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Q&A: Domande e Risposte
A 50: Non hai trovato nulla perché mostri o creature simili non esistono. In 5e, ogni cosa può subire un colpo critico o furtivo. In questo modo non esistono talenti o capacità che diventano inutili in determinate situazioni, per lo più indipendenti dai giocatori. Si paga un piccolo prezzo in credibilità o in sforzo mentale, nel momento in cui ci si trova a giustificare un colpo critico contro un coso di gelatina informe (suggerimento: il colpo viene semplicemente portato con forza eccezionale, oppure viene portato un colpo profondo o multiplo, nel caso del furtivo).
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Cosa fareste voi DM davanti al fatto che i PG possono sopraffare un esercito?
Da qualche parte in questa discussione è spiegato come sono composti gli eserciti standard di D&D e perché non ha senso che gli eserciti siano composti da qualcosa che non siano comandanti, campioni e squadre d'élite. Sempre se hai voglia di leggerti undici pagine di flame.
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La mia magia è differente
Consiglio mio, generale e slegato dagli specifici sistemi: non sviluppare nulla che non sai che ti servirà. Se ti studi dodici sistemi magici diversi, li assegni alle classi a seconda del tier, li bilanci in teoria, ti studi le interazioni fra loro e con le varie CdP, fai un po' di stress test mentale per vedere quanto possono essere tirati... e poi un giocatore fa il mago, uno il chierico e gli altri fanno i guerrieri, ti sarai preparato dieci sistemi per nulla. Chiedi ai giocatori cosa vogliono, esponi loro le tue idee e poi approfondisci unicamente quelle che ti dicono che useranno. Tutto il resto è perdere tempo.
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Dove posso comprare o scaricare il materiale?
Sì, D&D Basic è una versione (molto) ridotta delle regole di D&D 5e. Ci sono tutte le meccaniche base, ma mancano le razze, le classi e le sottoclassi non iconiche, oltre a molto materiale classico ma non indispensabile come i talenti, le regole per il multiclasse e un 90% delle spell e dei mostri. Ciononostante, il Basic è uno strumento valido per qualche sessione di prova, con cui valutare se lo spirito generale dell'edizione piace oppure no.
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Dove posso comprare o scaricare il materiale?
Molti utenti del forum hanno usato amazon.it e hanno incontrato problemi con la spedizione: ritardi, materiale rovinato, eccetera. Da parte mia ho usato amazon.com e ho ricevuto un servizio puntuale e impeccabile, oltre che a miglior prezzo. Credo che anche .uk sia affidabile, anche se bisogna stare attenti al cambio con la sterlina. Scaricare non si può, almeno non legalmente, ma esiste comunque NEXT, la personalissima traduzione di Michele Bonelli di Salci.
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Q&A: Domande e Risposte
A 49: Nella formula si parla unicamente di spellcasting ability, non di proficiency, per cui direi proprio che non si somma.
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Cosa fareste voi DM davanti al fatto che i PG possono sopraffare un esercito?
Continua a sembrarmi che fra modificare e cancellare ci sia una sostanziale differenza, ma non è questo il punto. Inoltre, non ho mai sostenuto che l'incoerenza non esiste: ho sostenuto che si possa ignorare e giocare un sistema coerente con quelle fra le regole di D&D 3.5 che sono sensate, coerenti e/o fondamentali. Se poi credi che l'intero sistema - inteso come ogni singola regola e principio direttivo del gioco - sia buggato, allora non so cosa dire.
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Cosa fareste voi DM davanti al fatto che i PG possono sopraffare un esercito?
Che io sappia, le regole paradossali si possono ignorare (vedi il caso di tutti i giocatori che giocano senza candele infinite, senza spezzare le scale in due, senza tramutare le mucche in sale), alterare, nerfare, leggere RAI invece che RAW... A parte questo, inizi il tuo messaggio con "non ne sarei tanto convinto" per poi ripetere quello che sto sostenendo io, ovvero che alcune regole sono incoerenti, ma che esiste un modo (o forse più di uno) per giocare lo stesso in maniera coerente.
