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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. The Stroy

    Allineamento del crociato

    Non sono assolutamente d'accordo. Proprio perché in D&D 3.5 esistono tante interazioni, non riesco a credere che la limitazione di allineamento sia una restrizione, dato che non restringe nulla - o, meglio, restringe un campo praticamente casuale di quelle interazioni. Se D&D 3.5 fosse stato studiato dall'inizio con l'allineamento in mente come limitatore, questa affermazione avrebbe avuto senso, ma D&D 3.5 non è studiato con l'allineamento come limitatore. Ridurre il numero di combinazioni può avere senso, ma solamente se lo si fa con cognizione di causa e con una precisa motivazione in mente (il Berserker e il Berserker Furioso non vanno insieme perché se no il barbaro diventa eccessivo. Il Teurgo Mistico non si può combinare con Ur-Priest e Accordo Sublime), non più si limitano le opzioni, "meglio è". Avrebbe già più senso se si parlasse di combinazioni eccessive fra le manovre limitate dall'allineamento del Crusader, ma non mi pare di ricordarne (poi magari ci sono). Devo anche aggiungere, però, che il discorso "il Crusader dovrebbe avere lo stesso allineamento della divinità, se agisce innanzitutto in nome di quella divinità" lo trovo sensato, a patto che si conceda al Crusader di adorare la divinità ma avere un allineamento diametralmente opposto, come nell'esempio del crociato anti-orchi LM seguace di Corellon, il CB. Tornando strettamente IT, comunque, da regole non c'è strettamente l'obbligo di avere lo stesso allineamento della divinità adorata. Il che è perfettamente giustificabile, appunto, quando il Crusader persegua gli scopi della divinità in modo opposto a quello provocato dalla divinità (come i Crociati veri). Come nota personale, quando gli allineamenti diventano una restrizione, consiglio sempre di eliminarli dal gioco: se inizi a porti il problema della loro assurdità, in genere è perché ormai non ne hai più bisogno.
  2. A 55: 1) Non saprei se esistono altri modi (probabilmente desiderio funziona, per quello che vale), ma, come dice SilentWolf, l'unica cosa che mi ricordi che fa danni alle caratteristiche in 5e è un mostro: l'Ombra. Non dovrebbe essere una necessità stringente avere delle cure pronte. 2) I 2d6 della flametongue si sommano ad ogni attacco e si moltiplicano con ogni critico, come da norma per la 5e. Se è OP non saprei, sicuramente dipende dal livello e dall'utilizzatore. 3) Un cono è in ogni punto largo quanto è lungo. Per tracciare un cono da 60 piedi, conta 12 quadretti dal punto d'origine, e dal punto in cui arrivi traccia una linea perpendicolare alla prima che si estenda per 6 quadretti in entrambe le direzioni. La T che ottieni è la forma del cono. Sulla griglia, è più accurato usare le intersezioni che i quadretti (che darebbero un quadretto di larghezza in più ai coni pari. Credo). 4) Un singolo "evento": una spadata è una fonte di danno, quattro spadate date dallo stesso guerriero sono quattro fonti di danno separate. 5) La giocata è irregolare. Un personaggio può muoversi di un massimo di piedi pari alla propria velocità, non importa che lo faccia camminando, saltando, correndo o volando. Se la velocità del tuo guerriero è di 30 piedi, può muoversi per X piedi e saltare per 30-X piedi. Se ha bisogno di passi in più, c'è l'azione Dash. Per il futuro, comunque, sarebbe più corretto dare una Q diversa a ogni domanda, invece di fare una singola Q con diverse sotto-domande
  3. Sì. Per quanto ho visto finora, niente affatto.
  4. Alcune note: - indipendentemente dal numero di attacchi, puoi comunque aggiungere danno da furtivo una sola volta per round - l'Arcane Trickster aumenta i livelli di cast, compresi quelli del warlock. Tienilo da conto - potresti anche salire da ladro quanto basta per ottenere le spell del trickster e poi iniziare a salire con il warlock - so che è fastidioso da chiedere, ma per favore, non usare tutti quei puntini di sospensione. Leggerti è difficilissimo
  5. Aspe', mi sembra che tu abbia frainteso come si calcola la rarità dei tesori. È un po' lunghetta, per cui ti faccio il riassunto: gli oggetti sono organizzati in tabelle, dalla A alla I. Per ogni tesoro, a seconda del livello hai una probabilità di trovare, fra le altre cose, oggetti di una determinata tabella. Le armi +3 sono nella tabella H, e la tabella H compare nei tesori per i livelli dal 5° al 20° con diverse percentuali: è su questo che mi sono basato per le probabilità. Quindi sì, puoi usare le tabelle per determinare approssimativamente quando è corretto dare un certo oggetto, ma non è una scienza esatta... soprattutto se usi solo la H
  6. Rispondo al volo: hai provato a dare un'occhiata all'Arcane Trickster (archetipo del ladro)? Non ne sono sicuro, ma potrebbe evitarti il multiclasse in toto, o almeno aiutarti a focalizzarlo.
