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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy

    Veleni

    Che te lo sia perso è normale, è un trafiletto minuscolo. Pagina 153, Poison, Basic. Come consiglio generale, comunque, fai presente ai tuoi giocatori che la 5e dà molto per scontati la capacità di ignorare o giustificare piccole incongruenze per amore del gioco fluido e un certo arbitrio da parte del master: cercare o pretendere un riferimento regolistico esatto è spesso un esercizio inutile quanto contrario allo spirito dell'edizione (non che ci sia niente di male di per sé, semplicemente è una perdita di tempo di gioco).
  2. The Stroy

    Veleni

    @Ermenegildo2: Quello che ha lasciato perplessi i giocatori non è stato "i veleni dovrebbero esaurirsi in un minuto, ma quello di 'sti assassini dura molto di più", ma "i veleni dovrebbero esaurirsi in due o tre colpi": questa perplessità, le regole la risolvono dicendo che veleni dell'assassino non si esauriscono per ragioni di bilanciamento. Se poi l'OP preferisce dare una risposta meno meccanica, può dire che i veleni durano un minuto, ed eventualmente che l'assassino semplifica questa cosa, oppure inventare qualche espediente come quelli proposti da te o da wwanno. In realtà io la considero entrambe le cose: un'HR che spiega certe cose che invece il gioco semplifica. Che va benissimo, dato che hai specificato che è un'HR (in questo thread è sempre stato fatto, ma conosciamo tutti certi soggetti che confondono la loro interpretazione con le regole) @Aleph Secondo me siamo arrivati alla stessa conclusione partendo dai poli opposti: per te l'assassino ha regole a parte che poi vengono eventualmente tradotte in regole "per PG". Per me, l'assassino ha regole per PG che sono state tradotte (semplificate) in regole da PNG. Per me la flessibilità delle regole implica che il DM può trovare velocemente una scusa sul perché gli assassini sono più o meno sempre armati di lame avvelenate (usano un'azione bonus nel primo round per avvelenarle? Le lame hanno delle "sacche" interne di veleno? Se gli assassini sono alla sprovvista, le lame non infliggono danni da veleno, rendendo lo scontro più semplice?), mentre per te le regole semplificate significano che la soluzione non va nemmeno trovata. Sinceramente non sono d'accordo al 100% (trovare una scusa secondo me rende il gioco più immersivo, e andrebbe fatto, quando possibile), ma qui si parla di stile di gioco, il che, oltre a essere soggettivo, è off-topic, e generalmente corrisponde al discutere del sesso degli angeli
  3. The Stroy

    Veleni

    D'accordissimo, e infatti anch'io inventavo capacità e altro, ma questo non è l'argomento del topic. Siamo in sezione Regole, e la domanda è "per quanto funziona il veleno dell'Assassino": il Manuale dei Mostri ci dice che il veleno dell'Assassino è virtualmente infinito, dato che non ha un limite di utilizzi, e le regole del PHB possono essere usate per spiegare questo fenomeno apparentemente strano come una semplificazione del normale funzionamento dei veleni. Questo non solo è coerente con il modo in cui la 5e gestisce le cose (ovvero utilizzando le stesse regole per PG e PNG e semplificandole per i secondi), ma può anche essere d'aiuto in caso i giocatori si procurino una dose del veleno, o facciano domande sul perché il veleno funziona in questa maniera. Tutte le risposte che spiegano qualcosa di diverso da "come funziona il veleno dell'assassino nel regolamento di D&D 5e", per quanto interessanti, sono fuori topic, e andrebbero discusse in altre sedi.
  4. A 60 bis: Il PG perde "il suo prossimo round", ovvero la prossima volta che dovrebbe agire, non agisce. È irrilevante che sia nello stesso giro di iniziativa o in quello successivo. È come dire "il prossimo mercoledì dormi tutto il giorno": non importa che sia martedì o giovedì, la prossima volta che è mercoledì - e solo quella volta -, dormi tutto il giorno.
  5. A 60: Se stavi usando le regole per il Massive Damage della DMG, è specificato che lo stordimento dura fino alla fine del prossimo round della creatura che subisce il System Shock.
  6. The Stroy