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Cosa fareste voi DM davanti al fatto che i PG possono sopraffare un esercito?
Chiaramente per parte mia parlo di coerenza con le regole sensate, anche perché sfido a rendere coerente un'ambientazione in cui le candele dell'invocazione si evocano fra di loro. Per quanto riguarda il regolamento di D&D 3.5, inoltre, l'idea che i PG diventino veramente molto potenti salendo di livello è decisamente preponderante rispetto alla presenza o assenza di eserciti, e dunque è un punto più importante e meno sacrificabile rispetto alla presenza degli eserciti. Se rinuncio agli eserciti, mi privo di un paio di splatbook e di un mezzo paragrafo nella GDM. Se tolgo i livello alti, perdo metà del gioco.
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Gli eserciti possono essere soppiantati da personaggi di alto livello?
Arglist, il problema è che la domanda del topic è: "possono i personaggi soppiantare gli eserciti?" Se rispondi "no", dici il contrario di quello che intendi
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Cosa fareste voi DM davanti al fatto che i PG possono sopraffare un esercito?
Rispondo in generale, sorvolando sul fatto che il PNG che dà la quest non è quello che intendo per "agire in modo occulto", sul perché il re debba anche solo avere un esercito e sul sottotono che noto costantemente nei tuoi post e che insinua che i giocatori siano, in fondo, solo una massa di immaturi frustrati che vogliono giocare a GTA o a fregare il DM. Ho giocato una campagna di tre anni e mezzo in cui i PG partivano dal 1° livello all'interno di un mondo con diversi PNG epici, di cui alcuni decisamente malvagi, e i miei giocatori si sono tutti divertiti. Naturalmente ho dovuto inventare delle motivazioni per cui gli uber-PNG non sterminavano chiunque non gli andasse a genio (sostanzialmente due: non gli interessava, e c'erano due uber-uber-PNG che lo impedivano. Sono le motivazioni che io ho usato in quella campagna. Ad altri giocatori, o in altre campagne, potrebbero non andare bene). Altrettanto naturalmente, la campagna non prevedeva eserciti, assedi, regni e quant'altro, per il semplice fatto che non hanno senso in un'ambientazione che è coerente con le regole di D&D 3.5, e non con gli stereotipi e i topoi di una letteratura fantasy che non segue tali regole.
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Gli eserciti possono essere soppiantati da personaggi di alto livello?
Alla parte relativa al blizzard hanno già risposto gli esimi s.d e NJC, quindi non commento. Se sei d'accordo con me, sei d'accordo sul fatto che le masse di miserabili [cit.] sono inutili al fine della battaglia, finché l'altra parte è meglio preparata (AKA: ha personaggi di livello alto). Quindi a che pro dovrei mantenere un esercito di 5000 elementi, quando l'unico scopo che ha è essere inutile? Cioè, io Enrico IV di Vattelapesca pago n-mila monete d'oro al mese per avere un esercito, in modo che, dopo che il mago del mio nemico ha fatto ha pezzi il mio, possa massacrarlo. O, in alternativa, in modo che dopo che il mio mago ha fatto ha pezzi il mago nemico, il mio intero esercito possa guardarlo mentre fa a pezzi l'esercito avversario. EDIT: @Pippomaster92. La risposta ai casi in cui il party di PG di alto livello è svantaggiato è: terrorismo. Forse i PG non potranno difendere una città da soli, ma tu PNG di 1° entreresti in città sapendo che se ti gira male e ti capita il bastione sfortunato, di là c'è un semidio contro cui tu non puoi fare assolutamente nulla, capace di affettarti con mezzo colpo? E che se anche ti gira bene e il party spreca tutti gli slot e gli hp contro i tuoi compagni, otto ore dopo è di nuovo lì a farti il qulo a capanna (perché ovviamente non è che perde la città e si arrende, proverà bene a riprendersela). Idem per il tenere una città: commetteresti atti di ribellione sapendo che il Giustiziere Invincibile è potenzialmente a sei secondi di distanza da te, se sei sfortunato? A differenza di OotS, che sicuramente punta molto al divertimento del pubblico, Death Note è un fumetto estremamente lucido e razionale. Spoiler alert: Spoiler: Ripensa a quando Kira "conquista il mondo". Il fatto che i crimini praticamente scompaiano è molto plausibile. La presenza di PG "tutori dell'ordine" di alto livello avrebbe probabilmente un effetto simile.
