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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Il templare come sottoclasse non esiste, ma le sottoclassi sì, e non esistono i punti dissoluzione, ma ci sono poteri che funzionano a punti. Le catene di talenti, invece, sono volutamente state lasciate fuori dal gioco per diverse ragioni: - molti talenti sono pensati per avere effetti sinergici fra di loro, rendendo inutile una catena (War Caster) - i talenti a catena obbligherebbero alle build programmate ("Voglio quel talento, devo prendere quell'altro"), cosa che la 5e scoraggia - il secondo talento di una catena dovrebbe necessariamente essere più potente di quello prima, rendendo un PG con i talenti a catena più forte di uno con due talenti regolari - viceversa, indebolire il primo talento avrebbe l'effetto di rendere il PG più debole fino all'acquisizione del secondo Più che una catena di talenti, io parlerei di un due o tre talenti indipendenti, ciascuno dei quali replichi un blocco tematicamente distinto delle capacità del Templare - ma anche così è difficile rendere le capacità che necessariamente devono essere scalabili. Ci si può lavorare, comunque, probabilmente partendo da Mage Slayer. Sono d'accordo sul discorso che fai alla fine sul perché le capacità dissolventi siano sbilanciate. Personalmente sconsiglio sempre di inserire limitazioni di ruolo per qualcosa che è meccanico. Non ho idea di come funzioni il gioco, ma il lyrium da cui i poteri del Templare derivano non potrebbe essere reso come una versione concreta dei punti che il Templare usa per attivare le sue capacità, senza però requisiti di acquisto o altro in game (allo stesso modo in cui l'Alchimista di Pathfinder non deve generalmente acquistare le bottiglie e i reagenti per le bombe)?
  2. In effetti, è un incantesimo abbastanza contorto. Alcuni modi che mi vengono in mente per renderlo più efficace sono: - usarlo contro bersagli che non penserebbero di spostarsi (melme, ad esempio) - usarlo su un bersaglio debole e poi costringerlo ad attaccare in mischia (ad esempio su un caster, e poi fargli stare appiccicato il tank del gruppo, obbligandolo ad attaccare lui) - usarlo su un combattente in mischia efficace ma fargli sprecare gli attacchi (ad esempio su un barbaro, a cui poi il tuo compagno fa stare vicina una creatura evocata che assorba i colpi) - bloccare due nemici di fianco (ad esempio con un entangle lanciato da un compagno di squadra) e poi costringere uno dei due ad attaccare l'altro Credo sia un incantesimo che diventa forte accoppiato in certe strategie, più che da solo. Sinceramente, non so quanto poi tali strategie siano attuabili in gioco, ma credo anche che, se crown of madness consentisse di controllare sia movimento che azione, sarebbe eccessivo.
  3. Le catene di talenti in 5e non esistono. @Shape: in realtà ci ha ragione NJC, alcune capacità mi sembrano sbilanciate proprio. Non dico vittoria automatica, ma un 80% di probabilità a favore sì, e imho potrebbe essere troppo. Per dire, un templare di 6° può lanciare tre counterspell, che significano rendere inutile un incantatore nemico per almeno metà dell'incontro, proporzione che più o meno rimane valida per il resto della progressione (senza contare che il templare così ottiene accesso a spell di 3° al 3° livello, che è due livelli prima di un mago). Dici che il fatto che il Templare non abbia competenza in Arcana lo bilancia in parte, ma, al di là del fatto che può ottenere l'abilità da background senza la minima difficoltà, mi sembra proprio strano che Arcana non ce l'abbia, tanto che la concederei come potere all'ingresso nell'archetipo. Poi ci sono campo antimagia - che eliminerei del tutto o darei come reazione e con la durata di un round al posto della capstone, e comunque non più di una volta per risposo esteso - e colpo dissolvente, che eliminerei in toto per sostituirlo con altro, magari uno dei poteri dei templari di cui parla Kaandorian. Gli incontri non magici non saranno rari quanto quelli con i mostri sensibili al furtivo della 3.5, ma creare una classe focalizzata presenta gli stessi problemi: per stemperarli, il mio consiglio è sempre di eliminare le capacità più problematiche e sostituirle con roba più generica.
