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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Domando perdono: mi sono confuso con un altro thread molto simile, in cui l'OP è un neofita.
  2. Le meccaniche semplificate aiutano a inventare nuove regole, l'assenza di materiale no. Poi ricordo che stiamo parlando di neofiti, ovvero gente che non è ancora al punto di inventare le regole: deve prima impararle.
  3. Ok, allora fai un giro di parole: lo scopo è fornire al giocatore un modo di sfruttare il tempo di gioco in cui non sta giocando al gioco vero e proprio, cioè andare all'avventura, un modo che sia anche incisivo sulla realtà immaginaria. Il senso della frase non cambia. Sbagliato: lo scopo della regola è fornire l'opzione "Vuoi accelerare la costruzione dell'edificio o fare dell'altro". Il giocatore, da questo punto di vista, ha voce in capitolo. Se quest'HR che ho scritto in 72 secondi non ti piace, non usarla. Perlappunto: la regola non impedisce al PG di fare qualcosa che non sia sorvegliare i lavori, ma impone delle conseguenze (tutt'altro che disastrose) se non lo fa. Quindi lo incoraggia a farlo, senza obbligarlo. C.v.d. I 30 secondi di cui parlavo erano quelli necessari a decidere di far passare il tempo con il fast forward, non quelli necessari a decidere cosa fanno gli altri durante quel tempo.
  4. Ovviamente tutto ciò che non è proibito è ammesso. Immaginare un castello in vendita fa un po' strano, ma senza dubbio si può trovare una scusa.
  5. Sì e no. Ottenere un castello senza fare nient'altro che pagarlo è possibile anche con le regole attuali: basta pagare il costo e poi non passare nemmeno un giorno in cantiere. Quindi sì, è possibile farlo, ma no, le regole non sono pensate per farlo, e non specificano quanto venga a costare un castello già pronto. Anche questa è una soluzione sensata, per quanto non adatta a tutti i palati. C'è da dire che avere un tempo e un costo scritti sul manuale fa comunque comodo: per quanto ne so, un castello potrebbe impiegare dai tre ai settantacinque anni per venire completato, e costare dalle 50.000 monete a svariati milioni. "Per quanto ne so" perché sono ignorante a riguardo: avere cifre precise, anche se magari non realistiche, mi aiuta, e aiuta ancora di più quelli che preferiscono uno stile meno story driven.
  6. Vero, avrebbero potuto semplicemente consentire di acquistare un castello così come si acquista un'armatura, eliminando l'influenza del PG sul tempo di costruzione e rendendolo fisso. A questo punto, temo che dovremmo essere nella testa dei designer per sapere perché non l'hanno fatto. Le mie ipotesi vanno a: - Pathfinder lo fa col downtime, non con l'acquisto (vedi post sopra) - L'equipaggiamento è qualcosa che serve al PG o tuttalpiù al party mentre va all'avventura. Gli edifici servono più che altro alla trama - L'equipaggiamento è fatto di oggetti, mentre gli edifici sono beni immobili. C'è una grossa differenza anche a livello di flavour tra i due - Costruire un edificio è più adatto a un "minigioco" rispetto a comprare un'armatura Tutte ipotesi, naturalmente, che servono a poco visto che ormai si è più o meno arrivati ai gusti personali. Per chi preferisse un sistema di costruzione simile all'acquisto, il modo più semplice che mi viene in mente è quello di moltiplicare il tempo da tabella per 2 e finirla lì. Per un sistema un po' più articolato, si potrebbe moltiplicare il tempo a x4 e poi consentire al PG di ridurlo: - se il PG effettua una prova di caratteristica (con abilità o tool adatti) con CD 20, riduce il tempo di un x1 - se il giocatore narra bene le azioni del suo PG, dimostrando come le sue capacità o i suoi incantesimi possono rendersi utili a lungo termine nella costruzione, il tempo si riduce di un x1 - se il PG paga una volta e mezzo il costo indicato, il tempo si riduce di un x1