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[DnD 5e] Avventura di capodanno!
Si fa anche senza timer: la scadenza è mezzanotte. Se poi volete giocare più a lungo, mezzanotte potrebbe essere la scadenza per fare X prove, dopodiché, se ce l'hanno fatta, affrontano la prova finale, senza limiti di tempo.
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Gli eserciti possono essere soppiantati da personaggi di alto livello?
Avessi detto che servono a tenere a bada gli scippatori/ubriaconi/briganti che infestano il territorio e per cui non vale la pena di sprecare un paio di slot, ti avrei anche dato ragione (anche se chi diavolo si metterebbe a commettere crimini per 3 monete di rame, sapendo che se all'arcimago che governa la nazione gira storta, ti viene a pigliare in sei secondi e sei secondi dopo ti ritrovi all'Inferno?). Tu però hai parlato di battaglia campale. Quindi in pratica hai detto che le masse di omini irrilevanti servono a tenere a bada altre masse di omini irrilevanti. In pratica tirano a far passare il tempo nei cinque-sei round in cui i personaggi di alto livello si picchiano fra loro, in attesa che il party vincente li stermini in un colpo.
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Cosa fareste voi DM davanti al fatto che i PG possono sopraffare un esercito?
Dipende. Se i giocatori provano ad approfittarsi di evidenti bug nelle regole, come la locate city spellbomb, chiaramente non glielo consento. Se i PG con i loro poteri sono abbastanza forti da spazzare via un esercito giocando lealmente, non vedo perché impedirglielo. Fa parte delle premesse di D&D 3.5 il fatto che prima o poi i personaggi arrivano a un livello semidivino. O si agisce a priori e d'accordo con il gruppo per evitare questa cosa, ad esempio limitando i livelli, i tier o gli oggetti magici, oppure lo si accetta, che magari è anche divertente. Se la campagna porta in quella direzione, non vedo perché no. Preparare lo scontro con un intero esercito è divertente, e vincerlo è epico e dà soddisfazione, oltre che non essere necessariamente una passeggiata. Personalmente preferisco altri sistemi, ma per gusto personale, non perché un sistema supereroico in stile 3.5 sia brutto a prescindere. Chissenefrega se cozza con il senso comune, l'importante è che sia coerente internamente (non lo è, ma questo è un altro discorso) e divertente. Anzi, essere diverso da ciò che uno si aspetterebbe è parte del divertimento. Sospensione dell'incredulità o giustificazioni ad hoc per la propria campagna. Non esiste una soluzione universale, esistono soluzioni che vanno bene al gruppo e altre che non vanno bene. Oppure si gioca in un'ambientazione effettivamente composta di sole dittature e oligarchie. Non vedo perché no, se al gruppo piace.
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Consigli&Suggerimenti - D&D e LoL
Parti in quarta. Inizia con una scena banalotta e piatta, giusto per introdurre i PG e farli descrivere, e in cinque secondi inserisci un plot twist che porti pericolo e azione. Guarda come si sviluppa il gioco, improvvisa (tieni pronti giusto un paio di blocchi di statistiche) e chiudi con un'altra scena d'azione che ne prometta una terza, e magari con un cliffhanger. Tirala alta pure alla seconda sessione e inizia a rallentare il ritmo e presentare l'ambientazione dalla terza. Cerca di ingolfare poco con le regole: se un giocatore non sa qualcosa, improvvisa. Le regole si studieranno dopo aver deciso di continuare a giocare, all'inizio quello che conta è giocare fluidi e divertirsi, anche dicendo due cagate in compagnia.
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Gli eserciti possono essere soppiantati da personaggi di alto livello?