  4. Dissolvi magie funziona contro incantesimi ed effetti magici. Penso che "effetti magici" sarebbe una dicitura più corretta rispetto a soprannaturali, anche perché le capacità dei mostri - ad esempio il furto di pensieri del nothic - tendenzialmente specificano quando sono magiche, anche se non sono incantesimi, mentre "soprannaturale" è più vago. Mi rimangono alcuni dubbi: - campo antimagia due volte a incontro per una classe combattente non magica è semplicemente folle. Sarebbe troppo anche se i punti dissoluzione fossero al giorno. Si potrebbe limitarne la durata a un round e/o l'uso a uno al giorno - colpo dissolvente continua a essere privo di un'azione e un raggio d'azione. In ogni caso, mi sembra troppo forte e troppo situazionale. Un Templare di 20° ha dieci colpi dissolventi per ogni slot di 9° di un mago dello stesso livello. Sinceramente, lo toglierei direttamente e metterei qualcosa di più generale, magari sempre una capacità attiva, che oltre ai poteri della dissoluzione tutto il resto è passivo - la sottoclasse continua a sembrarmi OP, considerando che gli incontri "magici" siano più frequenti di quelli non magici. Forse è un'impressione, ma resta. Se gli incontri non magici sono più frequenti, invece, la sottoclasse serve a poco. Il problema della situazionalità resta, perché, come dici tu, è intrinseco nel concept della sottoclasse - il che non è necessariamente una giustificazione
  5. Mod: modera il tono. L'utenza è qua perché tu hai chiesto un parere. Se non intendi ascoltare le loro risposte, il topic si può anche chiudere. Idem se intendi continuare a essere maleducato con chi ti dà la sua opinione perché tu gliel'hai chiesta. Se includevi anche me, il fatto che ti abbia risposto citando precisi poteri della sottoclasse dovrebbe convincerti del contrario. Esistono diverse gradazioni di sbilanciato. Una classe i cui poteri funzionano troppo in tutte le circostanze (la trinità chierico/druido/mago della 3.5) è sbilanciata. Una classe i cui poteri non funzionano mai (Samurai del Perfetto combattente) è sbilanciata. Una classe le cui capacità funzionano a volte sì e a volte no può essere bilanciata, ma può anche non esserlo. In questo caso, l'intera sottoclasse (non la classe, la sottoclasse) è molto forte in certe situazioni e inutile in altre: secondo me, e secondo molti altri, questa è un'altalena eccessiva. Non credo che il PG sarebbe inutile in scontri privi di incantatori, ma la sottoclasse lo sarebbe e questo è un errore di design. Innanzitutto, è ancora da dimostrare che il Ranger sia "inutile" al di fuori del suo ambiente prescelto. Personalmente sono piuttosto convinto del contrario, anche se devo dire che il ranger l'ho visto giocare solo in un paio di sessioni (in entrambe era fuori dal suo ambiente e in entrambe è stato utile, ma sono, appunto, solo due sessioni). Nemico Prescelto, da sempre il privilegio più situazionale del ranger, è stato decisamente ridimensionato, diventando un bonus circostanziale, più che un sine qua non, e difatti la maggior parte (la totalità) delle capacità da combattimento del Ranger è svincolata dal Nemico Prescelto. Se anche il ranger fosse inutile, non mi sembra il caso di prendere un design sbagliato come esempio: il fatto che un errore ci sia già (ripeto: secondo me non c'è), non è certo un incentivo a ripeterlo, casomai il contrario. In realtà c'è una scuola di gioco, il sandbox, che prevede che il DM ignori appositamente la composizione del gruppo, ma questo è un altro discorso. Inoltre, ben diversi sono i casi di un plateale quanto evitabile errore del gruppo (non avere armi a distanza) e di quello che sarebbe un accanimento contro il 70% delle classi da manuale (la magia morta), rispetto a un singolo personaggio che - ripeto, in maniera sistematica - impone una certa scelta al DM. Per molte capacità, ad esempio quelle con i Punti Dissoluzione, non è un problema grosso, ma per altre, ad esempi Colpo Dissolvente, il problema è più notevole. Non è un dettaglio fatale, ma rimane un errore e, visto che sei qua per chiedere consigli, te lo si fa notare. Resta da stabilire cosa si intenda con "effetto soprannaturale", visto che le Capacità Sop in quest'edizione non compaiono, e con esse il termine.
