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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Questo thread nasce con l'intenzione di indicizzare le varie discussioni riguardo House Rule e altro materiale homebrew prodotto o trovato dall'utenza. Tenete conto del fatto che la maggior parte del materiale qua indicizzato è soggetto a discussione: anche se il link rimanda al primo messaggio del topic, è altamente probabile che siano state proposte modifiche e migliorie al materiale lì presentato, ed è consigliabile leggere tutta la discussione per arrivare alla versione definitiva di un elemento, o per rendersi conto delle problematiche che potrebbe portare, se una simile versione non è stata definita. L'utenza è invitata a segnalare il materiale di possibile interesse per l'indicizzazione, ed è altrettanto invitata a segnalare il materiale indicizzato che per qualche ragione ritiene non adatto. Motivazioni possibili sono: scarsa qualità o incompletezza del materiale, pessima leggibilità del materiale, riferimento a materiale illegale. Per questioni di pulizia del thread, la moderazione si riserva di cancellare eventuali messaggi di richiesta di indicizzazione/rimozione dall'indice, naturalmente dopo averli presi in considerazione. Naturalmente, siete tutti invitati a espandere la lista proponendo materiale - cosa che va fatta aprendo appositi thread in sezione D&D 5e Generica, non rispondendo a questa discussione, la cui funzione è quella di semplice indice e raccoglitore. Classi Spoiler: - Classi basate su caratteristiche alternative (Bardo, Eldritch Knight, Arcane Trickster) - Guerriero leggero - Guerriero leggero 2 - Mistico (Chierico Cenobita) - Necromante del terrore - Ranger potenziato - Barbaro - Raging Reaper (The Axe) - Druido - Circolo dell'Apostasia (Impuro) - Guerriero - Cavaliere elementale - Guerriero - Dragon Knight - Guerriero - Templare di Dragon Age - Mago - Magus del Sangue - Ranger - Stalker Razze Spoiler: - Mezzo-vampiro - Sanguefatato e Stirperemota - Sottorazze nanica ed elfiche Background Spoiler: - Alchimista - Cacciatore di non-morti - Cavaliere/Crociato/Inquisitore - Contadino - Esperto di demolizioni - Ninja - Sciamano - Background da Worldbuilderblog - Background di gruppo - Background moderni - Raccolta di background da internet Oggetti Spoiler: - Amuleto del salto temporale - Armi doppie - Bastone animato - Faretra di Taulmaril - Oggetti maledetti - Scudi complessi - Tool, kit, set e veicoli moderni Magia & Incantesimi Spoiler: - Divinazioni potenziate Mostri Spoiler: - Burattinaio e Marionette - Droni - Leucrotta Sistemi Spoiler: - Abilità granulari - Battaglie navali - Carica - Combattimento narrativo - Esplorazione per ruoli - Follia e stress - Injury - Iniziativa simultanea - Intrusione del DM - Punti ferita e Dadi vita - Lealtà gestionale - Linguaggi e dialetti complessi - Manovre di combattimento - Punti storia - Vantaggio e svantaggio complessi Ambientazioni Spoiler: - Magia come tecnologia sci-fi - Steampunk - Survival - Wild West & Star Frontiers Altro Spoiler: - Raccolta di HR - EN World Fan Content Database
  2. The Stroy ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    A 51: Nessun errore: "but" può significare anche "tranne", quindi la frase è "hai resistenza a tutti i danni tranne che a quelli di forza".