Non sono intervenuto nel thread perché imho è risolto da quando è stato detto blizzard, ma, per favore, se un moderatore chiede espressamente e ripetutamente di discutere i manuali di D&D e non quelli di Storia, lo si potrebbe ascoltare, sì? Anche perché i libri di Storia non dicono quanta resistenza al fuoco davano 'ste benedette tute, quanto danno fanno le granate, che area coprono i lanciafiamme, eccetera.
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Q&A: Domande e Risposte
A 48: In 5e non esistono tipi di bonus, e ogni bonus è cumulabile con ogni altro. Quindi, visto che non devi fisicamente impugnare uno scudo della fede, puoi unirlo a un normale scudo, come del resto si poteva fare anche nelle vecchie edizioni, a dispetto del nome.
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Gioco completo - impressioni
Uscirà una serie di articoli chiamati Unearthed Arcana che conterrà materiale aggiuntivo che i designer non sono riusciti a infilare nella GDM, ma il gioco può dirsi completo con i tre core. La concentrazione per noi non è stata un grosso problema, ma capisco che per altri possa esserlo. I designer sconsigliano caldamente di modificare la regola (è uno dei due o tre punti che dicono di non-toccare-se-no-rischi-grosso), ma questo non vieta di provarci: magari una regola che non reggerebbe nel gioco in generale può andare benissimo per il tuo tavolo. Una delle proposte di HR a riguardo che mi erano piaciute di più era quella di legare la concentrazione al livello del caster e a quello degli incantesimi: un caster può rimanere concentrato su tanti livelli di incantesimi quanta è la metà del suo livello di caster. Ad esempio, un mago 8° potrebbe rimanere concentrato su due incantesimi di 2°, uno di 3° e uno di 1°, quattro di 1° e via così.
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Gioco completo - impressioni
In breve, è il fatto che, più conosci il sistema, più forte è il tuo personaggio/mazzo/esercito. La system mastery è la ragione, ad esempio, del perché in 3.X esistono talenti inutili (Robustezza) e talenti rotti (Metamagia Divina): i designer hanno visto che la system mastery era la principale fonte di popolarità di MtG e hanno pensato di esportarla in un GdR. Che la system mastery si ripresenti in 5e è altamente improbabile per due ragioni: innanzitutto, è "fuori moda". Pathfinder la limita molto, per dire, e, se la limita un gioco fortemente """""tradizionale""""", nonché un clone dell'edizione con più system mastery di tutte, figurati se la incoraggerà la 5e, che è decisamente più narrativa, user-friendly e con meccaniche molto meno importanti rispetto alle vecchie edizioni. La stessa edizione che, per dire, ha messo diverse "paratie di sicurezza" piuttosto cubitali contro la system mastery: due su tutti, la concentrazione e il cap alle caratteristiche. Seconda e non meno importante ragione, i designer hanno esplicitamente dichiarato che eviteranno la system mastery come la peste.
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Come gestire Ascesa dei Signori delle Rune
Per Wrath of the Righteous, io aggiungevo un nemico ogni due di un certo tipo, eventualmente massimizzando gli hp dei nemici unici o particolarmente potenti e concedendo una o due iniziative aggiuntive (a -10 e -20) ai boss o ai nemici incontrati da soli. Con questi accorgimenti, la campagna era risultata abbastanza impegnativa, anche se non impossibile.
