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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Dipende dal tono che vuoi dare alla tua campagna. Se ti interessa che i personaggi vengano lentamente corrotti nell'assistere all'orrore e diventino malvagi a forza di combattere il Male, la corruzione può interessarti, altrimenti è solo una statistica in più, che non serve a nulla. Se decidi di introdurla, devi sapere che ci sono un paio di cheese possibili (mi ricordo lo Studioso Corrotto Necropolitano, per avere infiniti incantesimi e infinita CD), ma sono talmente evidenti che non dovresti avere problemi a individuarli e seccarli.
  2. The Stroy ha risposto a Spawn a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Potresti usare uno schema del genere: - compito minore: PE come per incontro Easy - compito maggiore: PE come per incontro Medium - fine quest: PE come per incontro Difficult - fine serie di quest: PE come per incontro Hard OT: personalmente sconsiglio di togliere PE, perché tende solamente a irritare il giocatore, e perché è permanente. Piuttosto togligli ispirazione, se ce l'ha, o dagli ispirazione negativa (puoi spenderla tu contro di lui per dargli svantaggio. Se prende ispirazione, perde l'ispirazione negativa e guadagna quella positiva).
  3. The Stroy ha risposto a Spawn a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    La Guida del Dungeon Master lo consiglia espressamente, per cui non vedo perché no. Fai (o digli di fare, se il master non sei tu) attenzione a due cose: avere una certa padronanza del sistema dei PE (anche se in questo possono aiutarti le tabelle sulle soglie di PE per incontri facili, medi, eccetera) e non dare punti esperienza a un giocatore perché ti piace come interpreta, dandoli invece a chi interpreta coerentemente il personaggio. O, meglio ancora, dare PE di gruppo anche per l'interpretazione, così si evitano le preferenze e i giocatori si incoraggiano a vicenda
  4. Sottoscrivo tutto quanto detto da Maldazar sui novelli Tolkien, con la differenza che per me un BG è lungo già se supera le 5 righe. In passato sono stato estimatore dei BG lunghi e contorti, poi mi sono accorto che sono inutili nel migliore dei casi, e onanismo nel peggiore. Le funzioni del BG sono dare un'idea di come funziona il personaggio (compreso differenziarlo dallo stereotipo della propria classe e dargli un carattere di partenza) e legarlo all'ambientazione (compresi uno-due spunti per il DM), tutte cose che si possono fare in cinque tre-cinque righe, senza bisogno di scene mostrate, dialoghi pieni di pathos, plot twist di cui importa solo all'autore, giustificazioni per ogni singolo grado di abilità e bizzeffe di spunti che non verranno mai usati.
  5. The Stroy ha risposto a chradis a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Il mio consiglio è un Bardo del Collegio del Valore: può potenziare gli alleati, fare magie e danze come uno sciamano e dispone anche di capacità adatte alla mischia, così puoi mettere a frutto le capacità razziali del mezz'orco, quando serve un combattente in più, senza però obbligarti a essere un combattente da prima linea fissa. Comunque concordo con quanto dice Shape sul guerriero: se la mancanza di abilità è l'unico problema, non ti preoccupare. Prendi il background giusto, metti le caratteristiche in maniera un po' atipica (basta anche un +1 in Saggezza o Carisma, poi magari lo alzi) e sei utile anche off-combat, anche se non quanto uno specialista dell'off-combat come un ladro, un ranger o un mago. Lo stesso vale per tutte le altre classi melee, come il barbaro.
