
Everything posted by The Stroy
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Rendere ragione dei punteggi di Int, Sag e Car
Non so se ti riferisca al tuo gruppo, ma se è così la regola che proponi, così come la pratica di avere un leader dichiarato che decide per tutti nelle situazioni di crisi di cui parlavi in altre occasioni, esaspera questo problema, e ha il potenziale di crearlo anche dove non ci sia.
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DnD 6e nuova edizione?
Non credo che al giorno d'oggi "nascondere" le varianti sulla DMG faccia parte di una strategia per limitarne l'uso. Sono lì perché è il posto dove devono stare, per questioni di senso e di spazio, ma poi non è come se i giocatori non avessero accesso al libro (che negli anni '90 era solo fisico, ma che oggi è a tre click e una ricerca google di distanza, sebbene in modo illegale), né la decisione è solo del GM in ogni caso, visto che si è capito che una gestione meno monarchica dell'autorità funziona meglio. Tant'è che ci sono varianti anche sul PHB: umano variante, multiclasse, talenti, tecnicamente qualsiasi cosa non faccia parte delle Basic Rules; e difatti c'è gente che non le usa. La ragione per cui le varianti del PHB sono molto utilizzate e quelle della DMG no credo risieda molto più nella qualità delle stesse che non nel luogo di pubblicazione: quelle del PHB sono regole divertenti e fatte bene, mentre molte di quelle della DMG sono aggiunte posticce insufficienti o poco interessanti. Non a caso, una delle più popolari mi sembra essere quella dei BG come abilità, che infatti è buona e autosufficiente. Quanto all'ordine dall'edizione più semplice alla più complessa, per me è una cosa tipo: 1. OD&D 2. AD&D 1e/2e 3. D&D 5e 4. D&D 4e 5. Pathfinder 6. D&D 3e 7. AD&D 2.5 8. Pathfinder 2 ... ma alcuni di questi non li ho giocati, quindi è più che altro un'impressione basata su letture e discussioni.
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Quali sistemi preferite per le abilità?
Secondo me è 13th Age. FATE funziona praticamente allo stesso modo, ma devi anche spendere una risorsa per avere il bonus, e la frase non è detto che sia riferita al BG del personaggio. 13th Age invece è esattamente quello che descrivi.
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Quali sistemi preferite per le abilità?
Questo in realtà anche secondo le regole, almeno nelle edizioni che ho giocato io. Molte persone si convincono che siano anche descrittori caratteriali e cognitivi, ma non sta scritto da nessuna parte (nessuna che abbia rilevanza di regola, almeno) che lo siano, e trattarli come tali crea problemi non indifferenti. +1, anche secondo me potrebbero piacerti. Il senso degli Aspetti è molto simile a quello di cui parli tu. Invece di scegliere da un lungo elenco che il personaggio è abile nelle prove fisiche, a intimidire i nemici, cavarsela nei boschi, e così via, stabilisci direttamente che è un Barbaro del Nord. Praticamente è il prendere le abilità "a gruppi" di cui parli.
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Quali sistemi preferite per le abilità?
Io gioco con un sistema ibrido e in un caso come quello che descrivi sotto non farei tirare affatto, dato che il fallimento non mi sembra possibile né interessante. O magari farei tirare pensando a un eventuale fail forward (anche se in questo esempio specifico non credo). Far tirare in casi del genere, anche con un bonus, non è da sistema ibrido, ma da motore fisico come in 3e, dove l'impostazione "obbliga" a tirare sempre. Il vantaggio dell'ibrido è appunto bypassare il tiro in molti casi, usandolo (e dunque consentendo agency dei giocatori) quando serva. Per me il sandbox invece sta proprio nel pensare alle situazioni ma non ai modi per risolverle, altrimenti è solo un railroad con più di un binario (non che sia male, ma è un'altra cosa). Questo però credo sia veramente OT, quindi direi di non proseguire.
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Quali sistemi preferite per le abilità?
Scusa, eh, ma se una modifica è "pesante" a sufficienza da rendere un gioco "liberamente ispirato" a un altro non sta certo a te deciderlo. Io per anni ho giocato a D&D con valori alternativi alle caratteristiche e l'ho trovato sostanzialmente identico al gioco base, tranne che funzionava meglio: neanche io stavo giocando a D&D? E se avessi tolto quella modifica ma avessi lasciato quella che convertiva i metri in zone, o viceversa? Certe distinzioni di lana caprina meglio se le lasciamo perdere, che 1. non servono a nulla (se anche uno non sta giocando a D&D ma a un gioco liberamente ispirato che cambia esattamente ai fini di questa discussione?) e 2. hanno un tono sprezzante ed elitario che - sono sicuro - non è in alcun modo voluto, ma nondimeno si sente, è irritante e non aiuta a discutere in modo civile.
