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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Potrebbero avere cominciato a un livello più elevato del 1° o essere avanzati particolarmente in fretta, non lo vietano le regole, né la prassi comune. Ad ogni modo, lo stile di gioco e la gestione del tempo libero di Amorphis e del suo gruppo di gioco non sono certo il topic, per cui sei pregato di astenerti da interventi del genere, soprattutto se portati con un tono simile.
  2. Grazie a te per la fama ;)

  3. Premessa necessaria: stiamo parlando di stili di gioco, per cui è ovvio che il soggettivo sia preponderante e indiscutibile. Cerco comunque di essere obiettivo il più possibile. Per me invece il primo non è piatto: è essenziale. C'è tutto quello che serve e nulla di più. Il giocatore non deve specificare che ha unito una milizia eccetera, se ci sarà bisogno di farlo, lo farà nel corso del gioco (il che, fra l'altro, garantisce che gli spunti presi dal BG siano sempre utili, dato che saltano fuori solo se e quando servono). Il secondo BG invece ha dei particolari non necessari e che, dunque, possono essere tagliati. Lasciandoli, si rischia per modo di dire di trovarsi con materiale inutilizzato (che non è mai bello) o addirittura controproducente. Per me questo non è un problema. Se il ladro non ha una ragione per rimanere con il gruppo, la si inventa, per esempio riempiendo uno dei punti vuoti del suo BG, o trovandola fra gli sviluppi della storia. Altrimenti si allontana. Il gruppo lo rimpiazzerà con un altro PG, magari anche simile e il giocatore continuerà a giocare: non ci vedo problemi. Anzi, partire da un BG ridotto all'osso rende più facile unire fra loro i PG, dato che gli obiettivi di ciascuno (o i dettagli dei suoi obiettivi) si potranno stabilire in corsa. Se invece tutti i PG vengono al tavolo con obiettivi ben precisi in mente, è ancora più difficile rendere il gruppo coerente senza sospendere l'incredulità (o senza che il master inventi delle quest col multitasking che danno qualcosina a ognuno dei PG - il che alla lunga porta a sospendere l'incredulità). Ad esempio, se io parto con un ladro che vuole uccidere il capo degli orchi del Sud, e tu con un mago che vuole trovare la biblioteca perduta del Nord, c'è già un problema prima ancora di cominciare. Riguardo ai BG dei due chierici, il primo è un tipo di background che approverei, proprio perché è essenziale: c'è tutto quello che ti serve sapere sul passato del chierico e sul suo obiettivo, e anche diverse indicazioni sul suo carattere (ad esempio, probabilmente è pio, leale, obbediente e determinato). Ciò che non avrei accettato sarebbero stati orpelli inutili del tipo il maestro del chierico, che come si vede non è indispensabile, i rituali che coinvolgono la corona, il modo in cui il chierico l'ha vista per la prima volta o è stata rubata, i metodi con cui gli altri chierici l'hanno già cercata... via così. Il secondo background invece non è essenziale, perché gli mancano dei pezzi: è troppo vago. Approfondendolo, però, o anche lasciandolo vago di proposito ("Cosa intendi per bene?" - "Tutte le opere buone. Tutte, dalla prima all'ultima") potrebbe andare. O, al limite, lo si approfondisce in gioco.