  7. Il consiglio è sempre quello di trovare qualcuno che sappia già come si gioca e farvi spiegare da lui di persona nel corso di un paio di sessioni di prova. Spesso le fumetterie o i negozi di hobby come Games Academy organizzano eventi del genere, provate a chiedere lì, se non conoscete nessuno di persona. Se invece decidete di fare da soli, il mio consiglio, per quanto odi suggerirlo, è di cominciare con Dungeon World, che in pratica ha solo tre regole: Spoiler: - il tuo personaggio ha sei caratteristiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Una di esse ha un +2, due un +1, due un +0 e una un -1 (che distribuisci tu) - ogni volta che fai un'azione, il master decide se è un successo, un fallimento o un caso dubbio. Se è dubbio, tira 2d6 e aggiungi la caratteristica più appropriata (ad esempio se stai seguendo delle tracce aggiungi la Saggezza, se stai lanciando un incantesimo usa l'Intelligenza e se stai trattenendo il fiato somma la Costituzione). Se il totale è 10+, l'azione riesce. Con un 7-9, l'azione riesce ma succede qualcosa di negativo, con un 6- il tuo personaggio finisce in una brutta situazione - gioca in modo da aumentare il divertimento di tutti e da costruire una bella storia Il gioco ha un manuale di 300 pagine, ma le uniche cose che servono veramente sono qua. Potete provare a giocare con questo sistema, anche solo per un paio d'ore, in modo da decidere se il Gioco di Ruolo vi piace. Se vi divertite a passare una serata immaginandovi luoghi e situazioni, creando storie e personaggi, e tirando dadi, allora potete passare a un sistema con regole più complesse (qualcuno direbbe "un sistema con delle regole vere", ma non sarò io a farlo) come Dungeons & Dragons o Pathfinder. Se invece scoprite che vi fa schifo, vi siete risparmiati ore di studio e un cento euro di manuali. Fra i due, ti consiglio D&D quinta edizione, che ha regole più semplici rispetto a Pathfinder e che dispone a sua volta di uno Starter Set molto semplice e carino (su amazon.com sta a 12 dollari). Pathfinder è molto bello perché ha tanto materiale e regole dettagliate, ma per un neofita tutto questo può trasformarsi in uno svantaggio, soprattutto se non ha un mentore.
  8. Di questo non ne ho idea, sinceramente (né vedo come potrei averla). Avranno un fondo cassa rimasto, sospenderanno tutto fino alla fine del Kickstarter oppure faranno debiti con gli strozzini sperando di ripagarli.
  9. Niente. Se fai un'offerta su Kickstarter, ma il progetto non raggiunge il totale bersaglio, i soldi ti vengono restituiti (o forse non ti vengono nemmeno presi fino a che il totale non è raggiunto, non lo so). Quindi: chi ha fatto un'offerta si tiene/riprende i soldi, e la Trapdoor fa come meglio crede.
  10. Non vedo in che modo le esigenze di commercializzazione possano avere influito sull'essere la costruzione di edifici un'attività da downtime piuttosto che altro: in ogni caso, il gioco può essere venduto come GdR che, fra le altre cose, ti consente di avere un castello, una locanda o quello che vuoi. Più probabilmente, la scelta di far ricadere il building fra le attività del downtime è dovuto a due fattori: - non è adatto a essere una skill, un tool: le skill e i tool servono tendenzialmente per l'avventura e per tiri secchi, non per attività a lungo termine. Eliminando skill e tool, il downtime era l'opzione più plausibile fra quelle già presenti - Pathfinder usa il downtime per gestire la costruzione e la gestione di edifici, e nessuno ha problemi a riguardo. E Pathfinder è una delle maggiori fonti di ispirazione per la 5e, se non la maggiore in assoluto (che lo ammettano o no, è palese) L'alternativa sarebbe stata inserire un sottosistema per gestire la costruzione di edifici, ma, imho, il downtime va già più che bene per il livello di profondità che il D&D medio vuole ottenere in questo campo.