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Quali sistemi preferite per le abilità?
Che problemi vedi con un sistema ibrido?
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Quali sistemi preferite per le abilità?
D&D in origine funzionava proprio così, e stando sullo strettamente tecnico nulla vieta al DM di 5e di decidere ogni volta che una prova è un successo o un fallimento automatico senza passare per le prove di abilità. Più che altro si tratta di una scelta della scuola che si intende seguire: c'è chi preferisce la vecchia scuola (1e-2e), molto basata sul fictional positioning e l'abilità del giocatore, chi quella media (3e-4e), imperniata su liste di abilità granulari e regole dettagliate, e chi ancora la nuova (5e), che soprattutto con le varianti della DMG è un po' una via di mezzo che pone più attenzione della vecchia sulla caratterizzazione del PG, e più della nuova sulla flessibilità della risoluzione. Da parte mia trovo che la soluzione migliore sia avere macro-abilità flessibili e descrittive (gli aspetti), bypassare molto spesso il tiro di dado per premiare la caratterizzazione del PG e le buone idee dei giocatori, e risolvere i casi dubbi con un tiro e una griglia di risoluzione rigida ma adattabile alle circostanze. Trovo sia la combinazione dei tratti migliori delle varie scuole e che non abbia nessuno degli svantaggi che tu ravvedi nella "scuola" di Percio, e viceversa.
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Quali sistemi preferite per le abilità?
È esattamente quello che dicevo io, difatti. Se tiri poi accetti il risultato, se hai già deciso qual è non tiri e basta.
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Quali sistemi preferite per le abilità?
Prima o poi però si arriva a un punto in cui la decisione non è chiara. Se c'è un'imboscata come fai? Gygax tirava un d6, usi un metodo simile? Io, per capirci, uso le abilità proprio per disambiguare questi casi. Se una cosa è palese (come i buchi nel muro) i PG la vedono e basta. Se è nascosta (una porta segreta) non la vedono se non la cercano attivamente - e qua si può tirare, rischiando però di fallire, oppure procedere manualmente ottenendo magari un successo automatico. Se la cosa è nascosta ma non invisibile (come l'imboscata) si tira. Preferisco il tiro di abilità rispetto a uno secco perché dà più agency al giocatore: se per te è importante superare un certo tipo di prova, puoi prendere decisioni e spendere risorse che ti aiutino a farlo. Con il tiro secco non puoi. Quanto al quali informazioni dare, di solito uso un sistema per cui a seconda di quanto si avvicinano alla difficoltà o la superano, do 1, 2 o 3 informazioni. Ad esempio: ci sono dei buchi nel muro - vedete delle punte di freccia al loro interno - non vedete cavi o altro tesi nel corridoio. Poi sta ai giocatori fare deduzioni ("È una trappola") e approfondire manualmente ("Uso il palo per pestare le mattonelle e vedere se sono a pressione "). Di base anch'io ma, non giocando con regolamenti in cui un PG può avere +120 a Diplomazia al 3° livello e rompere il sistema, trovo che un po' di "ottimizzazione" sia un ottimo strumento. Insomma, un giocatore che vuole fare lo scout del gruppo e prende Expertise su Percezione (grossomodo il massimo che si può fare nei giochi che uso di solito) non è esattamente "bravo a buildare", però sta facendo qualcosa di utile: 1. Mi sta dicendo che vuole che il suo personaggio sia bravo a osservare (e posso tenerne conto ad esempio quando descrivo l'ambiente) e 2. Mi sta sgravando di parte del compito, visto che saranno i numeri stessi a renderlo un bravo osservatore, senza che debba pensarci io.
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Quali sistemi preferite per le abilità?