  3. Confermo
  4. Sì, l'arbitro è il DM. Non ricordo esattamente (avevo pure chiesto perché a MBdS, ma l'ho dimenticato), ma credo fosse per ridurre a zero i termini in inglese nella traduzione. Altre traduzioni non canoniche in cui mi sono imbattuto nelle mie letture di sfuggita di NEXT sono: - Abilities tradotto come Abilità invece che come Caratteristiche - Skills tradotto come Qualifiche invece che come Abilità (queste prime due sono particolarmente insidiose) - Hit Points (hp) tradotto come Punti Vita (pv) invece che come Punti Ferita (pf) - Rogue tradotto come Furfante invece che come Ladro - Ranger tradotto come Ramingo - Warlock tradotto come Fattucchiere invece che come Warlock - Halfling tradotto come Mezzuomo, Tiefling come Infernale e Aasimar come Santificato - Vari nomi di mostri (Bugbear tradotto come Pulciorso, Aaracockra tradotto come Uomo Uccello) - Eccetera Personalmente, il mio consiglio è quello di leggere in inglese ed eventualmente appoggiarti a NEXT in caso di passaggi particolarmente complessi. La ragione principale è che, parlando con giocatori abituati alla terminologia canonica, usare il termini di NEXT sarebbe un po' come parlare un dialetto diverso. Il che può essere fonte di fraintendimenti, sia nel forum che fuori, quando per dire ti servisse di fare una domanda sul funzionamento di una regola, su una modifica che vuoi apportare. EDIT: aggiungo alle avventure precostruite The Rise of Tiamat, seguito di Hoard of the Dragon Queen.
  5. Per giocare in 5e devi dimenticare più o meno tutto quello che hai imparato con la 3.5/Pathfinder. La 5e ha grossomodo lo stesso impianto regolistico (tira un d20, aggiungi caratteristica, aggiungi bonus), ma è talmente alleggerita e semplificata, oltre che diversa in tanti particolari più o meno grossi, che impieghi meno a reimparare da capo che ad andare per differenze (come invece poteva essere comodo fare per il passaggio da 3.5 a Pathfinder). Per quanto riguarda le avventure, puoi usare quelle della 3.5 in 5e, ma tieniti pronto a lavorare un po': anche se puoi conservare la trama, i personaggi, eccetera, devi convertire tutto ciò che esiste di numerico (mostri, CD, oggetti magici, statistiche dei PNG...). Non è difficile, ma richiede tempo e anche una certa padronanza di entrambi i sistemi. Esistono però delle avventure già pronte per la quinta edizione, per cui potresti giocare con quelle: ci sono Hoard of the Dragon Queen, Legacy of the Crystal Shard, Murder in Balur's Gate, Lost Mines of Phandelver e Ghosts of Dragonspear Castle, più qualcuna che sicuramente mi sfugge. Alcune di queste (mi pare LotCS e MiBG) esistono sia per 3.5 che per 5e, per cui potresti usarle come esempi di conversione. Ci sono anche delle buone notizie: innanzitutto, la 5e è molto semplice sia da imparare che da masterare (mi pare di capire che sia la tua prima esperienza), sicuramente molto più della 3.5 o di Pathfinder. Il sistema è più facile, le cose sbilanciate sono molte meno e con un paio di meccaniche* tieni sotto controllo il 90% del gioco, anche e soprattutto quando ti troverai a improvvisare. Il fatto che il sistema sia decisamente più free-form, oltretutto, ti avvantaggia anche nel momento in cui devi giocare online. Puoi facilmente trascurare quadretti e posizionamenti precisi, e basarti su distanze approssimative. Non devi nemmeno fare troppi calcoli (difficilmente i personaggi avranno più di due buff attivi contemporaneamente), e puoi bypassare la maggior parte dei tiri di dado senza troppi problemi: il sistema lo incoraggia. Infine, per l'inglese, posso consigliarti la traduzione NEXT di Editori Folli. Ti consiglio di affiancarla al testo in inglese (molti dei termini classici di D&D sono stati tradotti in maniera diversa da quella a cui siamo abituati, e questo potrebbe confonderti, e creare qualche incomprensione nel caso volessi porre domande qua sul forum), ma può essere di grande aiuto. * Spoiler: Le meccaniche di cui parlo sono competenza, vantaggio e CD fisse. Praticamente ogni prova del gioco funziona così: - tira 1d20 e aggiungi la caratteristica appropriata - se sei abile nel fare quello che stai facendo, aggiungi competenza (un valore identico per tutte le classi, che aumenta con il livello) - se le circostanze ti avvantaggiano, tira un d20 in più e scegli il tiro migliore. Se ti svantaggiano, fai lo stesso ma scegli il tiro peggiore - se la prova è facile, devi fare almeno 10. Se è abbastanza difficile devi fare 15, e se è quasi impossibile, ma comunque realizzabile, devi fare 20 EDIT: turboninjato
  6. The Stroy ha risposto a Spawn a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Appoggio DB_Cooper: le carte fanno parte del concept del PG, se non ci sono ragioni contrarie, dovresti concedergliele senza handicap. Ragioni contrarie sono: - le carte renderebbero il PG troppo forte (ma non è questo il caso) - le carte renderebbero il PG troppo debole (ancora una volta, se le consideri come pugnali, non dovresti avere problemi) - non è realistico che le carte facciano male quanto pugnali o spade corte, e questo al gruppo dà fastidio, anche se giustificato con "metalli particolarmente densi" o cose del genere - le carte darebbero un aspetto cartoonoso, videogiocoso o comico al PG, inadatto allo stile della campagna (ma questo dovete stabilirlo voi) - in generale: le carte renderebbero il PG sbilanciato o poco divertente Se non c'è una ragione per negare le carte, ignora le regole sulle armi improvvisate e trattale come una "skin" diversa per i pugnali. Ti semplifichi la vita ed eviti di indebolire un PG per quello che, in fin dei conti, è solamente flavour.