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Araldo di Tiamat (Big Bad per Pathfinder)
So che le capacità elencate sono derivate dagli archetipi e non homerule tue. Semplicemente, ti spiegavo perché secondo me puoi evitare di segnarne alcune sulla scheda (in modo da avere una gestione più semplice dell'incontro) e in che modo altre (protezione dall'energia positiva) potessero essere sviluppate meglio - non da te, ma dai designer. È un dato di fatto che 1d8+1 (un cura ferite leggero lanciato da un chierico di 1°) faccia peggio a una creatura protetta dall'energia positiva - che subisce di media 7 danni - che a una non protetta - che ne subisce in media 5.5. È anche un po' strano che un incantesimo del 1° (cura ferite leggere) venga ridotto allo stesso modo di uno del 6° (guarigione). Se per te la cosa non è un problema, usa pure la capacità com'è, ma dato che in questa sede chiedi (più o meno) all'utenza di aiutarti nella calibrazione dell'incontro, mi è sembrato corretto farti notare che la capacità non è sviluppata benissimo. Lo stesso per le capacità virtualmente inutili, che appesantiscono solamente la scheda. Se ti piacciono, ricorda che puoi usare le regole mitiche per i nemici anche se il party non è mitico. Credo - ma potrei sbagliare - che ogni rank mitico alzi di 1 il CR del nemico. Potrebbero farti comodo alcune capacità, ad esempio quella che conferisce iniziative multiple o qualcosa per dare più resistenza al drago, se è pensato come boss in solo per un gruppo di PG più o meno di pari livello. Soprattutto se non intendi applicare HR (anche se non vedo perché non applicarle quantomeno al materiale non ufficiale), avere qualche trick in più potrebbe farti comodo, visto che gli scontri in solo sono notoriamente difficili da calibrare, per via dell'action economy. Non avevo certo intenzione di contestare il modo in cui prepari la tua campagna. Quello che volevo dire è che, siccome parlavi tu stesso di difficoltà nel decidere quali e quanti archetipi applicare al drago, poteva essere un'idea stabilire il CR e usarlo come riferimento. Il modo più semplice per stabilire un CR appropriato è conoscere il livello del gruppo, e il modo più semplice per conoscere il livello del gruppo è prevederlo in base agli eventi cruciali della campagna. Ad esempio, se calcoli che il gruppo avanzerà di 4 livelli per ogni gruppo di cultisti, sai che affronteranno il drago al 20° livello, per cui ti servirà un nemico con CR intorno al 24. Se salgono di 3 livelli a ogni gruppo, il drago di CR 21 che presenti è probabilmente già sufficiente, mentre se i livelli sono 2, allora il drago qua rischia di essere troppo forte.
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Araldo di Tiamat (Big Bad per Pathfinder)
So che le capacità elencate sono derivate dagli archetipi e non homerule tue. Semplicemente, ti spiegavo perché secondo me puoi evitare di segnarne alcune sulla scheda (in modo da avere una gestione più semplice dell'incontro) e in che modo altre (protezione dall'energia positiva) potessero essere sviluppate meglio - non da te, ma dai designer. È un dato di fatto che 1d8+1 (un cura ferite leggero lanciato da un chierico di 1°) faccia peggio a una creatura protetta dall'energia positiva - che subisce di media 7 danni - che a una non protetta - che ne subisce in media 5.5. È anche un po' strano che un incantesimo del 1° (cura ferite leggere) venga ridotto allo stesso modo di uno del 6° (guarigione). Se per te la cosa non è un problema, usa pure la capacità com'è, ma dato che in questa sede chiedi (più o meno) all'utenza di aiutarti nella calibrazione dell'incontro, mi è sembrato corretto farti notare che la capacità non è sviluppata benissimo. Lo stesso per le capacità virtualmente inutili, che appesantiscono solamente la scheda. Se ti piacciono, ricorda che puoi usare le regole mitiche per i nemici anche se il party non è mitico. Credo - ma potrei sbagliare - che ogni rank mitico alzi di 1/2 il CR del nemico. Potrebbero farti comodo alcune capacità, ad esempio quella che conferisce iniziative multiple o qualcosa per dare più resistenza al drago, se è pensato come boss in solo per un gruppo di PG più o meno di pari livello. Soprattutto se non intendi applicare HR (anche se non vedo perché non applicarle quantomeno al materiale non ufficiale), avere qualche trick in più potrebbe farti comodo, visto che gli scontri in solo sono notoriamente difficili da calibrare, per via dell'action economy. Non avevo certo intenzione di contestare il modo in cui prepari la tua campagna. Quello che volevo dire è che, siccome parlavi tu stesso di difficoltà nel decidere quali e quanti archetipi applicare al drago, poteva essere un'idea stabilire il CR e usarlo come riferimento. Il modo più semplice per stabilire un CR appropriato è conoscere il livello del gruppo, e il modo più semplice per conoscere il livello del gruppo è prevederlo in base agli eventi cruciali della campagna. Ad esempio, se calcoli che il gruppo avanzerà di 4 livelli per ogni gruppo di cultisti, sai che affronteranno il drago al 20° livello, per cui ti servirà un nemico con CR intorno al 24. Se salgono di 3 livelli a ogni gruppo, il drago di CR 21 che presenti è probabilmente già sufficiente, mentre se i livelli sono 2, allora il drago qua rischia di essere troppo forte.