    Veleni

    Le stat dell'assassino non specificano che il veleno possa esaurirsi, per cui il veleno va considerato su ogni colpo. A livello meccanico, in caso i tuoi PG riescano a impossessarsi di una dose di veleno, credo che questo si possa spiegare basandosi su quanto diceva Zellvan: il veleno base sul PHB resiste per un minuto dopo l'applicazione, indipendentemente dal numero di colpi portati a segno nel frattempo. Sostanzialmente, un minuto equivale a tutto l'incontro, per cui credo che l'idea sia di dare per scontato che l'assassino avveleni sempre la propria arma prima del combattimento e benefici del veleno per tutto lo scontro. @Ermenegildo2 e Aleph: In 5e, i mostri, e in particolare i PNG, utilizzano le stesse regole che utilizzano i PG. L'unica differenza è che per i mostri è prevista una versione accelerata di quelle regole, che permette di stabilire arbitrariamente certi valori, invece che calcolarli, e di ignorare grossa parte delle capacità, ad esempio quelle razziali, per fare prima a preparare le stat della creatura. Questi sono dati di fatto abbastanza facili da dedurre dalla DMG e dai PNG presentati sul Manuale dei Mostri. Discutere di quale metodo è meglio fra regole unificate e regole separate non è lo scopo di questo topic: se volete farlo, aprite una discussione in sezione GdR Generici.
  7. A 58: Secondo Reddit, i dadi extra ottengono a loro volta il rilancio (QUI e QUI). L'argomentazione è basata sul fatto che il critico, che fa rilanciare tutti i dadi di danno parla di "damage dice", esattamente come Great Weapon Fighting, mentre Savage Attacker specifica espressamente "weapon damage dice". Dato che le regole fanno distinzione fra damage dice e weapon damage dice, e che GWF influenza i damage dice, GWF dovrebbe funzionare come un critico e influenzare tutti i dadi di danno, indipendentemente dalla fonte, purché derivati da un attacco con un'arma a due mani. Non è un ruling ufficiale, e questa edizione non è nuova a refusi e sviste, per cui potrebbe anche trattarsi di un errore, ma per ora mi sembra reggere. A 59: È corretto.
  8. Grazie a te per la fama :yes:

  9. Personalmente ti consiglio il Paladino con l'Oath of Devotion. La ragione è che è solido sia in attacco che, soprattutto, in difesa, e che in caso di assenza di personaggi difensivi il gruppo va giù come una pera (ho visto due Cappe Rosse dello Starter Set fare un TPK contro un gruppo di 5 PG a causa di un paio di tiri alti). Il Paladino Oath of Vengeance è comunque resistente, ma più votato all'attacco, per cui il party potrebbe finire per essere sbilanciato in caso di assenza simultanea di chierico e guerriero. Solido è solido, comunque, per cui è una seconda scelta decente. Il bardo è un personaggio principalmente difensivo, con una scelta di spell da god, ma è rischioso, soprattutto ai primi livelli quando gli slot sono pochi, perché è molto fragile in quanto a CA e vita. Devi essere molto bravo, molto fortunato e avere molta fiducia nel ruolo di god in questa edizione per sceglierlo. Il warlock invece lo scarterei, dato che coniuga lo sbilanciamento offensivo del paladino con la fragilità del bardo, anche se dispone di qualche incantesimo difensivo.
  10. A 57: Gli attacchi, che siano attacchi con armi o spell attack, colpiscono contro la Classe Armatura (AC) del nemico. Esistono però azioni offensive che non vengono classificate come "attacco" e dunque richiedono tipi di risoluzione differenti, come specificato dalle singole capacità.
  11. The Stroy

    Campagna Soci 2015

    Ho fatto un bonifico per me, Drimos e social.distortion (l'ho anche segnalato nella descrizione del bonifico).
  12. The Stroy