  7. Mi ricordavo che qualche artefatto l'avesse. Se mi sono sbagliato, ritiro: piuttosto che il +4, come capstone dagli un potere speciale.
  8. Come mai? L'impaginazione del Basic ha le stesse funzionalità di quella dell'SRD nella barra a sinistra, che non scorre insieme alla pagina, e in più consente di leggere il testo con una lettura scorrevole, invece che frammentaria. A meno che non mi sia perso qualcosa, e la divisione in capitoli e paragrafi con relativi link non sia l'unico vantaggio dell'impaginazione "alla SRD". Come nota a margine, mi fa abbastanza ridere che oltre che alla stesso identico layout dell'SRD di Pathfinder, il Basic abbia in pratica lo stesso tono di rosso. Quando si dice che l'imitazione è la miglior lusinga.
  9. Dato che la capacità ritornante è più che altro flavour (ammettiamolo: in termini meccanici non cambia niente molto fra avere un singolo martello ritornante e averne tre/quattro/cinque normali), il martello non è molto più potente di una generica arma +3. Le armi +3 rientrano nel menù H: per ogni tesoro (non incontro) di livello 5-10, un personaggio ha un 2% di probabilità di trovare un oggetto del menù H. La probabilità sale al 10% per i tesori di livello 11-16 (e passa da uno a 1d4 oggetti di quel tipo). Potresti dare al tuo nano il martello già a partire dal 5° livello, magari a scapito di qualche tesoro più debole. Sicuramente non è inappropriato darglielo a partire da livello 11+. Il mio consiglio, però, è di dargli fin da subito (consiglio da livello 3 o 4, ma in teoria anche al 1°) un martello ritornante +1, che diventa +2 al 7° (?) livello, +3 al 13° (?) ed eventualmente, se è l'arma iconica del personaggio e magari c'è qualche ragione di trama, +4 al 19°.
  10. Ci sta disegnato un drago, ecco a cosa serve
  11. Banalmente, ne Le cronache del ghiaccio e del fuoco ogni personaggio ha buone motivazioni per fare quello che fa.
  12. Serve una motivazione anche per essere buoni, difatti, mentre i personaggi di D'L (penso soprattutto a Huma) sono buoni perché sì.
  13. Buildare significa combinare classi e classi di prestigio (e talenti, e incantesimi, e oggetti magici) per ottenere il personaggio più efficace per il proprio scopo. Generalmente lo scopo è uno fra: - essere il più forte possibile in un determinato ambito - essere bilanciato con il resto del gruppo - essere il più simile possibile al concetto di personaggio che si ha in mente Usare la mano magica nel modo proposto da Kaandorian non è buildare (né Kaandorian sostiene che lo sia), visto che non prevede né richiede di costruire niente, ma è fare cheese, ovvero utilizzare le regole in un modo per cui non sono state pensate, ma che non escludono, per ottenere effetti superiori a quelli che le regole dovrebbero concedere nelle intenzioni degli autori. @Kaandorian: ok, messa così è decisamente più ragionevole
  14. Non è loro intenzione, perché la parte di flavour, sia per le razze che per i mostri, è o potrebbe essere soggetta a copyright. Tanto che te ne fai, l'ambientazione è la tua, non quella della WotC
  15. Le regole per il giocatore di NEXT dovrebbero essere complete. La parte sugli aggiornamenti probabilmente è rimasta come disclaimer in caso di eventuali correzioni future, ad esempio per correzione di typo o refusi. Fondere le regole Base con quelle Avanzate è inutile, dato che le regole base sono un sottoinsieme di quelle avanzate - un po' come D&D Basic rispetto ai manuali. Per riordinare i paragrafi, potrebbe farti comodo la versione divisa in capitoli, piuttosto che il docx unico. Puoi trovarla nella discussione NEXT, che in questo topic è stata linkata circa seimila volte, per cui non rimetto il link ora. Ti segnalo inoltre alcune differenze fra le traduzioni canoniche e quelle adottate in NEXT, che potrebbero causarti difficoltà al tavolo o sul forum. A quelle che ho elencato QUI aggiungo la traduzione di massive damage come danno massivo invece che danno massiccio.
  16. Cerco di risalire la questione all'origine. Il messaggio da cui è cominciata diceva: Ora, la domanda che ti pongo è: ritieni che l'Arcane Trickster sia rotto o comunque potenziato da questa chiamiamola meccanica, o pensi che le limitazioni intrinseche (una su tutte il non usarla infinite volte perché è cheese e può dare fastidio) siano sufficienti a ridurne l'impatto?