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Araldo di Tiamat (Big Bad per Pathfinder)
Non mi è chiaro il topic. In tutto il tuo post non ci sono indicazioni su quale sia la ragione per cui hai aperto la discussione. Intendi solamente raccogliere pareri sulla tua creazione - o, meglio, sugli archetipi che intendi applicarle - oppure ti serve qualche consiglio tecnico? Ad ogni modo, se ti interessano i consigli, posso dirti che: - Guarigione Rapida 5 ai quei livelli difficilmente inciderà sull'arco di un singolo incontro. Potrebbe tornare utile se il drago, per dire, si teletrasportasse via per recuperare, ma in combat probabilmente varrà meno della carta su cui è scritto che il drago ce l'ha - "Balzare" è Assaltare (Pounce), quello che consente di effettuare i completi al termine di una carica? Generalmente mostri a più teste non ne hanno bisogno, perché ogni testa è considerata un'entità a sé stante per quanto riguarda gli attacchi (vedi l'assenza di penalità per Multiattacco di Ettin e Idre) - non vedo che differenza possa fare il d4 nella durata di Aura Corruttrice. Fossi in te, la farei durare 15 round e finita, che ti risparmi un tiro di dado che tanto comunque sarà inutile 99/100 (quanti scontri durano due cifre di round?). Starei anche attento ai danni alle caratteristiche, che sono molto molesti da gestire come book keeping. Io li cambierei piuttosto in livelli negativi: uguali per tutti e semplici, basta togliere X a tutto e 5X ai pf, senza ricalcolare niente - se questo deve essere lo scontro finale della campagna, la febbre demoniaca probabilmente è inutile, e tanto vale toglierla dalla scheda e ricordarsi una cosa in meno. Tanto, finito lo scontro, la campagna finisce, e i PG non avranno mai il tempo di incubare la malattia - o, viceversa, avranno tanto tempo senza scontri, in cui preparare o comprare tutti i rimuovi malattie che vogliono - Protezione dall'energia positiva non mi piace per nulla, perché è fatta a casaccio. 2d6 sono potenzialmente meglio di un cura ferite leggere. Ti consiglierei di considerare che, se la prova fallisce, l'incantesimo infligge danni minimizzati, o divisi per 5 se non usa dadi - Protezione dal bene ce l'ha costante, a volontà, X volte/giorno... ? Potresti pensare di spezzare l'iniziativa del drago in cinque. Il drago si muove in tutte le iniziative (o, al limite, solo alla prima, all'ultima o a quella di mezzo) e ha un'azione standard per iniziativa, ma non può lanciare più di un incantesimo per giro d'iniziativa (oppure può, vedi quanto lo vuoi difficile). Per soffiare, tutte le teste devono preparare l'azione di soffiare, e, quando agisce l'ultima, tutte soffiano. Ogni volta che il drago perde/ricresce [sic] una testa, perde/ottiene un'iniziativa. Comunque, prima di pensare al boss finale della campagna, ti consiglio di pensare a quello che viene prima. Potrebbe aiutarti a stabilire il livello che avranno i PG al momento del combattimento con il drago e, di conseguenza, il CR che il drago dovrebbe avere, e dunque gli archetipi e gli eventuali rank mitici da applicargli.
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[GM] I tiri nascosti, ma fatti dai giocatori.
Inverti i risultati (un 20 è un 1, un 5 è un 16. Per il calcolo veloce, basta fare sottrarre il risultato a 21), ma non dirlo ai giocatori.