  6. The Stroy

    Shadow Step

    Quoto il contenuto di ciò che dice Shape, anche se non il tono. Shadow Step ti sembra sbilanciante o molesto? Se sì, perché, quando esiste già teletrasporto? Se no, perché modificarlo? In realtà questa non è un'HR, è proprio specificato che la velocità in piedi serve unicamente per il combattimento, mentre la velocità sulle lunghe distanze è standardizzata e non tiene conto del fatto che gli halfling si muovono di 25 piedi, i monaci di 40 e i ladri dashano tutti i round. Lo stesso discorso vale per la meccanica delle azioni: è una cosa che esiste unicamente in battaglia, al di fuori dell'iniziativa i round non esistono. Potresti usare questo come limitazione per Shadow Step, se davvero senti il bisogno di limitarlo: la velocità sulle lunghe distanze non tiene conto dei piedi e delle azioni, per cui un monaco può anche teletrasportarsi da un'ombra all'altra invece che camminare, ma farà sempre X miglia in Y ore, esattamente come il ladro. EDIT: il mio consiglio, in generale, è di non perdere la testa sulle solite questioni di plausibilità del mondo. D&D è D&D, e non c'è edizione che non richieda sospensione dell'incredulità. Fino a che i tuoi giocatori, al tuo tavolo non provano ad abusarne, non fasciarti la testa, che ancora non te la sei rotta.
  7. Il discorso che fai nel tuo ultimo post è fuori luogo, in 5e. La ragione per cui l'attacco furtivo e punire il male erano privilegi brutti in 3.5 era proprio che entravano in gioco quando lo decideva il DM, dunque rendevano il giocatore impotente e impastoiavano il DM. Non a caso, sono entrambi stati ampliati in Pathfinder e poi completamente "sdoganati" in 5e, dove non esistono creature immuni all'uno o all'altro. Un personaggio che è sistematicamente più debole (anche se non inutile) in certe situazioni e più forte (anche se non un autowin) in altre non è un buon modo di bilanciare in 5e, né in generale, e vincolare il DM a mettere un certo tipo di nemico per non fare un torto a un singolo giocatore non è una pratica incoraggiata. Nello specifico: - Potere della Dissoluzione è molto limitato, ma può andare (gli effetti magici probabilmente sono abbastanza onnipresenti da non renderlo mai una capacità morta), però consente di "lanciare" due "incantesimi" di 8° livello al giorno - non è sbilanciato, ma è unico - Colpo Dissolvente è utile contro un numero decisamente troppo ristretto di avversari (i mostri che castano a slot sono davvero pochi). Oltretutto, non sono specificati il raggio d'azione e l'azione richiesta per utilizzarlo - In generale, la sottoclasse mi sembra un bel po' forte, anche se non ho fatto un confronto accurato con le altre sottoclassi. Se l'hai fatto volutamente pensando al fatto che "tanto funziona solo in certi casi", ho già detto sopra quello che ne penso
  8. Sottoscrivo in pieno i consigli di Yanez e Balseraf: sulla storia dell'ispirazione negativa ho messo meno disclaimer del dovuto, usala solo se è l'ultima spiaggia, e se hai fatto notare il problema al personaggio e al giocatore almeno cinque volte. Mi sento invece di sconsigliare pesantemente i metodi "meno PE, ma non dirlo ai giocatori" e "uccidi il PG molesto" di DB_Cooper. Punire i giocatori senza che lo sappiano serve ancora meno che punirli apertamente, visto che non se ne accorgono e, magari, costringono il DM a tarare nuovamente alcuni incontri. Uccidere il PG rischia di passare per è una ripicca del DM, e non aiuta il buon gioco. Ci sono occasioni in cui uccidere il PG ci sta (principalmente se il PG si è comportato in maniera scema in gioco, ad esempio insultando apertamente un PNG che sa essere molto potente, o semplicemente giocando male un incontro tattico), ma farlo per azioni del giocatore non aiuta in alcun modo il buon gioco. Parla con i giocatori: sono persone si presume intelligenti e si presume (dalla tua età) adulte, spesso basta dire che c'è un problema per risolverlo, soprattutto se si tiene presente l'idea che il problema potrebbe non essere tale (ad esempio, un giocatore che non interpreta non è un problema, se questo non rovina il divertimento a nessuno. Magari non gli piace quell'aspetto del gioco). Quanto a quelli che non capiscono nemmeno dopo svariati giri di spiegazione - e ne abbiamo avuti tutti - probabilmente è meglio allontanarli dal gruppo senza rancore, spiegandogli perché il loro stile di gioco rovina il divertimento a tutti e come abbiano dimostrato di non essere in grado di cambiarlo, tanti saluti. Se il tuo scopo specifico è incoraggiare a interpretare, ripeto i consigli di Yanez e Balseraf: incoraggialo con soluzioni visibili in game, e puniscilo con le conseguenze logiche delle sue azioni stupide (ma non esagerare con la punizione. Mezzora senza spell è anche troppo per punire il chierico). I PE bonus, ancora una volta, sempre di gruppo.