    Ban utenti

    Dopo una consultazione interna alla moderazione, lo staff di Dragons' Lair ha stabilito di bannare in maniera permanente l'utente Mad Master. L'utente in questione ha alle spalle una lunga storia di interventi ripetitivi e inutili, il cui unico risultato era la creazione di un clima di contrasto virtualmente perenne, tale da rendere pressoché impossibile la discussione, di affermazioni errate e mai ritrattate, nemmeno a fronte di fonti ufficiali in aperta contraddizione con quanto affermato, e di commenti denigratori o sarcastici verso lo stile di gioco e le capacità di gestione degli altri utenti. Avendo nuovamente riscontrato la volontà dell'utente di ignorare i ripetuti richiami all'ordine, formali e non, la moderazione si è vista costretta a intervenire in modo più drastico.
  13. Sia il guerriero che il ranger, i due tipi di personaggio che più facilmente vorranno combattere con due armi, possono aggiungere il modificatore di caratteristica anche al secondo attacco. Questo significa un probabile +2 o +3 ai danni di base per round, che può salire fino a +5, dove Great Weapon Fighting (basandomi sui tuoi calcoli nell'altro thread) fornisce solamente un +1.3, che non aumenta. Al di là della matematica, poi, i battlemaster possono effettuare una manovra extra se combattono a due armi, e penso che anche ladri e monaci ne sarebbero avvantaggiati. Anche se va detto che questo vantaggio è più che bilanciato dall'utilizzo dell'azione bonus. Inoltre - non me ne intendo di statistica - il fatto che il combattente a due armi abbia un attacco in più, non dovrebbe avvantaggiarlo nel momento in cui colpire diventa molto più facile (vale a dire ai livelli alti)?
  14. Considera anche che non è detto che i PG stringano legami con tutte e cinque le organizzazioni. Personalmente opterei per una di due vie: - inserire tutte le organizzazioni, ma trascurare quelle a cui i PG non si interessano - inserire unicamente le organizzazioni che interessano a te master, oppure con cui i PG potrebbero avere ovvi interessi o legami
  15. Sostanzialmente, sia la borsa che i focus servono per fornire le componenti materiali per gli incantesimi. L'unica effettiva differenza meccanica è che la borsa delle componenti non può fornire le componenti materiali per gli incantesimi divini, e che i simboli sacri (i focus divini) non valgono per gli incantesimi arcani. A parte questo, la differenza è solamente estetica: il mago con il focus punterà la sfera, concentrerà il potere nel bastone o qualcosa del genere, mentre quello con la borsa tirerà fuori i reagenti magici e li impugnerà. L'idea è che uno possa scegliere il tipo di flavour che preferisce (la borsa è più 3.X, i focus più 4e) senza bonus né penalità. La borsa non si scarica mai: si dà sempre per scontato che, durante i periodi di pausa, il personaggio perda qualche ora per raccogliere e acquistare a prezzo talmente irrisorio da non essere tracciato le componenti con cui riempirla. Naturalmente questa è una semplificazione, e, se non ti piace, sei libero di tenere traccia delle "cariche" della borsa... solo, se lo fai, aspettati che ogni incantatore della tua campagna usi il focus Infine, né la borsa, né i focus arcani o i simboli sacri sostituiscono le componenti materiali costose: le riconosci perché è indicato il prezzo per ciascuna all'apposita entry dell'incantesimo, come è indicato anche se la componente viene distrutta dal lancio o meno.
  16. Ciao! Vedo che sei nuovo sul forum, se avessi bisogno per qualsiasi cosa riguardante le modalità secondo cui postare o navigare, chiedi pure ;)