Questa è una moda sul forum che non capisco. Se chiedi come fare X e qualcuno ti risponde di non farlo perché secondo lui o lei se fai Y funziona meglio, non è che non gli interessa o è maleducato: è che, dal suo punto di vista, stai cercando di piantare un chiodo con un cacciavite e lui o lei ha un martello. In questo stile di gioco il master dovrebbe essere un arbitro imparziale e basarsi molto sul fictional positioning. Se il giocatore ti descrive il PG che guarda il fumo della torcia per capire se ci sono spifferi, e la fiction ti dice che abbia senso ci siano, il PG li trova, perché il master non deve badare a cose come il ritmo della partita o la difficoltà. È anche uno stile che mette in secondo piano le capacità del PG rispetto all'astuzia del giocatore. Va da sé che può piacere o meno. A me non piace tirare molto ma nemmeno dare tutta la responsabilità ai giocatori, quindi uso una via di mezzo: se l'idea del giocatore non può fallire, non si tira nemmeno, altrimenti si tira, con tutti gli svantaggi del caso. Le abilità possono anche fare il contrario. Se per superare un dialogo o una trappola basta un tiro, quella cosa non è importante, perché di fatto non si sta giocando. Se servono ragionamento e buone idee, invece, c'è gameplay. Anche qui non c'è un giusto o sbagliato. Personalmente tendo a bypassare coi tiri gli ostacoli secondari e a dare più tempo per quelli importanti, anche in base all'approccio dei giocatori. Quando tiri il dado, questo *determina* il successo. L'intervento del master è a monte del tiro. Se hai già deciso che la prova di Raccogliere Informazioni fallirà, perché far tirare? In che modo è equo verso il giocatore che ci ha speso gradi e magari un paio di buff o talenti?
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount
Questo credo sia molto più colpa dei cookie e della discussione della settimana scorsa che della WotC.
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Quali sistemi preferite per le abilità?
Mai successo. Certo, ogni tanto c'è bisogno di un po' di negoziazione, e il GM deve imparare a dire di sì un po' più spesso, ma questo vale per moltissime altre parti del gioco, e di solito si risolve in un'esperienza positiva di approfondimento del PG o dell'ambientazione. Il guadagno in flessibilità e (paradossalmente) precisione, poi, varrebbe alla grande il poco tempo speso anche se questo non avesse altri riscontri positivi. La clausola ovviamente è di non essere e non giocare con degli odiosi, ma anche questa varrebbe ugualmente pure senza questa HR.
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Quali sistemi preferite per le abilità?
Gli aspetti di FATE sono facilissimi da importare e stanno 900 milioni di miglia sopra qualsiasi altro sistema di abilità abbia mai letto.
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Griglia di combattimento, si o no?
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Griglia di combattimento, si o no?
Nulla di tutto questo aiuta a sentirsi all'interno della narrazione, anzi, dà proprio la sensazione di star facendo un minigioco. Il che può essere un effetto desiderabile, eh, solo che non è immersivo per nulla, fosse anche solo per la frattura nella conversazione determinata dal doversi fermare e apparecchiare. Come dicevo sopra, 99 volte su 100 anche giocando con la griglia quei talenti e abilità sono del tutto trascurabili, almeno nella mia esperienza e in quella di quasi tutti quelli con cui ho parlato.
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Griglia di combattimento, si o no?
Se la campagna è tattica e ci importa poco dell'immersione usiamo una mappa per il combattimento (usando un quaderno e miniature di altri giochi, che è gratis). Se ci interessa l'immersione invece evitiamo mappa e mini, visto che spezzano completamente il flusso del racconto e la sospensione dell'incredulità. In nessun caso comunque utilizziamo metri e quadretti: richiedono un sacco di conteggi che novantanove volte su cento sono irrilevanti.
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Explorer's Guide to Wildemount esce a Marzo per D&D 5e
Ma che, sei di Parma?
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Explorer's Guide to Wildemount esce a Marzo per D&D 5e
+1 I dettagli sono tanti, ma alla fine abbiamo gli elfi sono maestri di magia, i nani burberi, l'impero di maghi cattivi, l'altro impero caduto.. Nulla di nuovo, insomma, senza avere merito (come invece ce l'ha Tolkien) di averlo inventato da zero o quasi. Senza contare che (perlomeno in 3e) la coerenza interna era tutt'altro che solida a causa del potenziale dei PNG di alto livello, e che gli espedienti narrativi di bassa lega (Dei che intervengono ogni tre per due, PNG che muoiono e risorgono X volte) non fanno molto onore all'autore. Parlando di ambientazioni rette da un'idea, i FR sono "Qualsiasi altra ambientazione, ma con più materiale", che personalmente mi pare proprio la definizione di quantità sopra la qualità.