  7. The Stroy ha risposto a shalafi a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Non credersti, ma l'ho letto (anche se non mi è piaciuto [per ragioni diverse dall'ambientazione, comunque]). Però trovo ci sia differenza fra pensare "la libertà individuale è l'ideale supremo, anche se significa calpestare quella degli altri" (che se non sbaglio è più o meno il credo dei Guardiani del Giorno) e "siamo kattivi ahr ahr ahr abbiamo le tunike nere ke sono goth" (che è l'impressione che ho avuto delle tuniche nere). Cioè, se dobbiamo portare il discorso nel mondo reale - o in un mondo realistico - posso accettare l'idea che qualcuno si renda conto di essere malvagio e continui a esserlo, quello che fatico a trovare credibile è l'idea di un club in cui ci si trova per essere magici e cattivi.
  8. Per farla breve, odio DL/Krynn a morte. Per farla un po' più lunga, ma non troppo, dubito che possa essere presa come esempio plausibile un'ambientazione dove esiste un intero ordine di persone che si rende conto di essere malvagio e non si pone alcun problema, e dove la più abile razza di marinai ha gli zoccoli (ottimi per arrampicarsi sul sartiame).
  9. Personalmente non userei i PNG precostruiti come esempio. O, meglio, sicuramente hanno una loro validità, ma le dichiarazioni dei designer in merito alla system mastery e le linee guida della GDM per quanto riguarda i tier di livelli e lo stile di gioco a livello alto mi paiono decisamente più significative per quanto riguarda la direzione che dovrebbe essere quella naturale del gioco. D&D 3.5 è pensato per ottimizzare ed è pensato per raggiungere livelli di potere assurdi. Che poi i PNG d'esempio siano fatti male e poco ottimizzati, e che l'ottimizzazione sia sfuggita di mano agli autori a causa di evidenti errori di progettazione è, imho, secondario, rispetto all'impostazione dell'intero gioco e alle affermazioni di chi lo ha creato. Casomai, come linea guida per creare un'ambientazione standard in D&D 3.5, userei un'ambientazione standard di D&D 3.5. Solo che, prendendo i Forgotten o Greyhawk, saltano fuori le solite note questioni di coerenza, a riprova del fatto che lo stereotipo del gioco è in conflitto con le sue regole (e, fra i due, do più peso alle regole, perché sono quello con cui al tavolo ti trovi ad avere a che fare).
  10. Le opzioni in 5e sono parecchie, ma buildare non è divertente come lo era in 3.X. Le opzioni sono molte meno, e le ricompense sono minori, dato che le opzioni sono più bilanciate. In 3.X buildare è, come già detto, parte del gioco, un po' come costruire il mazzo lo è per Magic. In 5e buildare è scoraggiato dal gioco e sostanzialmente un esercizio inutile: ci vuole molto meno a inventare qualcosa che a riprodurla con una build, cosa che, fra l'altro, spesso è impossibile. @wwanno: ti rispondo via MP per non intasare il topic. Per amore di trasparenza, metto qua il riassunto di quello che sarà il mio MP: la moderazione non difende la 3.X, difende la parità fra gli stili di gioco.