  6. The Stroy ha risposto a Idriu a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Ottimo, approfondisco. La sorellina potrebbe disporre dai 3 ai 5 "punti comando", a seconda di quanto sono numerosi il party e i nemici, che si ricaricano all'inizio del suo round. Fintanto che è in vita e attiva, alla fine di ogni turno può spendere un punto comando per: - far attaccare un alleato (attacco singolo con arma da mischia) - far muovere un alleato senza provocare AdO - dare un consiglio tattico a un alleato. L'alleato ottiene un reroll, che può spendere per ritirare un attacco che altrimenti mancherebbe o per far ritirare un attacco nemico che altrimenti lo colpirebbe - se ci sono avversari speciali (luogotenenti o altro) e dovrebbero esserci, in uno scontro finale, assegna a ognuno di loro un'azione particolare che la sorellina può fargli eseguire: un attacco particolarmente potente per un guerriero o barbaro, un attacco automaticamente furtivo per un ladro, un attacco da Xd4 danni che va a segno automaticamente per un mago o stregone, una cura da Xd8 per un chierico, druido o bardo... Convincere la sorellina a fermare lo scontro o a smettere di agire potrebbe essere una sfida di abilità alla maniera della 4e: chiunque parli deve riuscire in 3 (?) prove di Diplomazia di CD X (X-5 per il fratello) prima di fallire 2 (?) di quelle prove. Un fallimento non significa necessariamente che la sorellina non collabora, ma magari che collabora e i suoi sottoposti le si rivoltano contro - cosa che potrebbe accadere anche in caso di successo, o se ai sottoposti apparisse più utile averla come ostaggio che come capo.
  7. The Stroy ha risposto a Idriu a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    All'inizio delle Cronache ne ha tredici. Se poi non ti piace l'idea che sia particolarmente abile (AKA: farne un boss da combattimento), potresti pensare a uno scontro finale in cui la sua presenza dia bonus ai suoi alleati tramite consigli, motivazione o altro. I PG potrebbero togliere tali bonus (mi vengono in mente azioni "fuori turno" come spostarsi, oppure reroll per i dadi) discutendo con la sorellina - che porterebbe via diversi turni - oppure uccidendola - con le conseguenze del caso. Questo aggiungerebbe il dilemma tattico a quello morale, se il tuo gruppo è di quelli che apprezzano queste cose.
  8. The Stroy ha risposto a Idriu a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Be', puoi anche essere un supercattivo di livello 5. Non è che qualsiasi cattivo dell'Uomo Ragno sia molto più forte di così. Sono già più d'accordo con il discorso che è difficile che una quindicenne comandi. Io personalmente non avrei troppi problemi a vedere una cosa del genere in gioco, nella giusta campagna e con le giuste circostanze, ma anche pensare il contrario può dare spunti interessanti. Fermo restando che, anche se è strano, se piace a tutti non vedo problemi. O, almeno, vedo meno problemi in una quindicenne a cui si risvegliano i poteri mentali e un'intelligenza superiore, che in un elfo di 80 anni che è virtualmente un adolescente.
  9. The Stroy ha risposto a Idriu a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Casomai, avere quindici anni la rende un supercattivo più temibile. Se, per dire, la ragazzina è una stregonessa (?) o una psionica, l'esplosione e il trauma potrebbero aver sbloccato i suoi poteri: a quel punto, l'età è solo un numero [cit.]. Se il DM e il gruppo non hanno problemi con l'estetica della cosa, non vedo perché no.
  10. The Stroy ha risposto a Kirin013 a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    O se si gioca a D&D Sono d'accordo che non sia strettamente realistico (né ho mai sostenuto che lo fosse), ma, come dici tu stesso "siamo in D&D, lasciamo perdere il realismo, [...] funziona così, e se funziona basta." Sono intervenuto perché dicevi "rischi di colpire l'altra creatura con cui è in corpo a corpo se non attacchi con cautela, (che annullerebbe il "vantaggio" di averla distratta...)", che non è in alcun modo supportato dalle regole. Anche se, alla luce del tuo ultimo post, credo di aver capito che non parlavi delle regole, ma della realtà (in cui il "realistico" vantaggio proposto da Zaorn non è realistico affatto).
  11. The Stroy ha risposto a Kirin013 a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Non esiste una vera e propria WbL, dato che l'equipaggiamento, in particolare quello magico, non è calcolato nel bilanciamento degli incontri. Non esiste, di conseguenza, un livello a cui è "normale" vedere girare certi equipaggiamenti: il fatto che l'equipaggiamento magico non diventasse qualcosa di "normale", anzi è una delle ragioni per cui la WBL non esiste in primo luogo. Sulla DMG, in compenso, ci sono tabelle che suddividono gli oggetti per potenza, e tabelle che dicono quante probabilità ha un personaggio di un determinato livello di ottenere un oggetto di una determinata potenza. Puoi basarti su quelle, tenendo conto del fatto che gli oggetti magici potenziano il gruppo (invece di portarlo "al par" come in 3.5). C'è anche, sempre sulla DMG, una tabella con indicati quanti oggetti di che rarità assegnare a un PG, a seconda del livello e se la campagna è low, mid o high-magic, ma non riesco a trovarla.