  17. The Stroy

    Tools per D&D 5e

    In teoria, il gioco prevede una sessione per passare a livello 2, un'altra per passare a livello 3 e da lì in poi due o tre sessioni per ogni passaggio. Non so se questo lo considerate veloce o meno (per me è abbastanza veloce). Comunque, SirRichard, l'ultimo messaggio era del primo Ottobre, per cui dubito che chi l'ha postato fosse ancora interessato alla discussione
  18. Info - %2$s Q&A: Domande e Risposte, facendo attenzione a numerare la vostra domanda o la vostra risposta Buona navigazione The Stroy
  19. The Stroy

    Dubbi da DM

    L'ambientazione è tua, e la campagna è del gruppo: se una divinità nanica che resuscita un'umana sta bene a voi, sta bene a tutti. Idem per il legame con Moradin o un'altra divinità (o all'assenza di tale legame) in seguito alla resurrezione: se è uno spunto che interessa a te e alla giocatrice, non vedo perché non approfittarne, altrimenti non vedo perché inserirlo. Come DM, io permetterei la resurrezione senza difficoltà particolari, e inserirei uno spunto o due che potrebbero tornare interessanti (la monaca potrebbe acquisire un tratto dei nani, ad esempio, oppure sviluppare un amore per la birra o le gemme... qualcosa di interessante ma non sbilanciante, magari da decidere insieme alla giocatrice o a tutto il gruppo). Se la campagna gira molto intorno alle divinità, o sei hai qualche buona idea, potresti sviluppare di più il legame con Moradin - il modo più ovvio di farlo sarebbe una miniquest, magari alla ricerca di un oggetto magico. La miniquest può tornarti utile anche per colmare l'assenza di risorse: è un vecchio classico il gruppo che spende un paio di sessioni liberando i sotterranei del tempio per ottenere in cambio la resurrezione del compagno morto. Se ti pare un po' assurdo (lo è), puoi anche pensare a qualcosa di diverso, come recuperare un oggetto o una promessa di fedeltà futura e poi giocarti la carta quando meglio credi. Nell'ultimo caso, tieni da conto la possibilità che i PG tradiscano l'impegno preso come una potenziale risorsa per te DM, non come un pericolo. In ogni caso, fa' in modo che la giocatrice della monaca possa partecipare alla miniquest. I due modi più ovvi sono resuscitare la monaca oppure assegnarle un PG secondario, magari uno dei membri del clero, per la durata della missione.
  20. Gli utenti possono assegnare fama (o esperienza, chiamala come vuoi) ai messaggi degli altri utenti che reputano particolarmente d'aiuto, divertenti, eccetera. Si sale di livello ottenendo fama - dunque postando messaggi apprezzati dal resto dell'utenza. Per creare gruppi di gioco via Skype o altri programmi di chat vocale e non, c'è un'intera sezione dedicata (http://www.dragonslair.it/forum/forums/193-Play-by-Chat). Puoi aprire una discussione per cercare un gruppo, oppure proporti in una delle discussioni già esistenti. Buona navigazione e buon fine settimana :)

  21. I danni oltre gli 0 hp che non uccidono istantaneamente è come se non ci fossero stati. Quello che succede è: - il mago ha 24 hp - il mago subisce 23 danni e va a un 1 hp - il mago subisce 24 danni e va a 0 hp - ci sono ancora 23 danni (che non vengono segnati da nessuna parte) - confronti i danni con gli hp massimi del mago - siccome 23<24, il mago sopravvive - il mago subisce 21 danni - 21<24 - il mago sopravvive Non si tiene conto in alcun modo dei danni oltre gli 0 hp: servono giusto per un istante, quando si deve determinare la sopravvivenza o meno del personaggio. Conta che danneggiare un personaggio a 0 hp, anche se magari non è immediatamente letale, gli impone comunque un fallimento su un Death Saving Throw, quindi a tutti gli effetti influenza le probabilità di sopravvivenza del PG
  22. Quello che succede è: arrivi a 0 hp e guardi se rimane del danno. Se il danno che rimane è pari o superiore ai tuoi hp massimi, muori, se no è come se non ci fosse stato. In D&D 5e, non si scende mai sotto gli 0 hp.
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