  9. The Stroy

    Dubbi da DM

    Dipende dal tono che vuoi dare alla tua campagna. Se ti interessa che i personaggi vengano lentamente corrotti nell'assistere all'orrore e diventino malvagi a forza di combattere il Male, la corruzione può interessarti, altrimenti è solo una statistica in più, che non serve a nulla. Se decidi di introdurla, devi sapere che ci sono un paio di cheese possibili (mi ricordo lo Studioso Corrotto Necropolitano, per avere infiniti incantesimi e infinita CD), ma sono talmente evidenti che non dovresti avere problemi a individuarli e seccarli.
  10. Potresti usare uno schema del genere: - compito minore: PE come per incontro Easy - compito maggiore: PE come per incontro Medium - fine quest: PE come per incontro Difficult - fine serie di quest: PE come per incontro Hard OT: personalmente sconsiglio di togliere PE, perché tende solamente a irritare il giocatore, e perché è permanente. Piuttosto togligli ispirazione, se ce l'ha, o dagli ispirazione negativa (puoi spenderla tu contro di lui per dargli svantaggio. Se prende ispirazione, perde l'ispirazione negativa e guadagna quella positiva).
  11. La Guida del Dungeon Master lo consiglia espressamente, per cui non vedo perché no. Fai (o digli di fare, se il master non sei tu) attenzione a due cose: avere una certa padronanza del sistema dei PE (anche se in questo possono aiutarti le tabelle sulle soglie di PE per incontri facili, medi, eccetera) e non dare punti esperienza a un giocatore perché ti piace come interpreta, dandoli invece a chi interpreta coerentemente il personaggio. O, meglio ancora, dare PE di gruppo anche per l'interpretazione, così si evitano le preferenze e i giocatori si incoraggiano a vicenda
  12. Sottoscrivo tutto quanto detto da Maldazar sui novelli Tolkien, con la differenza che per me un BG è lungo già se supera le 5 righe. In passato sono stato estimatore dei BG lunghi e contorti, poi mi sono accorto che sono inutili nel migliore dei casi, e onanismo nel peggiore. Le funzioni del BG sono dare un'idea di come funziona il personaggio (compreso differenziarlo dallo stereotipo della propria classe e dargli un carattere di partenza) e legarlo all'ambientazione (compresi uno-due spunti per il DM), tutte cose che si possono fare in cinque tre-cinque righe, senza bisogno di scene mostrate, dialoghi pieni di pathos, plot twist di cui importa solo all'autore, giustificazioni per ogni singolo grado di abilità e bizzeffe di spunti che non verranno mai usati.
  13. Il mio consiglio è un Bardo del Collegio del Valore: può potenziare gli alleati, fare magie e danze come uno sciamano e dispone anche di capacità adatte alla mischia, così puoi mettere a frutto le capacità razziali del mezz'orco, quando serve un combattente in più, senza però obbligarti a essere un combattente da prima linea fissa. Comunque concordo con quanto dice Shape sul guerriero: se la mancanza di abilità è l'unico problema, non ti preoccupare. Prendi il background giusto, metti le caratteristiche in maniera un po' atipica (basta anche un +1 in Saggezza o Carisma, poi magari lo alzi) e sei utile anche off-combat, anche se non quanto uno specialista dell'off-combat come un ladro, un ranger o un mago. Lo stesso vale per tutte le altre classi melee, come il barbaro.
  14. Ottimo, approfondisco. La sorellina potrebbe disporre dai 3 ai 5 "punti comando", a seconda di quanto sono numerosi il party e i nemici, che si ricaricano all'inizio del suo round. Fintanto che è in vita e attiva, alla fine di ogni turno può spendere un punto comando per: - far attaccare un alleato (attacco singolo con arma da mischia) - far muovere un alleato senza provocare AdO - dare un consiglio tattico a un alleato. L'alleato ottiene un reroll, che può spendere per ritirare un attacco che altrimenti mancherebbe o per far ritirare un attacco nemico che altrimenti lo colpirebbe - se ci sono avversari speciali (luogotenenti o altro) e dovrebbero esserci, in uno scontro finale, assegna a ognuno di loro un'azione particolare che la sorellina può fargli eseguire: un attacco particolarmente potente per un guerriero o barbaro, un attacco automaticamente furtivo per un ladro, un attacco da Xd4 danni che va a segno automaticamente per un mago o stregone, una cura da Xd8 per un chierico, druido o bardo... Convincere la sorellina a fermare lo scontro o a smettere di agire potrebbe essere una sfida di abilità alla maniera della 4e: chiunque parli deve riuscire in 3 (?) prove di Diplomazia di CD X (X-5 per il fratello) prima di fallire 2 (?) di quelle prove. Un fallimento non significa necessariamente che la sorellina non collabora, ma magari che collabora e i suoi sottoposti le si rivoltano contro - cosa che potrebbe accadere anche in caso di successo, o se ai sottoposti apparisse più utile averla come ostaggio che come capo.