  11. Rispondo solo ad alcuni punti. @wwanno: pessimo giocatore è colui che rovina il divertimento degli altri. Se il gruppo non ha problemi se un giocatore gioca per le build, ottimizzando o tattico, trascurando la parte interpretativa, quel giocatore non è pessimo. Sta semplicemente approfondendo aspetti del gioco diversi da quelli che interessano a te. Non è la prima volta che ti viene fatto notare che chi non gioca come non giochi tu non gioca necessariamente male, e nemmeno la prima volta, nel forum in generale e in questa sezione nello specifico, che viene chiesto di stare attenti a questi atteggiamenti (denigrare giocatori per uno stile di gioco). Questo è un avvertimento ufficiale della moderazione: evita di attaccare, discriminare o definire peggiori particolari stili di gioco solo perché non sono il tuo. Per la cronaca, io non mi diverto a ottimizzare. Mi sta sulle balle, io gioco per la storia e per divertirmi, ma non mi sognerei di definire il PP "peggiore". Soprattutto, non mi sognerei di farlo se mi sfuggisse la distinzione fra ottimizzazione e ottimizzazione teorica. Oltre a questo, non vedo cosa ci sia da ammonire o segnalare nell'affermazione che hai quotato, che, oltre che non essere in alcun modo offensiva o aggressiva, è pure vera: i designer della 5e hanno sempre detto che l'edizione è pensata per essere facile per i neofiti e complessa per gli esperti. Ciò che invece non è tollerabile, Zaorn, è "sputare virtualmente sui messaggi" altrui. Non è nemmeno apprezzato incitare all'off topic, nemmeno se si è l'OP: se si vuole parlare di qualcosa in particolare, è meglio aprire un topic nuovo, se no è meglio lasciare che il thread attuale si esaurisca, altrimenti la sezione diventa un macello. Infine, wwanno, la pratica di postare per poi editare (per non perdere la precedenza?) è veramente scomoda. Sei pregato di evitarla, in futuro. Cerchiamo di abbassare i toni (Zaorn) e di informarci prima di parlare, invece di dare per scontato che quello che pensiamo sul gioco sia l'Unica Via (wwanno).
  12. In 3.5, l'elfo delle stelle era una sottorazza di elfo che dava bonus a qualche caratteristica mentale (credo il Carisma, ma chi se lo ricorda. In 3.5 c'erano più sottorazze di elfo che manuali). In 5e, l'elfo delle stelle non esiste, ma puoi comodamente chiamare "elfo delle stelle" l'Eladrin della Guida del DM, oppure spostare il bonus a Int dell'alto elfo in un bonus a Car e cambiargli nome.
  13. Mi ero perso pure questo. Ok, ci sono individui che ne hanno bisogno. Ma in genere quegli individui ritengono D&D il Male assoluto, per cui dubito frequentino queste board
  14. Per farla breve, è la prima che hai detto. Il forum, e in particolare questa sezione, non è nuovo ai litigi scoppiati a causa di utenti che affermavano la superiorità di un modo di giocare piuttosto che dell'altro, per cui, come moderatore, preferisco prevenire piuttosto che curare. Tengo a precisare che è soprattutto a causa dei precedenti generali che sono intervenuto, più che a causa dei precedenti tuoi personali (che non esistono, visto che da che ricordi ti sei sempre comportato in maniera corretta ). Naturalmente sono d'accordo sul fatto che la 3.X e Pathfinder spingono verso le build, anche se non necessariamente verso la build più forte, quanto magari verso quella più adatta, e sono d'accordissimo anche sul fatto che giocare a buildare in 5e sia un esercizio frustrante nel migliore dei casi, e controproducente nel peggiore. Sono meno d'accordo sul modo in cui tali concetti sono stati espressi, ma visto che ci siamo chiariti, direi pace e buona discussione
  15. Palla di fuoco colpisce un raggio di 6 m senza tenere conto del numero di bersagli coinvolti, e lo stesso ogni incantesimo ad area (non di massa) del gioco, da mani brucianti a sciame di meteore. Un esercito secondo le regole di D&D è una massa di popolani che al primo danno subito si fingono morti. Probabilmente qualche quattromila pecore e qualche mago a caso sarebbero meglio.