  11. A quanto pare, la Trapdoor intende continuare con Codename: Morningstar e ha aperto un Kickstarer. Riporto la mail che mi ha inviato due giorni fa, in caso ci siano interessati: Spoiler: Hi Everyone! You are receiving this email because you signed up to be a part of the DungeonScape Beta program. Whether you made it into the program or not, thank you for your enthusiasm about the toolset! We’re excited to share that DungeonScape (now provisionally titled Codename: Morningstar again) will live on, with your help! We have launched a Kickstarter to finish Codename: Morningstar to our original vision - with support for community-based publishing of great adventures. Check it out here. We know many of you will have questions and concerns, and we have answers for you on the page, in the FAQ or via email (support@trapdoortechnologies.com) Thanks for reading! Let’s explore what a real digital toolset for Tabletop RPG’s could do. Cheers, The Trapdoor Tech Team
  12. Le migliori ragioni per passare in 5e, se vuoi fargli l'elenco, sono: - bilanciamento delle classi: senza accorgimenti particolari, si può fare un Guerriero nello stesso gruppo dove ci sono un Mago e un Druido. Per alcuni giocatori potrebbe essere determinante - flessibilità: più o meno qualsiasi cosa è traducibile a livello di regole senza perdere più di mezzo secondo, e senza sfogliare i manuali. Questo porta a giocare più liberamente e con maggiore fluidità - semplificazione: le regole non sono complicate da apprendere, fare una scheda è un processo rapido e lo stile di gioco è molto personalizzabile. Con o senza GDM, puoi adattare la campagna alle loro esigenze e preferenze - meno matematica: i buff sono facilissimi da tracciare, gli oggetti magici pure. La maggior parte dei modificatori è assimilata a vantaggio/svantaggio, e i bonus sono virtualmente sempre pari alla competenza. Se a un giocatore secca tenere traccia dei numeri, che in 3.X sono tantissimi e, spesso, simili, fagli presente che non dovrà più farlo C'è poi una serie di ragioni per cui potrebbero preferire rimanere in 3.X: - system mastery: se ai tuoi giocatori piace buildare ogni livello, ogni talento e ogni grado di abilità, in 5e non potranno farlo. Tendenzialmente, i personaggi sono tutti forti uguali, anche se ben diversificati (a differenza di quanto accadeva in 4e). La personalizzazione avviene per macroblocchi (classe, sottoclasse e background su tutti), non a livello di dettagli. A qualcuno può piacere (certi dettagli possono rivelarsi inutili), a qualcun altro no. Oltre a questo, il materiale è limitato: inventare è facile, ma sempre meno che leggere cose già fatte - meccaniche dettagliate: le meccaniche della 5e sono semplici. Questo ha molti vantaggi, ma anche diversi svantaggi. La competenza sempre uguale può non piacere. Qualcuno potrebbe detestare il vedere quasi ogni penalità è ridotta a uno svantaggio, indipendentemente dal tipo. Apro una parentesi per la questione X vantaggi contro uno svantaggio e viceversa: in tre mesi che gioco, il problema si è presentato una volta. Non fasciatevi la testa prima di esservela rotta - power level: i personaggi di 5e sono deboli. Anche al 20° livello, muoiono combattendo contro gli eserciti, e non rovesciano i continenti a mani nude, né con la magia. Gli oggetti magici tendenzialmente sono meno diffusi. Il cheese è virtualmente assente. Tutte cose che possono essere viste come pregi, ma anche come difetti In definitiva, il mio consiglio è: spiega apertamente ai tuoi giocatori i pro, i contro e le tue motivazioni, poi fate qualche sessione di prova: una o due per impratichirvi con le regole, e poi tre o quattro per provare il gioco effettivo. Se il materiale vi pare troppo, usate il Basic. Se preparare un'avventura ti spaventa, usa lo Starter Set. Dopo aver provato, decidete se vi piace: se sì, continuate in 5e, se no tornate in 3.5. Oppure affiancate le due in parallelo. Che male c'è?
  13. Rispetto a Twinned, che dalla sua ha la forza bruta, Quickness è più versatile. Quickness può aiutare ad aggiungere danni, ma Twinned difficilmente ti potrà servire per una fuga, mentre Quickness + un qualsiasi incantesimo di mobilità o difensivo, combinato magari con Dash e Disengage, può farlo. Quickness si può anche unire ad azioni come Hide (che ne so, dopo un'oscurità?), Grapple (dopo essersi lanciati un buff) o Attack, utile in particolare per un multiclasse o uno stregone che sappia lanciare haste. Certo, se lo scopo è esplodere i cattivi, Twinned è meglio, ma Quickness non è da sottovalutare. Come nota a piè di pagina, sono ben contento che non ci si sia ripresentato un Incantesimi Rapidi in stile 3.5. C'erano diverse ragioni per cui in quell'edizione i caster erano sbilanciati, ma "sfondare l'action economy" era probabilmente nella top 3. E Incantesimi Rapidi era il modo più semplice e Core di farlo.