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Explorer's Guide to Wildemount esce a Marzo per D&D 5e
Io ogni tot di anni mi rileggo il ciclo di Eragon. Ha delle idee originali o interessanti? No: tutti i singoli personaggi, luoghi ed eventi sono una collezione di cliché, non ce ne è mezzo che si salvi. Parla di cose importanti in modo maturo? No: il conflitto fra bene e male ha letteralmente una zona di grigio (pure quella cliché) e la storia d'amore è stata scritta da uno che palesemente non ha mai tenuto per mano una ragazza. È scritto con una buona tecnica o un linguaggio artistico? No: c'è una quantità pazzesca di infodump, di parole inventate che sono suoni a casaccio o copiati dal norvegese e un sacco di scene sono scritte male e basta. E allora perché lo rileggo? Perché, anche se è brutto, mi fa spegnere il cervello per una mezz'oretta prima di dormire, che in certi periodi è proprio quello che ci vuole. Insomma, perché la sua scarsa qualità è evidente, ma irrilevante. Dragonlance è uguale: a qualsiasi esame un minimo obiettivo è palese che è poco originale, che i personaggi e i temi sono delle semplicionate pazzesche e che i libri sono scritti da persone che si sono improvvisate al mestiere... Ma per un sacco di gente non è importante, magari perché è stato il primo approccio a un mondo (il GdR o il fantasy) o magari perché erano storie proprio come quelle che si giocavano con gli amici al tavolo, ma su un libro vero. Nemmeno io sono contento che il marchio WotC e uno slot di pubblicazione siano stati usati per Wildemount: non ho mai seguito Critical Role, i Vox Machina mi stanno sulle palle e in dodici anni ho trovato letteralmente tre ambientazioni ufficiali per D&D che mi siano mai piaciute, quindi per quanto mi riguarda è carta sprecata. Ma per un sacco di persone potrebbe essere un'occasione per creare nuove storie con gli amici al tavolo, come quelle di una serie vera. Oltre che naturalmente una bella mossa per il portafoglio di WotC. P.S. Negli anni '80 avevamo La spada di Shannara, oggi Il nome del vento. I gusti sono gusti, ma dipendono anche da quello che uno sceglie di leggere.
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Explorer's Guide to Wildemount esce a Marzo per D&D 5e
Però chi non l'apprezza lo fa perché quelle cose non le trova iconiche, ma banali (Huma e la guerra dei draghi), edgy (Raistlin e qualsiasi cosa lo riguardi) o infantili (i kender o le tuniche cambiacolore). Senza dilungarci in una discussione su Dragonlance, la cui scarsa qualità è evidente ma irrilevante: come mai dici che Wildemount non ha idee dietro? Io l'ambientazione non la conosco: puoi spiegarmi in che modo è peggiore, in quanto ad assenza di idee, del generico polpettone di cliché stile Forgotten Realms o Golarion?
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Explorer's Guide to Wildemount esce a Marzo per D&D 5e
Su Critical Role non mi esprimo, non avendolo visto né conoscendo l'ambientazione, ma se i PG sono come quelli di Adventure Time allora sono decisamente più originali, interessanti e profondi di quelli di Dragonlance.
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Explorer's Guide to Wildemount esce a Marzo per D&D 5e
Io 'sta cosa proprio non la capisco. I FR sono immaginari, quindi non è che possano realmente "succedere" delle cose al loro interno. Cos'è che vieta di prendere i manuali di 2e/3e, dire ai giocatori "Giochiamo nei FR di questa edizione X" e usare quelli? Come tam neanche io sono un esperto, ma mi pare che i FR siano una delle ambientazioni più generiche possibili e che non richiedano regole particolari, tanto che sono il default di 5e. Se non servono regole apposta, cos'altro può mancare?
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gioco e metagame
Il metagame è, come dice Checco, un fatto inevitabile e, aggiungo io, uno strumento indispensabile. Faccio questa precisazione perché mi sembra che si parli del metagame in generale come di una cosa negativa, mentre in realtà sono solamente alcuni aspetti a esserlo. Venendo appunto a quegli aspetti, o almeno a quelli che hai elencato qua: - Mostri: io uso solo mostri homebrew o reskinnati, quindi il problema non c'è. Non credo ci siano altre soluzioni, dato che due dei miei giocatori sono master in loro campagne e l'MM se lo devono leggere. - Allineamento: è una non-regola pessima, quindi non lo usiamo. In 5e non ha impatto sulle meccaniche, quindi non si può minmaxare. - Background: scegliere il bg più conveniente a livello meccanico è una mossa corretta e che paradossalmente porta ad avere PG più caratterizzati. Ad esempio se voglio giocare un Guerriero dei corpi speciali che sia abile a scassinare ha senso prendere il BG Criminale. Se poi il flavour non ci azzecca, come nell'esempio, basta reskinnare, cambiando nome da Criminale a Forze speciali. - Controllo mentale: i limiti dei poteri di controllo mentale sono specificati chiaramente nei vari incantesimi, quindi mi viene difficile immaginare come si possa fare metagame. In generale, comunque, la soluzione migliore a questi problemi è di giocare con persone che non desiderano crearli... il che si ottiene con una bella discussione in meta prima di iniziare.
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L'Addio Definitivo a D&D 4E
Verissimo. Ma rimangono anche gli indubbi meriti di design, negarli solo per antipatia (nemmeno a me 4e piace) è sciocco e un po' miope.