  16. Aspetta, cerco di fare chiarezza, anche in risposta all'edit di Zaorn, che mi ero perso. La 5e è molto più facile da apprendere per un neofita rispetto alla 3.X. Fare una scheda in 5e è molto più veloce, il gioco è maggiormente improntato alla narrazione, molto meno alla parte tattica e meccanica, ed è più facile adattare o inventare quello che serve. Questo, che più o meno riassume quello che dici tu, è vero, e non l'ho mai negato. Anzi, credo di aver detto le stesse cose anche in questo thread. Quello a cui mi riferivo erano affermazioni come: Insinuazioni di questo tipo non sono in alcun modo d'aiuto alla discussione: basta guardare qualche vecchia discussione in sezione per vedere che fine hanno fatto tutti quei topic in cui si è iniziato a parlare di "mentalità da 3.X" e simili. Oppure qualsiasi discussione, anche in altre sezioni, in cui qualche utente sia intervenuto a spada tratta per difendere la Sacra Interpretazione da coloro che giocano solamente "ai numeretti" per "vedere chi ce l'ha più lungo". @DB_Cooper (mi rivolgo a te perché non mi piace parlare di te): tu non sei uno di questi utenti, ma non è la prima volta che parli di mentalità da 3.5, o che ti lamenti sottilmente dei giocatori PP che disprezzano il Ruolo, per cui ho ritenuto che fosse meglio intervenire subito e stroncare la cosa sul (potenziale) nascere. Anche se il resto del post è valido e lo condivido.
  17. Riguardo la differenza di potere fra livelli: il passaggio di livello è particolarmente incisivo fra i livelli 1-2, 2-3 e 4-5. I primi tre livelli sono quelli in cui il PG ottiene le capacità iconiche della classe, e lo fanno passare da un signor-nessuno-appena-meglio-del-popolano a un Chierico/Guerriero/Mago/Ladro perfettamente formato. Questo, e il fatto che gli hp aumentino del 100 e poi 50%, fa sì che il passaggio di livello sia molto incisivo. Lo stesso, escluso il discorso hp, fra 4° e 5° livello, dato che al 5° i personaggi diventano greater than life: per la precisione, le classi combattenti guadagnano il secondo attacco e gli incantatori prendono i primi incantesimi ad area seri. Gli altri passaggi di livello, invece, sono meno incisivi: fra un personaggio di 7° e uno di 9° non ci sarà una differenza eccessiva, e nemmeno fra due personaggi con un +1 di proficiency a separarli (in fondo è un 5% di probabilità in più). Tengo anche a specificare che quando parlavo di personalizzare il PG con materiale homebrew mi riferivo strettamente alle meccaniche: non abbiamo bisogno che le regole ci dicano che il nostro PG può essere scontroso, bello o elfo delle stelle (con le stat di quello dei boschi), ma un sistema semplice può aiutarci a inventare nuovi incantesimi, razze, sottoclassi e talenti, anche per attagliare lo stile del gioco a quello che vorremmo - ad esempio riducendo o modificando i Death Saving Throws se vogliamo una campagna dark.
  18. Una premessa del genere e non è in alcun modo compatibile con il tono di malcelato disprezzo che adotti nei confronti dei giocatori che apprezzano la parte legate alle build e alla tattica di D&D. Incarnazioni precedenti del gioco (la 3.X e, soprattutto, la 4e) hanno fatto di quella componente del gioco la loro parte principale. Ergo: D&D è, o è stato, anche un gioco tattico e di build. Parlare in tono sprezzante di vecchie edizioni di D&D significa fare edition war. Parlare con lo stesso tono dei giocatori che hanno giocato, o giocano, a D&D in un modo che per anni è stato considerato non solo pienamente accettabile, ma addirittura fondamentale è considerabile un attacco ad altri utenti. Non importa quante premesse, faccine e "scherzo, eh!" si inseriscano nel post: ammantarsi di qualche presunta forma di nobiltà spirituale conferita dall'atto di Interpretare, e attaccare gli altrettanto presunti bamboccioni che "mascherano dietro l'attività ludica il puro gusto di avere il pg forte" per qualche presunta forma mentis che tali individui sarebbero portati ad assumere non è un atteggiamento tollerato in questa board. Sperando di non dovermi ripetere, buona discussione.