  12. The Stroy ha risposto a Kirin013 a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Ferma: rischi di colpire l'altra creatura se questa è sulla linea di tiro e se il DM usa la regola opzionale per colpire la copertura, altrimenti non ci sono regole a riguardo. (personalmente, faccio colpire l'alleato solo in caso di 1 naturale, ma questo è un altro discorso) In realtà ci sono regole ben precise a riguardo: una creatura (alleata o nemica) sulla linea di tiro fornisce copertura al bersaglio. La copertura non dà svantaggio e non nega l'attacco furtivo, e il fatto che la creatura che la fornisce sia alleata o nemica non ha alcuna rilevanza, né c'è possibilità di colpire l'alleato, se non si usa la regola opzionale di cui sopra. Non è che i ruling di cui parli tu siano orrendi, ma sarebbe sempre bene fornire la soluzione ufficiale prima di quelle personali, o almeno specificare che una soluzione ufficiale esiste e che quelle che proponiamo sono sostanzialmente HR.
  13. Per quale ragione? Anche se gli dei si sposano e uccidono fra di loro, non è detto che i mortali debbano essere coinvolti nelle loro beghe. Pensa alla Grecia antica. Gli dei erano molto umani, vero, ma nella mitologia: nella Storia non sono mai intervenuti. Gli dei di questa ambientazione potrebbero funzionare allo stesso modo (tranne per il dettaglio che esistono): si fanno gli affari loro nel loro iperuranio, senza interagire con i mortali e senza che i mortali abbiano modo di interagire con loro, se non tramite le pietre.
  14. The Stroy ha risposto a Idriu a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    A me quello della sorellina sembra il perfetto background di un supercattivo. Falle indossare una maschera, rendila spietata e dalle una banda di cacciatori di taglie suoi. All'inizio, la banda della sorella potrebbe collaborare con i PG per eliminare i briganti, ma piano piano potrebbe trasformarsi in una nuova generazione di criminali, oppure in una setta di vigilanti, con cui i PG potrebbero finire in conflitto. Nel frattempo, potresti tenere i PG all'oscuro riguardo la vera identità del capo dei loro alleati, così da aggiungere suspance, mistero e una trama investigativa parallela.
  15. Le premesse dell'ambientazione mi piacciono, soprattutto l'assenza di razze non umane e la caratterizzazione da pseudo-Terra, invece che da Terra di Mezzo 2.0. Per i nomi in "francese", potresti rifarti ai nomi dei vari cicli cavallereschi (arturiani, se quelli carolingi non ti convincono), mantenendo suoni medievaleggianti e cavallereschi, ma diversi da quelli del francese (che mi pare di aver capito non ti piacciono più per la fonetica che per altro). In alternativa, potresti basarti sui nomi bizantini, sia di persona che di luogo, o anche sui vari titoli dell'impero, come vestarca, basileo o autocrate (Basilea, Vestarchia e Autocrazia possono diventare nomi di città o di regioni). Infine, ti consiglio di non perderti in un bicchier d'acqua e tenere a mente la regola d'oro: l'ambientazione ti serve innanzitutto per giocarci, se un dettaglio, ad esempio la pietra di cui è fatto il simbolo sacro, ha poca probabilità di diventare utile in gioco (o, viceversa, rischia di diventare molesto, come quando la pietra del chierico si scarica o cade in un pozzo e non ci sono tormaline nel raggio di chilometri), allora ti conviene lasciarlo da parte ed eventualmente improvvisarlo al tavolo. Non è che sia male programmare i dettagli, ma rischia di portarti via molto tempo per poco risultato. Concentrati sui betili, non sui sassolini
  16. Dipende da che tipo di gioco desideri. Se vuoi un gioco più meccanico, tattico e con regole molto dettagliate, vai con Pathfinder. Se vuoi un gioco più semplice, narrativo e con regole molto flessibili, vai con D&D 5e. Pathfinder consente di personalizzare moltissimo i personaggi, i mostri e le meccaniche, facendo pesare ogni dettaglio di quello che fai e spingendo verso il gioco tattico. Come contro, a volte i dettagli sono troppi: il gioco rallenta o si blocca, come quando devi sommare tutti i bonus, guardare i descrittori di un incantesimo o determinare la legalità di un'azione, oppure quando devi studiare le regole o preparare una scheda, e ci metti giorni/ore. Trovi QUI le regole per Pathfinder, con materiale aggiuntivo non ufficiale (ma generalmente all'altezza di quello ufficiale). D&D 5e ti dà personaggi equilibrati ma molto diversi l'uno dall'altro, e permette di gestire ogni situazione con un paio di meccaniche, incoraggiando l'inventiva e la narrazione. I contro sono che a volte le meccaniche sono troppo semplificate, e possono stonare con il gusto di qualcuno o risultare irrealistiche. C'è anche da dire che per un neofita è decisamente più abbordabile, vista la semplicità del gioco. Trovi le regole Basic QUI in formato html (consultabili online) e QUI in pdf (se vuoi scaricarle). Questo era il riassunto, se hai bisogno di approfondimenti, chiedi pure
