o meno gli stessi danni (il monaco ne fa di più, ma semplifichiamo per il bene dell'esempio): la differenza di potenzialità non si è tradotta in differenza di potenza.
  23. A 64 Le scroll sono una categoria di cui le spell scroll sono un sottoinsieme. Le scroll of protection, per dire, sono scroll, ma non spell scroll. Ci sono alcune differenze nel metodo di attivazione, che è più ristretto per le spell scroll e nel tipo di effetto, dato che le spell scroll ricalcano esattamente incantesimi esistenti, mentre altre scroll potrebbero avere effetti "originali".
  24. Da quando essere hipster è diventato mainstream e dunque fuori moda, si è sviluppata una corrente di personaggi che fanno gli hipster ma in maniera autoironica, per posa (mentre in realtà sono hipster davvero). Cioè fingono di fingere di essere qualcosa perché va di moda. In sostanza, sono poser di poser che grazie al loro essere out diventano in. [Nota: con "personaggi" intendo gente tipo I Cani]
  25. Il paladino di D&D si chiama "paladino" come quelli dei cicli carolingi, ma è una cosa diversa: se il paladino dell'epica è l'eroe immacolato di cui parli tu, il paladino di D&D è sostanzialmente un guerriero dotato di poteri divini e con una forte aderenza a qualche ideale. Se il paladino di D&D si fosse chiamato Crociato o qualcosa del genere, il problema di cui parli non ci sarebbe affatto, perché sostanzialmente è solo lessicale. In pratica, parli di imporre restrizioni a una classe basandosi sul nome, un po' come dire che gli stregoni non dovrebbero tirare fireball, ma stringere patti con il demonio e fare ammalare le mucche, o, girando la questione, che ogni membro di una gilda di assassini dovrebbe essere un Ladro Assassino. Se io voglio giocare un antieroe e mi piacciono i poteri del paladino, non vedo ragione meccanica o ludica per non farlo, a parte questo bisticcio lessicale. Tu stesso dici "almeno non chiamateli Paladini". Sono d'accordo: chiamateli Templari e fateli giocare.
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