  19. Personalmente non l'avrei messa così (da persona che risponde a una domanda avrebbe avuto un tono un po' troppo da telepredicatore), ma il succo è quello: avere meccaniche più leggere, ma comunque simulative, invece che narrative alla DW, aiuta l'immersione. Per quanto riguarda la personalizzazione e le opzioni, posso solo ripeterti quello che ti ho già detto: inventare materiale o improvvisare ruling è veramente facile. Questo, e il fatto che l'impatto numerico delle scelte fatte in fase di build è parecchio ridotto, riduce di molto i problemi legati all'assenza di personalizzazione. Naturalmente tutto ciò riduce anche le componenti di character building e di gioco tattico/skirmish/wargame, il che può non essere un bene.
  20. Personalmente non ho sentito il problema. Semplicemente, la personalizzazione è cambiata: in 3.X si otteneva principalmente tramite la build del personaggio (intesa come "combinazione di fattori che mi avvicinano all'idea che ho del PG", non come "combinazione di fattori per essere più forte"), e le build vivevano di dettagli. In 5e, le scelte da fare per il personaggio sono effettivamente poche (sostanzialmente: razza, classe, sottoclasse e background), ma sono scelte grosse: basta cambiare una di queste per cambiare l'intero personaggio. Le meccaniche semplificate, poi, consentono di personalizzare molto facilmente sia il materiale ufficiale (ci vuole mezzo secondo a cambiare l'effetto grafico di un incantesimo o l'aspetto di un'arma, senza paura di andare a collidere con materiale già esistente a riguardo) e soprattutto aiutano a sviluppare materiale homebrew senza troppo timore. Vuoi un incantesimo personalizzato? Ci vogliono cinque minuti. Vuoi un potere speciale? Trenta secondi. Infine, il fatto che le regole siano di base più bilanciate consente di scegliere talenti e multiclassare senza rischiare di diventare eccessivamente forte o debole, il che aiuta ancora una volta la personalizzazione. In generale, praticamente nulla. Nello specifico ambito di D&D... ancora una volta praticamente nulla. Il 90% di ciò che trovi in D&D 5e era già presente in qualche altra edizione, e il 9% è copiato ispirato da Pathfinder, 13th Age e altri giochi d20. La cosa originale, però, è aver combinato tutte le diverse cose insieme: in 5e si ritrovano il gioco naive, low power e DM-centrico di AD&D, la personalizzazione e la possibilità di fare un po' tutto, rimanendo all'interno delle meccaniche di gioco, della 3.X e la semplicità meccanica e l'equilibrio della 4e, il tutto unito alla leggerezza tipica dei sistemi indie, e ad alcune trovate non originali ma molto carine riprese qua e là (dado ispirazione su tutte). Da master di lunga data di Pathfinder, la cosa che apprezzo di più è la velocità. In Pathfinder impiegavo dalle 2 alle 6 ore a preparare uno scontro, in 5e preparo grossomodo una sessione all'ora, con diversi scontri all'interno. Avere un sistema di costruzione degli incontri che funziona è oro puro. I giocatori, in particolare quelli di mundane, possono apprezzare l'equilibrio fra le classi e la semplicità, che sottrae tempo alle build, non più necessarie, e aiuta la personalizzazione: voglio giocare un guerriero che di mestiere fa il macellaio e combatte con la mannaia? Non devo cercare talenti per farlo, mi basta scegliere un background appropriato e refluffare mezza cosa. Il tutto senza temere che il mago mi eclissi. Tutto il tavolo, infine, probabilmente sarà felice di poter improvvisare facilmente azioni e situazioni, grazie a una meccanica grossomodo universale: d20 + caratteristica + eventuale competenza + eventuale vantaggio o svantaggio, contro CD 10, 15 o 20 copre davvero il 90% del gioco. Potete fare più o meno quello che volete e risolverlo così. Questo, e non dover più tenere traccia di infiniti bonus e malus, aspetto che personalmente sono arrivato a detestare in Pathfinder. Il paragone con Dungeon World personalmente lo trovo un po' azzardato. Per farla breve, io detesto DW e adoro Pathfinder, eppure la 5e mi piace molto (probabilmente più di Path). Quello che non mi piace in DW, e che in 5e non ritrovo, è la meccanica unificata: in DW puoi descrivere qualsiasi cosa e si risolverà sempre allo stesso modo, portando, fra l'altro, a un metagame continuo. In 5e tutto si risolve con la stessa meccanica, ma la meccanica è influenzata dalla situazione: ne deriva, non la genera. In DW tiri basso e dici che il tuo PG è scivolato. In 5e se il terreno è scivoloso, tiri basso.