  17. The Stroy ha risposto a ithilden a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non sono assolutamente d'accordo. Proprio perché in D&D 3.5 esistono tante interazioni, non riesco a credere che la limitazione di allineamento sia una restrizione, dato che non restringe nulla - o, meglio, restringe un campo praticamente casuale di quelle interazioni. Se D&D 3.5 fosse stato studiato dall'inizio con l'allineamento in mente come limitatore, questa affermazione avrebbe avuto senso, ma D&D 3.5 non è studiato con l'allineamento come limitatore. Ridurre il numero di combinazioni può avere senso, ma solamente se lo si fa con cognizione di causa e con una precisa motivazione in mente (il Berserker e il Berserker Furioso non vanno insieme perché se no il barbaro diventa eccessivo. Il Teurgo Mistico non si può combinare con Ur-Priest e Accordo Sublime), non più si limitano le opzioni, "meglio è". Avrebbe già più senso se si parlasse di combinazioni eccessive fra le manovre limitate dall'allineamento del Crusader, ma non mi pare di ricordarne (poi magari ci sono). Devo anche aggiungere, però, che il discorso "il Crusader dovrebbe avere lo stesso allineamento della divinità, se agisce innanzitutto in nome di quella divinità" lo trovo sensato, a patto che si conceda al Crusader di adorare la divinità ma avere un allineamento diametralmente opposto, come nell'esempio del crociato anti-orchi LM seguace di Corellon, il CB. Tornando strettamente IT, comunque, da regole non c'è strettamente l'obbligo di avere lo stesso allineamento della divinità adorata. Il che è perfettamente giustificabile, appunto, quando il Crusader persegua gli scopi della divinità in modo opposto a quello provocato dalla divinità (come i Crociati veri). Come nota personale, quando gli allineamenti diventano una restrizione, consiglio sempre di eliminarli dal gioco: se inizi a porti il problema della loro assurdità, in genere è perché ormai non ne hai più bisogno.
  18. The Stroy ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    A 55: 1) Non saprei se esistono altri modi (probabilmente desiderio funziona, per quello che vale), ma, come dice SilentWolf, l'unica cosa che mi ricordi che fa danni alle caratteristiche in 5e è un mostro: l'Ombra. Non dovrebbe essere una necessità stringente avere delle cure pronte. 2) I 2d6 della flametongue si sommano ad ogni attacco e si moltiplicano con ogni critico, come da norma per la 5e. Se è OP non saprei, sicuramente dipende dal livello e dall'utilizzatore. 3) Un cono è in ogni punto largo quanto è lungo. Per tracciare un cono da 60 piedi, conta 12 quadretti dal punto d'origine, e dal punto in cui arrivi traccia una linea perpendicolare alla prima che si estenda per 6 quadretti in entrambe le direzioni. La T che ottieni è la forma del cono. Sulla griglia, è più accurato usare le intersezioni che i quadretti (che darebbero un quadretto di larghezza in più ai coni pari. Credo). 4) Un singolo "evento": una spadata è una fonte di danno, quattro spadate date dallo stesso guerriero sono quattro fonti di danno separate. 5) La giocata è irregolare. Un personaggio può muoversi di un massimo di piedi pari alla propria velocità, non importa che lo faccia camminando, saltando, correndo o volando. Se la velocità del tuo guerriero è di 30 piedi, può muoversi per X piedi e saltare per 30-X piedi. Se ha bisogno di passi in più, c'è l'azione Dash. Per il futuro, comunque, sarebbe più corretto dare una Q diversa a ogni domanda, invece di fare una singola Q con diverse sotto-domande
  19. The Stroy ha risposto a Kirin013 a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Sì. Per quanto ho visto finora, niente affatto.