  4. Ti faccio il discorso che faccio sempre in questi casi (anche se mi sembra di ripetermi): se consenti i paladini di tutti gli allineamenti, chi vuole giocare i paladini Buoni e Legali può farlo, e anche chi vuole giocare paladini Malvagi e Caotici. Se consenti solo paladini Buoni e Legali, chi vuole giocare i paladini Buoni e Legali può farlo, ma chi vuole giocare paladini Malvagi e Caotici no. Il primo sistema consente tutte le combinazioni del secondo e anche qualcuna in più. Perde qualcosa in equilibrio di gioco? No, visto che il paladino non è bilanciato pensando all'allineamento come fattore di controllo (non lo era nemmeno in 3.5, ma ora grazie a Odino hanno evitato di farti credere che lo sia). Si perde qualcosa in verosimiglianza, immersione o credibilità? Se il paladino malvagio/caotico è ruolato e motivato bene, sicuramente no. D'altra parte, niente garantisce che un paladino buono e/o legale sarà ben ruolato e motivato. Si perde divertimento per qualsiasi altra ragione? Non riesco a vedere in che modo: chi apprezza il classico farà il classico, chi apprezza l'innovazione farà il paladino atipico. Non vedo in che modo questo possa mettere a repentaglio il divertimento più di quanto possa farlo giocare un qualsiasi altro personaggio con lo stesso allineamento. Poi chiaro, i gusti sono gusti e certa gente non può proprio vedere certe cose, ma non esiste ragione razionale per negare un paladino C/M/entrambi. Non lo dico perché i tuoi gusti mi fanno schifo, ma perché magari delle argomentazioni razionali possono convincere qualcuno a provare qualcosa di nuovo e magari anche a divertirsi (e migliorare il divertimento dell'utenza dovrebbe essere il primo scopo del forum, perfino prima di flammare) .
  5. Un giocatore che ha già esperienza con D&D non dovrebbe avere grossi problemi a gestire un personaggio di 5°. Se vuoi semplificare il gioco, abbassati fino al 3°, ma fino all'1 è eccessivo - conta che in teoria dovrebbe bastare una sessione di quattro ore per completare il 1° livello (DMG, p. 261): quello che un neofita impara in quelle quatto ore, uno che ha giocato di ruolo già lo sa, e idem per le quatto ore del livello 2 Faccio anche presente che l'allineamento Legale Buono, o anche solo Buono, non è obbligatorio per il paladino: nonostante la descrizione della classe punti verso quella direzione, a livello meccanico e di equilibrio l'allineamento è irrilevante. In definitiva, il mio consiglio è: scegli il giuramento con le meccaniche che ti piacciono di più e poi adattale al tuo personaggio, tanto si può fare.
  6. Tieni anche conto del fatto che, con l'approvazione del DM, puoi cambiare i voti imposti dai giuramenti senza il minimo problema a livello meccanico.
  7. Fra (auspicabilmente) poco, ci sarà un rinnovamento generale del forum, con riorganizzazione un po' di tutto, per cui aprire una sezione ora avrebbe poco senso (è lo stesso discorso che è stato fatto per l'eventuale sezione HR). Per ora, potremmo fare come è stato fatto per le HR, ovvero indicizzare gli articoli, quando avranno raggiunto una certa massa critica, e stickare il post di indicizzazione, anche per non intasare la sezione con una cascata di post stickati. Se poi gli articoli saranno copiosi per quantità e apprezzamento, e ci saranno i volontari, allora si potrà pensare di aprire una vera e propria sottosezione, o magari di aggiungere un tag, a seconda di come sarà organizzato il forum post-rinnovamento.
  8. The Stroy