  21. The Stroy ha risposto a tigrone a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Le stat per un elementale di CR 6 non esistono (il MM non poteva avere pagine infinite), ma sulla GDM a p. 274 c'è una tabella che spiega quali stat base dovrebbe avere un mostro di un certo CR. Potresti basarti su quelle per costruire la versione CR 6 di un elementale, aumentando di un livello CA, hp, attacco, danni e CD dell'elementale di 5° livello. Per esempio un elementale dell'aria ha 90 hp, CA 15, due attacchi a +8 da 14 danni ciascuno e un whirlwind con CD 13, ed è un CR 5. Un elementale dell'aria CR 6 potrebbe avere qualcosa come 105 hp, CA 15, due attacchi a +8 da 18-20 danni ciascuno e un whirlwind a CD 14. Non è una scienza esatta e faresti meglio a parlarne con il DM (magari facendo tu le stat e presentandogliele, che, si sa, i DM hanno sempre da fare e apprezzano queste cose), ma può essere un punto di partenza decisamente sensato. Inoltre ripeto le soluzioni proposte da Shape, ovvero usare creature elementali che non si chiamino Elemental - creature che, per inciso, esistevano anche in 3.X, ed evocare più creature, tattica particolarmente efficace in un'edizione con la Bounded Accuracy. Ricordo, infine, che il linguaggio da SMS, ad esempio i "x" al posto di "per", è vietato da regolamento, in quanto può risultare fastidioso per la lettura.
  22. The Stroy ha risposto a Maverick10 a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Fra qualche mese (non ricordo quando) dovrebbe uscire l'Adventurer's Handbook, di Sasquatch Studios per la WotC (è completamente ufficiale, dunque). È legato con il secondo arco narrativo delle avventure ufficiali di D&D 5e, a sua volta legato al Male Elementale, ma a parte questo del suo contenuto si sa poco. A parte questo, la 5e di default si gioca senza griglia, anche se usa comunque misure precise che sostanzialmente equivalgono ai quadretti delle vecchie edizioni (ovvero ti muovi di 5 centimetri/pollici con un righello, invece che di 1 quadretto su una griglia).
  23. The Stroy ha risposto a MAGI System a un messaggio in una discussione Pathfinder
    Non ho mai masterato Rise, ma, per la mia esperienza come GM di adventure path e come GM in generale, oltre un certo livello i mostri tendono a diventare deboli. Quello che avevo fatto io era stato: aumentare di un 4 arbitrario la CA e gli altri valori dei mostri che sembravano sistematicamente troppo bassi, massimizzare i pf ed eventualmente raddoppiarli (solo quelli dati dai DV), aumentare del 50% il numero di mostri generici (senza nome) e fornire iniziative extra ai mostri unici (con il nome), a un valore di iniziativa di -10 rispetto a quello dato dal tiro. Queste pezze sono anche comode da applicare al volo, a differenza di un aumento dei DV che implica una cascata di reazioni (aumento del BAB, delle CD, eccetera).