  20. The Stroy ha risposto a nym1190 a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Alcune note: - indipendentemente dal numero di attacchi, puoi comunque aggiungere danno da furtivo una sola volta per round - l'Arcane Trickster aumenta i livelli di cast, compresi quelli del warlock. Tienilo da conto - potresti anche salire da ladro quanto basta per ottenere le spell del trickster e poi iniziare a salire con il warlock - so che è fastidioso da chiedere, ma per favore, non usare tutti quei puntini di sospensione. Leggerti è difficilissimo
  21. The Stroy ha risposto a Aranor a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Aspe', mi sembra che tu abbia frainteso come si calcola la rarità dei tesori. È un po' lunghetta, per cui ti faccio il riassunto: gli oggetti sono organizzati in tabelle, dalla A alla I. Per ogni tesoro, a seconda del livello hai una probabilità di trovare, fra le altre cose, oggetti di una determinata tabella. Le armi +3 sono nella tabella H, e la tabella H compare nei tesori per i livelli dal 5° al 20° con diverse percentuali: è su questo che mi sono basato per le probabilità. Quindi sì, puoi usare le tabelle per determinare approssimativamente quando è corretto dare un certo oggetto, ma non è una scienza esatta... soprattutto se usi solo la H
  22. The Stroy ha risposto a nym1190 a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Rispondo al volo: hai provato a dare un'occhiata all'Arcane Trickster (archetipo del ladro)? Non ne sono sicuro, ma potrebbe evitarti il multiclasse in toto, o almeno aiutarti a focalizzarlo.
  23. The Stroy ha risposto a Aranor a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Mi ricordavo che qualche artefatto l'avesse. Se mi sono sbagliato, ritiro: piuttosto che il +4, come capstone dagli un potere speciale.
  24. The Stroy ha risposto a SilentWolf a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Come mai? L'impaginazione del Basic ha le stesse funzionalità di quella dell'SRD nella barra a sinistra, che non scorre insieme alla pagina, e in più consente di leggere il testo con una lettura scorrevole, invece che frammentaria. A meno che non mi sia perso qualcosa, e la divisione in capitoli e paragrafi con relativi link non sia l'unico vantaggio dell'impaginazione "alla SRD". Come nota a margine, mi fa abbastanza ridere che oltre che alla stesso identico layout dell'SRD di Pathfinder, il Basic abbia in pratica lo stesso tono di rosso. Quando si dice che l'imitazione è la miglior lusinga.
  25. The Stroy ha risposto a Aranor a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Dato che la capacità ritornante è più che altro flavour (ammettiamolo: in termini meccanici non cambia niente molto fra avere un singolo martello ritornante e averne tre/quattro/cinque normali), il martello non è molto più potente di una generica arma +3. Le armi +3 rientrano nel menù H: per ogni tesoro (non incontro) di livello 5-10, un personaggio ha un 2% di probabilità di trovare un oggetto del menù H. La probabilità sale al 10% per i tesori di livello 11-16 (e passa da uno a 1d4 oggetti di quel tipo). Potresti dare al tuo nano il martello già a partire dal 5° livello, magari a scapito di qualche tesoro più debole. Sicuramente non è inappropriato darglielo a partire da livello 11+. Il mio consiglio, però, è di dargli fin da subito (consiglio da livello 3 o 4, ma in teoria anche al 1°) un martello ritornante +1, che diventa +2 al 7° (?) livello, +3 al 13° (?) ed eventualmente, se è l'arma iconica del personaggio e magari c'è qualche ragione di trama, +4 al 19°.