    Riposi Brevi

    D'accordissimo anch'io che il riposo breve sia qualcosa che dovrebbe venire "spontaneo" ai giocatori, ma al DM può fare comodo sapere ogni quanti incontri programmare un riposo breve per non sovraccaricare troppo i PG, o quando magari può permettersi di interrompere un riposo breve perché i PG se la stanno prendendo un po' troppo comoda. Eventualmente, può fare comodo anche ai giocatori avere un'idea, soprattutto se la campagna è un po' più tattica. Devo dire che, per la mia esperienza finora, i PG hanno sempre riposato in maniera spontanea secondo il ritmo previsto, senza bisogno di avvisarli.
  9. Io invece preferirei mille volte il primo BG. Avere un background più lungo non mi ha mai aiutato ad affezionarmi al PG, se non perché speravo non morisse per non dover riscrivere il background: un PG è memorabile per quello che fa al tavolo, non per quello che il giocatore dice di avergli fatto fare. I dettagli, casomai, preferisco stabilirli a voce con il DM/giocatore o improvvisarli/farli improvvisare durante la sessione, se e quando potrebbero rivelarsi utili. Ma, come dicevi, è questione di gusti.
  10. A 63: Gli incantesimi non provocano attacco di opportunità. L'unica cosa che provoca attacco di opportunità è lasciare l'area minacciata da un nemico, tutto il resto (attacchi a distanza, cast e simili) non lo fa. Thunderwave non ha penalità se lanciato in mischia, visto che non usa un attacco, ma impone un tiro salvezza. Perché avrebbero dovuto farlo? Gli incantesimi sono bilanciati così, non vedo il problema. Se poi la cosa non ti piace, sei liberissimo di deliberare altrimenti, però tieni conto che incantesimi come thunderwave o mani brucianti ne escono parecchio indeboliti. Ti ricordo comunque che Q&A non è la sede per discutere le tue opinioni personali sul regolamento: se l'argomento ti sta veramente a cuore, apri un topic apposta. Ti faccio anche presente che non è la prima volta (e nemmeno la seconda) che ti viene spiegato che gli incantesimi non provocano AdO: sarebbe cortesia non ripetersi con gli stessi dubbi, dato che dà l'impressione che non presti molta attenzione a chi ti risponde. A 63/b: Greater restoration rimuove qualsiasi effetto che riduca gli hp massimi e harm riduce gli hp massimi, quindi greater restoration può rimuovere harm. Il fatto che harm possa essere rimosso da un effetto che toglie le malattie è un "più", non una limitazione: harm può essere rimosso anche da effetti che rimuovono le malattie, non solo.
  11. Be', i TS sui Riflessi su Destrezza hanno sempre richiesto una buona dose di astrazione, basta pensare a Evasion, e comunque di base il concetto di "alle spalle" non esiste, in D&D. Puoi sempre immaginarti il personaggio che si abbassa e si copre la testa con lo scudo, oppure che fa una piroetta, un po' come nella scena degli alchimisti di 300, per intenderci. Come giocatore, penso che non scarterei l'idea di ridurre di 1 in media i danni delle armi per avere uno scudo un po' più difensivo, che sia per i TS o per l'azione bonus. Effettivamente lo scutum romano pesava una decina di chili. Errore mio, che mi sono limitato agli scudi medievali EDIT: @Aleph: Lo scudo piccolo mi piace molto. Ha solo il problema che a quel punto non vale la pena di non avere uno scudo piccolo. La penalità dello scudo torre invece non mi convince, perché si sovrappone a quella per le armature pesanti (e di fatto rende una delle due penalità inesistente). Un modo per bilanciare gli scudi potrebbe essere richiedere competenza: in pratica, gli scudi avanzati contano come tool e non possono essere usati senza competenza. Non è un metodo fantastico perché permette di scambiare qualcosa non da combattimento per una capacità utile in combat, ma ha il pregio di essere molto leggero e di non doversi inventare drawback per gli scudi.
  12. Io mi limiterei alle descrizioni, ma io sono molto per l'astrazione. Vedo due problemi: il primo è che come giocatore non userei mai un'azione preparata per ottenere copertura, piuttosto farei Dodge, che mi dà un bonus migliore (equivalente a un +5 e contro ogni attacco) e mi permette di fare reazioni. Come master, poi, non avrei problemi a consentire un'azione preparata per ottenere copertura, per cui lo scudo torre sarebbe in pratica solo un modo per facilitare la descrizione di tale copertura. Basandomi su quanto suggerisci tu, io gli farei dare +2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza, a costo di ridurre di una categoria di dado tutti i danni dell'arma nella mano principale (ad esempio una spada lunga infligge 1d6) per via della scomodità data dallo scudo in fase d'attacco. Come nota, difficilmente uno scudo pesava più di 2-3 chili.
  13. The Stroy

    Veleni

    Dato che la descrizione dell'oggetto non fa menzione della condizione poisoned, il suo unico effetto sono i danni extra. Lo stesso vale per tutte le capacità che infliggono danni da veleno ma non la condizione poisoned. Si può giustificare in svariati modi, il primo dei quali è che il veleno faccia male ma non crei una sensazione di nausea.
  14. Con le vostre versioni, però, non esiste per ragione per avere uno scudo normale invece di un torre. E lo svantaggio all'attacco con il buckler, imho, è troppo pesante. Io almeno non attaccherei mai a quel modo, e di conseguenza userei sempre uno scudo normale torre. Quello che farei io è: - Scudo leggero: +1 CA. La mano che lo impugna può essere usata per attaccare, ma l'attacco portato a quel modo ha -1 (meglio non usare bonus e malus, sono d'accordo, ma vantaggio e svantaggio sono troppo pesanti in questo caso, e i +1 e -1 sono comunque piuttosto frequenti, oltre che facili da ricordare) - Scudo normale: +2 CA - Scudo pesante (torre): +2 CA, -1 attacchi, puoi usare una reazione per ottenere copertura contro un attacco o effetto (o qualcosa del genere. Non sono molto sicuro, ma deve esserci un malus)
  15. Grazie a te per la fama :)