  24. Allora, primo consiglio generale: avvisa i tuoi giocatori che la trama più o meno è già scritta. Secondo consiglio: non forzarli. Asseconda le loro mosse tenendo a mente dove vuoi che l'avventura vada, e prima o poi ci arriveranno. Consiglio più specifico: nella prima parte, quando dovranno scegliere il metodo di viaggio, fai loro presente a che tipo di difficoltà andrebbero incontro scegliendo i diversi mezzi di trasporto. Non sei obbligato a fare metagame palese: un marinaio Lyrandar potrebbe parlare loro dei terrificanti aboleth che infestano l'oceano, potrebbero sentire un bardo (un giornalista, visto che siamo in Eberron) raccontare dei recenti attacchi di arpie ai danni delle navi volanti e chiunque gli venda il teletrasporto potrebbe palesemente richiedere un pagamento in opera senza risultare poco plausibile. Dare più particolari ai giocatori significa dare una scelta più consapevole e, dunque, più divertente, con effetto a cascata sulla miniquest che la segue. Venendo alle domande specifiche: 1) I calcoli che hai fatto sono corretti: i mostri in 5e danno (o costano) molti PE rispetto al loro CR, e il moltiplicatore per le quantità aumenta rapidamente il prezzo. Devi tenere conto di alcuni fattori: Spoiler: - le soglie di PE per la difficoltà dell'incontro sono le soglie basse: un incontro da 2,250 PE è un incontro Hard per tre PG, ma è l'incontro Hard più facile, non quello più difficile - gli incontri al giorno sono sei-otto, non quattro-cinque (o uno) come nelle vecchie edizioni. Puoi usare comunque tanti mostri, solo devi spalmarli un po' - le tabelle per i PE funzionano. Non sono il Vangelo e si possono improvvisare combat anche senza, ma tienile da conto, perché sono fatte bene. Se dicono che un incontro è Hard, probabilmente lo è davvero - i tuoi PG sono tre, non quattro. Rispetto al gruppo standard, hanno il 25% in meno delle azioni e delle risorse, e non è poco. È giusto che la cosa incida - la bounded accuracy, come le tabelle per i PE, funziona. Tanti mostri deboli pongono davvero una sfida per dei PG forti - il CR, d'altra parte, è decisamente secondario rispetto ai PE. Serve come soglia di sicurezza a livelli bassi, ma a livelli alti è giusto un'indicazione e un fattore comodo per generare la proficiency del mostro, niente di più. Per dirti, ho messo un CR 13 contro i miei sei PG di 8° (un incontro a metà fra Medium e Hard, se non ricordo male) e quelli lo hanno fatto fuori in un paio di turni e senza perdite, nonostante la differenza di CR, proprio come doveva essere 2) Gli oggetti magici possono tranquillamente essere ignorati, e non è obbligatorio o anche solo consigliato metterli in vendita. Ergo, ogni cosa che potrebbe sbilanciare l'equilibrio di gioco non è a portata d'acquisto. Di nuovo ergo: se ai tuoi PG servono 1,500 mo, dagliele, tanto non possono fare danni. Nota a parte: i costi sul manuale di Eberron sono appropriati alla 3.5 o alla 4e, ma potrebbero essere fuori scala per la 5e. 3) La competenza negli attrezzi fa quello che dice il nome: dà competenza nelle prove che coinvolgono l'attrezzo specifico. Se il tuo PG è competente nelle carte dal poker e gioca a poker, fa una prova di caratteristica + competenza. Fine. Non so se ti è venuta l'idea, ma se avessi pensato di simulare le partite con veri giochi d'azzardo, non farlo. O fallo, ma con un gioco che non duri più di dieci minuti, compresa la spiegazione, e che coinvolga tutti i giocatori, non solo il PG. Magari dagli un minimo vantaggio per simulare la competenza (per dire, in un gioco di dadi, può ritirare un dado)
  25. The Stroy ha risposto a DB_Cooper a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    A 50 (bis): Un ladro infligge danni da attacco furtivo se attacca un bersaglio che non ha ancora agito (nota che questo include qualsiasi bersaglio sorpreso, visto che chi viene sorpreso per definizione non agisce durante il primo round di scontro) o contro un bersaglio adiacente a un alleato del ladro. Le condizioni per il furtivo sono queste due e solo queste due, senza "in teoria", "probabilmente" e supposizioni varie. L'anatomia, i sensi e la percezione super- o extra-sensoriale sono tenuti da conto solo indirettamente (ad esempio, è difficile sorprendere una creatura con blindsense, dunque tale creatura facilmente agirà durante il primo round di scontro e potrà evitare il furtivo tirando un'iniziativa più alta del ladro).