  14. A 39: Io in 3.5 non ho mai usato la griglia, e invece la uso in 5e senza difficoltà (funziona come in 3.5). Comunque segnalo un thread in cui si discuteva dell'argomento, e un post in cui spiego come userei la griglia in 5e. A 40: I Feat li trovi nel capitolo 6 del Player's Handbook (Customization Options) a partire da pagina 165.
  15. Il nodo del discorso è questo. L'ho già detto, ma lo ripeto, sintetizzando: lo scopo della regola è quello di consentire ai PG di sfruttare il proprio tempo libero per costruire edifici, e questo richiede che il PG sia significativo nella costruzione degli edifici. Se il PG non lo fosse, non dovrebbe usare il proprio tempo libero per costruire edifici, tanto non cambierebbe nulla. Essendo che il gioco è semplificato, la costruzione di edifici è ridotta a due soli fattori: tempo e denaro. Presumibilmente, il PG si procura il denaro non durante il tempo libero, ma durante le avventure. Più un PG va all'avventura, più denaro avrà. L'unico fattore su cui può incidere il tempo libero, dunque, è il tempo di costruzione. Il modo più semplice che i designer hanno trovato per fare in modo che il tempo libero speso dal PG sulla costruzione dell'edificio incida sul tempo della costruzione è stato ridurre il secondo per mezzo del primo. Tutto qua. Ora, si può discutere se il 4x sia una misura realistica o meno (anche se invito a non farlo in questa sede), si possono contestare i due fattori a cui l'attività è stata ridotta, il fatto che siano due invece di uno e anche la decisione di inserire la costruzione nel downtime ma resta il fatto che la regola fa quello per cui è progettata, ovvero rendere significativa la spesa del downtime in opere di costruzione, e farlo in maniera semplice. Faccio anche notare che il x4 può essere giustificato con un uso massiccio delle capacità sovrumane del PG in assistenza alla costruzione (il guerriero con Forza 16 e Costituzione 14 sposta carichi pesanti, e lo fa a lungo. Il mago non ne parliamo). Infine, ci tengo a sottolineare che la regola non obbliga il PG a rimanere in cantiere. Lo incoraggia, sì, ma certo non in maniera così pesante (o con minacce così terribili) da impedire o anche solo scoraggiare le attività centrali del gioco. Seriamente, se la questione di "Ma noi vogliamo andare all'avventura!" - "Ma io voglio il castello" diventa un problema serio (e con serio intendo che richieda più di trenta secondi per essere risolto), il problema è dei giocatori, non della regola.
  16. Rispondo in generale senza approfondire l'OT della corda annodata (che personalmente non riuscirei a scalare mai). La presenza di una tabella o di una regola non obbliga il DM a seguirla. La tabella esemplifica le CD delle prove, ma è il DM a deciderle. Poniamo che per me la corda sia una CD 15. Il PG prova ad arrampicarsi, fa 12 e fallisce. Il giocatore, che per qualche ragione ha letto e memorizzato la tabella con le CD d'esempio, si indigna. Ora, le risposte possibili sono diverse: - accettare la cosa: la CD "è sempre stata" 5 e il PG riesce - inventare una scusa per cui la CD è invece 15 ("I nodi sono lenti") - spiegare perché la CD 15 è appropriata secondo il DM - forzare la CD 15 d'autorità, per il bene del ritmo di gioco - non avere giocatori che si fanno problemi se la CD non è quella che si aspettano In sostanza: le soluzioni ci sono, le ragioni e i modi per applicarle pure. Se il DM vede la tabella e assume che il gioco non possa andare diversamente da come scritto nella tabella, il problema è di inesperienza o mancanza di flessibilità mentale, non di regolamento. Sia chiaro, non è un'aggressione: inesperti li siamo stati tutti e, venendo da giochi dove le regole gestiscono (o pretendono di gestire) ogni aspetto del gioco o che, viceversa, fanno chiara distinzione fra cosa è regolamentato e cosa "a discrezione", l'approccio alle regole è necessariamente diverso. Tutto questo tenendo conto di tre fattori: - i cambiamenti grossi è meglio discuterli con i giocatori prima della campagna - le regole vanno cambiate per preservare il divertimento (compresi l'immersione, l'equilibrio e la fluidità di gioco), non per salvare la scena o la storia del DM: quello è railroading - i tre quarti delle modifiche sono trasparenti, e i giocatori non se accorgeranno mai, dunque è inutile discuterne
  17. A 38: Dispel e counterspell parlano di ability check, e non aggiungono la competenza. A memoria, non mi sembra che ci sia un nome tecnico per quello che chiedi, a parte l'ovvio "check di X con competenza" o, volendo, uno spell attack, che usa lo stesso modificatore.