  16. The Stroy

    Riposi Brevi

    Il riposo breve non è limitato in alcun modo: in 24 ore puoi fare tutti i riposi brevi che vuoi. La giornata media, comunque, prevede due o tre riposi brevi e sei-otto incontri, per cui puoi programmare un riposo breve ogni due o tre incontri.
  17. Grazie a te per la fama :)

  18. [info=]Ho fatto un po' di pulizia Non è per censura, è per evitare di splittare, se possibile[/info] Q 61: 1) Esatto. La tua lettura era corretta 2) Esatto anche questo. Se parli di un ladro multiclasse con Extra Attack, credo potrebbe considerare il vantaggio su tutto il primo set di attacchi che fa, ma comunque applicare un solo furtivo (perché non se ne può fare più di uno/round) Q 62: a. Gli slot che puoi avere sono segnati nella tabella di classe: sono quella griglia piena di numeri sulla destra [non sono sarcastico, sto solo cercando di spiegartelo nella maniera più chiara che riesco, scusami]. A seconda del tuo livello (di mago) hai un certo numero di slot per livello (di incantesimo): ad esempio, un mago di 3° livello ha 4 slot di 1° livello e 2 slot di 2° livello. Salendo di livello, il numero di slot aumenta, e così il loro livello b. Dipende dalla classe. È indicato alla voce Spellcasting, nel caso del mago sotto Preparing and Casting Spells c. No. Il mago (e altri) in 5e funzionano così: dopo ogni riposo lungo scegli tanti incantesimi quanti te ne concede la tua classe (vedi sopra). Ogni volta che lanci un incantesimo, consumi uno slot del livello appropriato, ma continui a conoscere l'incantesimo e puoi lanciarlo di nuovo. Non devi scegliere quante volte lancerai un incantesimo durante la giornata, ma solo se lo lancerai o no. Altri incantatori, ad esempio lo stregone, non devono scegliere nemmeno gli incantesimi, dato che conoscono sempre gli stessi
  19. Potrebbe essere che l'abbiano fatto per verificare se c'erano cose percepite come universalmente più potenti, sì. Poi sono gli stessi che hanno fatto un sondaggio con un numero di risposte dispari (perfino io so che non si dovrebbe fare), per cui non si può sapere se l'abbiano davvero fatto apposta
  20. A 61 (continua): Mi sono riletto la definizione di vantaggio e svantaggio, e in effetti avere entrambi fa contare come se non ne avessi nessuno (non come se li avessi entrambi, come avevo inteso io). Per cui il ladro non ha svantaggio, ma nemmeno vantaggio, e l'attacco non è comunque furtivo, proprio come dice Nesky, a meno che non ci sia un alleato del ladro in posizione di fiancheggiamento. Faccio notare che il semplice attaccare da nascosti, comunque, non è sufficiente a conferire vantaggio in automatico, ma che deve essere il DM a concederlo.
  21. Dipende: io toglierei Divine Health per la prima capacità, che è praticamente solo flavour (sul serio, quante volte vi siete trovati senz'arma?), e Divine Sense per la seconda, dato che evoca un'arma magica (e ti evita di preparare e lanciare arma magica contro le creature con Resistenza). Personalmente, fra le due prenderei la seconda, per il semplice fatto che ti concede di evocare un'arma strafika. Non vedo poi molto bisogno di inventare una terza capacità, a meno che particolari esigenze di storia o background non te lo impongano. Le due che ci sono già dovrebbero essere più che sufficienti.
  22. Ognuno ha il suo concetto di potenza, ma in 3.5 il 99% dei votanti avrebbe risposto che il Mago è più potente del Guerriero, o che il Druido è meglio del Monaco. In pratica, se praticamente ogni votante, indipendentemente dal metro che usa per valutare la potenza, dice che una classe è più forte delle altre, c'è un problema. Altrimenti, se ognuno usa il suo metro e le classi sono bilanciate, più o meno le cose dovrebbero appiattirsi da sole (per ogni votante che si cura solo del combattimento e dice che lo stregone è più forte del mago ce ne sarà un altro che reputa le utility del mago più "forti" dei blast potenziati dello stregone). Secondo me, eh.
  23. A 61: Il fatto di avere svantaggio sull'attacco è sufficiente a negare l'attacco furtivo, indipendentemente da tutte le altre condizioni.
  24. In caso a qualcuno interessasse, la WotC ha aperto un sondaggio per verifica il gradimento di questa edizione, in particolare riguardo classi e talenti. Trovate il sondaggio QUI. Non è necessaria iscrizione per partecipare.
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