  15. All'inizio delle Cronache ne ha tredici. Se poi non ti piace l'idea che sia particolarmente abile (AKA: farne un boss da combattimento), potresti pensare a uno scontro finale in cui la sua presenza dia bonus ai suoi alleati tramite consigli, motivazione o altro. I PG potrebbero togliere tali bonus (mi vengono in mente azioni "fuori turno" come spostarsi, oppure reroll per i dadi) discutendo con la sorellina - che porterebbe via diversi turni - oppure uccidendola - con le conseguenze del caso. Questo aggiungerebbe il dilemma tattico a quello morale, se il tuo gruppo è di quelli che apprezzano queste cose.
  16. Be', puoi anche essere un supercattivo di livello 5. Non è che qualsiasi cattivo dell'Uomo Ragno sia molto più forte di così. Sono già più d'accordo con il discorso che è difficile che una quindicenne comandi. Io personalmente non avrei troppi problemi a vedere una cosa del genere in gioco, nella giusta campagna e con le giuste circostanze, ma anche pensare il contrario può dare spunti interessanti. Fermo restando che, anche se è strano, se piace a tutti non vedo problemi. O, almeno, vedo meno problemi in una quindicenne a cui si risvegliano i poteri mentali e un'intelligenza superiore, che in un elfo di 80 anni che è virtualmente un adolescente.
  17. Casomai, avere quindici anni la rende un supercattivo più temibile. Se, per dire, la ragazzina è una stregonessa (?) o una psionica, l'esplosione e il trauma potrebbero aver sbloccato i suoi poteri: a quel punto, l'età è solo un numero [cit.]. Se il DM e il gruppo non hanno problemi con l'estetica della cosa, non vedo perché no.
  18. O se si gioca a D&D Sono d'accordo che non sia strettamente realistico (né ho mai sostenuto che lo fosse), ma, come dici tu stesso "siamo in D&D, lasciamo perdere il realismo, [...] funziona così, e se funziona basta." Sono intervenuto perché dicevi "rischi di colpire l'altra creatura con cui è in corpo a corpo se non attacchi con cautela, (che annullerebbe il "vantaggio" di averla distratta...)", che non è in alcun modo supportato dalle regole. Anche se, alla luce del tuo ultimo post, credo di aver capito che non parlavi delle regole, ma della realtà (in cui il "realistico" vantaggio proposto da Zaorn non è realistico affatto).
  19. The Stroy

    Progressione tesoro

    Non esiste una vera e propria WbL, dato che l'equipaggiamento, in particolare quello magico, non è calcolato nel bilanciamento degli incontri. Non esiste, di conseguenza, un livello a cui è "normale" vedere girare certi equipaggiamenti: il fatto che l'equipaggiamento magico non diventasse qualcosa di "normale", anzi è una delle ragioni per cui la WBL non esiste in primo luogo. Sulla DMG, in compenso, ci sono tabelle che suddividono gli oggetti per potenza, e tabelle che dicono quante probabilità ha un personaggio di un determinato livello di ottenere un oggetto di una determinata potenza. Puoi basarti su quelle, tenendo conto del fatto che gli oggetti magici potenziano il gruppo (invece di portarlo "al par" come in 3.5). C'è anche, sempre sulla DMG, una tabella con indicati quanti oggetti di che rarità assegnare a un PG, a seconda del livello e se la campagna è low, mid o high-magic, ma non riesco a trovarla.
  20. Ferma: rischi di colpire l'altra creatura se questa è sulla linea di tiro e se il DM usa la regola opzionale per colpire la copertura, altrimenti non ci sono regole a riguardo. (personalmente, faccio colpire l'alleato solo in caso di 1 naturale, ma questo è un altro discorso) In realtà ci sono regole ben precise a riguardo: una creatura (alleata o nemica) sulla linea di tiro fornisce copertura al bersaglio. La copertura non dà svantaggio e non nega l'attacco furtivo, e il fatto che la creatura che la fornisce sia alleata o nemica non ha alcuna rilevanza, né c'è possibilità di colpire l'alleato, se non si usa la regola opzionale di cui sopra. Non è che i ruling di cui parli tu siano orrendi, ma sarebbe sempre bene fornire la soluzione ufficiale prima di quelle personali, o almeno specificare che una soluzione ufficiale esiste e che quelle che proponiamo sono sostanzialmente HR.