  18. L'SRD parla di "esempi di classe difficoltà". Un esempio è qualcosa su cui basarsi per costruire un arbitraggio, non una regola (che è qualcosa da seguire alla lettera - o al RAI). Le sinergie di abilità in Pathfinder non esistono, e di altri modificatori intrinseci alle skill non me ne vengono in mente. Quelli razziali, di classe e da talenti non sono certo complessi: sono semplici addizioni e, una volta scelti, diventano trasparenti. Riguardo alla necessità della griglia, riporto questo thread, e questo post (lo spoiler in particolare), in cui mi sono già espresso. Faccio presente che volendo si può iniziare senza griglia e poi introdurla, in modo da apprendere il gioco gradualmente. Se dovessi segnalare delle difficoltà tecniche nel gestire Pathfinder, parlerei di cumulabilità dei buff, di attacchi di opportunità e di powerlevel, non di abilità e passi da un metro e mezzo. Infine, segnalo che se il problema sono le regole voluminose e dettagliate, esiste la 5e, che fa uno sforzo notevole in campo di semplificazione e cessione del potere al DM, e che potrebbe essere, da questo punto di vista, una valida alternativa ad AD&D.
  19. Una variante dell'umano consente di rinunciare a quattro dei +1 razziali alle caratteristiche in cambio di un talento.
  20. Dubito che sarà così, ma personalmente spero che un modo di farlo continui a non esistere mai. Molto semplicemente: il vampiro porta a 18 tutte le caratteristiche fisiche. È chiaro che non avrà lo stesso impatto se applicato a un mago o a un guerriero, o se applicato a un guerriero con caratteristiche fisiche massimizzate piuttosto che a uno che ha tenuto alte anche le mentali (e che dunque ora beneficia di un incremento maggiore). Misurare una cosa del genere con un aumento fisso al CR avrebbe poco senso, esattamente come aveva poco senso l'MdL in 3.5, che era più incisivo a certi livelli che ad altri. Personalmente preferisco l'assenza totale di linee guida, piuttosto che avere linee guida fallimentari in partenza. Da quanto ne sapevo io, la 5e dovrebbe consentire sia la creazione di mostri e PNG come PG, che quella semplificata - ma sei tu quello con la GDM, qua. Per quella che è la mia esperienza, comunque, la cosa di usare le stesse regole in realtà è un po' un falso mito. Sono sempre stato a favore delle regole unificate, ma di recente mi sono messo a costruire mostri composti unicamente di hp, CA, tiro unico per tutti i d20, danni e qualità/attacchi speciali, e poi a improvvisare tutto il resto (ad esempio dando +2 o -2 al tiro, a seconda se il mostro ha un punto forte e uno debole), e i giocatori non hanno ancora notato la differenza. Una differenza, invece, l'ho notata io, ed è che ci metto quaranta secondi a preparare un nemico, invece di quattro ore. È controintuitivo, ma funziona e, se non piace, si dovrebbe comunque riuscire a creare un PNG come PG, dal momento che la matematica è la stessa, come dicevi. L'assenza di regole non è un deterrente per il PP, lo stile di gioco e regole bilanciate lo sono. Più che per questo ("Cacciamo il powerplay con torce e forconi") immagino che le regole per i template da PG siano assenti perché la WotC intende testare sia il gradimento che le eventuali problematiche di bilanciamento. Da cui l'idea di inserire il vampiro senza linee guida e senza altri archetipi con cui confrontarlo, in modo che i gruppi possano fornire feedback spontaneo sotto forma di domande sui forum ufficiali e altro. Questo, e magari gli serviva altro tempo per sviluppare bene una cosa, i PG mostruosi, che nelle tre edizioni precedenti (3.0, 3.5 e 4e) è finita regolarmente per essere una delle parti peggio disegnate del gioco.