  17. (è l'album del 2014 degli A Silver Mt Zion, ascoltalo, se non l'hai fatto)

  18. Fuck Off Get Free We Pour Light on Everything

  19. Gli attacchi di opportunità si subiscono solamente lasciando l'area minacciata dal personaggio. Aggirarlo muovendosi nell'area, ad esempio per mettersi a lato del lenzuolo, non provoca AdO, per cui Sentinel serve a poco. Ad ogni modo, secondo me la domanda giusta da fare è: questo utilizzo delle regole è divertente? La prima volta, probabilmente sì. La quindicesima, probabilmente meno. Da che segue la domanda: questo utilizzo delle regole è legittimo? Imho sì, nel senso che non viola le regole, ma no, nel senso che non fa quello per cui la regola è stata progettata. Siamo in 5e, non in 3.5, e lo scopo per cui è progettata una regola non è mai "consentire il cheese". Dunque, sempre secondo me, non c'è niente di male nel proporre o consentire il trucco una volta ogni tanto, ma cercare di usarlo in maniera sistematica rischia di essere fastidioso, e presentarlo come un modo di giocare naturale (così come in 3.5 si presentavano come "naturali" determinati abusi) è semplicemente fuori luogo (ancora di più di quanto non lo fosse in 3.5).
  20. Attenzione a non cadere nel railroading, sia nel caso 1 che nel caso 2. Se progetti di dare al druido la fiala di luce perché, due livelli più avanti, possa sconfiggere il Ragno del Male, ma poi la fiala la vuole prendere il guerriero (a cui avevi destinato la spada anti-orco) e i PG aracnofobici si rifiutano di entrare nella tana del ragno, allora potresti essere tentato di forzarli, cosa che difficilmente è un bene. È una possibile conseguenza del progettare le scene minuziosamente, in modo che X possa fare Y e ricevere Z come ricompensa, così che lo possa usare nel modo A per risolvere la scena B, in seguito. Il mio consiglio è di dare loro oggetti con un bonus molto potente utilizzabile pochissime volte (una a livello, una nella vita, una ogni dieci sessioni...), o magari con un costo molto alto (tipo un "6 demoniaco" permanente, che appare sul petto del PG. Al terzo "6", il PG viene posseduto): in questo modo, qualsiasi occasione in cui useranno il bonus sarà memorabile, senza bisogno di progettare in anticipo scene già scritte, che nel 70% dei casi i PG tenderanno comunque a risolvere a modo loro.
  21. Due consigli veloci: - chiedi ai giocatori. So che l'hai già fatto, ma mi pare non ti abbiano risposto. Spronali. Di' loro di copiare da videogiochi/fumetti/altro, poi sarai tu ad aggiustare la cosa, tradurla in regole e renderla adatta al mondo di gioco. Se proprio non sfornano idee, copia tu - sii tamarro. Già i tatuaggi di luce sono un buon punto di partenza, ma puoi espanderlo. Non è un arco di luce: è un compound di luce con corna al posto dei bilancieri, che invece di frecce spara raggi laser. Ogni volta che gli oggetti si potenziano, i giocatori possono aggiungere un effetto grafico tamarro (fulmini intorno all'arco. Onde d'urto quando la freccia parte e si infilza. L'arco ha un bracciale di luce che ricopre il braccio del PG. Quando il PG spara, gli appare un mirino di luce sull'occhio). Puoi usare gli effetti grafici come base per i poteri del level-up
  22. A 52: Le regole non fanno distinzione fra arma principale e secondaria. Per quello che si intuisce dal paragrafo sul Two Weapon Fighting, devi effettuare tutti gli attacchi di un'azione Attack con la stessa arma, e l'attacco bonus conferito dal TWF con l'altra arma, che non aggiunge il modificatore di caratteristica ai danni. Si può quindi intendere che gli attacchi di qualsiasi azione Attack, compresa quella effettuata con un'Action Surge, debbano essere effettuati con la stessa arma. Ad ogni modo, in questa edizione è probabilmente meglio affidarsi al buonsenso e alla soluzione più semplice, piuttosto che cercare con il lanternino le intuizioni fumose lasciate trasparire dalle regole. Non dovrebbe essere in alcun modo sbilanciante o irrealistico concedere di scegliere arma a ogni singolo tiro per colpire, a patto che l'attacco effettuato come azione bonus non aggiunga il modificatore di forza ai danni. Rimane che questo non è il ruling ufficiale.
  23. Dragonlance è degli anni '80, precisamente dell'84. Se vuoi farti un'idea di che genere di ambientazione altri stessero creando in quegli anni (in realtà un po' prima, dall'80 all'83) dai un'occhiata al mondo de Il libro del Nuovo Sole. Hickman & Weiss non hanno scusanti per quanto riguarda la banalità e l'infantilismo del loro mondo, almeno dal punto di vista cronologico.
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