  21. Per quale ragione? Anche se gli dei si sposano e uccidono fra di loro, non è detto che i mortali debbano essere coinvolti nelle loro beghe. Pensa alla Grecia antica. Gli dei erano molto umani, vero, ma nella mitologia: nella Storia non sono mai intervenuti. Gli dei di questa ambientazione potrebbero funzionare allo stesso modo (tranne per il dettaglio che esistono): si fanno gli affari loro nel loro iperuranio, senza interagire con i mortali e senza che i mortali abbiano modo di interagire con loro, se non tramite le pietre.
  22. A me quello della sorellina sembra il perfetto background di un supercattivo. Falle indossare una maschera, rendila spietata e dalle una banda di cacciatori di taglie suoi. All'inizio, la banda della sorella potrebbe collaborare con i PG per eliminare i briganti, ma piano piano potrebbe trasformarsi in una nuova generazione di criminali, oppure in una setta di vigilanti, con cui i PG potrebbero finire in conflitto. Nel frattempo, potresti tenere i PG all'oscuro riguardo la vera identità del capo dei loro alleati, così da aggiungere suspance, mistero e una trama investigativa parallela.
  23. Le premesse dell'ambientazione mi piacciono, soprattutto l'assenza di razze non umane e la caratterizzazione da pseudo-Terra, invece che da Terra di Mezzo 2.0. Per i nomi in "francese", potresti rifarti ai nomi dei vari cicli cavallereschi (arturiani, se quelli carolingi non ti convincono), mantenendo suoni medievaleggianti e cavallereschi, ma diversi da quelli del francese (che mi pare di aver capito non ti piacciono più per la fonetica che per altro). In alternativa, potresti basarti sui nomi bizantini, sia di persona che di luogo, o anche sui vari titoli dell'impero, come vestarca, basileo o autocrate (Basilea, Vestarchia e Autocrazia possono diventare nomi di città o di regioni). Infine, ti consiglio di non perderti in un bicchier d'acqua e tenere a mente la regola d'oro: l'ambientazione ti serve innanzitutto per giocarci, se un dettaglio, ad esempio la pietra di cui è fatto il simbolo sacro, ha poca probabilità di diventare utile in gioco (o, viceversa, rischia di diventare molesto, come quando la pietra del chierico si scarica o cade in un pozzo e non ci sono tormaline nel raggio di chilometri), allora ti conviene lasciarlo da parte ed eventualmente improvvisarlo al tavolo. Non è che sia male programmare i dettagli, ma rischia di portarti via molto tempo per poco risultato. Concentrati sui betili, non sui sassolini
  24. Dipende da che tipo di gioco desideri. Se vuoi un gioco più meccanico, tattico e con regole molto dettagliate, vai con Pathfinder. Se vuoi un gioco più semplice, narrativo e con regole molto flessibili, vai con D&D 5e. Pathfinder consente di personalizzare moltissimo i personaggi, i mostri e le meccaniche, facendo pesare ogni dettaglio di quello che fai e spingendo verso il gioco tattico. Come contro, a volte i dettagli sono troppi: il gioco rallenta o si blocca, come quando devi sommare tutti i bonus, guardare i descrittori di un incantesimo o determinare la legalità di un'azione, oppure quando devi studiare le regole o preparare una scheda, e ci metti giorni/ore. Trovi QUI le regole per Pathfinder, con materiale aggiuntivo non ufficiale (ma generalmente all'altezza di quello ufficiale). D&D 5e ti dà personaggi equilibrati ma molto diversi l'uno dall'altro, e permette di gestire ogni situazione con un paio di meccaniche, incoraggiando l'inventiva e la narrazione. I contro sono che a volte le meccaniche sono troppo semplificate, e possono stonare con il gusto di qualcuno o risultare irrealistiche. C'è anche da dire che per un neofita è decisamente più abbordabile, vista la semplicità del gioco. Trovi le regole Basic QUI in formato html (consultabili online) e QUI in pdf (se vuoi scaricarle). Questo era il riassunto, se hai bisogno di approfondimenti, chiedi pure
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