  21. Questo perché le CD dei tiri non sono un elenco esaustivo, ma una cosa a discrezione del DM. Esiste una tabella d'esempio, ma è, appunto, costituita da esempi: non è necessario memorizzarla e applicarla alla lettera. Secondo la mia personale esperienza, quello della 3.X che costringe il DM tramite le regole è un falso mito diffuso soprattutto fra i giocatori della vecchia guardia: le regole ci sono, è vero, ma prevedono una certa dose di arbitrio e, comunque, possono essere ignorate, quando una risoluzione veloce è preferibile a una risoluzione esatta. D'altra parte, avere una classe che dica precisamente quanti danni infligge una bomba alchemica rispetto al livello, e che dunque fornisca delle misure bilanciate, può essere comodo, per quanto restrittivo. Un consiglio che do sempre è quello di costringere ogni giocatore a studiare con attenzione la propria classe e le proprie capacità, in modo che possa giocare in autonomia senza doversi riferire al DM. Così il DM può concentrarsi sulla storia, sull'ambientazione e sugli aspetti generali del gioco, e intervenire unicamente nei casi più dubbi.
  22. Ormai fra dropbox, hard disk esterni, programmi per il backup online, mail a se stessi, e altro, di modi per conservare il materiale digitale ce ne sono diversi. Viceversa, l'altro giorno mi è venuto lo schizzo di giocare a Tomb of Horrors (che è uscita 39 anni fa), e, con una ricerca su Google, i primi risultati che ho trovato sono stati pdf, non copie cartacee in vendita su eBay o altro, a dimostrazione del fatto che il digitale potrebbe essere più duraturo della carta (ammesso e non concesso che, all'uscita di D&D 7e la WotC non faccia "pulizia" degli archivi come fece per la 4e). Per quanto riguarda il discorso patch, gli Unearthed Arcana non saranno patch (quelle sono piuttosto le errata), quanto invece piccole espansioni o DLC gratuiti: non correggono un lavoro fatto a tirar via, ma espandono con elementi che, per ragioni logistiche, non è stato possibile inserire nel materiale base. Infine, la rilegatura dei manuali non mi sembra così pessima: per ora i miei hanno retto a tre mesi di viaggi in treno fra trolley, zaino e ginocchia. Comunque questo mi sembra un discorso che lascia un po' il tempo che trova.
  23. Cerco/Non trovo/Esiste? è una discussione che raccoglie le domande riguardo l'esistenza di materiale di gioco. Se stai cercando qualcosa, devi rispondere alla discussione scrivendo quello che cerchi, ad esempio così.
  24. Conta che procedere come dici tu avrebbe significato dare una DMG più scarna e con contenuti necessari unicamente ai neofiti: non ho bisogno di un manuale che mi spieghi come gestire l'ordine al tavolo o creare l'ambientazione, e come me tanti altri giocatori di vecchia data, che quindi non avrebbero comprato la DMG, o se ne sarebbero lamentati. Non solo, avrebbe anche allungato i tempi di attesa e aumentato il costo per noi e il rischio per loro: avremmo dovuto attendere e poi comprare un secondo manuale, e la WotC non avrebbe potuto dichiarare il gioco veramente completo fino all'uscita delle regole opzionali. Già adesso c'è gente che sconsiglia l'acquisto o vi rinuncia perché non c'è molto materiale o perché tre manuali sono troppi, figurati se fossero stati quattro, dilazionati magari su sei-sette mesi, invece di quattro. L'alternativa avrebbe richiesto una DMG di 500 pagine, il che è impraticabile non solo per via dei costi di stampa, stoccaggio e spedizione, che sarebbero poi ricaduti sul cliente, ma anche per via del gatto che in pochi hanno voglia di leggersi 500 pagine per un terzo del gioco. A tutto questo si aggiunge che, esattamente come quelli elettronici, anche i manuali cartacei finiscono per diventare irreperibili, se non a prezzi di collezionismo o in pessime condizioni. I pdf, invece, basta stamparli, pinzarli e infilarli in fondo alla DMG cartacea per non perderli. Sul serio, ci stiamo lamentando del fatto che ci danno la roba gratis invece di farci pagare il doppio per due mezzi manuali?
  25. Se ti riferisci allo Slayer, si trova sull'Advanced Class Guide. È una classe ibrida a metà fra Ranger e Ladro. Ricordo anche che è consigliabile dare titoli chiari e inequivocabili ai thread, in modo che gli utenti possano capire di cosa parli prima ancora di aprire la pagina, e dunque siano facilitati ad aiutarti. Inoltre, per domande come questa esiste il thread Cerco/Non trovo/Esiste?.